CN109675321A - 游戏中同屏显示人数的控制方法和装置 - Google Patents

游戏中同屏显示人数的控制方法和装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置,通过在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,根据该性能参数调整游戏的同屏显示人数上限,该性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率。所述方法能够根据游戏的性能参数动态调整同屏显示人数上限,使得同屏显示人数上限与游戏的性能匹配,保证了游戏性能,提高了用户体验。

Description

游戏中同屏显示人数的控制方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置。
背景技术
大型多人在线(Massive Multiplayer Online,简称MMO)中,同屏窗口内会同时存在非常多的玩家,玩家数量可能成百上千,甚至更多。如果没有对同屏显示人数进行限制,就会导致游戏帧率低下,从而影响玩家体验,而同屏显示人数过低也同样不利于玩家正常交互。
现有技术中,玩家可以根据自己使用的游戏设备的性能设置同屏人数上限,在游戏页面上提供了同屏人数上限的设置入口,玩家打开对应的页面输入同屏人数上限。当虚拟角色Y跳转到虚拟角色X附近一定范围时,触发服务器执行感兴趣区域(Area OfInterest,简称AOI)进出事件,服务器会发送虚拟角色Y的数据给虚拟角色X,并判断当前同屏显示人数是否超过预设的同屏显示人数上限,如果超过该上限,即不显示虚拟角色Y,如果没有超过该上限,则显示虚拟角色Y,并且当前同屏显示人数加一。同理,当有虚拟角色离开虚拟角色X的视野范围,同屏显示人数减一。
一方面,现有技术中,玩家设置的同屏显示人数上限不准确,另一方面,在游戏过程中,同屏人数上限固定,使得游戏性能不佳。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法和装置,能够保证游戏性能,提高用户体验。
本发明第一方面提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法,包括:
在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;
根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
可选的,还包括:根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。
可选的,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:
当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。
可选的,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:
当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。
可选的,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,包括:
根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:
T1=B/C;
其中,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。
可选的,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,包括:
根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:
T2=(A-B)/C;
其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。
可选的,还包括:
当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。
可选的,还包括:
当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;
判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;
当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;
当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。
可选的,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列,包括:
遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;
将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;
将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;
如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。
可选的,从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色,包括:
从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为所述待替换的虚拟角色。
可选的,还包括:
当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像;
在渲染完成后,将所述二维图像替换为三维的虚拟角色。
可选的,所述二维图像为预先设置的默认图像,或者,所述二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。
本发明第二方面提供一种游戏中同屏显示人数的控制装置,包括:
获取模块,用于在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;
第一调整模块,用于根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
可选的,还包括:
第一确定模块,用于根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:
T1=B/C;
其中,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:
T2=(A-B)/C;
其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。
可选的,还包括:
第二调整模块,用于当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。
可选的,还包括:
第二确定模块,用于当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;
判断模块,用于判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;
第三调整模块,用于当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;
显示模块,用于当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。
可选的,所述第三调整模块具体用于:
遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;
将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;
将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;
如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。
可选的,所述第三调整模块具体用于:
从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为所述待替换的虚拟角色。
可选的,还包括:
渲染模块,用于当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像;
所述渲染模块,还用于在渲染完成后,将所述二维图像替换为三维的虚拟角色。
可选的,所述二维图像为预先设置的默认图像,或者,所述二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。
本发明第三方面提供一种终端设备,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明第一方面所述的方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面所述的方法。
本发明提供的游戏中同屏显示人数的控制方法和装置,通过在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,根据该性能参数调整游戏的同屏显示人数上限,该性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率。所述方法能够根据游戏的性能参数动态调整同屏显示人数上限,使得同屏显示人数上限与游戏的性能匹配,保证了游戏性能,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例一提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图;
图2为本发明实施例二提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图;
图3为本发明实施例三提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图;
图4为本发明实施例四提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图;
图5为本发明实施例五提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图;
图6为本发明实施例六提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例七提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例八提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图;
图9为本发明实施例九提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图;
图10为本发明实施例十提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图;
图11为本发明实施例十一提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
本发明提供一种游戏中同屏显示人数的控制方法,本发明的方法可以应用在终端设备中,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等具有触摸屏的电子设备。
本发明的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述特定的顺序或前后顺序。本发明说明书中的控件也称为按钮或按键。
图1为本发明实施例一提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图,如图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,该性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率(Frame rate)、游戏的进程的中央处理单元(CentralProcessing Unit,简称CPU)占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率。
帧率是指帧的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率),帧率也可以称为帧频率,可以用赫兹(Hz)表示。
进程的CPU占用率是指单个进程当前CPU使用率,游戏的进程的CPU占用率是指游戏对应的进程当前CPU使用率。总CPU占用率是终端设备上运行的所有进程的CPU占用率的总和。
当CPU是多核时,需要区分进程的CPU占用率和总的CPU占用率,进程启动时会被分配到多核中的某一核,因此,游戏的进程的CPU占用率能够更直观的体现游戏负载,而总CPU占用率体现的是系统负载。
终端设备通过系统接口获取该性能参数,本实施例中,终端设备可以按照预设的周期,周期性获取游戏的性能参数,对同屏显示人数上限进行调整。
终端设备也可以在每次调整同屏显示人数上限之后,根据调整后的同屏显示人数上限确定下次调整的时间间隔,当该时间间隔到达时,获取游戏的性能参数。
步骤S102、根据性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
同屏显示人数上限是指游戏页面上能够显示的虚拟角色的个数的最大值,终端设备根据游戏的性能参数确定是否调整同屏显示人数上限。调整游戏的同屏显示人数上限包括增加同屏显示人数上限或者减少同屏显示人数上限。
示例性的,当帧率>40时,确定增加同屏显示人数上限。或者,总CPU占用率<50%且游戏的进程CPU占用率<30%且帧率>30时,确定增加同屏显示人数上限。当帧率<25或者进程CPU占用率>50时,确定降低同屏显示人数上限。这里只是举例说明,还可以通过其他条件确定增加同屏显示人数上限。
终端设备可以根据预设的调整人数增加或者减少同屏显示人数上限,该预设的调整人数可以为1个、2个、5个、8个或10个等。
本实施例中,通过在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,根据该性能参数调整游戏的同屏显示人数上限,该性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率。所述方法能够根据游戏的性能参数动态调整同屏显示人数上限,使得同屏显示人数上限与游戏的性能匹配,保证了游戏性能,提高了用户体验。
图2为本发明实施例二提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图,如图2所示,本实施例的方法在图1所示实施例的基础上还包括以下步骤:
步骤S103、根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。
终端设备可以在调整同屏显示人数上限之后,立即确定下次调整的时间间隔,也可以在调整同屏显示人数上限的同时确定下次调整的时间间隔。
示例性的,可以通过如下几种方式确定下次调整的时间间隔:
方式一、当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,调整后的同屏显示人数上限越大,第一时间间隔越长。
终端设备在第一时间间隔之后重新执行步骤S101,获取游戏的性能参数,调整游戏的同屏显示人数上限。需要明确的是,由于同屏显示人数上限是动态变化的,因此,每次确定的时间间隔不同。
示例性的,可以根据以下公式确定第一时间间隔T1:
T1=B/C;
其中,C为调整系数,B为调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。T1的单位为秒(s),T1为浮点数。
C和B都是整数,B越大,T1越大,间隔时间越长,C是一个固定数值,一般根据初始同屏人数上限来定义,B是动态变化的,B可以大于等于C,也可以小于等于C。
通过该公式可以看出,同屏显示人数上限越大,第一时间间隔越长,同屏显示人数上限越大说明终端设备的负载越大,从而能够在负载较大的情况下,缓慢增加同屏显示人数上限。
同理,同屏显示人数上限越小,第一时间间隔越短,同屏显示人数上限越小说明终端设备的负载越小,从而能够在负载较小的情况下,快速增加同屏显示人数上限。
可选的,也可以预先定义同屏显示人数上限范围与第一时间间隔的对应关系,后续根据调整后的同屏显示人数上限和该对应关系确定第一时间间隔。表一为同屏显示人数上限范围与第一时间间隔的对应关系的一种示意图:
表一
如表1所示,随着同屏显示人数上限范围的增大,第一时间间隔逐渐增大。
方式二、当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔。其中,调整后的同屏显示人数上限越大,第二时间间隔越短。
终端设备在第二时间间隔之后重新执行步骤S101,获取游戏的性能参数,调整游戏的同屏显示人数上限。需要明确的是,由于同屏显示人数上限是动态变化的,因此,每次确定的时间间隔不同。
示例性的,可以根据以下公式确定第二时间间隔T2:
T2=(A-B)/C;
其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。
通过该公式可以看出,同屏显示人数上限越大,第二时间间隔越短,同屏显示人数上限越大说明终端设备的负载越大,从而能够在负载较大的情况下,快速减少同屏显示人数上限。
同理,同屏显示人数上限越小,第二时间间隔越长,同屏显示人数上限越小说明终端设备的负载越小,从而能够在负载较小的情况下,缓慢减少同屏显示人数上限。
当B等于A时,第二时间间隔为0,即不需要等待,立即返回执行步骤S101。
可选的,也可以预先定义同屏显示人数上限范围与第二时间间隔的对应关系,后续根据同屏显示人数上限和该对应关系确定第二时间间隔。
可选的,第一时间间隔和第二时间间隔也可以预先定义好。即第一时间间隔和第二时间间隔为固定值。可选的,第一时间间隔和第二时间间隔可能相同,也可能不同。
图3为本发明实施例三提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图,如图3所示,本实施例在实施例二的基础上,还包括以下步骤:
步骤S104、当同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入显示队列。
其中,显示队列中的虚拟角色均会被显示在游戏页面上,等待队列中的虚拟角色备用。显示队列的人数减少可能是由于其他虚拟角色离开第一虚拟角色的感兴趣区域(Area Of Interest,AOI)触发的。
本实施例中,为游戏页面上的每个虚拟角色以及等待队列中的虚拟角色都设置了优先级,虚拟角色的优先级是根据第一虚拟角色与其他虚拟角色的交互程度确定的。其中,第一虚拟角色是指终端设备上登陆的用户对应的虚拟角色。
示例性的,第一虚拟角色的优先级为0,非玩家角色(Non-Player Characte,NPC)的优先级为1,队伍成员的优先级为2,其他队伍的队长的优先级为3,与第一虚拟角色具有婚姻关系的虚拟角色的优先级为4,与第一虚拟角色具有结拜关系或者契友关系的虚拟角色的优先级为5,与第一虚拟角色具有师徒关系的虚拟角色的优先级为6,第一虚拟角色的普通好友的优先级为8,第一虚拟角色的临时好友的优先级为9,发言者的优先级为10,帮派成员的优先级为12,摊位店铺的优先级为13。其中,优先级的数值越小,优先级越高。这里只是举例说明,本实施例并不对虚拟角色的优先级进行限制。
可选的,可以从等待队列中选择一个或者多个虚拟角色加入显示队列,当同屏显示人数上限增加时,加入显示队列的虚拟角色的个数可以根据本次增加的同屏显示人数的个数确定。其中,加入显示队列的虚拟角色的个数等于或者小于本次增加的同屏显示人数。
当显示队列的人数减少时,可以根据显示队列减少的人数确定加入显示队列的虚拟角色的个数。其中,加入显示队列的虚拟角色的个数等于或者小于显示队列减少的人数。
在确定加入显示队列的虚拟角色的个数后,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,选择优先级较高的虚拟角色加入显示队列。
例如,如果只选择一个虚拟角色加入显示队列,则可以根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,选择优先级最高的虚拟角色加入显示队列。
如果选择多个虚拟角色加入显示队列,可以先选择优先级最高的虚拟角色加入显示队列,其次选择次优先级的虚拟角色加入显示队列,依次类推,将虚拟角色加入显示队列。
需要明确的是,本实施例也可以与实施例一结合。
本实施例中,当同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从等待队列中选择虚拟角色加入显示队列。在同屏显示人数增加时,能够在保证游戏性能的前提下,在游戏页面上显示更多的虚拟角色,便于游戏玩家之间进行交互,从而提高了用户体验。另外,通过为虚拟角色设置优先级,能够优先将玩家更感兴趣的虚拟角色进行显示,进一步提高了用户体验。
图4为本发明实施例四提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图,本实施例的方法可以独立执行,也可以在实施例一至实施例三任意一个实施例的基础上执行,如图4所示,本实施例的方法可以包括以下步骤:
步骤S201、当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的AOI时,确定第二虚拟角色的优先级。
AOI是玩家在游戏场景实时看到的区域,AOI会随着虚拟角色(例如英雄)的移动而改变。一游戏由各种场景组成,场景中有着各种各样的目标(英雄、怪物、NPC和掉落物品等等)。服务器会将第一虚拟角色内的AOI区域内的其他虚拟角色(包括英雄、怪物、NPC等)的信息广播给第一虚拟角色。
当有第二虚拟角色进入第一虚拟角色的AOI时,服务器会向第一虚拟角色发送第二虚拟角色的信息,终端设备根据第二虚拟角色的信息确定第二虚拟角色的优先级。例如,第二虚拟角色对应的玩家与第一虚拟角色对应的玩家为普通好友,则确定第二虚拟角色的优先级为8。或者,第二虚拟角色对应的玩家与第一虚拟角色对应的玩家为陌生人,则确定第二虚拟角色的优先级为13。
步骤S202、判断游戏页面内的当前显示人数是否达到同屏显示人数上限。
当当前显示人数小于同屏显示人数上限时,确定当前显示人数没有达到同屏显示人数上限,当当前显示人数等于同屏显示人数上限时,确定当前显示人数达到同屏显示人数上限。当前显示人数不可能大于同屏显示人数上限。
当当前显示人数达到同屏显示人数上限时,执行步骤S203,当当前显示人数没有达到同屏显示人数上限时,执行步骤S204。
步骤S203、根据游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及第二虚拟角色的优先级,将第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列。
示例性的,遍历显示队列,如果显示队列中存在优先级比第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色,将待替换的虚拟角色加入等待队列,将第二虚拟角色加入显示队列。如果显示队列中不存在优先级比第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将第二虚拟角色加入等待队列。
示例性的,可以从优先级比第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为待替换的虚拟角色。也可以从优先级比第二虚拟角色低的虚拟角色中随机选择一个虚拟角色作为待替换的虚拟角色。
步骤S204、在游戏页面上显示第二虚拟角色。
当当前显示人数没有达到同屏显示人数上限时,可以直接显示第二虚拟角色。
需要说明的是,当本实施例的方法与实施例一或实施例二结合执行时,本实施例的方法与实施例一或实施例二的方法在执行时并没有固定的先后顺序,也可能同时执行。
本实施例中,在当前显示人数达到同屏显示人数上限的情况下,能够根据游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及第二虚拟角色的优先级,剔除游戏页面上显示的低优先级的玩家,将高优先级的玩家显示到游戏页面上,从而能够优先将玩家更感兴趣的虚拟角色进行显示,进一步提高了用户体验。
图5为本发明实施例五提供的游戏中同屏显示人数的控制方法的流程图,本实施例的方法可以单独执行,也可以在实施例一至实施例四中任意一个实施例的基础上执行,如图5所示,本实施例的方法可以包括以下步骤:
步骤S301、当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维(3 Dimensions,简称3D)的虚拟角色的显示位置上显示二维图像。
由于3D角色的显示需要渲染之后,从显存拷贝到内存,当同屏显示人数过多,会导致渲染压力剧增,从而影响渲染速度,有时候渲染一个3D角色需要等待几秒甚至更长的时间。
现有技术中,在渲染过程中不会显示任何图像,导致用户体验不好。本实施例的方法,在渲染过程中,三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像,该二维图像也称为纸片人。
可选的,该二维图像为预先设置的默认图像,或者,该二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。在渲染时,一帧一帧进行渲染,可以将第一帧中的虚拟角色对应的纹理作为该二维图像。
步骤S302、在渲染完成后,将二维图像替换为三维的虚拟角色。
本实施例的方法,当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像,能够有效避免drawcall,提高了用户体验。
图6为本发明实施例六提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图,本实施例的装置可以应用在终端设备中,如图6所示,本实施例提供的装置包括:
获取模块11,用于在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;
第一调整模块12,用于根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
图7为本发明实施例七提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图,如图7所示,本实施例的装置在图6所示装置的基础上,还包括:
第一确定模块13,用于根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。
可选的,所述第一确定模块13具体用于:
当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。
可选的,所述第一确定模块13具体用于:
当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。
可选的,所述第一确定模块13具体用于:
根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:
T1=B/C;
其中,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,C为预设值。
可选的,所述第一确定模块13具体用于:
根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:
T2=(A-B)/C;
其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。
图8为本发明实施例八提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图,本实施例的装置在图7所示的基础上,还包括:
第二调整模块14,用于当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。
图9为本发明实施例九提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图,本实施例的装置在图6所示的基础上,还包括:
第二确定模块15,用于当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;
判断模块16,用于判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;
第三调整模块17,用于当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;
显示模块18,用于当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。
可选的,所述第三调整模块17具体用于:
遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;
将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;
将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;
如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。
可选的,所述第三调整模块17具体用于:
从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为所述待替换的虚拟角色。
图10为本发明实施例十提供的游戏中同屏显示人数的控制装置的结构示意图,本实施例的装置在图6所示的基础上,还包括:
渲染模块19,用于当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像;
所述渲染模块19,还用于在渲染完成后,将所述二维图像替换为三维的虚拟角色。
可选的,所述二维图像为预先设置的默认图像,或者,所述二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。
上述装置可用于执行实施例一至实施例四的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图11为本发明实施例九提供的一种终端设备的结构示意图,如图11所示,本实施例的终端设备包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明实施例一至实施例五中任一所述的方法。
本发明实施例十提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本本发明实施例一至实施例四中任一所述的方法。
应理解,本发明中涉及的处理器可以是中央处理单元(Central ProcessingUnit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、快闪存储器、硬盘、固态硬盘、磁带(英文:magnetictape)、软盘(英文:floppy disk)、光盘(英文:optical disc)及其任意组合。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种游戏中同屏显示人数的控制方法,其特征在于,包括:
在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;
根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:
当调整后的同屏显示人数上限增大时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第一时间间隔越长。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的时间间隔,包括:
当调整后的同屏显示人数上限减少时,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,其中,所述调整后的同屏显示人数上限越大,所述第二时间间隔越短。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第一时间间隔,包括:
根据以下公式确定所述第一时间间隔T1:
T1=B/C;
其中,C为调整系数,B为所述调整后同屏显示人数上限,C为预设值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述调整后的同屏显示人数上限,确定下次调整的第二时间间隔,包括:
根据以下公式确定所述第二时间间隔T2:
T2=(A-B)/C;
其中,A为最大优化人数上限,C为调整系数,B为所述调整后的同屏显示人数上限,A和C为预设值,B小于或等于A。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述同屏显示人数上限增加时,或者,显示队列的人数减少时,根据等待队列中包括的虚拟角色的优先级,从所述等待队列中选择虚拟角色加入所述显示队列。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到第二虚拟角色进入第一虚拟角色的感兴趣区域时,确定所述第二虚拟角色的优先级;
判断游戏页面内的当前显示人数是否达到所述同屏显示人数上限;
当所述当前显示人数达到所述同屏显示人数上限时,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列;
当所述当前显示人数没有达到所述同屏显示人数上限时,在游戏页面上显示所述第二虚拟角色。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述游戏页面内当前显示的虚拟角色的优先级以及所述第二虚拟角色的优先级,将所述第二虚拟角色加入显示队列或者等待队列,包括:
遍历所述显示队列,如果所述显示队列中存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色;
将所述待替换的虚拟角色加入所述等待队列;
将所述第二虚拟角色加入所述显示队列;
如果所述显示队列中不存在优先级比所述第二虚拟角色的优先级低的虚拟角色,则将所述第二虚拟角色加入所述等待队列。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个待替换的虚拟角色,包括:
从优先级比所述第二虚拟角色低的虚拟角色中选择一个优先级最低的虚拟角色作为所述待替换的虚拟角色。
11.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
当游戏页面上当前显示人数大于第一阈值时,在对游戏页面进行渲染过程中,在三维的虚拟角色的显示位置上显示二维图像;
在渲染完成后,将所述二维图像替换为三维的虚拟角色。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述二维图像为预先设置的默认图像,或者,所述二维图像是根据已经渲染完成三维的虚拟角色对应的纹理信息生成的。
13.一种游戏中同屏显示人数的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在游戏运行过程中,获取游戏的性能参数,所述性能参数包括以下参数中的一个或者多个:游戏的帧率、游戏进程的中央处理单元CPU占用率、运行游戏的终端设备的总CPU占用率;
第一调整模块,用于根据所述性能参数调整游戏的同屏显示人数上限。
14.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-12任一项所述的方法。
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