CN109568951A - 特效显示调整方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种特效显示调整方法及装置,通过检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率,并根据渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。接着,自动根据当前游戏的平均帧率变化规律来动态地调整特效显示等级,在当前性能足够时自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击,当需要提高游戏的流畅性时自动降低特效显示等级,如此,在保证游戏的流畅性的同时给玩家带来更好的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种特效显示调整方法及装置。
背景技术
当前,为了在游戏中丰富游戏内容,增强游戏视觉效果,会在游戏场景中加入大量的游戏特效,大量游戏特效的更新和渲染必然会造成游戏帧率的下降,从而出现卡顿现象,影响玩家的游戏体验。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种特效显示调整方法及装置,以解决或者改善上述问题。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供一种特效显示调整方法,应用于电子设备,所述方法包括:
检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率;
根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,所述平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数;
根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整,其中,在不同的特效显示等级下游戏中所渲染的游戏特效不同。
可选地,所述检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率的步骤,包括:
计算游戏过程中每一游戏帧的帧率;
根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率。
可选地,所述根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率的步骤,包括:
计算第一比例系数与每一游戏帧的帧率的第一乘积,以及第二比例系数与渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率的第二乘积,其中,所述第一比例系数小于所述第二比例系数,所述第一比例系数和所述第二比例系数之和为1;
根据所述第一乘积和所述第二乘积计算渲染每一游戏帧时的平均帧率。
可选地,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率提高的游戏帧,并依次统计平均帧率提高的持续游戏帧数。
可选地,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率降低的游戏帧,并依次统计平均帧率降低的持续游戏帧数。
可选地,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于第一预设阈值;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于第一预设阈值,则统计平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数。
可选地,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于第二预设阈值;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于第二预设阈值,则统计平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。
可选地,所述根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整的步骤,包括:
判断平均帧率提高的持续游戏帧数是否大于第一预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到上一级特效显示等级;或者
判断平均帧率降低的持续游戏帧数是否大于第二预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到下一级特效显示等级;或者
判断平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数是否大于第三预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到最高特效显示等级;或者
判断平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数是否大于第四预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到最低特效显示等级。
可选地,所述根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整的步骤之后,所述方法还包括:
根据调整后的特效显示等级对对应的目标游戏特效进行特效渲染。
第二方面,本申请实施例还提供一种特效显示调整装置,应用于电子设备,所述装置包括:
检测模块,用于检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率;
确定模块,用于根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,所述平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数;
调整模块,用于根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整。
第三方面,本申请实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的特效显示调整方法。
相对于现有技术而言,本申请具有以下有益效果:
本申请实施例提供一种特效显示调整方法及装置,通过检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率,并根据渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。接着,自动根据当前游戏的平均帧率变化规律来动态地调整特效显示等级,在当前性能足够时自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击,当需要提高游戏的流畅性时自动降低特效显示等级,如此,在保证游戏的流畅性的同时给玩家带来更好的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1为本申请实施例提供的特效显示调整方法的一种流程示意图;
图2为本申请实施例提供的特效显示调整方法的另一种流程示意图;
图3为本申请实施例提供的特效显示调整装置的功能模块图;
图4为本申请实施例提供的用于上述特效显示调整方法的电子设备的结构示意框图。
图标:100-电子设备;110-总线;120-处理器;130-存储介质;140-总线接口;150-网络适配器;160-用户接口;200-特效显示调整装置;210-检测模块;220-确定模块;230-调整模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
目前,为了避免大量特效的更新和渲染会造成游戏帧率的下降,影响玩家的游戏体验的情况出现,在游戏中会采取一些方法减少特效的更新和渲染。当前常规的做法是在游戏运行之前将各个游戏特效进行分级,然后在游戏运行时按照特定条件优化剔除掉(或者不创建、不更新、不渲染等)一些不重要的游戏特效。例如可以在游戏设置选项中选择特效显示等级,然后游戏根据选定的特效显示等级显示相应的特效,或者根据特效的功能种类剔除掉某些特效。
本申请发明人在研究过程中发现,在不同的游戏中,特效优化策略不一样,例如在游戏配置选项中设置多档特效显示选项,例如高质量特效显示选项、中等质量特效显示选项以及低质量特效显示选项。但游戏在实现这些时,可能要结合多种特效剔除方案。例如离线时预先对每个游戏特效的特效等级进行分级(优先级高、优先级中、优先级低),然后按照游戏配置选项显示相应的特效。在高质量特效显示选项下时显示所有特效,中等质量特效显示选项下显示优先级高和优先级中的特效,在低质量特效显示选项下仅显示优先级高特效。
发明人进一步研究发现,对于玩家而言,游戏的视觉冲击力所带来的体验是极为重要的,当游戏帧率较高时玩家往往会选择更高游戏帧率稳定且而手动重新修改游戏配置选项来更改特效显示等级就有点影响游戏体验了。而上述特效显示调整方案在特效剔除上不能够自动地根据当前游戏的帧率来动态地调整特效等级。例如,发明人认为在游戏帧率高的时候,游戏完全可以自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击力,给玩家带来更好的游戏体验。在玩家游戏需要大规模游戏逻辑(大规模团战)时,这个时候的游戏帧率会降低,而大规模的特效对游戏逻辑的帮助不大,这个时候最好自动降低特效显示等级,减少特效在游戏中的性能损耗,从而提高游戏的帧率。
基于上述技术问题的发现,本申请发明人提出下述技术方案以解决或者改善上述问题,通过检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率,并根据渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。接着,自动根据当前游戏的平均帧率变化规律来动态地调整特效显示等级,在当前性能足够时自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击,当需要提高游戏的流畅性时自动降低特效显示等级,如此,在保证游戏的流畅性的同时给玩家带来更好的游戏体验。
需要注意的是,以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
请参阅图1,为本申请实施例提供的特效显示调整方法的一种流程示意图。应当理解,在其它实施例中,本实施例所述的特效显示调整方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。该方法的具体流程如下:
步骤S210,检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率。
作为一种实施方式,当游戏启动之后,计算游戏过程中每一游戏帧的帧率,并根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率。
可选地,根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率的方式可以是:计算第一比例系数与每一游戏帧的帧率的第一乘积,以及第二比例系数与渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率的第二乘积,然后根据所述第一乘积和所述第二乘积计算渲染每一游戏帧时的平均帧率,其中,所述第一比例系数小于所述第二比例系数,所述第一比例系数和所述第二比例系数之和为1。
例如,以第一比例系数为0.2,、第二比例系数为0.8为例,假设上一游戏帧的平均帧率为a帧每秒(如果上一游戏帧为第一帧,则渲染上一游戏帧时的默认帧率为30帧每秒,即a=30)。而当前游戏帧的帧率为x,那么渲染每一游戏帧时的平均帧率y为:
y=a*0.8+x*0.2
如此,由于渲染每一游戏帧之前通过增大渲染上一游戏帧时的平均帧率的比例系数,有助于平缓当前游戏帧变化过大带来的游戏平均帧率变化过大,从而导致的与实际的游戏平均帧率变化不符的问题,从而提高后续游戏的平均帧率变化规律判定的准确性。
步骤S220,根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律。
本实施例中,所述平均帧率变化规律可以包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。
作为一种实施方式,可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率提高的游戏帧,并依次统计平均帧率提高的持续游戏帧数。以当前游戏帧为A、上一游戏帧为B为例,若渲染A时的平均帧率比渲染B时的平均帧率高,则表示当前的平均帧率提高,此时则累计一帧持续游戏帧数,例如若之前的持续游戏帧数为5,那么此时的持续游戏帧数则为6。此外,若在上述过程中平均帧率降低,则上述持续游戏帧数重置为0。
作为另一种实施方式,还可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率降低的游戏帧,并依次统计平均帧率降低的持续游戏帧数。仍旧以当前游戏帧为A、上一游戏帧为B为例,若渲染A时的平均帧率比渲染B时的平均帧率低,则表示当前的平均帧率降低,此时则累计一帧持续游戏帧数,例如若之前的持续游戏帧数为5,那么此时的持续游戏帧数则为6。此外,若在上述过程中平均帧率提高,则上述持续游戏帧数重置为0。
作为另一种实施方式,还可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于第一预设阈值,若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于第一预设阈值,则统计平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数。例如,可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于60帧每秒,若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于60帧每秒,则统计平均帧率大于第一大于60帧每秒的持续游戏帧数。
作为另一种实施方式,还可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于第二预设阈值,若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于第二预设阈值,则统计平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。例如,可以判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于20帧每秒,若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于20帧每秒,则统计平均帧率大于第一大于20帧每秒的持续游戏帧数。
步骤S230,根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整。
本实施例中,在不同的特效显示等级下游戏中所渲染的游戏特效不同。可选地,特效显示等级可以包括高质量特效显示等级、中等质量特效显示等级以及低质量特效显示等级,其中,所述高质量特效显示等级为最高级别的渲染等级,所述低质量特效显示等级为最低级别的渲染等级。
作为一种实施方式,可以判断平均帧率提高的持续游戏帧数是否大于第一预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到上一级特效显示等级。例如,若当前的特效显示等级为低质量特效显示等级,但是平均帧率提高的持续游戏帧数大于10帧,说明当前性能足够,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到上一级特效显示等级,也即从低质量特效显示等级提高到中等质量特效显示等级。
或者,还可以判断平均帧率降低的持续游戏帧数是否大于第二预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到下一级特效显示等级。例如,若当前的特效显示等级为中等质量特效显示等级,但是平均帧率降低的持续游戏帧数大于10帧,说明当前游戏流畅度较低,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到下一级特效显示等级,也即从中等质量特效显示等级降低到低质量特效显示等级。
或者,还可以判断平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数是否大于第三预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到最高特效显示等级。例如,若当前的特效显示等级为低质量特效显示等级,但是平均帧率大于60帧每秒的持续游戏帧数大于300帧,说明当前性能足够,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到最高特效显示等级,也即从从低质量特效显示等级提高到高质量特效显示等级。
或者,还可以判断平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数是否大于第四预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到最低特效显示等级。例如,若当前的特效显示等级为高质量特效显示等级,但是平均帧率小于20帧每秒的持续游戏帧数大于300帧,说明当前游戏流畅度较低,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到最低特效显示等级,也即从从高质量特效显示等级降低到低质量特效显示等级。
基于上述设计,本实施例能够自动根据当前游戏的平均帧率变化规律来动态地调整特效显示等级,在当前性能足够时自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击,当需要提高游戏的流畅性时自动降低特效显示等级,如此,在保证游戏的流畅性的同时给玩家带来更好的游戏体验。
可选地,请参阅图2,在步骤S230之后,所述方法还可以包括如下步骤:
步骤S240,根据调整后的特效显示等级对对应的目标游戏特效进行特效渲染。
本实施例中,在不同的特效显示等级下游戏中所渲染的游戏特效不同。例如可以预先对每个游戏特效的特效等级进行分级(优先级高、优先级中、优先级低),然后按照特效显示等级显示相应的游戏特效。例如,在高质量特效显示等级下时显示所有游戏特效,也即显示优先级高、优先级中、优先级低的游戏特效,在中等质量特效显示等级下显示优先级高和优先级中的游戏特效,在低质量特效显示等级下则仅显示优先级高的游戏特效。如此,达到对各个游戏特效进行分级渲染处理的效果,在优化性能的同时也能保障玩家游戏体验。
进一步地,请参阅图3,本申请实施例还提供一种特效显示调整装置200,该装置可以包括:
检测模块210,用于检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率。
确定模块220,用于根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,所述平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。
调整模块230,用于根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整。
可以理解的是,本实施例中的各功能模块的具体操作方法可参照上述方法实施例中相应步骤的详细描述,在此不再重复赘述。
进一步地,请参阅图4,为本申请实施例提供的用于上述特效显示调整方法的电子设备100的一种结构示意框图。本实施例中,所述电子设备100可以由总线110作一般性的总线体系结构来实现。根据电子设备100的具体应用和整体设计约束条件,总线110可以包括任意数量的互连总线和桥接。总线110将各种电路连接在一起,这些电路包括处理器120、存储介质130和总线接口140。可选地,电子设备100可以使用总线接口140将网络适配器150等经由总线110连接。网络适配器150可用于实现电子设备100中物理层的信号处理功能,并通过天线实现射频信号的发送和接收。用户接口160可以连接外部设备,例如:键盘、显示器、鼠标或者操纵杆等。总线110还可以连接各种其它电路,如定时源、外围设备、电压调节器或者功率管理电路等,这些电路是本领域所熟知的,因此不再详述。
可以替换的,电子设备100也可配置成通用处理系统,例如通称为芯片,该通用处理系统包括:提供处理功能的一个或多个微处理器,以及提供存储介质130的至少一部分的外部存储器,所有这些都通过外部总线体系结构与其它支持电路连接在一起。
可替换的,电子设备100可以使用下述来实现:具有处理器120、总线接口140、用户接口160的ASIC(专用集成电路);以及集成在单个芯片中的存储介质130的至少一部分,或者,电子设备100可以使用下述来实现:一个或多个FPGA(现场可编程门阵列)、PLD(可编程逻辑器件)、控制器、状态机、门逻辑、分立硬件部件、任何其它适合的电路、或者能够执行本申请通篇所描述的各种功能的电路的任意组合。
其中,处理器120负责管理总线110和一般处理(包括执行存储在存储介质130上的软件)。处理器120可以使用一个或多个通用处理器和/或专用处理器来实现。处理器120的例子包括微处理器、微控制器、DSP处理器和能够执行软件的其它电路。应当将软件广义地解释为表示指令、数据或其任意组合,而不论是将其称作为软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言还是其它。
在图4中存储介质130被示为与处理器120分离,然而,本领域技术人员很容易明白,存储介质130或其任意部分可位于电子设备100之外。举例来说,存储介质130可以包括传输线、用数据调制的载波波形、和/或与无线节点分离开的计算机制品,这些介质均可以由处理器120通过总线接口140来访问。可替换地,存储介质130或其任意部分可以集成到处理器120中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。
所述处理器120可执行上述实施例,具体地,所述存储介质130中可以存储有所述特效显示调整装置200,所述处理器120可以用于执行所述特效显示调整装置200。
进一步地,本申请实施例还提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的特效显示调整方法。
综上所述,本申请实施例提供一种特效显示调整方法及装置,通过检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率,并根据渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。接着,自动根据当前游戏的平均帧率变化规律来动态地调整特效显示等级,在当前性能足够时自动提高特效显示等级,加强游戏的视觉冲击,当需要提高游戏的流畅性时自动降低特效显示等级,如此,在保证游戏的流畅性的同时给玩家带来更好的游戏体验。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
可以替换的,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其它可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的电子设备、服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排它性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
Claims (10)
1.一种特效显示调整方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率;
根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,所述平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数;
根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整,其中,在不同的特效显示等级下游戏中所渲染的游戏特效不同。
2.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率的步骤,包括:
计算游戏过程中每一游戏帧的帧率;
根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率。
3.根据权利要求2所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据每一游戏帧的帧率以及渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率计算渲染每一游戏帧时的平均帧率的步骤,包括:
计算第一比例系数与每一游戏帧的帧率的第一乘积,以及第二比例系数与渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率的第二乘积,其中,所述第一比例系数小于所述第二比例系数,所述第一比例系数和所述第二比例系数之和为1;
根据所述第一乘积和所述第二乘积计算渲染每一游戏帧时的平均帧率。
4.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率提高的游戏帧,并依次统计平均帧率提高的持续游戏帧数。
5.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于渲染每一游戏帧的上一游戏帧时的平均帧率,则判定对应的游戏帧为平均帧率降低的游戏帧,并依次统计平均帧率降低的持续游戏帧数。
6.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否大于第一预设阈值;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率大于第一预设阈值,则统计平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数。
7.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律的步骤,包括:
判断渲染每一游戏帧时的平均帧率是否小于第二预设阈值;
若渲染每一游戏帧时的平均帧率小于第二预设阈值,则统计平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数。
8.根据权利要求1所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整的步骤,包括:
判断平均帧率提高的持续游戏帧数是否大于第一预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到上一级特效显示等级;或者
判断平均帧率降低的持续游戏帧数是否大于第二预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到下一级特效显示等级;或者
判断平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数是否大于第三预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级提高到最高特效显示等级;或者
判断平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数是否大于第四预设帧数,若大于,则将游戏运行过程中的特效显示等级降低到最低特效显示等级。
9.根据权利要求1-8中任意一项所述的特效显示调整方法,其特征在于,所述根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整的步骤之后,所述方法还包括:
根据调整后的特效显示等级对对应的目标游戏特效进行特效渲染。
10.一种特效显示调整装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括:
检测模块,用于检测游戏过程中渲染每一游戏帧时的平均帧率;
确定模块,用于根据所述渲染每一游戏帧时的平均帧率,确定游戏过程中的平均帧率变化规律,其中,所述平均帧率变化规律包括平均帧率提高的持续游戏帧数、平均帧率降低的持续游戏帧数、平均帧率大于第一预设阈值的持续游戏帧数或者平均帧率小于第二预设阈值的持续游戏帧数;
调整模块,用于根据所述平均帧率变化规律对游戏过程中渲染游戏特效的特效显示等级进行调整。
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