CN111068316B - 游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请的实施例提供了一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备,涉及计算机游戏领域。该方法包括:获取当前运行游戏的游戏帧数;当游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至游戏帧数大于或等于下限值,以将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。由于减小LOD距离可以实现对游戏中的高精度模型进行简化渲染,进而减少计算资源的占用,因此通过在游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD距离,可以减少大量计算资源的占用,并将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。故而本申请能够达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行的目的。
Description
技术领域
本申请涉及计算机游戏领域,具体而言,涉及一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术
目前,人们普遍面临着工作强度大、精神压力大等问题,适度游戏能够使人们劳逸结合,减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情,进而提高社会生产力。
在游戏中,原始游戏模型通常是高精度模型,其面数较多,在进行模型渲染时会占用较多计算资源。现有的技术在进行模型渲染时,如果受控角色周围的物体比较多时,会将周围物体的高精度模型均进行渲染。这会占用大量计算资源,导致游戏帧数降低(FramesPer Second,FPS),游戏卡顿,给玩家带来了较大的困扰,不利于减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。
发明内容
本申请的目的包括,例如,提供了一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备,其能够调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行。
本申请的实施例可以这样实现:
第一方面,实施例提供一种游戏帧数调节方法,应用于电子设备,包括:获取当前运行游戏的游戏帧数;判断所述游戏帧数是否小于预设的下限值;所述下限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数;当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少提高至所述最低流畅帧数。
在可选的实施方式中,当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值的步骤包括:减小预设的缩放比例,并根据减小后的所述缩放比例缩小所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
在可选的实施方式中,所述获取当前运行游戏的游戏帧数的步骤之后,所述方法还包括:判断所述游戏帧数是否大于预设的上限值;所述上限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最高流畅帧数;当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少降低至所述最高流畅帧数。
在可选的实施方式中,当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值的步骤包括:增大预设的缩放比例,并根据增大后的所述缩放比例放大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
第二方面,实施例提供一种游戏帧数调节装置,应用于电子设备,包括:获取模块,用于获取当前运行游戏的游戏帧数;判断模块,用于判断所述游戏帧数是否小于预设的下限值;所述下限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数;调整模块,用于当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少提高至所述最低流畅帧数。
在可选的实施方式中,所述调整模块用于减小预设的缩放比例,并根据减小后的所述缩放比例缩小所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
在可选的实施方式中,所述判断模块还用于判断所述游戏帧数是否大于预设的上限值;所述上限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最高流畅帧数;所述判断模块还用于当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少降低至所述最高流畅帧数。
在可选的实施方式中,所述调整模块用于增大预设的缩放比例,并根据增大后的所述缩放比例放大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
第三方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的游戏帧数调节方法。
第四方面,实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式中任一项所述的游戏帧数调节方法。
本申请实施例的有益效果包括,例如:由于减小LOD距离可以实现对游戏中的高精度模型进行简化渲染,进而减少计算资源的占用,因此通过在游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数大于或等于最低流畅帧数,可以减少大量计算资源的占用,并将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。故而本申请能够达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为受控角色与不同层次的LOD模型在距离关系下的一种场景示意图;
图2为本申请实施例所提供的电子设备的一种结构框图;
图3为本申请实施例所提供的游戏帧数调节方法的一种流程示意图;
图4为本申请实施例所提供的游戏帧数调节方法的另一种流程示意图;
图5为受控角色与不同层次的LOD模型在距离关系下的另一种场景示意图;
图6为本申请实施例所提供的游戏帧数调节方法的另一种流程示意图;
图7为本申请实施例所提供的游戏帧数调节方法的另一种流程示意图;
图8为本申请实施例所提供的游戏帧数调节装置的一种功能模块图。
图标:100-电子设备;110-存储器;120-处理器;130-总线;140-通信接口;200-游戏帧数调节装置;210-获取模块;220-判断模块;230-调整模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
此外,若出现术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
首先,本文涉及的术语包括:三角面数量、DrawCall(绘制指令)数量、LOD(细节层次,Levels of Detail)距离、LOD模型,对前述术语的理解可以参照如下解释内容:
三角面数量:在三维渲染(三维游戏的渲染过程)中,渲染模型包含的三角形数量,其数值越小,则渲染帧率越高,游戏帧率越高。
DrawCall数量:在三维渲染中,提交物体(模型)渲染的次数,数值越小,则渲染帧率越高,游戏帧率越高。
LOD模型:LOD模型可以理解为原始游戏模型的简化模型(即对应于原始游戏模型的不同层次细节的模型),其中,一级LOD模型比原模型的三角面数量少,二级LOD模型比一级LOD模型的三角面数量少,渲染LOD模型的三角面数量和DrawCall数量均比渲染原始游戏模型的三角面数量和DrawCall数量少。
LOD距离:原始游戏模型距离摄像机(即游戏中受控角色的视角点)多少距离则切换显示对应的LOD模型,比如,假设50米以内显示原始游戏模型,50米到100米显示一级LOD模型,100米以外显示二级LOD模型,则请参照图1,P点为摄像机位置,B点为距离A点50米的点,C点为距离A点100米的点,则当物体位于A点与B点之间时可以显示其原始游戏模型,当物体位于B点与C点之间时可以显示其一级LOD模型,当物体位于C点之后时可以显示其二级LOD模型。为了便于理解,LOD距离也可表示为(0,50,100)。
在实现本申请实施例的技术方案的过程中,本申请发明人发现:
在游戏(例如三维游戏)中,原始模型通常是高精度模型,在渲染时,需要渲染的三角面数量、DrawCall数量均较多。而在人们进行游戏时,对于距离受控角色较远的物体,(由于较远的物体通常在进行显示时会被缩小)人们通常观察不到其具体的细节,因此距离受控角色较远的物体不必要渲染其高精度模型,只需要渲染其简化模型即可,这样可以减少渲染的三角面数量和drawcall数量,提高游戏帧率。
但是,目前采用的是固定不变的LOD距离实现对距离受控角色较远的物体的简化模型渲染,如果受控角色周围的物体比较多时,现有技术会将周围物体的高精度模型均进行渲染,例如,目前的LOD距离通常固定为(0,50,100),当受控角色周围50米内的物体变多时,现有技术依旧会对受控角色周围50米内的物体高精度模型均进行渲染,这会占用大量计算资源,导致游戏帧数降低(Frames Per Second,FPS),游戏卡顿,给玩家带来了较大的困扰,不利于减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。
因此,为了改善上述缺陷,本申请实施例提出一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备,其能够调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行。需要说明的是,以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
请参照图2,为本申请实施例所提供的电子设备100的一种结构框图。该电子设备100可以包括存储器110、处理器120、总线130和通信接口140,该存储器110、处理器120和通信接口140相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条总线130或信号线实现电性连接。处理器120可以处理与游戏帧数调节的数据分析有关的信息和/或数据,以执行本申请中描述的一个或多个功能。例如,处理器120可以获取当前运行游戏的游戏帧数,并根据上述数据进行游戏帧数调节,进而实现本申请提供的游戏帧数调节方法。
存储器110可以是但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,该电子设备100还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。其中,在实际应用中,本申请提供的电子设备100包括但不限于:手机、平板电脑、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、可穿戴电子设备、虚拟现实设备、服务器等设备。
为了便于理解,本申请以下实施例将以图2所示的电子设备100为例,结合附图,对本申请实施例提供的游戏帧数调节方法进行具体阐述。
请参考图3,本申请实施例提供了游戏帧数调节方法的一种流程示意图,该游戏帧数调节方法可以应用于上述电子设备100,该游戏帧数调节方法包括以下步骤:
S100,获取当前运行游戏的游戏帧数。
电子设备100可以在游戏运行时,实时获取当前运行游戏的游戏帧数。
S110,判断游戏帧数是否小于预设的下限值;下限值表征当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数。
在游戏运行时,游戏帧数会直接影响到玩家的体验,游戏帧数和视频一样,游戏帧数越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,玩家的体验会越好,直到一个临界点(对于个人计算机,大约是100FPS;对于手机等移动终端,大约是25FPS),超过这个临界点,再高的FPS对于玩家而言的体验并无差别。而当游戏帧数小于一定值(对于个人计算机,大约是30FPS;对于手机等移动终端,大约是20FPS)时,玩家会直接体会到游戏出现卡顿,游戏画面不流畅。
因此,由于不同类型的电子设备100的性能不同,当电子设备100为个人计算机时,上述的下限值可以是每秒30帧;当电子设备100为手机等移动终端时,上述的下限值可以是每秒20帧,本申请对此不做限定。
S120,当游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至游戏帧数大于或等于下限值,以将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。
当游戏帧数小于下限值时,电子设备100上运行的游戏已经开始卡顿,因而可以通过减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,释放一部分计算资源以提高当前运行游戏的游戏帧数。
例如,假设LOD距离为(0,50,100),受控角色周围50米内的物体数量为100个,周围40米内的物体数量为80个,周围30米内的物体数量为10个,当游戏帧数小于下限值时,则可以将LOD距离先减小至(0,40,100),然后判断当前的游戏帧数是否小于预设的下限值,若当前的游戏帧数依旧小于预设的下限值,则可以再将LOD距离减小至(0,30,100),再判断当前的游戏帧数是否小于预设的下限值。重复上述判断、调整LOD距离的操作,直至游戏帧数大于或等于下限值,即可将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。
应理解,由于减小LOD距离可以实现对游戏中的高精度模型进行简化渲染,进而减少计算资源的占用,因此通过在游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数大于或等于最低流畅帧数,可以减少大量计算资源的占用,并将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。故而本申请能够达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行的目的。
进一步的,在图3的基础上,下面给出一种完整方案可能的实现方式,请参照图4,图4示出了本申请实施例提供的游戏帧数调节方法的另一种流程图。
当游戏帧数小于下限值时,对于如何减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至游戏帧数大于或等于下限值,S120可以包括:
S120A,减小预设的缩放比例,并根据减小后的缩放比例缩小当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数大于或等于下限值;预设的缩放比例大于0且小于1。
应理解,电子设备100中可以预设一缩放比例,然后根据预设的缩放比例以及预设的LOD距离确定出当前运行游戏的LOD距离。例如,假设预设的缩放比例为0.8,预设的LOD距离为(0,50,100),则当前运行游戏的LOD距离为0.8×(0,50,100)=(0,40,80)。
在一些可能的实施例中,假设该下限值为20,预设的LOD距离为(0,50,100)。电子设备100可以预先设置一缩放比例为0.8(即当前运行游戏的LOD距离为(0,40,80)),然后在游戏运行时,实时统计运行游戏的游戏帧数(即上述的S100),当游戏帧数小于20时,则将缩放比例减小0.1,然后将减小后的缩放比例(0.7)乘以当前运行游戏的LOD距离,即0.7×(0,50,100),得到缩小后的LOD距离为(0,35,70),例如图5中,①画面表示LOD距离为(0,40,80)时的物体显示图,②画面表示LOD距离为(0,35,70)时的物体显示图,可以清楚的看到,在LOD距离缩小以后,距离玩家35-40米处的物体模型从原先的原始游戏模型变为了一级LOD模型,故而达到了对受控角色周围的物体只渲染其简化模型的效果,进而达到保持帧率的目的。在缩小LOD距离后,再判断当前的游戏帧数是否小于预设的下限值。重复上述根据缩放比例调整LOD距离以及判断的操作,直至游戏帧数大于或等于下限值,即可将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。
由于游戏帧数和视频一样,游戏帧数越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,直到一个临界点(对于个人计算机,大约是100FPS;对于手机等移动终端,大约是25FPS),超过这个临界点,再高的FPS对于玩家而言的体验并无差别,但是过高的FPS会浪费电子设备宝贵的计算资源。为了解决过高的FPS会浪费电子设备宝贵的计算资源的技术问题,在图3的基础上,请参照图6,S100之后,方法还可以包括:
S130,判断游戏帧数是否大于预设的上限值;上限值表征当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最高流畅帧数。
在游戏运行时,游戏帧数会直接影响到玩家的体验,游戏帧数和视频一样,游戏帧数越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,玩家的体验会越好,直到一个临界点(对于个人计算机,大约是100FPS;对于手机等移动终端,大约是25FPS),超过这个临界点,再高的FPS对于玩家而言的体验并无差别。而在实际应用中,除了FPS影响玩家的体验以外,物体的清晰度同样影响玩家体验,因此我们可以考虑当当前运行游戏的游戏帧数超过最高流畅帧数时,减小当前运行游戏的游戏帧数,以将这部分计算资源放在提升物体清晰度方面。
其中,由于不同类型的电子设备100的性能不同,当电子设备100为个人计算机时,上述的上限值可以是每秒100帧;当电子设备100为手机等移动终端时,上述的上限值可以是每秒25帧,本申请对此不做限定。
S140,当游戏帧数大于上限值时,增大当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数小于或等于上限值,以将当前运行游戏的游戏帧数至少降低至最高流畅帧数。
当游戏帧数大于上限值时,电子设备100上运行的游戏已经非常流畅,因而可以通过增大当前运行游戏的LOD细节层次距离,将一部分计算资源用于提高游戏的画质,同时达到提高物体清晰度和保证游戏流畅运行的目的。
例如,假设LOD距离为(0,50,100),受控角色周围50米内的物体数量为100个,周围60米内的物体数量为180个,周围70米内的物体数量为200个,当游戏帧数大于上限值时,则可以将LOD距离先增加至(0,60,100),然后判断当前的游戏帧数是否大于预设的上限值,若当前的游戏帧数依旧大于预设的上限值,则可以再将LOD距离减小至(0,70,100),再判断当前的游戏帧数是否大于预设的上限值。重复上述判断、调整LOD距离的操作,直至游戏帧数小于或等于上限值,即可将当前运行游戏的游戏帧数至少降低至最高流畅帧数,在这个过程中,随着LOD距离的增加,不仅使得物体越来越清晰,还避免了游戏帧数超过最高流畅帧数。
可以理解的是,上述S130、S140不仅解决了过高的FPS会浪费电子设备宝贵的计算资源的技术问题,还能够提高游戏清晰程度,保证了游戏的运行效果。
当游戏帧数大于上限值时,对于如何增大当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数小于或等于上限值,在图6的基础上,请参照图7,S140可以包括:
S140A,增大预设的缩放比例,并根据增大后的缩放比例放大当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数小于或等于上限值;预设的缩放比例大于0且小于1。
应理解,电子设备100中可以预设一缩放比例,然后根据预设的缩放比例以及预设的LOD距离确定出当前运行游戏的LOD距离。例如,假设预设的缩放比例为0.6,预设的LOD距离为(0,50,100),则当前运行游戏的LOD距离为0.6×(0,50,100)=(0,30,60)。
在一些可能的实施例中,假设该上限值为25,预设的LOD距离为(0,50,100)。电子设备100可以预先设置一缩放比例为0.6(即当前运行游戏的LOD距离为(0,30,60)),然后在游戏运行时,实时统计运行游戏的游戏帧数(即上述的S100),当游戏帧数大于25时,则将缩放比例增加0.1,然后将增加后的缩放比例(0.7)乘以当前运行游戏的LOD距离,即0.7×(0,50,100),得到放大后的LOD距离为(0,35,70),继续参照图5,②画面表示LOD距离为(0,30,60)时的物体显示图,①画面表示LOD距离为(0,35,70)时的物体显示图,可以清楚的看到,在LOD距离放大以后,距离玩家30-35米处的物体模型从原先的一级LOD模型变为了原始游戏模型,故而达到了使得物体越来越清晰的效果,并避免了游戏帧数超过最高流畅帧数。在增大LOD距离后,再判断当前的游戏帧数是否大于预设的上限值。重复上述根据缩放比例调整LOD距离以及判断的操作,直至游戏帧数小于或等于上限值,即可将当前运行游戏的游戏帧数至少降低至最高流畅帧数。
应理解,本申请通过采用动态调整LOD距离的方式,在受控角色周围的物体比较多的时候,通过调整LOD距离来让近处的模型也能显示简模,达到保持帧率的目的。换句话说,通过动态调整LOD距离,无论受控角色是处于模型比较密集的区域还是模型比较稀疏的区域,都能保证游戏的正常运行(在游戏中场景比较复杂的区域,保证了游戏的正常运行帧率,在游戏中场景比较简单的区域,保证了游戏的运行帧率以及清晰度)。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏帧数调节装置的实现方式,请参阅图8,图8示出了本申请实施例提供的游戏帧数调节装置的一种功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏帧数调节装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏帧数调节装置200包括:获取模块210、判断模块220、调整模块230。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于存储器中或固化于本申请提供的电子设备100的操作系统(Operating System,OS)中,并可由电子设备100中的处理器执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器中。
其中,获取模块210可以用于支持电子设备100执行上述S100等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
判断模块220可以用于支持电子设备100执行上述S110、S130等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
调整模块230可以用于支持电子设备100执行上述S120、S120A、S140、S140A等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏帧数调节方法的步骤。
可选地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏帧数调节方法,从而解决如何避免受控角色周围的物体比较多时,会将周围物体的高精度模型均进行渲染,占用大量计算资源,导致游戏帧数降低的问题,进而达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行。
综上所述,本申请实施例提供了一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备,该方法包括:获取当前运行游戏的游戏帧数;判断游戏帧数是否小于预设的下限值;下限值表征当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数;当游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至游戏帧数大于或等于下限值,以将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。由于减小LOD距离可以实现对游戏中的高精度模型进行简化渲染,进而减少计算资源的占用,因此通过在游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD距离,直至游戏帧数大于或等于最低流畅帧数,可以减少大量计算资源的占用,并将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。故而本申请能够达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行的目的。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (8)
1.一种游戏帧数调节方法,其特征在于,应用于电子设备,包括:
获取当前运行游戏的游戏帧数;
判断所述游戏帧数是否小于预设的下限值;所述下限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数;
当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少提高至所述最低流畅帧数;
所述当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值的步骤包括:
减小预设的缩放比例,并根据减小后的所述缩放比例缩小所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前运行游戏的游戏帧数的步骤之后,所述方法还包括:
判断所述游戏帧数是否大于预设的上限值;所述上限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最高流畅帧数;
当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少降低至所述最高流畅帧数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值的步骤包括:
增大预设的缩放比例,并根据增大后的所述缩放比例放大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
4.一种游戏帧数调节装置,其特征在于,应用于电子设备,包括:
获取模块,用于获取当前运行游戏的游戏帧数;
判断模块,用于判断所述游戏帧数是否小于预设的下限值;所述下限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最低流畅帧数;
调整模块,用于当所述游戏帧数小于所述下限值时,减小所述当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少提高至所述最低流畅帧数;
所述调整模块用于减小预设的缩放比例,并根据减小后的所述缩放比例缩小所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数大于或等于所述下限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
5.根据权利要求4所述的装置,其特征在于,所述判断模块还用于判断所述游戏帧数是否大于预设的上限值;所述上限值表征所述当前运行游戏的游戏帧数恰好处于最高流畅帧数;
所述判断模块还用于当所述游戏帧数大于所述上限值时,增大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值,以将所述当前运行游戏的游戏帧数至少降低至所述最高流畅帧数。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于增大预设的缩放比例,并根据增大后的所述缩放比例放大所述当前运行游戏的LOD距离,直至所述游戏帧数小于或等于所述上限值;所述预设的缩放比例大于0且小于1。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一项所述的游戏帧数调节方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-3中任一项所述的游戏帧数调节方法。
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