CN113316020B - 一种渲染方法、装置、介质及设备 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种渲染方法,通过接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据,能够有效提高主机的渲染速度,并提高显示视频的渲染效率。

Description

一种渲染方法、装置、介质及设备
技术领域
本发明实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及一种渲染方法、装置、介质及设备。
背景技术
随着社会科技的发展,衍生出了多种娱乐方式,在这种娱乐方式当中最受人们欢迎的是游戏,尤其是网络竞技类游戏。
网络游戏已经进入人们的日常生活,成为人们高度参与的网络行为。为了提高用户的游戏体验,游戏开发者会不断的提高画面品质以及增加画面多样性,但是现有技术中高品质的画面往往会造成画面卡顿,渲染效率低的缺点。
发明内容
本发明实施例提供一种渲染方法、装置、介质及设备,能够在用户无延迟感知的情况下,提高图像的渲染速度。
第一方面,本发明实施例提供了一种渲染方法,该方法包括:
接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据,所述第二类画面数据包括至少一个子画面数据,包括:
确定所述子画面数据的排位序列;
根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面,同时渲染所述第一类画面数据;
于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号。
可选的,还包括:
于接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;
读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;
根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,还包括:
接收用户的指定对象特写指令,并确定相应的指定对象;
于检测到一第二类画面数据内包含所述指定对象后,将包含所述指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据;
读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;
根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,还包括:
于所述第一类画面数据的画面更新后,根据所述第一类画面数据更新所述第二类画面数据。
第二方面,本发明实施例提供了一种渲染装置,该装置包括:
接收模块,用于接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
渲染模块,用于根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;
显示模块,用于显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,所述第二类画面数据包括至少一个子画面数据,所述渲染模块具体用于:
确定所述子画面数据的排位序列;
根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面,同时渲染所述第一类画面数据;
于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号。
可选的,还包括:
切换显示模块,用于在接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,还包括:
指定对象显示模块,用于接收用户的指定对象特写指令,并确定相应的指定对象;于检测到一第二类画面数据内包含所述指定对象后,将包含所述指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,还包括:
更新模块,用于于所述第一类画面数据的画面更新后,根据所述第一类画面数据更新所述第二类画面数据。
第三方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述的渲染方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述的电子设备中的渲染方法。
本发明实施例通过接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据,能够有效提高主机的渲染速度,并提高显示视频的渲染效率。
附图说明
图1A是本发明实施例一提供的一种渲染方法的流程图;
图1B是本发明实施例一提供的一种渲染界面的示意图;
图1C是本发明实施例一提供的一种渲染方式的示意图;
图1D是本发明实施例一提供的另一种渲染方式的示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种渲染方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的一种渲染装置的结构示意图;
图4是本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
图1A为本发明实施例一提供的一种渲染方法的流程图,该方法可以由本发明实施例提供的渲染装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现。
该方法具体包括:
S110、接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据。
具体的,用户在玩游戏进入一个特定场景后,可以在终端的当前显示界面中显示多个画面,用以显示游戏人物在当前游戏情景下的视角情况,包括主视图与副视图。例如,当前显示界面可显示一个主视图与多个副视图,其中,主视图用于显示游戏人物眼睛视角所看到的游戏场景,副视图用于显示游戏人物周边的游戏场景。
其中,第一类画面数据可以是与当前界面显示的主视图相对应的场景数据,第二类画面数据可以是与当前界面显示的副视图相对应的场景数据。由于主视图与副视图为同一游戏场景下游戏人物周边的具体情景,且用户通过结合主视图与副视图能够更快捷且精准高效的执行任务,因此第二类画面数据是与第一类画面数据相匹配的同一游戏场景数据。
如图1B所示,图1B为本发明实施例一提供的一种渲染界面的示意图,包括当前游戏场景界面10,主视图20以及多个副视图30。其中,副视图30可以包括左前视图、左视图、左后视图、右前视图、右视图以及右后视图等。且副视图30可以是能够反映游戏人物在当前游戏场景所处位置周边情景的小视口画面。需要说明的是,本发明实施例不对主视图与副视图在当前显示界面的显示位置与显示尺寸进行限定,以及不对副视图的数量进行限定。
S120、根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据。
其中,渲染规则可以是为了提高用户打游戏流畅度所设定的规则。例如,通过编写程序使得计算机在接收到第一类画面数据与第二类画面数据时,能够按照一套已建立好的规则进行渲染。
可选的,根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据,所述第二类画面数据包括至少一个子画面数据,包括:确定所述子画面数据的排位序列;根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面数据,同时渲染所述第一类画面数据;于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号。
其中,第二类画面数据可以包括多个子画面数据。排位序列用于对各个子画面数据进行标记,以区分各个子画面数据,并按照设定好的排位序列确定各个子画面数据的渲染序号。例如,各个子画面数据的排位序列可以与其连接的当前显示界面的子区域所在位置有关。具体例如,本发明实施例可以包含六个副视图,副视图1至副视图6的排位序列可以依次设置为左前视图、左视图、左后视图、右前视图、右视图以及右后视图,且将副视图的排位序列号设置为渲染序号。
由于每秒钟显示的游戏界面都可以由60帧图像组成,如果将所有画面数据渲染呈现在屏幕上,无疑会增加计算机的计算量,而副视图为小视口显示画面,隔帧渲染对人眼视觉来说也基本不影响,即使在游戏人物迅速移动的情况下,用户观看副视图也无跳跃感,因此本发明实施例可以根据副视图的排位序列获取当前的渲染序号,根据渲染序号单次只渲染与渲染序号相匹配的子画面数据,其余副视图采用上一次渲染的结果保持不变。在当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对渲染序号做循环递进处理以获取下帧画面中所渲染子画面所对应的序号。需要说明的是,本发明实施例不对其递进的具体步进数进行限定,例如对渲染序号可以进行“+1”循环递进处理,也可以进行“+2”循环递进处理。除此之外,由于主视图在当前显示界面所占的视口面积较大,对渲染要求更高一些,为避免画面出现不连续性导致的跳跃感或卡顿情况,本发明实施例对接收的第一类画面数据均进行渲染,也即对接收到的用于显示主视图的每帧画面都进行渲染。
具体例如,图1C为本发明实施例提供的一种渲染方式示意图。以6个独立的视口(副视图)为例。其中,“是”为进行渲染,“否”为不进行渲染,也即放弃当前帧的渲染操作,画面保持不变。如此设置,相比于现有技术对每个副视图视口的每帧图像都进行渲染而言,本发明实施例在同一时刻只需要渲染一帧第二类画面数据内的子画面数据即可,其他副视图视口在该时刻的子画面数据放弃渲染,一直到该6个副视图渲染一轮后,再重新从副视图1开始渲染,能够有效提高渲染效率。
在另一实施例中,本发明实施例提供的渲染方法可以按照排位序列,一次只对有限个数的第二类画面数据包括的子画面数据进行渲染,其他副视图视口在该时刻的子画面数据采用之前渲染结果保持不变,如图1D所示。图1D为本发明实施例提供的又一种渲染方式的示意图。为了方便理解,本实施例设定同一时刻对第二类画面数据内的两个子画面数据进行渲染,其余副视图视口保持不变,一直到该6个副视图渲染一轮后,再重新从副视图1开始渲染。
S130、显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
本发明实施例利用每帧图像的相似率较高,在连续多帧图像中进行隔帧渲染,人体视觉觉察不出来,并不影响用户观看的原理,根据渲染规则对第二类画面数据的子画面数据进行隔帧渲染,无需渲染接收到的所有第二类画面数据,也没有影响游戏进行的流畅度,但却能够实现在不影响用户观看体验的前提下有效提高了渲染效率。
本发明实施例通过采用轮流隔帧渲染多个副视图视口中的待播放素材,能够有效降低计算机的运算量,提高运行效率,并同时提高显示视频的渲染速度。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种渲染方法的流程图,本发明实施例在上述实施例的基础上,还包括:于接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
该方法具体包括:
S210、于接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据。
其中,切换指令可以是用户根据游戏需求而主动输入的切换指令;第一类参考数据可以是为第一类画面数据提供视频显示素材的参考数据。
具体的,用户在进行游戏过程中会因各种各样的情况需要切换主视图的画面以满足观看需求,具体例如在竞技类游戏中,游戏人物在A地点跑至B地点需要左右查看以防止有敌人埋伏;又例如游戏人物在发现前方有敌人团队时,需要改变路线以躲避;还例如游戏人物在发现敌人时,需要找到最佳视角以攻击敌人等。本发明实施例可以在接收到用户外部输入的切换指令的状态下,根据切换指令读取与切换指令匹配的子画面,并根据该子画面形成第一类参考数据。
S220、读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据。
由于用户在输入切换指令更换视角后,不仅主视图画面更换为切换后的游戏情景,也由于副视图为游戏人物周边的游戏情景,因此副视图画面也要跟随主视图变化。本发明实施例在读取当前的第一类参考数据后,会根据当前的第一类参考数据形成与其相关的第二类参考数据,用于为副视图提供视频显示素材。
S230、根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据。
本发明实施例根据第一类参考数据形成第一类画面数据,并渲染以形成主视图;根据第二类参考数据形成第二类画面数据,并渲染以形成多个副视图。
S240、接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据。
S250、根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据。
S260、显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
本发明实施例通过接收用户的切换指令,根据该切换指令读取相匹配的子画面,以形成第一类参考数据和第二类参考数据,能够满足用户灵活操作,同时提高显示视频的渲染速度。
可选的,本发明实施例还包括:接收用户的指定对象特写指令,并确定相应的指定对象;于检测到一第二类画面数据内包含所述指定对象后,将包含所述指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
其中,指定对象特写指令指的是包含用户输入的特别关注的对象的指令信息。指令对象可以是指定人、指定物、指定建筑、指定音乐或者某些指定语言信息等。
具体的,本发明实施例接收到第二类画面数据上传的待显示视频素材时,可以解码第二类画面数据为多个图像,当确定图像包含指定对象时,则将包含该指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据,并形成第一类画面数据,渲染并显示在当前显示界面的主视图内。同时,将当前的第一类画面数据作为第二类参考数据,并形成第二类画面数据,渲染并显示在当前显示界面的包含该指定对象的副视图内。也即,当某一副视图中包含用户设定的指定对象时,则将当前的主视图显示内容与包含该指定对象的副视图进行互换,对包含该指定对象的副视图进行特写。具体例如,当用户将指定对象设定为游戏人物玩家A,则当某一副视图中出现有该游戏人物玩家A时,将其显示于主视图中进行特写,并将当前的主视图的显示内容显示于副视图内。
在另一实施例中,当某一副视图中包含用户设定的指定对象时,也可以通过声音提示或对包含该指定对象的副视图视口进行双闪提示。在又一实施例中,当多个副视图中包含用户设定的指定对象时,还可以通过声音提示或对包含该指定对象的副视图视口进行双闪提示,来根据用户选择而确定放大哪个副视图。
本发明实施例通过接收用户设定的指定对象,可以实时特写包含该指定对象的副视图,满足用户的个性化需求,同时提高显示视频的渲染速度。
可选的,本发明实施例还包括:于所述第一类画面数据的画面更新后,根据所述第一类画面数据更新所述第二类画面数据。
在本发明实施例中,若存在有两个副视图中包含同一指定对象时,则将包含该指定对象的两个副视图合拼以完整显示该指定对象,并在包含该指定对象的第一类画面数据更新后,根据更新后的第一类画面数据显示与其相匹配的第二类画面数据于副视图中。
本发明实施例提供的渲染方法,在提高渲染效率的同时,也满足了用户多样化的需求,提高了用户体验。
实施例三
图3是本发明实施例提供的一种渲染装置的结构示意图,该装置具体包括:
接收模块310,用于接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据。
渲染模块320,用于根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据。
显示模块330,用于显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,所述第二类画面数据包括至少一个子画面数据,所述渲染模块330具体用于:确定所述子画面数据的排位序列;根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面,同时渲染所述第一类画面数据;于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号。
可选的,本发明实施例还包括:切换显示模块;用于在接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,本发明实施例还包括:指定对象显示模块,用于接收用户的指定对象特写指令,并确定相应的指定对象;于检测到一第二类画面数据内包含所述指定对象后,将包含所述指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
可选的,本发明实施例还包括:更新模块,用于于所述第一类画面数据的画面更新后,根据所述第一类画面数据更新所述第二类画面数据。
本发明实施例通过接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据,能够有效提高主机的渲染速度,并提高显示视频的渲染效率。
实施例四
本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行:
接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
存储介质——任何的各种类型的存储器设备或存储设备。术语“存储介质”旨在包括:安装介质,例如CD-ROM、软盘或磁带装置;计算机系统存储器或随机存取存储器,诸如DRAM、DDR RAM、SRAM、EDO RAM,兰巴斯(Rambus)RAM等;非易失性存储器,诸如闪存、磁介质(例如硬盘或光存储);寄存器或其它相似类型的存储器元件等。存储介质可以还包括其它类型的存储器或其组合。另外,存储介质可以位于程序在其中被执行的计算机系统中,或者可以位于不同的第二计算机系统中,第二计算机系统通过网络(诸如因特网)连接到计算机系统。第二计算机系统可以提供程序指令给计算机用于执行。术语“存储介质”可以包括可以驻留在不同位置中(例如在通过网络连接的不同计算机系统中)的两个或更多存储介质。存储介质可以存储可由一个或多个处理器执行的程序指令(例如具体实现为计算机程序)。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的渲染方法,还可以执行本申请任意实施例所提供的渲染方法中的相关操作。
实施例五
本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备中可集成本申请实施例提供的渲染装置。图4是本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。如图4所示,本实施例提供了一种电子设备400,其包括:一个或多个处理器420;存储装置410,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器420运行,使得所述一个或多个处理器420实现:
接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
如图4所示,该电子设备400包括处理器420、存储装置410、输入装置430和输出装置440;电子设备中处理器420的数量可以是一个或多个,图4中以一个处理器420为例;电子设备中的处理器420、存储装置410、输入装置430和输出装置440可以通过总线或其他方式连接,图4中以通过总线450连接为例。
存储装置410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可运行程序以及模块单元,如本申请实施例中的渲染方法对应的程序指令。
存储装置410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储装置410可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储装置410可进一步包括相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置430可用于接收输入的数字、字符信息或语音信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置440可包括显示屏、扬声器等设备。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (8)

1.一种渲染方法,其特征在于,包括:
接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;所述根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据包括:
确定子画面数据的排位序列;所述子画面数据为所述第二类画面数据包括的多个子画面数据;
根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面数据,同时渲染所述第一类画面数据;
于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号,其中第一类画面数据是与当前界面显示的主视图相对应的场景数据,第二类画面数据是与当前界面显示的副视图相对应的场景数据,主视图用于显示游戏人物眼睛视角所看到的游戏场景,副视图用于显示游戏人物周边的游戏场景;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据;
其中,所述排位序列用于对各个子画面数据进行标记,以区分各个子画面数据,并按照设定好的排位序列确定各个子画面数据的渲染序号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
于接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;
读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;
根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收用户的指定对象特写指令,并确定相应的指定对象;
于检测到一第二类画面数据内包含所述指定对象后,将包含所述指定对象的第二类画面数据作为第一类参考数据;
读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;
根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;
显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
于所述第一类画面数据的画面更新后,根据所述第一类画面数据更新所述第二类画面数据。
5.一种渲染装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一类画面数据和与所述第一类画面数据匹配的第二类画面数据;
渲染模块,用于根据渲染规则隔帧渲染所述第一类画面数据以及与当前渲染序号匹配的第二类画面数据;所述渲染模块具体用于:
确定子画面数据的排位序列;所述子画面数据为所述第二类画面数据包括的多个子画面数据;
根据所述排位序列获取当前的渲染序号,根据所述渲染序号渲染与所述渲染序号匹配的所述子画面数据,同时渲染所述第一类画面数据;
于当前渲染序号所匹配的子画面渲染完毕之后,对所述渲染序号做循环递进处理以更新所述渲染序号,其中第一类画面数据是与当前界面显示的主视图相对应的场景数据,第二类画面数据是与当前界面显示的副视图相对应的场景数据,主视图用于显示游戏人物眼睛视角所看到的游戏场景,副视图用于显示游戏人物周边的游戏场景;
显示模块,用于显示所述第一类画面数据和第二类画面数据;
其中,所述排位序列用于对各个子画面数据进行标记,以区分各个子画面数据,并按照设定好的排位序列确定各个子画面数据的渲染序号。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,还包括:
切换显示模块,用于在接收到外部输入的切换指令的状态下,根据所述切换指令读取与所述切换指令匹配的子画面,根据所述子画面形成第一类参考数据;读取当前的第一类参考数据,根据所述当前的第一类参考数据形成第二类参考数据;根据所述第一类参考数据形成所述第一类画面数据,根据所述第二类参考数据形成第二类画面数据;显示所述第一类画面数据和第二类画面数据。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的渲染方法。
8.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-4中任一项所述的渲染方法。
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