JP2001293245A - ゲーム装置、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、及び情報記憶媒体

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JP2001293245A
JP2001293245A JP2000109576A JP2000109576A JP2001293245A JP 2001293245 A JP2001293245 A JP 2001293245A JP 2000109576 A JP2000109576 A JP 2000109576A JP 2000109576 A JP2000109576 A JP 2000109576A JP 2001293245 A JP2001293245 A JP 2001293245A
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lattice
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JP2000109576A
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、格子状または隙間模様を有
するオブジェクト群をよりリアルに表現することであ
る。 【解決手段】 透明度設定部212は、ゲーム演算部2
10により設定された格子状オブジェクト群の格子面と
視点の視線方向との成す角度θを求め、角度θに応じて
隙間テクスチャデータ516に対する透明度αbと格子
状テクスチャデータ514とを設定する。設定される透
明度αa、αbに従って、画像生成部230は、格子状
テクスチャデータ514及び隙間テクスチャデータ51
6を格子状オブジェクト群の格子面に重ねて、設定され
た視点から見た格子状オブジェクト群を含む画像を生成
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、格子状または隙間
模様を有するオブジェクト群を含む画像を生成し、当該
生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行
するゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビゲーム装置等において、オ
ブジェクト空間に配置された、例えば、鉄格子や金網
等、隙間を有するオブジェクト群を表現する際には、オ
ブジェクト群の隙間を有する面のテクスチャを予め記憶
しておき、そのテクスチャを用いて画像を生成してい
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、隙間模
様のテクスチャによりオブジェクト群を表現する場合に
は、隙間を有する面に対して平行に近い方向から見た場
合と、隙間を有する面に対して垂直方向から見た場合と
における、隙間を通して透けて見えるオブジェクト群の
背景の見え方の変化を表現することができなかった。即
ち、隙間を有する面に対して平行に近い方向から見た場
合に、現実には、格子等の厚みにより、オブジェクトの
背景は見えにくくなる。しかし、隙間模様のテクスチャ
によってオブジェクト群を表現する場合には、格子等の
厚さが表現できないため、平行に近い方向から見た場合
であっても、オブジェクト群の背景が透けて見えてしま
うといった問題があり、よりリアルな表現が望まれてい
た。
【0004】本発明の課題は、上記問題を解決するため
に、格子状または隙間模様を有するオブジェクト群をよ
りリアルに表現することを可能とするゲーム装置、及び
情報記憶媒体を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させるこ
とによって所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、格子状または隙間模様を有するオブジェクト群の隙
間の透明度を、前記所与の視点の視線方向又は光源情報
に基づいて変更するための隙間透明度変更手段(例え
ば、図2に示す透明度設定部212)を備えることを特
徴としている。
【0006】請求項8記載の発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示
させることによって所与のゲームを実行するための情報
を記憶した情報記憶媒体であって、格子状または隙間模
様を有するオブジェクト群に係る情報(例えば、図2に
示す格子状オブジェクトデータ512)と、前記オブジ
ェクト群の隙間の透明度を、前記所与の視点の視線方向
又は光源情報に基づいて変更するための隙間透明度変更
情報(例えば、図2に示す透明度比率データ504)
と、を含むことを特徴としている。
【0007】ここで、格子状とは、オブジェクトが縦横
或いはその一方に隙間をもって並んだ状態を指す。ま
た、オブジェクト群とは、同一種類のオブジェクトが複
数集まったものを指す。格子状または隙間模様を有する
オブジェクト群としては、例えば、鉄格子、金網、並木
等が挙げられる。鉄格子は、鉄の棒(オブジェクト)が
格子状に複数並んだオブジェクト群であり、並木は、木
(オブジェクト)が格子状に複数並んだオブジェクト群
である。
【0008】この請求項1または請求項8記載の発明に
よれば、格子状または隙間模様を有するオブジェクト群
に対する視点の視線方向または光源情報に応じた隙間の
見え方の変化を表現することができる。例えば、オブジ
ェクト群に対して平行に近い視線方向から見た場合に
は、隙間の透明度を低くすることにより、視点から見え
る隙間が狭くなり、オブジェクト群の背景が視点から見
えにくくなる様子をリアルに表現することができる。
【0009】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のゲーム装置において、前記隙間透明度
変更手段は、前記オブジェクト群の隙間の透明度の変更
とともに、当該オブジェクト群の色に基づいて、当該オ
ブジェクト群の隙間に色を施すこととしても良い。
【0010】また、請求項9記載の発明のように、請求
項8記載の情報記憶媒体において、前記隙間透明度変更
情報は、前記オブジェクト群の隙間の透明度の変更とと
もに、当該オブジェクト群の色に基づいて、当該オブジ
ェクト群の隙間に色を施すための情報を含むこととして
も良い。
【0011】この場合、色を色相(色合い)だけ、色相
と明度(明るさ)或いは彩度(鮮やかさ)の二つの属性
の組み合わせ、色相と明度と彩度との三つの属性の組み
合わせによって表されるものとしても良い。
【0012】請求項2または請求項9記載の発明によれ
ば、隙間の透明度が低くなるに従って、隙間に対する色
を強く表すことがでる。このため、隙間の透明度が低く
なる程、オブジェクト群の有する隙間が狭まって見え、
隙間を通してオブジェクト群の向こう側に見えていたも
のが見えにくくなる様子を表現することができる。
【0013】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載の発明のゲーム装置において、前記オ
ブジェクト群自体の透明度を、前記所与の視点の視線方
向又は光源情報に基づいて変更するためのオブジェクト
透明度変更手段(例えば、図2に示す透明度設定部21
2)を備えることとしても良い。
【0014】また、請求項10記載の発明のように、請
求項8または9記載の発明の情報記憶媒体において、前
記オブジェクト群自体の透明度を、前記所与の視点の視
線方向又は光源情報に基づいて変更するためのオブジェ
クト透明度変更情報(例えば、図2に示す透明度比率デ
ータ504)を含むこととしても良い。
【0015】請求項3または請求項10記載の発明によ
れば、前記オブジェクト群自体の透明度を変更すること
ができるため、格子状または隙間模様を有するオブジェ
クト群に対する視点の視線方向または光源情報に応じた
オブジェクトの見え方の変化を表現することができ、よ
りリアルな画像を提供することが可能となる。
【0016】また、請求項4記載の発明のように、請求
項3記載の発明のゲーム装置において、前記オブジェク
ト群の隙間の透明度と、前記オブジェクト群自体の透明
度とは、相関する所与の規則に基づいて変更することと
しても良い。
【0017】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10記載の情報記憶媒体において、前記オブジェク
ト群の隙間の透明度と、前記オブジェクト群自体の透明
度とを相関して変更させる所与の規則に係る情報を含む
こととしても良い。
【0018】ここで、所与の規則とは、例えば、関数の
ように、どちらか一方の値が決まれば、他方の値も決ま
るといった関係を含む、2つの変数の間に常に成り立つ
関係を示すものである。
【0019】請求項4または請求項11記載の発明によ
れば、オブジェクト群の隙間の透明度と、前記オブジェ
クト群自体の透明度とは、相関する所与の規則に基づい
て変更するため、例えば、オブジェクト群の隙間の透明
度が高くなるに従って、オブジェクト群自体の透明度を
低くするような規則に基づいて各透明度をそれぞれ変更
させることにより、オブジェクト群に対する視線方向に
応じて隙間のみならずオブジェクト群自体も見えなくな
るといった矛盾する表現を防ぐことができる。また、オ
ブジェクト群の隙間の透明度とオブジェクト群自体の透
明度との設定をより容易に行なうことができる。
【0020】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記所与の視点の視線方向に応じて、前記オブジェ
クト群のオブジェクト数又はオブジェクトの形状を変更
するオブジェクト群変更手段(例えば、図2に示すゲー
ム演算部210)を備え、前記隙間透明度変更手段は、
前記オブジェクト群変更手段によりオブジェクト数又は
オブジェクトの形状が変更された前記オブジェクト群に
基づいて、当該オブジェクト群の隙間の透明度を変更す
ることとしても良い。
【0021】この請求項5記載の発明によれば、例え
ば、視線方向とオブジェクト群の格子状または隙間模様
を有する面との成す角度が小さくなるに従って、オブジ
ェクト群のオブジェクト数を多くすることによって、よ
り隙間が詰まって見える様子を表現することができる。
また、例えば、視線方向とオブジェクト群の格子状また
は隙間模様を有する面との成す角度が小さくなるほど、
視点から見たオブジェクト群は各オブジェクトが重なっ
て見えるため、オブジェクト自体の形状は、精密でなく
ても良い。そのため、例えば、前記角度が小さくなるほ
ど、オブジェクトの形状を簡略化することができ、デー
タ量の抑制及びオブジェクト群の画像生成に係る処理の
軽減を図ることも可能である。
【0022】また、請求項6記載の発明のように、請求
項5記載の発明のゲーム装置において、前記オブジェク
ト群変更手段は、前記所与の視点の視線方向に応じて、
前記オブジェクト群のポリゴン数を変更することとして
も良い。
【0023】この請求項6記載の発明によれば、例え
ば、視線方向とオブジェクト群の格子状または隙間模様
を有する面との成す角度が小さくなるに従って、オブジ
ェクト群のオブジェクト数を多くする、即ち、ポリゴン
数を多くすることによって、より隙間が詰まって見える
様子を表現することができる。また、例えば、視線方向
とオブジェクト群の格子状または隙間模様を有する面と
の成す角度が小さくなるほど、オブジェクトそれぞれの
ポリゴン数を減らすようにして、データ量の抑制及び画
像生成に係る処理の軽減を図ることも可能である。
【0024】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記オブジェクト群の構造が所与の方向性を有し、
当該所与の方向に則した方向に、前記所与の視点の視線
方向が変化した場合には、前記隙間透明度変更手段は、
前記オブジェクト群の隙間の透明度を変更しないことと
しても良い。
【0025】この請求項7記載の発明によれば、隙間の
見え方が視線方向に応じて変化しない場合には、隙間の
透明度を変更しないでおくことができるため、オブジェ
クト群の方向性を加味した、よりリアルな画像を提供で
きる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。
【0027】図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用
した場合の一例を示す図である。図1において、ユーザ
ーは、ディスプレイ1200に写し出されたゲーム画像
を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を
操作して、各種ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプロ
グラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装
置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、メモリカード1212等に格
納されている。
【0028】図2は、本実施の形態における機能ブロッ
クの一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロック
は、操作部10と、処理部200と、表示部30と、情
報記憶媒体500とから構成される。
【0029】操作部10は、ゲームにおけるオブジェク
トの操作等を指示入力するためのものである。ユーザー
は、図1に示すゲームコントローラ1202、1204
等を用いて操作データを入力する。操作部10にて得ら
れた操作データは処理部200に出力される。
【0030】処理部200は、主にゲーム演算部210
と画像生成部230とから構成されており、ゲーム演算
部210は、情報記憶媒体500からゲームプログラム
502を読み出してゲームを実行する処理、ゲームの進
行状況に応じて視点の位置、視線方向、視野範囲等を設
定する処理、各種オブジェクト(格子状オブジェクト
群、光源等を含む)をオブジェクト空間に配置する処理
等の処理を実行する。
【0031】また、ゲーム演算部210は、透明度設定
部212を含む。オブジェクト空間に格子状オブジェク
ト群が配置された場合に、透明度設定部212は、設定
された視点の視線方向と、オブジェクト空間に配置され
た格子状オブジェクト群の格子模様の現れる面(以下、
格子面という。)との成す角度θ(以下、角度θとい
う。)に応じて格子状オブジェクト群の透明度を設定す
る処理を実行する。ここで格子状オブジェクト群とは、
フェンス、金網、鉄格子、並木等の格子状の隙間を有す
るオブジェクト群である。
【0032】より具体的には、透明度設定部212は、
ゲーム演算部210により設定される視点の視線方向と
格子状オブジェクト群の格子面の位置とから角度θを取
得する。そして、情報記憶媒体500に格納されたオブ
ジェクトデータ510に含まれる格子状オブジェクトデ
ータ512の内、格子状テクスチャデータ514及び隙
間テクスチャデータ516の各透明度を、取得した角度
θに応じた透明度とする処理を透明度比率データ504
に基づいて行なう。
【0033】格子状テクスチャデータ514は、格子状
オブジェクト群の格子面のテクスチャデータである。隙
間テクスチャデータ516は、格子状オブジェクト群自
体の色及び透明度が一面に施されたテクスチャである。
後述する画像生成部230は、格子状オブジェクト群の
画像を生成する際には、透明度設定部212により設定
された各透明度に従って、格子状テクスチャデータ51
4と隙間テクスチャデータ516とを重ねて、オブジェ
クト空間上の所与の視点から見た画像を生成する。な
お、隙間テクスチャデータ516は、格子状テクスチャ
データ514の各色及び透明度を平均した色及び透明度
が一面に施されたテクスチャデータとしても良い。
【0034】ここで、各テクスチャデータは、各テクス
チャデータに対する透明度が“0”の状態で、格子状オ
ブジェクト群を実体の透明度として表現するデータであ
る。すなわち、格子状オブジェクト群の透明度が“0.
5”である場合には、格子状テクスチャデータ514
は、格子状テクスチャデータ514に対する透明度が
“0”の時に、テクスチャの格子状オブジェクト群の透
明度を“0.5”とし、隙間テクスチャデータ516
は、隙間テクスチャデータ516に対する透明度が
“0”の時に、テクスチャの透明度をオブジェクト自体
の透明度“0.5”とする。
【0035】透明度比率データ504は、格子状テクス
チャデータ514に対する透明度αa及び隙間テクスチ
ャデータ516に対する透明度αbと、角度θと、を対
応づけるデータであり、例えば、透明度αaとして、α
a=1−(θ/90度)、透明度αbとして、αb=θ
/90度(但し、0度≦θ≦90度とする。)といった
関係式を記憶している。
【0036】すなわち、透明度αaと透明度αbとの関
係は、αa=1−αbであるため、格子状テクスチャデ
ータ514の透明度αaが高くなるに従って、隙間テク
スチャデータ516の透明度αbが低くなる。
【0037】また、透明度比率データ504は、角度θ
と、格子状テクスチャの透明度αa及び隙間テクスチャ
の透明度αbと、の関係を図3に示すようなグラフとし
て記憶していることとしても良い。図3に示すグラフ
中、実線Aは、格子状テクスチャデータ514に対する
透明度αaと角度θとの関係、αa=1−(θ/90
度)を示している。図3に示すように実線Aにおいて、
透明度αaの値は、角度θの値が大きくなるに従って、
小さくなる。例えば、角度θが0度の場合に透明度αa
が“1”となり、角度θが90度の場合に透明度αaが
“0”となる。
【0038】また、図3において、破線Bは、隙間テク
スチャデータ516に対する透明度αbと角度θとの関
係、αb=θ/90度を示している。破線Bにおいて、
透明度αbの値は、角度θの値に比例して大きくなる。
例えば、θが0度の場合に透明度αbが“0”となり、
角度θが90度の場合に透明度αbが“1”となる。
【0039】即ち、角度θが小さい程、格子状テクスチ
ャデータ514がより透明になり、隙間テクスチャデー
タ516がより不透明となるため、各テクスチャデータ
を重ねた画像において、隙間部分がより不透明に表現さ
れる。逆に、角度θが大きくなる(90度に近づく)に
従って、格子状テクスチャデータ514がより不透明と
なり、隙間テクスチャデータ516がより透明となるた
め、格子状オブジェクト群の画像において、隙間部分は
より透明に表現される。
【0040】ここで、実際の格子状オブジェクト群の視
線方向に応じた見え方の変化について説明する。図4
は、角度θの変化に応じた視点からの隙間の見え方の変
化の一例を示す図である。図4は、格子状オブジェクト
群として、例えば、鉄格子のような、円柱状のオブジェ
クト(鉄の棒等)が一列に所与の間隔を空けて並べられ
ているオブジェクト群を示している。図4中の矢印は視
点の視線方向のみを示しており、視点の位置等を示すも
のではない。
【0041】図4(a)は、例えば、角度θが(90
度)の場合を示しており、この場合には、視点から見え
るオブジェクト間の隙間の幅はSaとなる。(Saは、
実際のオブジェクト間の隙間と等しい。)また、図4
(b)に示すように角度θがθb(θc<θb<90
度)である場合には、視点から見えるオブジェクト間の
隙間の幅は、Sb(Sa>Sb)となり、図4(a)に
示したように格子面に対して90度の方向から格子面を
見た場合よりも隙間の幅が狭く見える。
【0042】また、図4(c)は、図4(b)に示した
場合よりも更に角度θが小さい値θc(0度<θc<θ
b)の場合を示す図である。角度θが小さくなる程、視
点から見える隙間はより狭くなるため、例えば、図4
(c)に示すように、視点から格子面を見た時に、オブ
ジェクトが重なって見え、隙間が見えなくなる。
【0043】このように、角度θが90度の場合には、
格子面の隙間がそのまま見えるため、隙間部分の透明度
を現実に見えるように高く表現する必要がある。そのた
め、図3に示した透明度比率データ504において、角
度θが90度に対する格子状テクスチャデータ514に
対する透明度αaを“0”とし、隙間テクスチャデータ
516に対する透明度αbを“1”としている。
【0044】また、角度θが小さくなるほど、視点から
見える隙間が狭くなるため、図3に示した透明度比率デ
ータ504において、角度θの値が小さい程、隙間テク
スチャデータ516に対する透明度αbを低くし、格子
状テクスチャデータ514に対する透明度αaを高くし
ている。
【0045】また、図4(c)に示したように、例え
ば、角度θがθcより小さい角度の場合には、視点から
隙間が全く見えなくなるため、透明度比率データ504
において、角度θがθcより小さい場合には、隙間テク
スチャデータ516に対する透明度αbを“0”、格子
状テクスチャデータ514に対する透明度αaを“1”
で固定するようにしても良い。また、その場合には、視
点から隙間がまったく見えなくなる角度θcの値は、格
子オブジェクト群のオブジェクトの形状、厚さ、各オブ
ジェクトの間隔等によって異なるため、透明度比率デー
タ504は、各格子状オブジェクト群に対してそれぞれ
異なるデータを記憶していることとしても良い。
【0046】図5は、格子状オブジェクト群の格子面の
方向性を説明する図である。図5(a)に示すように、
縦横にオブジェクトが並べられたような格子面の場合に
は、矢印cで示す方向に則して視線方向が変化する場合
と、矢印dで示す方向に則して視線方向が変化する場合
とにおいて、角度θが同じであれば、隙間の見え方は、
同じである。
【0047】しかしながら、図5(b)に示すように、
オブジェクトが一方向に並べられて格子面を形成してい
る場合には、角度θが同じ値であっても、矢印dで示す
方向(各オブジェクトを横切る方向)に則して視線方向
が変化する場合と、矢印cで示す方向(オブジェクトに
沿った方向)に則して視線方向が変化する場合とでは、
隙間の見え方の変化は異なる。角度θが矢印cで示す方
向に則して変化する場合には、隙間の幅は、角度θに応
じて変化しない。そのため、透明度設定部212は、各
テクスチャデータの透明度αa、αbを設定する際に、
矢印cの方向に則して視線方向が変化する場合には、格
子状テクスチャデータ514に対する透明度αaの値を
“0”、隙間テクスチャデータ516に対する透明度α
bの値を“1”に設定する。
【0048】画像生成部230は、ゲーム演算部210
により設定された所与の視点から見た画像を生成する処
理を行なう。その際、格子状オブジェクト群の画像が含
まれる場合には、透明度設定部212により設定される
透明度αa、αbに基づいた透明度で、情報記憶媒体5
00から読み出した格子状テクスチャデータ514と隙
間テクスチャデータ516とをオブジェクト空間内に設
定された格子状オブジェクト群の格子面の位置に重ね
て、設定された視点から見た画像を生成する。
【0049】また、画像生成部230は、オブジェクト
空間に設定される光源に基づいて格子面にシェーディン
グを行なう際には、ゲーム演算部210により設定され
る格子状オブジェクト群のポリゴンモデル、位置等に従
って、シェーディングを実行する。即ち、例えば、テク
スチャにより表現される格子面全体に光があたっている
場合であっても、光源とは反対の方向の視点から見た場
合等においては、格子は、暗く見えるはずである。この
ため、画像生成部230は、テクスチャの法線方向と光
源の位置とに応じて、当該テクスチャに対するシェーデ
ィング処理を行なう。
【0050】処理部200の機能は、CISC型やRI
SC型のCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモ
リ、などのハードウェアにより実現される。
【0051】表示部30は、画像生成部230により生
成された画像等を表示するものであり、例えば、CR
T、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現さ
れ、図1のディスプレイ1200がこれに該当する。
【0052】情報記憶媒体500は、ゲームプログラム
502の他、上述した透明度比率データ504と、オブ
ジェクトデータ510とを含む。透明度比率データ50
4は、上述したように、格子状オブジェクト群の格子面
と視点の視線方向との成す角度θと、格子状テクスチャ
データ514及び隙間テクスチャデータ516の透明度
αa、αbと、を対応づけるデータである。
【0053】オブジェクトデータ510は、オブジェク
ト空間に設定するキャラクタや光源、その他各種オブジ
ェクトを含むオブジェクトに係る各種データが格納さ
れ、特に格子状オブジェクト群に係るデータとして格子
状オブジェクトデータ512を含む。
【0054】格子状オブジェクトデータ512は、各格
子状オブジェクト群のポリゴンモデル、配置位置等のデ
ータを格納し、各格子状オブジェクト群に対するテクス
チャデータとして、上述した格子状テクスチャデータ5
14および隙間テクスチャデータ516を含む。
【0055】次に、格子状オブジェクト群の画像生成処
理に係る動作を図6に示すフローチャートに基づいて説
明する。
【0056】まず、ゲーム演算部210が、格子状オブ
ジェクト群をオブジェクト空間内に配置し、ゲームプロ
グラム502や操作部10からの操作データに従ったゲ
ームの進行状況に応じて、視点の位置、視線方向等を設
定すると(ステップS1)、透明度設定部212は、格
子状オブジェクト群の格子面と視点の視線方向との成す
角度θを求める(ステップS2)。次いで、隙間テクス
チャデータ516に対する透明度αbを透明度比率デー
タ504から設定する(ステップS3)とともに、格子
状テクスチャデータ514に対する透明度αaを透明度
比率データ504から設定する(ステップS4)。
【0057】そして、画像生成部230は、ステップS
3及びステップS4により設定される透明度αa、αb
に従って、格子状テクスチャデータ514及び隙間テク
スチャデータ516を格子状オブジェクト群の格子面に
重ね、設定された視点から見た格子状オブジェクト群を
含む画像を生成し(ステップS5)、表示部30により
当該画像を表示して処理を終了する。
【0058】図7〜図9は、本実施の形態におけるゲー
ム装置の表示画面の一例を示す図である。図7〜図9
は、格子状オブジェクト群の一例として、例えば、フェ
ンス2が表示されている場合を示している。
【0059】図7は、フェンス2を正面(角度θが90
度)から見た場合を示す図である。このように格子面に
対して90度の視線方向からみた格子状オブジェクト群
は、オブジェクト及び隙間がはっきりと表示される。こ
の図7において、フェンス2は、透明度“0”のフェン
ス2に対する格子状テクスチャデータ514と、透明度
“1”のフェンス2に対する隙間テクスチャデータ51
6を重ねることにより生成されている。
【0060】図8は、フェンス2の格子面とほぼ平行な
視線方向(角度θが0度付近)から見た画像の一例を示
す図である。この図8において、フェンス2は、ほぼ透
明度“1”のフェンス2に対する格子状テクスチャデー
タ514と、ほぼ透明度“0”のフェンス2に対する隙
間テクスチャデータ516とを重ねることにより生成さ
れている。このように格子面に対して0度付近の視線方
向から見たフェンス2は、格子面全体がフェンス2自体
の色及び透明度で表示されることとなり、フェンスの一
本一本がそれぞれ重なって見えるため、フェンス2の向
こう側がほとんど見えない状態がリアルに表現される。
【0061】また、図8に示すように、格子状オブジェ
クト群(フェンス2)が長い場合には、フェンス2の視
点に近い(手前)部分と、フェンス2の視点から遠い部
分とでは、視線方向とフェンス2との成す角度θが異な
る。その際に、フェンス2を所与の領域に区切り、各領
域毎に視点の視線方向と成す角度に応じた透明度を設定
するようにしても良い。
【0062】また、例えば、更に、各領域毎に視点と格
子面との距離に応じて、格子状テクスチャデータ514
及び隙間テクスチャデータ516に対する透明度αa及
びαbを設定するようにしても良い。その場合には、視
点から遠い領域ほど、格子状テクスチャデータ514の
透明度が高くなり、隙間テクスチャデータ516の透明
度が低くなるように設定する。即ち、視点から遠い領域
ほど、格子の目が細かくなるため、格子状オブジェクト
群の隙間部分の透明度を低くすることにより、オブジェ
クトと隙間とをぼやけて見せることができる。
【0063】なお、図8に示した場合と同様の視線方向
から見た場合でも、図9に示すように、フェンス2に対
する格子状テクスチャデータ514の透明度を下げるよ
うにして、フェンス2の向こう側は見えないが、フェン
ス一本一本の輪郭がはっきり見えるような画像を生成す
るようにしても良い。
【0064】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0065】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図2における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
【0066】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
【0067】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。
【0068】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を生成する集積回路である。また、ディスプレイ101
8は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、
液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装
置を含む意である。
【0069】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
【0070】そして、図1〜図5及び図7〜図9を参照
して説明した種々の処理は、図6のフローチャートに示
した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1
006と、該プログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお画像生成IC1010等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行うこととしても良い。
【0071】図11に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0072】この場合、ゲームプログラム502、透明
度比率データ504、及びオブジェクトデータ510
は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディ
スク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプ
ログラム502、透明度比率データ504、及びオブジ
ェクトデータ510等が通信回線1302を介して端末
1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4−1〜1304−nに伝送し、端末において出力する
ことになる。
【0073】以上のように、本発明によれば、格子状オ
ブジェクト群の画像を生成する際に、格子面と視点の視
線方向との成す角度θに応じて、オブジェクトと隙間と
の透明度をそれぞれ設定することにより、角度θに応じ
た隙間の見え方の違いをリアルに表現することができ
る。
【0074】なお、本発明は上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、
ゲーム演算部210は、格子面と視点の視線方向との角
度θに応じて、格子状オブジェクト群を構成するポリゴ
ン数を変化させる処理を更に行なうようにしても良い。
例えば、角度θが小さくなるほどポリゴン数を多くする
(この場合、格子面を形成するオブジェクトの本数を多
くする)ことにより、角度θが小さくなる程格子の目が
詰まって見える様子を強調して表現することができる。
また、例えば、角度θが小さくなるほど格子面を形成す
るオブジェクトは、重なって見えるため、オブジェクト
一本一本のポリゴン数を減らすようにして、データ量の
抑制を図るようにしても良い。
【0075】また、透明度設定部212は、角度θのみ
でなく、更に光源情報に基づいて、格子面の透明度を変
更するようにしても良い。例えば、光源の位置(照射方
向)によって隙間部分にオブジェクトの陰が重なり、隙
間が暗く見えるような場合には、隙間部分の透明度が低
くなるように隙間テクスチャデータ516の透明度αb
を設定するようにしても良い。
【0076】また、上記実施の形態においては、格子状
オブジェクト群の画像生成について説明したが、本発明
は、レース、網、並木等、隙間模様を有するものであれ
ば、必ずしもその隙間が格子状でないものに対しても適
用できる。また、隙間模様を有する面は、平面だけでな
く、曲面であっても良い。曲面の場合には、格子状また
は隙間模様を有する面を所与の領域毎に区切り、各領域
毎に視点の視線方向と成す角度に応じた透明度を設定す
ることとする。
【0077】
【発明の効果】本発明によれば、格子状または隙間模様
を有するオブジェクト群に対する視点の視線方向または
光源情報に応じた前記オブジェクト群の隙間の透明度を
変更することにより、例えば、視線方向とオブジェクト
群の隙間模様が現れる面との成す角度が小さい程、隙間
が見えにくくなり、オブジェクト群の背景が視点から見
えにくくなる様子をリアルに表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一
例を示す図である。
【図2】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図で
ある。
【図3】透明度比率データ504のデータ構成の一例を
示す図である。
【図4】視線方向と格子状オブジェクト群の格子面との
成す角度θの変化に応じた隙間の見え方の変化の一例を
示す図である
【図5】格子状オブジェクト群の格子面の方向性につい
て説明する図である。
【図6】本実施の形態における画像生成処理に係る動作
を示すフローチャートである。
【図7】ディスプレイ1200に表示された格子状オブ
ジェクト群を含む表示画面の一例を示す図である。
【図8】ディスプレイ1200に表示された格子状オブ
ジェクト群を含む表示画面の一例を示す図である。
【図9】ディスプレイ1200に表示された格子状オブ
ジェクト群を含む表示画面の一例を示す図である。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図11】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【符号の説明】
10 操作部 30 表示部 200 処理部 210 ゲーム演算部 212 透明度設定部 230 画像生成部 500 情報記憶媒体 502 ゲームプログラム 504 透明度比率データ 510 オブジェクトデータ 512 格子状オブジェクトデータ 514 格子状テクスチャデータ 516 隙間テクスチャデータ

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】オブジェクト空間内の所与の視点での画像
    を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与
    のゲームを実行するゲーム装置であって、 格子状または隙間模様を有するオブジェクト群の隙間の
    透明度を、前記所与の視点の視線方向又は光源情報に基
    づいて変更するための隙間透明度変更手段を備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記隙間透明度変更手段は、前記オブジェクト群の隙間
    の透明度の変更とともに、当該オブジェクト群の色に基
    づいて、当該オブジェクト群の隙間に色を施すことを特
    徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記オブジェクト群自体の透明度を、前記所与の視点の
    視線方向又は光源情報に基づいて変更するためのオブジ
    ェクト透明度変更手段を備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記オブジェクト群の隙間の透明度と、前記オブジェク
    ト群自体の透明度とは、相関する所与の規則に基づいて
    変更することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記所与の視点の視線方向に応じて、前記オブジェクト
    群のオブジェクト数又はオブジェクトの形状を変更する
    オブジェクト群変更手段を備え、 前記隙間透明度変更手段は、前記オブジェクト群変更手
    段によりオブジェクト数又はオブジェクトの形状が変更
    された前記オブジェクト群に基づいて、当該オブジェク
    ト群の隙間の透明度を変更することを特徴とするゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】請求項5において、 前記オブジェクト群変更手段は、前記所与の視点の視線
    方向に応じて、前記オブジェクト群のポリゴン数を変更
    することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記オブジェクト群の構造が所与の方向性を有し、当該
    所与の方向に則した方向に、前記所与の視点の視線方向
    が変化した場合には、前記隙間透明度変更手段は、前記
    オブジェクト群の隙間の透明度を変更しないことを特徴
    とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】オブジェクト空間内の所与の視点での画像
    を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与
    のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体
    であって、 格子状または隙間模様を有するオブジェクト群に係る情
    報と、 前記オブジェクト群の隙間の透明度を、前記所与の視点
    の視線方向又は光源情報に基づいて変更するための隙間
    透明度変更情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記隙間透明度変更情報は、前記オブジェクト群の隙間
    の透明度の変更とともに、当該オブジェクト群の色に基
    づいて、当該オブジェクト群の隙間に色を施すための情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項8または9において、 前記オブジェクト群自体の透明度を、前記所与の視点の
    視線方向又は光源情報に基づいて変更するためのオブジ
    ェクト透明度変更情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  11. 【請求項11】請求項10において、 前記オブジェクト群の隙間の透明度と、前記オブジェク
    ト群自体の透明度とを、相関して変更させる所与の規則
    に係る情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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