CN109395384A - 游戏渲染方法及相关产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏渲染方法及相关产品,方法包括:在JS引擎接收到渲染指令后,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集、渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识、渲染参数标识一一对应;将渲染指令发送给目标渲染系统;确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识;确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据、与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作。采用本申请实施例能够降低设备功耗。
Description
技术领域
本申请涉及电子设备技术领域,具体涉及一种游戏渲染方法及相关产品。
背景技术
随着电子设备(如手机、平板电脑等)的大量普及应用,电子设备能够支持的应用越来越多,功能越来越强大,电子设备向着多样化、个性化的方向发展,成为用户生活中不可缺少的电子用品。
尤其是游戏,在电子设备中得到广泛应用,对于游戏而言,渲染效果直接影响用户视觉体验,因此,如何提升渲染性能的问题亟待解决。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏渲染方法及相关产品,能够提升渲染性能。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏渲染方法,应用于电子设备,所述装置包括:
在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识;
确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏渲染装置,应用于电子设备,所述装置包括:
存储单元,用于在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
发送单元,用于将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定单元,用于确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数;以及确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
渲染单元,用于通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,本申请实施例中所描述的游戏渲染方法及相关产品,对渲染指令进行存储,在JS引擎接收到渲染指令后,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够通过一渲染指令,实现持续性渲染,降低了设备功耗。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A是本申请实施例公开的一种游戏渲染方法的流程示意图;
图1B是本申请实施例公开的一种系统层、桥接层和JS层的分布示意图;
图2是本申请实施例公开的另一种游戏渲染方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的另一种游戏渲染方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的另一种电子设备的结构示意图;
图5A是本申请实施例公开的一种游戏渲染装置的结构示意图;
图5B是本申请实施例公开的一种游戏渲染装置的另一结构示意图;
图5C是本申请实施例公开的一种游戏渲染装置的另一结构示意图;
图5D是本申请实施例公开的一种游戏渲染装置的另一结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备(如智能手机)、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,UE),移动台(mobile station,MS),终端设备(terminal device)、研发/测试平台、服务器等等。为方便描述,上面提到的设备统称为电子设备。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
请参阅图1A,图1A是本申请实施例公开的一种游戏渲染方法的流程示意图,该游戏渲染方法包括如下步骤101-104。
101、在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应。
其中,本申请实施例中,在JS引擎接收到渲染指令后,还可以对渲染指令进行存储,即存储在指定位置,该指定位置可以由用户自行设置或者系统默认。渲染指令可以携带待渲染数据标识集和时间间隔标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,待渲染数据标识用于获取对应的待渲染数据,渲染参数标识集也包括多个渲染参数标识,渲染参数标识也与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识用于获取对应的渲染参数,本申请实施例中,渲染参数可以包括以下至少一种:渲染方式、渲染颜色、渲染亮度,在此不作限定。如下提供一种时间间隔标识与待渲染数据标识一一对应,如下表所示:
待渲染数据标识 | 时间间隔标识 |
S1 | T1 |
S2 | T2 |
S3 | T3 |
… | … |
Sn | Tn |
其中,一个时间间隔标识对应一待渲染数据标识,例如,时间间隔标识T1对应待渲染数据标识S1。
其中,电子设备的系统可为Android系统或者IOS系统,或者其他系统,以Android系统为例,Android系统中使用V8可以充分利用Android系统内置的引擎能力,提高JS代码在V8上运行的性能。电子设备的系统类型为IOS系统时,IOS系统中使用JavaScriptCore可以充分利用IOS系统内置的引擎能力,提高JS代码在JavaScriptCore上运行的性能。需要说明的是,本申请实施例中的JS引擎与一般的浏览器开发商开发的JS引擎不同。由于浏览器除了解析游戏代码,还要做很多其他的事情,比如解析页面、渲染页面、Cookie管理、历史记录等等,因此浏览器开发商开发的JS引擎更为复杂,需要实现的功能更多。本申请实施例中的JS引擎是专门为解析游戏代码而开发的JS引擎,也可以称为JS游戏专用引擎。JS游戏专用引擎是专门设计的用于游戏代码解析的引擎。JS游戏专用引擎与浏览器开发商开发的JS引擎相比,其剥离了浏览器中与游戏不相关的一些功能(比如,Cookie管理功能)。
102、将所述渲染指令发送给目标渲染系统。
具体实现中,电子设备可将渲染指令发送给目标渲染系统。目标渲染系统可以为电子设备自身的系统,例如,Androi OpenGL ES、IOS openGL ES等等,在此不做限定。
103、确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识。
其中,电子设备可确定当前时间对应的目标时间间隔标识,由于待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,因此,可以确定目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数。
104、确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数。
其中,电子设备中可预先存储待渲染数据标识与待渲染数据之间的映射关系,进而,依据该映射关系可以确定目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,当然,依据上述描述,电子设备中还可以预先存储渲染参数标识与渲染参数之间的映射关系,进而,依据映射关系确定目标渲染参数标识对应的目标渲染参数。
105、通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
其中,电子设备通过目标渲染系统、以及渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,还可以进一步展示渲染操作之后的画面。
可选地,上述步骤102之前,还可以包括如下步骤:
A1、获取所述电子设备的目标标识信息;
A2、按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定所述目标标识信息对应的所述目标渲染系统。
其中,本申请实施例中,标识信息可以为以下至少一种:机型、设备生产商、电子号码、MAC地址等等,在此不做限定。具体地,电子设备中可以预先存储预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系,进而,在电子设备获取该电子设备的目标标识信息之后,可以依据该映射关系确定目标标识信息对应的目标渲染系统。
可选地,所述目标渲染系统包括第一渲染系统和第二渲染系统;
上述步骤105,通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作,可包括如下步骤:
51、将所述待渲染数据进行划分,得到第一待渲染子数据和第二待渲染子数据;
52、依据所述目标渲染参数,确定与所述第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与所述第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数;
53、通过所述第一渲染系统,依据所述第一目标渲染参数对所述第一待渲染子数据进行渲染,得到第一渲染数据;
54、通过所述第二渲染系统,依据所述第二目标渲染参数对所述第二待渲染子数据进行渲染,得到第二渲染数据;
55、将所述第一渲染数据和所述第二渲染数据进行合成,得到目标渲染数据。
其中,目标渲染系统可以为多核系统,例如,双核系统,目标渲染系统包括第一渲染系统和第二渲染系统,进而,具体实现中,电子设备可将待渲染数据进行划分,得到第一待渲染子数据和第二待渲染子数据,当然,也可以对目标渲染参数也可以进行划分,即确定与第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数,通过第一渲染系统、第一目标渲染参数对第一待渲染子数据进行渲染,得到第一渲染数据,通过第二渲染系统、第二目标渲染参数对第二待渲染子数据进行渲染,得到第二渲染数据,最终,将第一渲染数据和第二渲染数据进行合成,得到目标渲染数据。如此,能够通过双核协同完成渲染操作。另外,渲染参数也可以一个集合,例如,一个图中不同区域,渲染参数不一样,具体实现中,电子设备可以确定第一待渲染子数据、第二待渲染子数据对应的区域,进而,可以依据不同区域确定第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数。其中,第一目标渲染参数、第二目标渲染参数均为目标渲染参数的部分参数,或者,基于目标渲染参数得到。
进一步可选地,上述步骤51,将所述待渲染数据进行划分,可包括如下步骤:
511、对所述待渲染数据进行图像分割,得到目标区域数据和非目标区域数据;
512、将所述目标区域数据作为所述第一待渲染子数据,以及将所述非目标区域数据作为所述第二待渲染子数据。
其中,电子设备可对待渲染数据进行图像分割,图像分割的算法可以为基于区域的图像分割、基于边缘的图像分割,在此不做限定。具体地,电子设备可对待渲染数据进行图像分割,得到目标区域数据和非目标区域数据,进而,将目标区域数据作为第一待渲染子数据,非目标区域数据作为第二待渲染自数据。
进一步可选地,上述步骤51,将所述待渲染数据进行划分,可包括如下步骤:
513、对所述待渲染数据进行提取,得到亮度数据和颜色数据;
514、将所述亮度数据作为所述第一待渲染子数据,以及将所述颜色数据作为所述第二待渲染子数据。
其中,电子设备可以对待渲染数据进行颜色空间转换,例如,YUV空间,进而,可以提取出亮度数据和颜色数据,可以将亮度数据作为第一待渲染子数据,颜色数据作为第二待渲染子数据。
可选地,上述步骤52,依据所述目标渲染参数,确定与所述第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与所述第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数,可包括如下步骤:
521、确定所述第一待渲染子数据的第一颜色成分参数,以及第二待渲染子数据的颜色成分参数;
522、依据预设的颜色成分参数与调整系数之间的映射关系,确定所述第一颜色成分参数对应的第一调整系数,以及所述第二颜色成分参数对应的第二调整系数;
523、依据所述第一调整系数、所述第二调整系数、所述目标渲染参数,得到第一目标渲染参数和第二目标渲染参数。
其中,颜色成分参数可以颜色饱和度,用于表示颜色均匀程度,可以采用百分数表示,也可以为偏色值,电子设备可以第一待渲染子数据的第一颜色成分参数,以及第二待渲染子数据的颜色成分参数,调整系数取值可在0~1之间,电子设备中可预先存储预设的颜色成分参数与调整系数之间的映射关系,进而,依据该映射关系确定第一颜色成分参数对应的第一调整系数,以及第二颜色成分参数对应的第二调整系数,第一目标渲染参数=第一调整系数*目标渲染参数,第二目标渲染参数=第二调整系数*目标渲染参数。
可选地,上述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
B1、执行游戏平台初始化操作,所述初始化操作包括:将渲染能力加载在JS引擎内,所述JS引擎包括:应用程序编程接口API,所述API用于调用能力;
B2、接收能力调用指令,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,执行所述在JS引擎接收到渲染指令后。
其中,上述初始化操作具体可以为,将底层能力加载在JS引擎内,该JS引擎包括:应用程序编程接口(英文:application programming interface,API),该API用于调用该底层能力,上述能力不仅限于渲染能力,还可以包括但不限于:网络操作、文件操作、本地存储(英文:local Storage)、音频、网络插入(英文:web socket)。上述底层能力通过C++实现,本申请并不限制上述C++的具体实现方式,当然,电子设备中也可以存储多个渲染能力,不同的渲染能力实现的渲染效果以及渲染效率不一样。
本申请提供的技术方案在游戏平台初始化以后,在JS引擎加载了API接口实现底层能力的调用,这样在接收到能力调用指令后,游戏平台可以直接将能力调用指令转换成对应的API命令,将该API命令传输给JS引擎就能够实现对底层能力的调用,从而方便开发者对游戏平台底层能力的调用,提高游戏开发的速度。
进一步可选地,上述步骤B2,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用具体包括:
将能力调用指令依据指令与API之间的映射关系确定该能力调用指令的第一能力对应的第一API,JS引擎通过第一API向底层发送第一API调用指令,底层运行第一API对应的第一能力得到第一结果,将第一结果返回给JS引擎。
可选的,上述将能力调用指令转换成对应的应用程序编程接口命令实现JS引擎的能力的调用的具体实现方法可以包括:
将能力调用指令依据指令与API之间的映射关系确定该第一能力对应的第一API,JS引擎通过第一API向底层(C++层)发送第一API调用指令,C++层运行第一API对应的第一能力得到第一结果,将第一结果返回给JS引擎。
上述映射关系可以有用户预先设定或可以由实际的调用关系来确定,具体的,例如,能力调用指令为音频,其能力调用指令对应的API可以为音频对应的API。
客户端表单验证即在数据送达服务端之前进行用户提交信息即时有效地验证,减轻服务器压力。即数据交互。
API是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。
在linux中,用户编程接口API遵循了UNIX中最流行的应用编程界面标准---POSIX标准。POSIX标准是由IEEE和ISO/IEC共同开发的标准系统。该标准基于当时现有的UNIX实践和经验,描述了操作系统的系统调用编程接口API,用于保证应用程序可以在源程序一级上在多种操作系统上移植运行。这些系统调用编程接口主要是通过C库(LIBC)来实现的。
基于互联网的应用正变得越来越普及,在这个过程中,有更多的站点将自身的资源开放给开发者来调用。对外提供的API调用使得站点之间的内容关联性更强,同时这些开放的平台也为用户、开发者和中小网站带来了更大的价值。
开放是目前的发展趋势,越来越多的产品走向开放。目前的网站不能靠限制用户离开来留住用户,开放的架构反而更增加了用户的粘性。在Web 2.0的浪潮到来之前,开放的API甚至源代码主要体现在桌面应用上,而现在越来越多的Web应用面向开发者开放了API。
具备分享、标准、去中心化、开放、模块化的Web 2.0站点,在为使用者带来价值的同时,更希望通过开放的API来让站点提供的服务拥有更大的用户群和服务访问数量。
站点在推出基于开放API标准的产品和服务后,无需花费力气做大量的市场推广,只要提供的服务或应用出色易用,其他站点就会主动将开放API提供的服务整合到自己的应用之中。同时,这种整合API带来的服务应用,也会激发更多富有创意的应用产生。
为了对外提供统一的API接口,需要对开发者开放资源调用API的站点提供开放统一的API接口环境,来帮助使用者访问站点的功能和资源。
当然,开放API的站点为第三方的开发者提供良好的社区支持也是很有意义的,这有助于吸引更多的技术人员参与到开放的开发平台中。
可选地,如所述能力调用指令包括多种能力的调用,上述步骤B2,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用具体包括:
依据所述能力调用指令确定多种能力,依据所述多种能力的种类确定多种能力的执行顺序和多种能力对应的多个API,依据所述执行顺序确定多个API的执行优先级。
对于多种能力的调用来说,由于其涉及到多种能力的调用,所以上述多种能力执行的时间可能有先后顺序,那么依据该能力确定先后顺序以后,为每个API分配执行优先级,这样就不会出现由于执行顺序不同而出现的API调用后底层无法提供该API对应的能力。
本申请提供的技术方案在游戏平台初始化以后,在JS引擎加载了API接口实现底层能力的调用,这样在接收到能力调用指令后,游戏平台可以直接将能力调用指令转换成对应的API命令,将该API命令传输给JS引擎就能够实现对底层能力的调用,从而方便开发者对游戏平台底层能力的调用,提高游戏开发的速度。
可选地,上述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
C1、启动目标游戏;
C2、按照预设的渲染周期与游戏之间的映射关系,确定所述目标游戏对应的目标渲染周期;
C3、依据所述目标渲染周期确定所述时间间隔标识集。
其中,电子设备中可以预先存储预设的渲染周期与游戏之间的映射关系,具体地,电子设备在启动目标游戏之后,依据该映射关系确定目标游戏对应的目标渲染周期,其中,渲染周期可以理解为多久进行一次渲染,进而,依据目标渲染周期确定时间间隔标识集,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,时间间隔标识可以理解为具体的时间点。
具体实现中,电子设备包括系统层、桥接层和JS(JavaScript)层。如图1B所示,系统层可以理解为底层,负责提供与电子设备底层相关的系统能力,比如,访问存储器的能力、打电话的能力等。以小游戏为例,小游戏可以是基于浏览器环境开发的小游戏,比如H5游戏(HTML5game)。JS层可以理解为上层,负责运行小游戏,小游戏的游戏代码可以在JS层运行,JS层也可以称为JavaScript层。桥接层可以理解为中间层,用于连接系统层和JS层,桥接层可以将系统层的能力进行封装,封装成统一的供JS层直接调用的应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)。本申请实施例中的系统层、桥接层和JS层都可以理解为一段代码比如,系统层可以是采用汇编语言编写的一段程序代码;桥接层可以是采用C++语言编写的一段程序代码,桥接层也可以称为C++层;JS层可以是采用Java语言编写的一段程序代码。另外,JS层可以用于选择2D渲染方式(例如,Canvas context for2D)还是3D渲染方式(例如,WebGL context for 3D),桥接层则主要实现网页视图功能(webView)、week以及reactnative,系统层则可以为Android系统或者IOS系统,通过系统层调用相应的OpenGL ES2,以实现渲染功能。
可以看出,本申请实施例中所描述的游戏渲染方法,对渲染指令进行存储,在JS引擎接收到渲染指令后,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够通过一渲染指令,实现持续性渲染,降低了设备功耗。
与上述一致地,图2是本申请实施例公开的一种游戏渲染方法的流程示意图。应用于如图1A所示的电子设备,该游戏渲染方法包括如下步骤201-207。
201、在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应。
202、获取所述电子设备的目标标识信息。
203、按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定所述目标标识信息对应的目标渲染系统。
204、将所述渲染指令发送给所述目标渲染系统。
205、确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识。
206、确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数。
207、通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
其中,上述步骤201-步骤207的具体描述可以参照图1A所描述的游戏渲染方法的相应描述,在此不再赘述。
可以看出,本申请实施例中所描述的游戏渲染方法,在JS引擎接收到渲染指令后,对渲染指令进行存储,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,获取电子设备的目标标识信息,按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定目标标识信息对应的目标渲染系统,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够针对不同的电子设备,通过一渲染指令,实现持续性渲染,降低设备功耗。
与上述一致地,图3是本申请实施例公开的一种游戏渲染方法的流程示意图。应用于图1A所示的电子设备,该游戏渲染方法包括如下步骤301-307。
301、执行游戏平台初始化操作,所述初始化操作包括:将能力加载在JS引擎内,所述JS引擎包括:应用程序编程接口API,所述API用于调用能力。
302、接收能力调用指令,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用。
303、在所述JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应。
304、将所述渲染指令发送给目标渲染系统。
305、确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识。
306、确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数。
307、通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
其中,上述步骤301-步骤307的具体描述可以参照图1A所描述的游戏渲染方法的相应描述,在此不再赘述。
可以看出,本申请实施例中所描述的游戏渲染方法,执行游戏平台初始化操作,初始化操作包括:将能力加载在JS引擎内,JS引擎包括:应用程序编程接口API,API用于调用能力,接收能力调用指令,将能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,在JS引擎接收到渲染指令后,对渲染指令进行存储,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够降低设备功耗。
请参阅图4,图4是本申请实施例公开的另一种电子设备的结构示意图,如图所示,该电子设备包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识;
确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
可以看出,本申请实施例中所描述的电子设备,对渲染指令进行存储,在JS引擎接收到渲染指令后,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够通过一渲染指令,实现持续性渲染,降低了设备功耗。
在一个可能的示例中,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
获取所述电子设备的目标标识信息;
按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定所述目标标识信息对应的所述目标渲染系统。
在一个可能的示例中,所述目标渲染系统包括第一渲染系统和第二渲染系统;
在所述通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
将所述待渲染数据进行划分,得到第一待渲染子数据和第二待渲染子数据;
依据所述目标渲染参数,确定与所述第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与所述第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数;
通过所述第一渲染系统,依据所述第一目标渲染参数对所述第一待渲染子数据进行渲染,得到第一渲染数据;
通过所述第二渲染系统,依据所述第二目标渲染参数对所述第二待渲染子数据进行渲染,得到第二渲染数据;
将所述第一渲染数据和所述第二渲染数据进行合成,得到目标渲染数据。
在一个可能的示例中,在所述将所述待渲染数据进行划分方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
对所述待渲染数据进行图像分割,得到目标区域数据和非目标区域数据;
将所述目标区域数据作为所述第一待渲染子数据,以及将所述非目标区域数据作为所述第二待渲染子数据。
在一个可能的示例中,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
执行游戏平台初始化操作,所述初始化操作包括:将渲染能力加载在JS引擎内,所述JS引擎包括:应用程序编程接口API,所述API用于调用能力;
接收能力调用指令,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,执行所述在JS引擎接收到渲染指令后。
在一个可能的示例中,在所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
将能力调用指令依据指令与API之间的映射关系确定该能力调用指令的第一能力对应的第一API,JS引擎通过第一API向底层发送第一API调用指令,底层运行第一API对应的第一能力得到第一结果,将第一结果返回给JS引擎。
在一个可能的示例中,如所述能力调用指令包括多种能力的调用,在所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
依据所述能力调用指令确定多种能力,依据所述多种能力的种类确定多种能力的执行顺序和多种能力对应的多个API,依据所述执行顺序确定多个API的执行优先级。
在一个可能的示例中,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
启动目标游戏;
按照预设的渲染周期与游戏之间的映射关系,确定所述目标游戏对应的目标渲染周期;
依据所述目标渲染周期确定所述时间间隔标识集。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
请参阅图5A,图5A是本申请实施例公开的一种游戏渲染装置的结构示意图,应用于图1A所示的电子设备,所述游戏渲染装置500包括存储单元501、发送单元502、确定单元503和渲染单元504,其中,
存储单元501,用于在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
发送单元502,用于将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定单元503,用于确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识;以及确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
渲染单元504,用于通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
可以看出,本申请实施例中所描述的游戏渲染装置,对渲染指令进行存储,在JS引擎接收到渲染指令后,渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,待渲染数据标识与时间间隔标识一一对应,渲染参数标识与时间间隔标识一一对应,将渲染指令发送给目标渲染系统,确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识,确定与目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与目标渲染参数标识对应的目标渲染参数,通过目标渲染系统,依据目标渲染参数对待渲染数据执行渲染操作,从而,能够通过一渲染指令,实现持续性渲染,降低了设备功耗。
在一个可能的示例中,如图5B所示,图5B为图5A所示的游戏渲染装置的又一变型结构,其与图5A相比较,还可以包括:获取单元505,具体如下:
获取单元505,用于获取所述电子设备的目标标识信息;
所述确定单元503,还具体用于按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定所述目标标识信息对应的所述目标渲染系统。
在一个可能的示例中,所述目标渲染系统包括第一渲染系统和第二渲染系统;
在所述通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作,方面,所述渲染单元504还具体用于:
包括:
将所述待渲染数据进行划分,得到第一待渲染子数据和第二待渲染子数据;
依据所述目标渲染参数,确定与所述第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与所述第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数;
通过所述第一渲染系统,依据所述第一目标渲染参数对所述第一待渲染子数据进行渲染,得到第一渲染数据;
通过所述第二渲染系统,依据所述第二目标渲染参数对所述第二待渲染子数据进行渲染,得到第二渲染数据;
将所述第一渲染数据和所述第二渲染数据进行合成,得到目标渲染数据。
在一个可能的示例中,在所述将所述待渲染数据进行划分方面,所述渲染单元504还具体用于:
对所述待渲染数据进行图像分割,得到目标区域数据和非目标区域数据;
将所述目标区域数据作为所述第一待渲染子数据,以及将所述非目标区域数据作为所述第二待渲染子数据。
在一个可能的示例中,如图5C所示,图5C为图5A所示的游戏渲染装置的又一变型结构,其与图5A相比较,还可以包括:执行单元506和转换单元507,具体如下:
执行单元506,用于执行游戏平台初始化操作,所述初始化操作包括:将渲染能力加载在JS引擎内,所述JS引擎包括:应用程序编程接口API,所述API用于调用能力;
转换单元507,用于接收能力调用指令,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,执行所述在JS引擎接收到渲染指令后。
在一个可能的示例中,在所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用具体方面,所述转换单元507具体用于:
将能力调用指令依据指令与API之间的映射关系确定该能力调用指令的第一能力对应的第一API,JS引擎通过第一API向底层发送第一API调用指令,底层运行第一API对应的第一能力得到第一结果,将第一结果返回给JS引擎。
在一个可能的示例中,如所述能力调用指令包括多种能力的调用,所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,所述转换单元507具体用于:
依据所述能力调用指令确定多种能力,依据所述多种能力的种类确定多种能力的执行顺序和多种能力对应的多个API,依据所述执行顺序确定多个API的执行优先级。
在一个可能的示例中,如图5D所示,图5D为图5A所示的游戏渲染装置的又一变型结构,其与图5A相比较,还可以包括:启动单元508,具体如下:
启动单元508,启动目标游戏;
所述确定单元503,还具体用于按照预设的渲染周期与游戏之间的映射关系,确定所述目标游戏对应的目标渲染周期;以及依据所述目标渲染周期确定所述时间间隔标识集。
需要注意的是,本申请实施例所描述的装置是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
其中,存储单元501、发送单元502、确定单元503、渲染单元504、获取单元505、执行单元506、转换单元507和启动单元508可以是控制电路或处理器。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏渲染方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏渲染方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (11)
1.一种游戏渲染方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识;
确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述电子设备的目标标识信息;
按照预设的标识信息与渲染系统之间的映射关系确定所述目标标识信息对应的所述目标渲染系统。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标渲染系统包括第一渲染系统和第二渲染系统;
所述通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作,包括:
将所述待渲染数据进行划分,得到第一待渲染子数据和第二待渲染子数据;
依据所述目标渲染参数,确定与所述第一待渲染子数据对应的第一目标渲染参数,以及与所述第二待渲染子数据对应的第二目标渲染参数;
通过所述第一渲染系统,依据所述第一目标渲染参数对所述第一待渲染子数据进行渲染,得到第一渲染数据;
通过所述第二渲染系统,依据所述第二目标渲染参数对所述第二待渲染子数据进行渲染,得到第二渲染数据;
将所述第一渲染数据和所述第二渲染数据进行合成,得到目标渲染数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述待渲染数据进行划分,包括:
对所述待渲染数据进行图像分割,得到目标区域数据和非目标区域数据;
将所述目标区域数据作为所述第一待渲染子数据,以及将所述非目标区域数据作为所述第二待渲染子数据。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
执行游戏平台初始化操作,所述初始化操作包括:将渲染能力加载在所述JS引擎内,所述JS引擎包括:应用程序编程接口API,所述API用于调用能力;
接收能力调用指令,将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用,执行所述在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储的步骤。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用具体包括:
将能力调用指令依据指令与API之间的映射关系确定该能力调用指令的第一能力对应的第一API,JS引擎通过第一API向底层发送第一API调用指令,底层运行第一API对应的第一能力得到第一结果,将第一结果返回给JS引擎。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,如所述能力调用指令包括多种能力的调用,所述将所述能力调用指令转换成对应的API命令实现JS引擎的能力调用具体包括:
依据所述能力调用指令确定多种能力,依据所述多种能力的种类确定多种能力的执行顺序和多种能力对应的多个API,依据所述执行顺序确定多个API的执行优先级。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
启动目标游戏;
按照预设的渲染周期与游戏之间的映射关系,确定所述目标游戏对应的目标渲染周期;
依据所述目标渲染周期确定所述时间间隔标识集。
9.一种游戏渲染装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括:
存储单元,用于在JS引擎接收到渲染指令后,对所述渲染指令进行存储,所述渲染指令携带待渲染数据标识集、时间间隔标识集以及渲染参数标识集,所述待渲染数据标识集包括多个待渲染数据标识,所述时间间隔标识集包括多个时间间隔标识,所述渲染参数标识集包括多个渲染参数标识,所述待渲染数据标识与所述时间间隔标识一一对应,所述渲染参数标识与所述时间间隔标识一一对应;
发送单元,用于将所述渲染指令发送给目标渲染系统;
确定单元,用于确定与当前时间对应的目标时间间隔标识,并确定与所述目标时间间隔标识对应的目标待渲染数据标识以及目标渲染参数标识;以及确定与所述目标待渲染数据标识对应的待渲染数据,以及与所述目标渲染参数标识对应的目标渲染参数;
渲染单元,用于通过所述目标渲染系统,依据所述目标渲染参数对所述待渲染数据执行渲染操作。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-8任一项所述的方法中的步骤的指令。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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