JP2002092627A - ゲーム装置、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、及び情報記憶媒体

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JP2002092627A
JP2002092627A JP2000283878A JP2000283878A JP2002092627A JP 2002092627 A JP2002092627 A JP 2002092627A JP 2000283878 A JP2000283878 A JP 2000283878A JP 2000283878 A JP2000283878 A JP 2000283878A JP 2002092627 A JP2002092627 A JP 2002092627A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、より効率的にゲーム画像の
生成に係る処理を軽減することである。 【解決手段】 交互描画処理である場合には、描画オブ
ジェクト決定部214はフレーム毎に発行するグループ
を決定する。その際、各フレーム毎に発行するグループ
を交互に変える。オブジェクト発行部212は、発行す
るグループのオブジェクトを発行させ、発行されたオブ
ジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクト
に対して画像生成部230に描画を実行させる。そし
て、画像生成部230は、発行されたオブジェクトに対
して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画像の生成
にかかる処理を軽減するゲーム装置、及び情報記憶媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置においては、毎秒所与
のフレーム数(例えば、60フレーム)の画像が表示さ
れる、即ち、所与の時間(例えば、1/60秒)毎に表
示画面が更新されることにより、滑らかな動画像が提供
されている。
【0003】しかしながら、より効果的で、迫力のある
ゲーム画像やよりリアルなゲーム画像を表示するため
に、オブジェクトを精密に設定したり、種々の現象やエ
フェクトを発生させたりすることにより、1フレーム分
の画像生成に係る処理時間が多くなることもあった。そ
のため、従来のゲーム装置では、1フレーム分の画像に
係るデータ量が多い場合には、オブジェクトの発行がな
されても、オブジェクトを描画しないこととして、デー
タ量の削減を行ない、処理時間の短縮を図っていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来
は、オブジェクトの発行後に、オブジェクトを描画する
か、否かを決定していたため、オブジェクトの発行は、
全てのオブジェクトに対して(描画されないオブジェク
トに対しても)行なわなければならないといった問題が
あった。そのため、描画するオブジェクトに対してのみ
オブジェクトの発行を行ない、より効率的に画像生成に
係る処理の削減を実現することが望まれていた。
【0005】本発明の課題は、より効率的にゲーム画像
の生成に係る処理を軽減することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム
画像を生成するとともに、通常描画シーンと発行オブジ
ェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを
実行するゲーム装置であって、前記発行オブジェクトが
制限されたシーンにおいては、所与の発行条件に従っ
て、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフ
レーム毎に決定することを特徴としている。
【0007】請求項8記載の発明は、発行されたオブジ
ェクトを描画することによってゲーム画像を生成するた
めの情報と、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限
されたシーンとが予め定められたゲームを実行するため
の情報とを記憶した情報記憶媒体であって、前記発行オ
ブジェクトが制限されたシーンにおいて、所与の発行条
件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行
可否をフレーム毎に決定するための情報を記憶すること
を特徴としている。
【0008】ここで、通常描画シーンとは、シーンを構
成するオブジェクトを全て発行するシーンであり、発行
オブジェクトが制限されたシーンとは、シーンを構成す
るオブジェクトの内、発行するオブジェクトと発行しな
いオブジェクトとを含むシーンである。
【0009】また、オブジェクトの発行とは、仮想三次
元空間にオブジェクトを配置する処理を意味し、発行さ
れたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブ
ジェクトは、描画される(ゲーム画像に含まれる)こと
となる。
【0010】請求項1または8記載の発明によれば、発
行オブジェクト決定シーンにおいては、オブジェクトの
発行を抑制することができ、発行されないオブジェクト
に対しては、描画処理が行われないため、描画処理(描
画のための前処理を含む)負荷を軽減させ、ゲーム画像
の生成に係る処理時間の減少を図ることができる。ま
た、オブジェクトの発行に係る処理も軽減されるため、
ゲーム画像の生成に係る処理時間のより効率的な削減が
可能となる。
【0011】請求項2記載の発明は、発行されたオブジ
ェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であ
って、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シー
ンを構成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定
し、全てのオブジェクトは描画しないと決定した場合に
は、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオ
ブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定することを特
徴としている。
【0012】請求項9記載の発明は、発行されたオブジ
ェクトに基づいてゲーム画像を生成して、所与のゲーム
を実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であっ
て、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーン
を構成するオブジェクト全ては描画するか否かを決定す
るための情報と、全てのオブジェクトを描画しないと決
定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーン
を構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定
するための情報と、を記憶することを特徴としている。
【0013】ここで、ゲーム画像の生成に係る処理と
は、ゲームプログラムや操作指示信号に従って、オブジ
ェクトの位置や方向、移動方向、移動速度等を設定する
処理、オブジェクトを発行する処理、所与の仮想カメラ
を設定する処理、仮想カメラの可視領域を決定する処理
等のゲーム空間設定処理、及び仮想カメラの可視領域内
のオブジェクトを2次元に変換(透視投影変換)する処
理、記憶部に格納された各オブジェクトの属性(色、形
状等)に従ってオブジェクトの色づけやシェーディン
グ、マッピングを行なう処理等の描画処理を含む。
【0014】請求項2または請求項9記載の発明によれ
ば、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、フレー
ム毎にシーンを構成するオブジェクトの発行可否を決定
するため、処理負荷に応じて、オブジェクトの発行を少
なくすることにより、効率的に、ゲーム画像の生成に係
る処理負荷を軽減することができる。
【0015】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2記載の発明のゲーム装置において、前記ゲーム画像
の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを
設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷であるこ
ととしても良い。
【0016】また、請求項10記載の発明のように、請
求項9記載の発明の情報記憶媒体において、前記ゲーム
画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェク
トを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷であ
ることとしても良い。
【0017】請求項3または請求項10記載の発明によ
れば、例えば、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処
理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処
理の軽減を図ることができる。または、描画に係る処理
負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理
の軽減を図ることができる。
【0018】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに
分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブ
ジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決
定するための条件であることとしても良い。
【0019】また、請求項11記載の発明のように、請
求項8から10のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグル
ープに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類され
たオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム
毎に決定するための条件であることとしても良い。
【0020】請求項4または請求項11に記載の発明に
よれば、グループ単位でオブジェクトの発行可否を決定
するため、オブジェクト単位で発行可否を決定するより
も、発行可否決定に係る処理を軽減することができる。
【0021】また、請求項5記載の発明のように、請求
項4に記載の発明のゲーム装置において、シーンを構成
するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類する分類
手段(例えば、図3に示すグループ変更部216)を備
えることとしても良い。
【0022】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11に記載の発明の情報記憶媒体において、シーン
を構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類す
るための情報を記憶することとしても良い。
【0023】請求項5または請求項12記載の発明によ
れば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトをグループに
分類するため、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの発
行され方を変更することができる。例えば、ゲーム状況
に応じたオブジェクトの重要性に従ってオブジェクトを
グループに分類することにより、オブジェクトの重要性
がゲーム状況に応じて変わった場合には、グループの分
類が変更されるため、そのオブジェクトの発行されやす
さを変更することができる。
【0024】また、請求項6記載の発明のように、請求
項4または5に記載の発明のゲーム装置において、前記
所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間
で連続させない条件が含まれることとしても良い。
【0025】また、請求項13記載の発明のように、請
求項11または12に記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフ
レーム間で連続させない条件が含まれることとしても良
い。
【0026】請求項6または請求項13に記載の発明に
よれば、オブジェクトを連続して発行しないことを防ぐ
ことができるため、オブジェクトの描画処理が省かれて
いる(ゲーム画像からオブジェクトが消えている)の
は、1フレーム間のみとなる。そのため、ゲーム画像か
らオブジェクトが消えていることをプレーヤに気づかれ
難くすることができる。
【0027】また、請求項7記載の発明のように、請求
項4から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれ
のオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づ
いた分類であることとしても良い。
【0028】また、請求項14記載の発明のように、請
求項11から13のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記グループの分類は、シーンを構成する
それぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順
位に基づいた分類であることとしても良い。
【0029】ここで、優先順位は、ゲーム状況に応じて
変更されることとしても良い。
【0030】請求項7または請求項14に記載の発明に
よれば、オブジェクトに対する優先順位に基づいて、グ
ループの分類を行なうため、例えば、優先順位の高い
(ゲーム上重要な)オブジェクトに対しては、より発行
されやすいグループに分類することにより、ゲーム上重
要なオブジェクトが発行されない状態になりにくく(で
きる限り発行されるように)することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。 (第1の実施の形態)図1は、本発明を家庭用のゲーム
装置に適用した場合の一例を示す図である。図1におい
て、ユーザーは、ディスプレイ1200に映し出された
ゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、
1204を操作して所与のゲームを楽しむ。この場合、
ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報
は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−R
OM1206、ICカード1208、メモリカード12
12等に格納されている。
【0032】図2は、本発明の交互描画処理の原理を説
明する図である。図2(a)が1フレーム目、図2
(b)が2フレーム目、図2(c)が3フレーム目にお
けるシーン(場面やステージ)におけるゲーム空間を構
成するオブジェクトを示している。また、この図2にお
いて、ゲーム空間を構成するオブジェクトとしてオブジ
ェクトb1〜b6が設定されており、各オブジェクトに
は、オブジェクト番号(1〜6)がそれぞれ付されてい
る。
【0033】また、図2においては、例えば、オブジェ
クト番号1、3、5(即ち、オブジェクトb1、b3、
b5)がグループAとしてまとめられており、オブジェ
クト番号2、4、6(即ち、オブジェクトb2、b4、
b6)がグループBとして分類されている場合を示して
いる。そして、各フレーム毎に発行するグループを交互
に変える。ここで、発行とは、ゲーム空間にオブジェク
トを発生、配置することである。即ち、発行されたオブ
ジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクト
がゲーム画像として描画されることとなる。
【0034】例えば、図2(a)に示すように、1フレー
ム目ではグループAのオブジェクトが発行されており、
グループBのオブジェクトは発行されていない(図中破
線表示)。そして、発行されたオブジェクトb1、b
3、b5の内、仮想カメラの視野(可視領域)の範囲
(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2
(a)の場合には、オブジェクトb1、b3)に対して
描画が行なわれる(1フレーム目の画面に表示され
る)。
【0035】そして、交互描画処理においては、各フレ
ーム毎に発行するグループを交互に変えるため、2フレ
ーム目では、グループBが発行される。そのため、図2
(b)に示すように、2フレーム目では、オブジェクト
b2、b4、b6が発行され、オブジェクトb1、b
3、b5(グループA)は、発行されない。そして、発
行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野の範囲
(図中太線7で示した範囲)内のオブジェクト(図2
(b)の場合には、オブジェクトb2、b4)が描画さ
れる。
【0036】そして、3フレーム目では、再び、グルー
プAのオブジェクトが発行され、図2(c)に示すよう
に、オブジェクトb1、b3、b5が発行される。この
場合には、オブジェクトb1、b3、b5が描画される
(オブジェクト5は、発行されるものの、クリッピング
によって一部のみが描画される。)。
【0037】このように、フレーム毎に交互にオブジェ
クトを発行し、発行されたオブジェクトのみを描画する
ことにより、オブジェクトの発行にかかる処理及び描画
に係る処理を軽減することができる。また、各オブジェ
クトは、交互に発行されるオブジェクトが変わるため、
連続して描画されないといったことがない。即ち、オブ
ジェクトは、描画されないとしても、1フレーム間だけ
描画されず、次のフレームでは、必ず描画される。その
ため、その画像において、オブジェクトが描画されてい
なくても、その前後のフレームにおいて、オブジェクト
が描画されていれば、1フレームの画像が表示されてい
る時間は、非常に短い(例えば、1/60秒)ため、画
面を見ているプレーヤからは、オブジェクトが表示され
続けているように見える(1フレーム分、描画がされて
いない(表示されていない)ことに気づかない。)。
【0038】従って、オブジェクトが表示されていない
ことをプレーヤに気づかせずに、描画処理を軽減するこ
とが可能となる。
【0039】なお、グループA、Bの2グループだけで
はなく3グループ以上のグループにオブジェクトを分類
し、その3グループ以上のグループの内、一のグループ
をフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。ま
た、3グループ以上のグループの内、常に発行するグル
ープを設け、そのグループ以外のグループをフレーム毎
に順番に発行しないこととしても良い。
【0040】図3は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロッ
クは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、
記憶部500とから構成される。
【0041】操作部10は、ゲームにおけるキャラクタ
の操作等を指示入力するためのボタンを備え、入力され
た指示信号は、処理部200に出力される。図1に示す
コントローラ1202、1204がこれに該当する。
【0042】処理部200は、主に、ゲーム演算部21
0と、画像生成部230とから構成される。ゲーム演算
部210は、操作部10からの操作指示及び記憶部50
0に記憶されたゲームプログラム510に基づいてゲー
ム空間にオブジェクトを設定する処理(オブジェクトの
位置、回転、移動量、大きさ等の決定等に係る物理演算
処理)、仮想カメラを設定する処理、描画処理方法デー
タ520に従って各シーン毎の描画処理方法を判断する
処理等の処理を行なう。また、ゲーム演算部210は、
発行オブジェクトに対する、光源処理(オブジェクトに
対する光の影響のあるなしを判定する処理)、LOD処
理(オブジェクトの精密さの度合を設定する処理)、ビ
ルボード処理(板ポリゴンを視点に対して正対させる処
理)といった描画のための前処理を行なう。
【0043】図4は、描画処理方法データ520のデー
タ構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲー
ムの各シーンに対する描画処理方法が設定されている。
例えば、シーン1に対しては、“通常”(即ち、通常描
画処理)が設定されている。通常描画処理とは、全ての
オブジェクトを描画対象とする(発行する)ことを意味
する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブ
ジェクト数が少ない等、処理負荷が軽いシーンに対して
設定される。また、シーン2に対しては、“交互”(即
ち交互描画処理)が設定されている。交互描画処理と
は、図2に示したように、フレーム毎に交互にオブジェ
クトを発行し、描画することを意味する。即ち、シーン
におけるゲーム空間を構成するオブジェクトの内、一部
のグループは、描画されないことを意味する。
【0044】また、ゲーム演算部210には、オブジェ
クト発行部212、描画オブジェクト決定部214、グ
ループ変更部216が含まれている。描画オブジェクト
決定部214は、各フレーム毎に発行するグループを決
定して、発行グループデータ602に決定したグループ
を格納する。具体的には、通常描画処理の場合には、全
てのグループを発行グループとする。また、交互描画処
理の場合には、グループA・Bのオブジェクトをフレー
ム毎に交互に発行グループとし、グループCのオブジェ
クトは常に発行グループとする。即ち、フレーム毎に発
行グループデータ602にグループA,Cと、グループ
B,Cとが交互に格納されることとなる。
【0045】図5は、発行グループデータ602のデー
タ構成の一例を示す図である。同図に示すように、現在
のフレームにおいて、発行グループとして、例えば、グ
ループA,Cが格納されている。
【0046】また、描画オブジェクト決定部214は、
発行グループデータ602とグループ分類データ532
とに基づいて、発行するオブジェクトを決定し、スキッ
プデータ604を生成する処理を行なう。
【0047】図6は、グループ分類データ532のデー
タ構成の一例を示す図である。図6に示すように、各オ
ブジェクトのオブジェクト番号に対して、優先順位及び
グループが設定されている。優先順位には、“1”また
は“2”が設定される。優先順位“1”とは、例えば、
プレーヤキャラクタ等の常に発行すべきオブジェクトの
オブジェクト番号に対して設定される。即ち、優先順位
としては、重要なオブジェクトに対して“1”が設定さ
れる。そして、優先順位が“1”のオブジェクト番号に
対しては、グループとして、常に発行されるグループ
(例えば、グループC)が設定される。また、優先順位
が“2”のオブジェクトのオブジェクト番号に対して
は、交互描画処理の際に、フレーム毎に交互に発行され
るため2つのグループ例えばグループAまたはBのいず
れかが設定される。
【0048】図7は、スキップデータ604のデータ構
成の一例を示す図である。図7に示すように、スキップ
データ604は、オブジェクト番号に対してスキップフ
ラグが設定されている。即ち、描画オブジェクト決定部
214は、発行するオブジェクトを決定し、その決定に
基づいて、各オブジェクト番号に対して、スキップフラ
グを設定する処理を行なう。スキップ(処理を省略)し
ない場合、即ち、発行する場合には、スキップフラグを
“0”に設定し、スキップする場合、即ち、発行しない
場合には、スキップフラグを“1”に設定する。
【0049】グループ変更部216は、ゲーム状況に応
じて、グループ分類データ532に設定された優先順位
を変更するとともに、その優先順位に基づいてグループ
を変更する処理を行なう。例えば、図6において、オブ
ジェクト番号1に対しては、グループAが設定されてい
るが、このオブジェクト番号1のオブジェクトがゲーム
上重要となる場面(フレーム)(例えば、オブジェクト
b1が多数の敵キャラクタの一キャラクタである場合、
通常は重要ではないが、プレーヤキャラクタにそのキャ
ラクタが撃たれた場合には、その撃たれた場面では重要
となる。)では、グループ変更部216は、オブジェク
ト番号1に対する優先順位を“2”から“1”に変更
し、それに伴い、グループを“C”に変更する。即ち、
描画処理方法が交互描画処理のシーンであっても、常に
描画されるようにする。
【0050】なお、グループ分類データ532のデータ
は、予め設定されており、ゲーム状況に応じて変更する
ことなく、固定データとしても良い。また、優先順位を
“1”、“2”の2つの順位だけでなく、例えば、交互
描画処理の際に、常に発行するもの、2フレームに一回
(交互に)発行しないもの、3フレームに1回発行しな
いものといったように、更に多くの順位を設定し、優先
順位に基づいて、更に多くのグループに分類することと
しても良い。
【0051】オブジェクト発行部212は、発行するこ
とと決定された(スキップフラグが“0”に設定されて
いる)オブジェクトを発行し、その内、仮想カメラの視
野範囲内のオブジェクトに対して、画像生成部230に
描画を行なわせる。
【0052】画像生成部230は、ゲーム空間の所与の
仮想カメラから見た画像を生成する処理(描画処理)を
行なう。その際、オブジェクト発行部212により、発
行されたオブジェクトのみを描画する。
【0053】上述した処理部200の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0054】表示部30は、画像生成部230により生
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のディスプレイ1200がこれに該当する。
【0055】記憶部500は、ゲームプログラム510
の他、オブジェクトデータ530、上述した描画処理方
法データ520、発行グループデータ602、及びスキ
ップデータ604を記憶している。ゲームプログラム5
10には、後述する画像生成処理に係るプログラムであ
る画像生成処理プログラム512が含まれる。オブジェ
クトデータ530は、ゲーム空間に設定される各種オブ
ジェクトに係るデータであり、上述したグループ分類デ
ータ532を含む。この記憶部500の機能は、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアによ
り実現できる。上述した通り、処理部200は、この記
憶部500に記憶されたプログラムやデータ等に基づい
て種々の処理を行なう。
【0056】次に、本実施の形態における画像生成処理
に係る動作を図8に示すフローチャートに基づいて説明
する。
【0057】まず、ゲーム演算部210が描画処理方法
データ520に基づいて、シーンの描画処理方法が交互
描画処理か否かを判別する(ステップS11)。交互描
画処理である場合には、グループ変更部216は、現在
のゲーム状況に基づいて、各オブジェクトの優先順位を
決めるとともに、優先順位に基づいてグループを設定す
る(ステップS12)。そして、今回のフレームにおい
て発行するグループを描画オブジェクト決定部214が
決定する(ステップS13)。
【0058】そして、オブジェクト発行部212は、ス
テップS13において、発行するグループに属するオブ
ジェクトを発行する(ステップS14)。そして、画像
生成部230は、発行されたオブジェクトの内、仮想カ
メラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行
ない、ゲーム画像を生成する(ステップS15)。
【0059】次いで、シーンの変更があったか否かを判
別し(ステップS19)、あった場合には、ステップS
11に戻り、シーンが交互描画処理か否かを判別する。
シーンの変更がなかった場合には、次のフレームに対し
てステップS12〜S15までの処理を行なう。
【0060】一方、ステップS11において、交互描画
処理ではない場合、即ち、通常描画処理の場合には、描
画オブジェクト決定部214は、全オブジェクトを発行
オブジェクトとして設定する(ステップS16)。そし
て、オブジェクト発行部212は、全オブジェクトを発
行し(ステップS17)、画像生成部230は、発行さ
れたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブ
ジェクトに対して描画処理を行ない、画像を生成し(ス
テップS18)、シーンの変更があるか否かを判別する
(ステップS19)。
【0061】次に、本第1の実施の形態を実現できるハ
ードウェアの構成の一例について図9を用いて説明す
る。同図に示す装置では、CPU1000、ROM10
02、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成
IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1
012、1014が、システムバス1016により相互
にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成
IC1010には表示装置1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0062】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、図3における記憶部500に相当する。例
えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである
場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置で
ある場合には、これらの他にゲームカセット等が用いら
れる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0063】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
【0064】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う(図3に示すゲー
ム演算部210に相当する)。RAM1004はこのC
PU1000の作業領域等として用いられる記憶手段で
あり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の
内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納され
る。
【0065】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生
成する集積回路であり、図3に示す画像生成部230に
相当する。また、表示装置1018は、CRTやLC
D、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディス
プレイ、プロジェクター等により実現される。
【0066】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
【0067】そして、図1〜図7を参照して説明した種
々の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
【0068】図10に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0069】この場合、ゲームプログラム510、描画
処理方法データ520、オブジェクトデータ530、発
行グループデータ602、及びスキップデータ604、
例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク
装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体130
6に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログ
ラム510、描画処理方法データ520、オブジェクト
データ530、発行グループデータ602、及びスキッ
プデータ604等が通信回線1302を介して端末13
04−1〜1304−nに配信される。一方、スタンド
アロンで生成できない場合には、ホスト装置1300が
ゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−
1〜1304−nに伝送し、端末において出力すること
になる。
【0070】以上のように、本発明によれば、交互描画
処理により、発行するオブジェクトを減少させ、発行さ
れたブジェクトに対してのみ描画を行ない、より効率的
に処理時間の軽減を図ることができる。また、そのシー
ン中において、主要オブジェクトを常に発行すること等
により、実際には全てのオブジェクトが必ず描画される
わけではなく、オブジェクトによっては描画していない
(表示していない)フレームがあることをプレーヤに気
づかせないようにすることができる。
【0071】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、描画処理方法データ5
20において、シーン毎に描画処理方法が予め設定され
ていることとしたが、例えば、リプレイ時の画像を生成
する場合などには、リプレイする各シーンに対応するプ
レイ中のシーンの画像生成に係る処理負荷(処理時間、
データ量)に応じて、描画処理方法を決定することとし
ても良い。その場合、例えば、プレイ中の画像は、通常
描画処理で行なわれていた場合でも、プレイ中の画像生
成に係る処理負荷が重かった場合には、リプレイ時の画
像は、交互描画処理で行なわれることもある。
【0072】(第2の実施の形態)次いで、本発明の第
2の実施の形態について、図を参照して説明する。
【0073】図11は、第2の実施の形態における機能
ブロックの一例を示すブロック図である。図11の機能
ブロックにおける、操作部10、表示部30、記憶部5
00については、図3に示した第1の実施の形態におけ
る機能ブロックと同様であるため、説明を省略する。以
下、第1の実施の形態と異なる部分のみを説明する。
【0074】図11において、処理部200は、ゲーム
演算部210、画像生成部230、時計240とからな
っており、ゲーム演算部210には、オブジェクト発行
部212、描画オブジェクト決定部214、グループ変
更部216の他に、更に、処理時間監視部218が含ま
れる。
【0075】処理時間監視部218は、カウンタ240
から入力されるカウントに基づき、ゲーム演算部210
による現在のフレームに対する処理時間を計測し、処理
時間が閾値を超えたか否か(即ち、処理を開始してから
所与の時間が経過したか否か)を判断する。また、画像
生成部230が現在描画しているフレーム(ゲーム演算
部210が現在処理しているフレームの前のフレーム
(1つのフレームに対する処理は、ゲーム演算部210
と画像生成部230とによるパイプライン的な処理が必
要なため))に対する処理時間を計測し、その処理時間
が閾値を超えたか否かを判別する処理を行なう。
【0076】図12は、処理時間について説明する図で
ある。まず、ゲーム演算部210が第1フレームにおけ
るゲーム演算処理(ゲーム空間設定処理)を行ない、発
行するオブジェクトを決定し、発行するオブジェクトに
対して描画のための前処理を行ない、オブジェクトを発
行する()。そして、その後、画像生成部230が発
行がされたオブジェクトに対してのみ、描画処理(2次
元に変換(透視投影変換)する処理、オブジェクトデー
タ530に格納された各オブジェクトの属性(色、形状
等)に従って色づけやシェーディング、マッピング等を
行なう処理等)を行ない、第1フレームに対するゲーム
画像を生成する()。
【0077】そして、図12に示すように、ゲーム演算
部210の処理と画像生成部230の処理とは、平行し
て行なわれるため、画像生成部230による第1フレー
ムに対する処理()が終了していなくても、ゲーム演
算部210は、次のフレーム(第2フレーム)に対する
処理を開始する()。
【0078】そして、ゲーム演算部210の処理時間監
視部218は、第2フレームの処理中に、ゲーム演算部
210による現在のフレーム(第2フレーム)に対する
処理()の処理時間を計測し、処理時間が閾値を超え
たか否かを判別するとともに、画像生成部230の第1
フレームに対する処理()の処理時間を計測し、閾値
を超えたか否かを判別する。
【0079】描画オブジェクト決定部214は、第1の
実施の形態における交互描画処理の場合と同様に、フレ
ーム毎に発行グループデータ602を変更する。そし
て、描画オブジェクト決定部214は、現在のフレーム
において、閾値を超えていない場合には、現在処理して
いるオブジェクトを発行するオブジェクトとして設定す
る。閾値以降に処理するオブジェクトに対しては、現在
のフレームに対する発行グループデータ602と、グル
ープ分類データ532とを参照して、現在処理している
オブジェクトを発行するか否かを決定する。具体的に
は、スキップデータ604において、発行しないオブジ
ェクトに対するスキップフラグを“1”に設定する。
【0080】画像生成部230は、第1の実施の形態と
同様の処理を行なう。カウンタ240は、現在カウント
を計測し、随時、カウント信号を処理時間監視部218
に出力する。
【0081】次に、本第2の実施の形態における負荷監
視処理に係る動作を図13に示すフローチャートに基づ
いて説明する。なお、図13に示す動作は、1フレーム
の負荷監視処理に係る動作である。
【0082】まず、ゲーム演算部210は、現在処理し
ているフレームにおいて、ゲーム空間に含まれるオブジ
ェクトを全て処理したか否かを判別し(ステップS2
1)、全て処理をしていた場合には、処理を終了する。
まだ処理をしていないオブジェクトがある場合には、未
処理のオブジェクトの中から一のオブジェクトを特定し
た上、描画オブジェクト決定部214がスキップデータ
604において、そのオブジェクトに対するスキップフ
ラグを“0”に設定する(ステップS22)。そして、
処理時間監視部218がゲーム演算部210の処理時間
が閾値を超えたか否かを判別する(ステップS23)。
【0083】閾値を超えていた場合には、ステップS2
5に移行する。また、閾値を超えていない場合には、処
理時間監視部218は、前フレームに対して画像生成部
230が行なっている処理の処理時間が閾値を超えたか
否かを判別する(ステップS24)。超えていた場合に
は、ステップS25に移行する。超えていない場合に
は、ゲーム演算部210は、描画のための前処理を現在
処理中のオブジェクトに対して実行し(ステップS2
7)、ステップS28に移行する。
【0084】ステップS25では、描画オブジェクト決
定部214が発行グループデータ602とグループ分類
データ532とを参照して、現在処理中のオブジェクト
がスキップして良い(発行グループデータ602に設定
されていない)グループに属しているか否かを判別す
る。スキップして良いグループに属している場合には、
描画オブジェクト決定部214は、スキップデータ60
4の現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグ
を“1”に設定し(ステップS26)、ステップS28
に移行する。
【0085】ステップS25において、スキップして良
いグループに属していない場合には、ゲーム演算部21
0は、オブジェクトが仮想カメラの視野範囲内にある場
合には、描画のための前処理を現在処理中のオブジェク
トに対して、描画のための前処理を実行し(ステップS
27)、ステップS28に移行する。
【0086】ステップS28では、ゲーム演算部210
は、オブジェクトに対する物理演算を行ない、オブジェ
クトをゲーム空間に設定する。そして、オブジェクト発
行部212が、現在処理中のオブジェクトに対するスキ
ップフラグが“1”か否かを判別し(ステップS2
9)、“1”でない場合には、そのオブジェクトの発行
を行ない、“1”である場合には、オブジェクトの発行
を行なわずにステップS21に戻る。
【0087】本第2の実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成としては、図9に示した第1の実施の形態に
おけるハードウェアの構成に、更に、現在のカウントを
計時し、計時したカウントを出力するためのカウンタ回
路がシステムバス1016に接続される構成となる。
【0088】以上のように、本発明によれば、画像生成
に係る処理負荷に応じて、発行するオブジェクトを決め
る、すなわち、オブジェクトの一部を発行しないように
することができるため、フレーム毎に処理負荷の軽減を
図り、処理時間を短縮することができる。
【0089】なお、上記第2の実施の形態における負荷
監視処理は、フレーム毎に行なうこととしても良いが、
シーンの最初のフレームについてのみ行ない、その結果
処理時間が閾値を超えていた場合には、当該シーンのそ
の後のフレームについては、第1の実施の形態における
交互描画処理を行なうこととしても良い。その場合に
は、シーンの最初のフレームに対する処理時間に応じて
描画処理方法データ520が設定されることとなる。
【0090】
【発明の効果】本発明によれば、発行オブジェクトが制
限されたシーンにおいて、シーンを構成するオブジェク
トの発行を抑制する。または、ゲーム画像の生成に係る
処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクトの発
行を抑制することができ、描画処理負荷を軽減させるこ
とができる。更に、描画しないオブジェクトに対しての
発行を行なわないため、より効率的にゲーム画像の生成
に係る処理の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
【図2】本発明における交互描画を説明する図である。
【図3】第1の実施の形態における機能ブロックの一例
を示すブロック図である。
【図4】描画処理方法データのデータ構成の一例を示す
図である。
【図5】発行グループデータのデータ構成の一例を示す
図である。
【図6】グループ分類データのデータ構成の一例を示す
図である。
【図7】スキップデータのデータ構成の一例を示す図で
ある。
【図8】第1の実施の形態における画像生成処理に係る
動作を説明するフローチャートである。
【図9】本発明におけるハードウェア構成の一例を示す
図である。
【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【図11】第2の実施の形態における機能ブロックの一
例を示すブロック図である。
【図12】画像生成に係る処理時間について説明する図
である。
【図13】第2の実施の形態における負荷監視処理に係
る動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 操作部 200 処理部 210ゲーム演算部 212 オブジェクト発行部 214 描画オブジェクト決定部 216 グループ変更部 218 処理時間監視部 230 画像生成部 240 カウンタ 30 表示部 500 記憶部 510 ゲームプログラム 512 画像生成処理プログラム 520 描画処理方法データ 530 オブジェクトデータ 532 グループ分類データ 602 発行グループデータ 604 スキップデータ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】発行されたオブジェクトを描画することに
    よってゲーム画像を生成するとともに、通常描画シーン
    と発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定めら
    れたゲームを実行するゲーム装置であって、 前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいては、
    所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジ
    ェクトの発行可否をフレーム毎に決定することを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】発行されたオブジェクトに基づいてゲーム
    画像を生成するゲーム装置であって、 ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構
    成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定し、全
    てのオブジェクトは描画しないと決定した場合には、所
    与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェ
    クトの発行可否をフレーム毎に決定することを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間に
    オブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処
    理負荷であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類
    され、 前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトの
    グループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するため
    の条件であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、 シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、
    分類する分類手段を備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】請求項4または5において、 前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレー
    ム間で連続させない条件が含まれることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】請求項4から6のいずれかにおいて、 前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオ
    ブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた
    分類であることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】発行されたオブジェクトを描画することに
    よってゲーム画像を生成するための情報と、通常描画シ
    ーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定
    められたゲームを実行するための情報とを記憶した情報
    記憶媒体であって、 前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいて、所
    与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェ
    クトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報を記
    憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】発行されたオブジェクトに基づいてゲーム
    画像を生成して、所与のゲームを実行するための情報を
    記憶した情報記憶媒体であって、 ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構
    成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定するた
    めの情報と、 全てのオブジェクトは描画しないと決定した場合には、
    所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジ
    ェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報
    と、 を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間に
    オブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処
    理負荷であることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】請求項8から10のいずれかにおいて、 シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類
    され、 前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトの
    グループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するため
    の条件であることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】請求項11において、 シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、
    分類するための情報を記憶することを特徴とする情報記
    憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項11または12において、 前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレー
    ム間で連続させない条件が含まれることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項11から13のいずれかにおい
    て、 前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオ
    ブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた
    分類であることを特徴とする情報記憶媒体。
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