CN111346378B - 游戏画面传输方法、装置、存储介质和设备 - Google Patents

游戏画面传输方法、装置、存储介质和设备 Download PDF

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CN111346378B CN202010120169.6A CN202010120169A CN111346378B CN 111346378 B CN111346378 B CN 111346378B CN 202010120169 A CN202010120169 A CN 202010120169A CN 111346378 B CN111346378 B CN 111346378B
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Abstract

本申请涉及一种游戏画面传输方法、装置、存储介质和设备,本申请通过获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;发送游戏画面数据至目标地址。本申请通过在游戏进程中,使用预设可读纹理对象将游戏画面纹理保存下来,而后基于保存的游戏画面纹理进行游戏画面的传输。这相当于在游戏画面提交系统显示之前,就获取并传输了游戏画面,本申请可以有效缩短游戏用户获取到的游戏画面数据的延迟。

Description

游戏画面传输方法、装置、存储介质和设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏画面传输方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。
背景技术
随着云计算技术的发展,出现了云游戏的新型游戏方式。云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,云游戏服务器端只需要将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,而在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以,而后用户端可以通过网络将控制指令反向传输给服务端。但是从用户操作,到用户感知到游戏画面响应,存在延时。如果延时较大,会导致用户体验较差。由于PC云游戏画面更细腻,对操作响应实时性要求更高,所以操控延时对PC云游戏影响更大。
现有云游戏取图方案位通过windows系统直接调用对应接口获取桌面图像,但是这种方案只能截取windows桌面图像。然而由于windows的显示机制,桌面图像需要系统合成当前每个进程窗口的图像数据,因此桌面图像最终呈现的时机会晚一些,这就导致通过该接口获取到的游戏画面数据延迟较高。
发明内容
基于此,有必要针对现有云游戏过程中获取到的游戏画面数据延迟较高的技术问题,提供一种可以有效缩短游戏画面延时的游戏画面传输方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。
一种游戏画面传输方法,包括:
获取游戏画面传输指令,获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;
获取所述目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
将所述游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
发送所述游戏画面数据至所述目标地址。
一种游戏画面传输装置,包括:
指令接收模块,用于获取游戏画面传输指令,获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;
纹理数据获取模块,用于获取所述目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
纹理数据传输模块,用于将所述游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
画面数据生成模块,用于获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
画面数据发送模块,用于发送所述游戏画面数据至所述目标地址。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
获取游戏画面传输指令,获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;
获取所述目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
将所述游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
发送所述游戏画面数据至所述目标地址。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
获取游戏画面传输指令,获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;
获取所述目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
将所述游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
发送所述游戏画面数据至所述目标地址。
上述游戏画面传输方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,通过获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;发送游戏画面数据至目标地址。本申请通过在游戏进程中,使用预设可读纹理对象将游戏画面纹理保存下来,而后基于保存的游戏画面纹理进行游戏画面的传输。这相当于在游戏画面提交系统显示之前,就获取并传输了游戏画面,本申请可以有效缩短游戏用户获取到的游戏画面数据的延迟。
附图说明
图1为一个实施例中游戏画面传输方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏画面传输方法的流程示意图;
图3为另一个实施例中游戏画面传输方法的流程示意图;
图4为一个实施例中通过缓存交换函数获取获取游戏画面纹理数据步骤的流程示意图;
图5为一个实施例中将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象步骤的流程示意图;
图6为一个实施例中调用纹理复制接口步骤的流程示意图;
图7为一个实施例中生成预设可读纹理对象步骤的流程示意图;
图8为一个实施例中发送游戏画面数据至目标地址步骤的流程示意图;
图9为一个实施例中游戏画面纹理数据的流转过程示意图;
图10为一个实施例中游戏画面纹理数据的流转过程示意图;
图11为又一个实施例中游戏画面传输方法的流程示意图;
图12为一个实施例中游戏画面传输装置的结构框图;
图13为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中游戏画面传输方法的应用环境图。参照图1,该游戏画面传输方法具体应用于一个云游戏系统。该云游戏系统包括游戏服务提供方的游戏云端服务器102、画面传输服务器104和游戏玩家所在的目标终端106。云端服务器102、画面传输服务器104和目标终端106两两之间通过网络连接。目标终端106可以通过网络向画面传输服务器104提交游戏画面传输指令,画面传输服务器104获取游戏画面传输指令,而后从游戏云端服务器102获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程,同时根据游戏画面传输指令获取目标终端106对应的目标地址;而后获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;发送游戏画面数据至目标地址。目标终端106具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。游戏云端服务器102以及画面传输服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏画面传输方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的画面传输服务器104来举例说明。参照图2,该游戏画面传输方法具体包括如下步骤:
S100,获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址。
其中,游戏画面传输指令是指用于请求画面传输服务器104获取并传输目标游戏进程内游戏画面的请求,本申请的游戏画面传输方法具体可以应用于一个云游戏系统,游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,而用户端通过网络将控制指令反向传输给服务端。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。因此用户在进行云游戏时,只需要向游戏提供方请求游戏画面,同时提供游戏指令。当用户需要游戏画面时,可以通过向画面传输服务器104发送游戏画面传输指令,来请求当前云游戏的游戏进程内的游戏画面。该游戏画面传输指令具体包括了当前游戏画面对应的目标游戏进程以及用户对应的画面传输的目标地址。目标游戏进程是指在云端运行的游戏进程,该目标游戏进程具体可以在如图1所示的游戏云端服务器102中运行,用户可以其所在的目标终端106来获取该目标游戏进程中的游戏画面,同时发送游戏指令来进行云游戏。而目标地址具体是指用户所在的目标终端106对应的地址。
具体地,用户在通过当前用户所在的目标终端进行云游戏的过程中,可以通过目标终端向云游戏提供方所在的画面传输服务器发送游戏画面传输指令来请求当前云游戏的游戏进程对应的游戏画面。游戏画面传输指令具体包括了用户请求的游戏云端服务器102内的目标游戏进程以及用户所在的画面传输目标地址。画面传输服务器104接收目标终端106发送的游戏画面传输指令,而后通过解析该游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址。在一个具体的实施例中,游戏画面传输指令用于请求一个预设时间段内的游戏画面。目标终端可以定期向画面传输服务器104发送游戏画面传输指令,以请求各个时间段内目标游戏进程内的游戏画面。
S300,获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据。
画面渲染是生成游戏图像的最后一道工序。游戏线程包含有一个渲染循环线程,每次游戏画面渲染结束之后,游戏画面的相关数据会以纹理数据的形式保存在游戏线程的后备缓冲区里面。游戏进程内包括有一个缓存交换函数,而缓存交换函数就是将后备缓存区与前台缓存区进行交换的函数,在其中一个实施例中,本申请可以通过钩子操作对缓存交换函数进行操作,从而获取游戏画面的相关数据。游戏画面纹理数据也就是通常所说的贴图,它通过在三维的模型表面覆盖上二维的图片,使实体更具有真实感,比如在家具表面贴上木纹,或者把草、泥土和岩石等图片贴在构成山的图元表面,以得到一个真实的山坡。
具体的,在游戏线程开始渲染循环后,每次渲染完成后,游戏线程都会通过缓存交换函数交换后备缓存区与前台缓存区,本申请从目标游戏进程的后备缓存区内得到目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据。从而能够得到延迟更短的游戏画面。
如图3所示,在一个实施例中,步骤300包括:
S320,将预设钩子工具中的钩子模块注入到目标游戏进程中。
S340,当侦听到目标游戏进程对应的游戏运行时,通过钩子模块对目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作。
S360,当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,通过执行钩子操作后的缓存交换函数,获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据。
其中,钩子模块具体是指封装有获取游戏画面的钩子方法的动态链接库文件,画面传输服务器104可以将用于控制缓存交换函数的钩子数据封装到钩子模块中,而后可以通过预设钩子工具将该生成的钩子模块注入到目标游戏进程中完成钩子操作的过程。钩子操作又称为Hook,具体是指通过截获系统或进程对某个API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口)函数的调用,使得API的执行流程转向我们指定的代码段,从而实现我们所需的功能。预设钩子工具用于实现对目标游戏进程内的缓存交换函数进行钩子操作,预设钩子工具具体可以根据游戏进程对应的操作系统类型来进行选取。本申请具体可以通过预设钩子工具来对游戏云端服务器102内的目标游戏进程进行钩子操作,以获取其中缓存交换函数的控制权限。缓存交换函数是指在游戏进程的渲染进程中交换后备缓存区与前台缓存区的控制函数。在其中一个实施例中,目标游戏进程具体为DirecteXtension(多媒体编程接口)类型的游戏进程,其中缓存交换函数具体包括Present函数。
具体的,当画面传输服务器104确定目标游戏进程后,可以通过预设钩子工具对目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作,以获取缓存交换函数的控制权限,从而在游戏画面渲染过程中直接得到当前云游戏运行过程中的游戏画面,并将其传输至用户端,来缩小云游戏过程中的游戏画面的显示延时。具体的,画面传输服务器104在确定目标游戏进程后,可以提取对应的钩子方法,并将其封装至一个动态链接库文件中,来生成的对应钩子模块,而后通过预设钩子工具将该钩子模块注入到确定的目标游戏进程中,当目标游戏进程在运行时,钩子模块也会同时开始运行,同时在运行过程中可以对缓存交换函数进行钩子操作,从而实现在游戏画面的渲染过程中获取游戏缓存图像。通过使用钩子工具将钩子模块注入游戏进程的方法,可以更有效地对游戏进程进行钩子操作,从而有效获得目标游戏进程的游戏画面。
图4所示,在一个实施例中,步骤360包括:
S361,当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象。
S363,通过交换链对象调用缓存获取接口。
S365,通过缓存获取接口获取目标游戏进程中后备缓存区内游戏画面纹理数据。
通常在游戏中会用两种缓存,一种是主缓存(前台缓存区内缓存),另一种辅助缓存(后备缓存区内缓存)。一般游戏画面的绘制过程是在辅助缓存内进行,而绘制好的结果会导入前台缓存区,从而进行显示。而在游戏进程中用于具体切换前台缓存区与后备缓存区内数据的函数即为交换链对象。缓存获取接口则是直接从后备缓存区内获取游戏画面纹理数据相应缓存的接口。
具体的,画面传输服务器104在对缓存交换函数进行钩子操作后,当游戏进程中的一个渲染进程结束后,游戏线程会调用渲染完成的游戏画面纹理数据保存在后备缓存区内,同时它会调用缓存交换函数来进行前台缓存区与后备缓存区内的缓存数据交换。画面传输服务器104此时可以通过缓存交换函数来对游戏进程进行控制,具体的,画面传输服务器104可以通过钩子操作后缓存交换函数内的交换链对象来调用缓存获取接口,通过缓存获取接口来从后备缓存区内获取游戏画面纹理数据,从而进行纹理数据的传输。在一个具体的实施例中,游戏进程具体包括Direct eXtension类型的游戏进程,其中缓存交换函数具体为Present函数。画面传输服务器104在对Present函数进行钩子操作后,每次在游戏画面渲染完毕后,可以通过IDXGISwapChain1对象(交换链对象)调用GetBuffer接口(缓存获取接口),从而获取游戏画面纹理数据。其中,IDXGISwapChain1对象是Present函数的第一个参数,对Present函数进行钩子操作之后可以直接获取得到。通过对缓存交换函数进行钩子操作,可以控制缓存交换函数内的交换链对象调用缓存获取接口来获取后备缓存区内缓存,即可以在游戏画面在前台显示之前就将其获取,从而更快的将游戏画面在目标终端106显示,进而缩短延时。
S500,将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象。
其中,预设可读纹理对象具体为预设中央处理器可读纹理对象,它是一个预先构建好的纹理对象,中央处理器可以直接将该预设可读纹理对象内的游戏画面纹理数据读取到内存中。该预设可读纹理对象可以根据游戏画面纹理的质量、大小等实际情况进行预先构建。
具体的,当通过缓存交换函数从后备缓存区内得到游戏画面纹理数据后,可以将这些游戏画面纹理数据直接导入至一个预先构建好的预设可读纹理对象,通过该预设可读纹理对象将游戏画面纹理数据传输到内存中,而后再进行进一步地处理后,将其发送至目标终端106。
如图5所示,在其中一个实施例中,步骤S500具体包括:
S520,通过执行钩子操作后的缓存交换函数调用纹理复制接口。
S540,通过纹理复制接口复制游戏画面纹理数据。
S560,将复制获得的游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象。
其中纹理复制接口是指用于复制游戏画面纹理数据的接口,由于纹理数据还需要在游戏进程的前台进行显示,所以需要调用纹理复制接口将游戏画面纹理数据从后备缓存区内复制出去,导入到预设可读纹理对象,而后中央处理器可以直接读取该预设可读纹理对象,获得当前游戏画面对应的游戏画面纹理数据。
具体的,在通过缓存交换函数的得到游戏画面纹理数据之后,可以直接通过缓存交换函数调用纹理复制接口来进行后备缓存区内游戏画面纹理数据的复制工作,通过纹理复制接口进行游戏纹理数据的复制之后,将复制获得的游戏纹理数据导入至预设可读纹理对象中,进行游戏画面的传输过程。在一个具体的实施例中,游戏进程具体包括DirecteXtension类型的游戏进程,其中缓存交换函数具体为Present函数。纹理复制接口包括ID3D11DeviceContext::CopyResource接口。在得到游戏画面纹理数据后,可以通过该纹理复制接口将游戏画面纹理数据复制到一张预设可读纹理对象中。通过纹理复制接口对游戏画面纹理数据进行复制可以在对原游戏进程不影响的情况下将游戏画面的纹理数据复制出来,而后进行编码后在游戏画面显示在前台前优先传输给到目标终端106。从而缩短云游戏过程中游戏画面的游戏延时,提高游戏用户的游戏体验。
如图6所示,在其中一个实施例中,步骤S520包括:
S521,获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象。
S523,通过交换链对象调用获取设备接口获取显卡设备抽象对象。
S525,通过显卡设备抽象对象调用纹理复制接口。
其中交换链对象是缓存交换函数中包括的一个对象,获取设备接口适用于获取设备过程中涉及到的接口。显卡设备抽象对象是游戏进程对显卡设备的抽象,如对于DirecteXtension11,其对显卡设备的抽象具体可以包括ID3D11Device对象以及ID3D11DeviceContext对象。
具体的,获取纹理复制接口的过程也可以通过缓存交换函数来进行,通过获取缓存交换函数中的交换链对象来调用获取设备接口,进而通过获取设备接口来获取显卡设备抽象对象。从而通过显卡设备抽象对象对纹理复制接口进行调用。在一个具体的实施例中,游戏进程具体包括Directe Xtension 11类型的游戏进程,其中缓存交换函数具体为Present函数。纹理复制接口为CopyResource接口。纹理复制接口为ID3D11DeviceContext对象中的一个接口。数据传输服务器通过缓存交换函数内的IDXGISwapChain对象(交换链对象)调用GetDevice接口(获取设备接口)获取ID3D11Device对象(Direct11对显卡设备的抽象对象),ID3D11Device对象调用GetImmediateContext获取ID3D11DeviceContext对象(Direct11对显卡设备的抽象对象),从而调用ID3D11DeviceContext对象的调用纹理复制接口。通过调用纹理复制接口,可以更有效地后备缓存区内保存的游戏画面纹理数据进行复制,从而保证云游戏过程中的游戏画面传输效率。
如图7所示,在其中一个实施例中,步骤S500之前,还包括:
S410,获取游戏画面设置指令。
S430,提取游戏画面设置指令中画面纹理设置参数,并根据画面纹理设置参数的参数类型为画面纹理设置参数添加对应参数标签。
S450,根据画面纹理设置参数的参数标签对预设可读纹理参数进行修改。
S470,根据修改后的预设可读纹理参数生成预设可读纹理对象
其中游戏画面设置指令具体可以根据用户对目标游戏进程对应的云游戏所设置的画面质量数据来生成。当用户对云游戏的游戏画面质量设置之后,游戏云端服务器102根据用户对游戏画面的设置,向画面传输服务器104发送游戏画面设置指令,画面传输服务器接受该可读纹理参数设置指令而后进行生成预设可读纹理对象的生成操作。参数标签具体是指画面纹理设置参数的类型,如纹理的大小,纹理锯齿等具体的参数。而画面纹理设置参数则是指设置纹理参数的具体数值,如纹理的大小,纹理的长宽等。预设可读纹理参数是指一个默认的参数。如果画面传输服务器104未接收到可读纹理参数设置指令则根据该默认的参数来生成预设可读纹理对象。
具体的,云游戏用户可以对游戏云端服务器102上游戏画面的质量进行设置,而后游戏云端服务器102根据用户设置的结果生成游戏画面设置指令,并将其发送至画面传输服务器104。画面传输服务器104根据用户需要的画面质量来生成预设可读纹理对象,来进行游戏画面的传输工作。通过预先生成预设可读纹理对象,可以根据用户的实际需要对游戏画面的传输工具进行设置,从而提高游戏画面传输的效率。
S700,获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据。
S900,发送游戏画面数据至目标地址。
具体的,在得到游戏画面纹理数据之后,还需要对这些纹理数据进行进一步地处理,生成实际的游戏画面后,才可以将其游戏画面的数据发送给到游戏用户所在的目标终端106。具体的画面传输服务器104可以直接获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,而后对游戏画面纹理数据进行编码等处理后,生成游戏画面数据。而后发送游戏画面数据至目标地址。
如图8所示,步骤S700具体包括:
S720,通过纹理读取函数读取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据。
S740,调用游戏编码进程对游戏画面纹理数据进行编码操作,将游戏画面纹理数据进行编码压缩处理,获得游戏画面数据。
具体的,在将游戏画面纹理数据复制到预设可读纹理对象后,处理器可以直接对预设可读纹理对象进行读取,传输。而后进行画面编码等操作,,将游戏画面纹理数据进行编码压缩处理,生成实时的游戏图像数据对应的数据,以方便对其进行传输,当编码完成后,就可以将这些游戏图像数据传输到目标地址。用户通过目标终端在对游戏画面数据的数码进行解码处理后,就可以得到实时的游戏画面图像,继而在目标终端上对游戏画面进行浏览,来进行云游戏。在一个具体的实施例中,游戏进程具体包括Direct eXtension 11类型的游戏进程,画面传输服务器104可以通过调用ID3D10Texture2D::Map函数,将游戏画面纹理数据从预设可读纹理对象传输到内存中。接着就可以把内存中的游戏画面纹理数据传递给编码模块,而后进行编码等处理后生成实时的游戏画面图像,而后画面传输服务器104可以将游戏画面图像发送给到目标地址。用户就可以得到更短延时的云游戏的游戏画面。通过对游戏画面纹理数据的进一步处理,可以有效地生成可以直接传输的游戏画面数据,提高游戏画面的传输效率。
上述游戏画面传输方法,过获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;发送游戏画面数据至目标地址。本申请通过在游戏进程中,使用预设可读纹理对象将游戏画面纹理保存下来,而后基于保存的游戏画面纹理进行游戏画面的传输。这相当于在游戏画面提交系统显示之前,就获取并传输了游戏画面,本申请可以有效缩短游戏用户获取到的游戏画面数据的延迟。
图9为一个实施例中游戏画面传输方法的一个操作流程,具体包括了在游戏进程中获取游戏画面纹理数据,而后通过编码进程进行编码处理的过程。工作线程map是指在服务器的工作线程中对纹理数据进行读取传输处理。具体的在游戏进程中,画面传输服务器通过纹理复制接口对后备缓存区内的游戏纹理进行复制后,将其置入可读纹理对象中,而后通过CPU可以直接对可读纹理对象中的纹理数据进行读取,并将其传输至共享内存,而后进行后续的编码工作。
图10为另一个实施例中游戏画面传输方法的一个操作流程,也包括了在游戏进程中获取游戏画面纹理数据,而后通过编码进程进行编码处理的过程。在本实施例的方案中使用共享纹理代替上述实施例中的预设可读纹理对象。具体的,在游戏进程中,画面传输服务器通过纹理复制接口对后备缓存区内的游戏纹理进行复制后,将其置入共享纹理对象中,而后直接对共享纹理对象中的纹理数据进行读取,并通过共享纹理句柄将游戏纹理数据传输到硬编码器中,进行后续的编码工作。
如在一个具体的实施例中,本申请的游戏画面传输方法具体用于执行一种moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手机游戏的游戏画面传输,该游戏的客户端被安装在了游戏服务提供方的游戏云端服务器,玩家可以通过画面传输服务器来从游戏云端服务器获得游戏画面,同时玩家可以通过自身所在的目标终端(如一台智能手机)来接收游戏画面,同时向游戏云端服务器发送游戏指令来进行云游戏,当游戏玩家进行云游戏时,该moba游戏的游戏进程在游戏云端服务器上进行,游戏玩家可以使用目标终端向画面传输服务器请求该moba游戏的游戏画面,画面传输服务器接收该游戏画面传输指令,而后从游戏云端服务器中获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标终端对应的目标地址,而后将预设钩子工具中的钩子模块注入到查找到的游戏进程中;当侦听到目标游戏进程对应的游戏运行时,通过钩子模块对目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作;当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象;而后通过交换链对象调用缓存获取接口;通过缓存获取接口获取目标游戏进程中后备缓存区内游戏画面纹理数据。而后获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象;通过交换链对象调用获取设备接口获取显卡设备抽象对象;通过显卡设备抽象对象调用纹理复制接口。;通过纹理复制接口复制游戏画面纹理数据;将复制获得的游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象。而后画面传输服务器获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;并发送游戏画面数据至目标地址。游戏玩家就可以通过目标终端接收到该moba游戏的游戏画面来进行该moba的云游戏。
图11为一个实施例中游戏画面传输方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图11的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图11中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
如图12所示,本申请还提供一种游戏画面传输装置,装置包括:
指令接收模块100,用于获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;
纹理数据获取模块300,用于获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
纹理数据传输模块500,用于将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
画面数据生成模块700,用于获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
画面数据发送模块900,用于发送游戏画面数据至目标地址。
上述游戏画面传输装置,过获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址;获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;发送游戏画面数据至目标地址。本申请通过在游戏进程中,使用预设可读纹理对象将游戏画面纹理保存下来,而后基于保存的游戏画面纹理进行游戏画面的传输。这相当于在游戏画面提交系统显示之前,就获取并传输了游戏画面,本申请可以有效缩短游戏用户获取到的游戏画面数据的延迟。
在其中一个实施例中,纹理数据获取模块300具体用于:将预设钩子工具中的钩子模块注入到目标游戏进程中;当侦听到目标游戏进程对应的游戏运行时,通过钩子模块对目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作;当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,通过执行钩子操作后的缓存交换函数,获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据。
在其中一个实施例中,纹理数据获取模块300还用于:当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象;通过交换链对象调用缓存获取接口;通过缓存获取接口获取目标游戏进程中后备缓存区内游戏画面纹理数据。
在其中一个实施例中,纹理数据传输模块500用于:通过执行钩子操作后的缓存交换函数调用纹理复制接口;通过纹理复制接口复制游戏画面纹理数据;将复制获得的游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象。
在其中一个实施例中,纹理数据传输模块500还用于:获取执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象;通过交换链对象调用获取设备接口获取显卡设备抽象对象;通过显卡设备抽象对象调用纹理复制接口。
在其中一个实施例中,还包括纹理对象生成模块,用于:获取游戏画面设置指令;提取游戏画面设置指令中画面纹理设置参数,并根据画面纹理设置参数的参数类型为画面纹理设置参数添加对应参数标签;根据画面纹理设置参数的参数标签对预设可读纹理参数进行修改;根据修改后的预设可读纹理参数生成预设可读纹理对象。
在其中一个实施例中,画面数据生成模块700用于:通通过纹理读取函数读取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据;调用游戏编码进程对游戏画面纹理数据进行编码操作,将游戏画面纹理数据进行编码压缩处理,获得游戏画面数据。
图13示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的画面传输服务器104。如图13所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏画面传输方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏画面传输方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏画面传输装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图13所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏画面传输装置的各个程序模块,比如,图11所示的指令接收模块、纹理数据获取模块、纹理数据传输模块、画面数据生成模块和画面数据发送模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏画面传输方法中的步骤。
例如,图13所示的计算机设备可以通过如图11所示的游戏画面传输装置中的指令接收模块执行获取游戏画面传输指令,获取游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及目标地址的步骤。计算机设备可通过纹理数据获取模块,执行获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据的步骤。计算机设备可通过纹理数据传输模块执行将游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象的步骤。计算机设备可通过画面数据生成模块执行获取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据游戏画面纹理数据生成游戏画面数据的步骤。计算机设备可通过画面数据发送模块执行发送游戏画面数据至目标地址的步骤
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述游戏画面传输方法的步骤。此处游戏画面传输方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏画面传输方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述游戏画面传输方法的步骤。此处游戏画面传输方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏画面传输方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (6)

1.一种游戏画面传输方法,其特征在于,应用于云游戏系统,所述云游戏系统包括游戏服务提供方的游戏云端服务器、画面传输服务器和游戏玩家所在的目标终端;所述方法具体应用于所述画面传输服务器;所述方法包括:
获取所述目标终端发送的游戏画面传输指令,从所述游戏云端服务器获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及所述目标终端对应的目标地址;
将预设钩子工具中的钩子模块注入到目标游戏进程中;
当侦听到所述目标游戏进程对应的游戏运行时,通过所述钩子模块对所述目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作,以获取缓存交换函数的控制权限,所述缓存交换函数为将后备缓存区与前台缓存区进行交换的函数;所述目标游戏进程具体为DirecteXtension类型的游戏进程,所述缓存交换函数具体包括Present函数;
当侦听到所述目标游戏进程执行缓存交换操作时,获取所述执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象,通过所述交换链对象调用缓存获取接口,所述缓存获取接口为GetBuffer接口;
通过所述缓存获取接口获取所述目标游戏进程中后备缓存区内游戏画面纹理数据,所述游戏画面纹理数据是指贴图,用于在三维的模型表面覆盖上二维的图片使实体更具有真实感;
获取游戏云端服务器发送的游戏画面设置指令,所述游戏画面设置指令是根据用户对目标游戏进程对应的云游戏所设置的画面质量数据来生成的;
提取游戏画面设置指令中画面纹理设置参数,并根据所述画面纹理设置参数的参数类型为所述画面纹理设置参数添加对应参数标签,所述画面纹理设置参数包括游戏画面纹理的大小和长宽;
根据所述画面纹理设置参数的参数标签对预设可读纹理参数进行修改,并根据所述修改后的预设可读纹理参数生成预设可读纹理对象;
获取所述执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象,通过所述交换链对象调用获取设备接口获取显卡设备抽象对象,通过所述显卡设备抽象对象调用纹理复制接口,所述纹理复制接口包括CopyResource接口;
通过所述纹理复制接口复制所述游戏画面纹理数据,并将复制获得的游戏画面纹理数据导入至所述预设可读纹理对象,所述预设可读纹理对象为预设中央处理器可读纹理对象,用于使得中央处理器能够直接将所述预设可读纹理对象内的游戏画面纹理数据读取到内存中;
获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
通过预先生成的所述预设可读纹理对象,根据用户需求对游戏画面的传输工具进行设置,并在游戏画面显示在前台之前,发送所述游戏画面数据至所述目标地址,以提高游戏画面的传输效率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据包括:
通过纹理读取函数读取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据;
调用游戏编码进程对所述游戏画面纹理数据进行编码操作,将所述游戏画面纹理数据进行编码压缩处理,获得游戏画面数据。
3.一种游戏画面传输装置,其特征在于,应用于云游戏系统,所述云游戏系统包括游戏服务提供方的游戏云端服务器、画面传输服务器和游戏玩家所在的目标终端;所述装置具体应用于所述画面传输服务器;所述装置包括:
指令接收模块,用于获取所述目标终端发送的游戏画面传输指令,从所述游戏云端服务器获取所述游戏画面传输指令对应的目标游戏进程以及所述目标终端对应的目标地址;
纹理数据获取模块,用于获取所述目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据,所述游戏画面纹理数据是指贴图,用于在三维的模型表面覆盖上二维的图片使实体更具有真实感;
纹理数据传输模块,用于将所述游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象;
画面数据生成模块,用于获取所述预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据,根据所述游戏画面纹理数据生成游戏画面数据;
画面数据发送模块,用于通过预先生成的所述预设可读纹理对象,根据用户需求对游戏画面的传输工具进行设置,并在游戏画面显示在前台之前,发送所述游戏画面数据至所述目标地址,以提高游戏画面的传输效率;
纹理数据获取模块还用于将预设钩子工具中的钩子模块注入到目标游戏进程中;当侦听到目标游戏进程对应的游戏运行时,通过钩子模块对目标游戏进程中的缓存交换函数执行钩子操作,以获取缓存交换函数的控制权限,所述缓存交换函数为将后备缓存区与前台缓存区进行交换的函数;所述目标游戏进程具体为Direct eXtension类型的游戏进程,所述缓存交换函数具体包括Present函数;当侦听到目标游戏进程执行缓存交换操作时,通过执行钩子操作后的缓存交换函数,获取目标游戏进程对应的游戏画面纹理数据;
纹理数据获取模块还用于当侦听到所述目标游戏进程执行缓存交换操作时,获取所述执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象,通过所述交换链对象调用缓存获取接口,所述缓存获取接口为GetBuffer接口;通过所述缓存获取接口获取所述目标游戏进程中后备缓存区内游戏画面纹理数据;
纹理数据传输模块还用于通过所述执行钩子操作后的缓存交换函数调用纹理复制接口,通过所述纹理复制接口复制所述游戏画面纹理数据,将复制获得的游戏画面纹理数据导入至预设可读纹理对象,所述预设可读纹理对象为预设中央处理器可读纹理对象,用于使得中央处理器能够直接将所述预设可读纹理对象内的游戏画面纹理数据读取到内存中;
纹理数据传输模块还用于获取所述执行钩子操作后的缓存交换函数中的交换链对象,通过所述交换链对象调用获取设备接口获取显卡设备抽象对象,通过所述显卡设备抽象对象调用纹理复制接口,所述纹理复制接口包括CopyResource接口;
纹理对象生成模块,用于获取游戏画面设置指令,所述游戏画面设置指令是根据用户对目标游戏进程对应的云游戏所设置的画面质量数据来生成的;提取游戏画面设置指令中画面纹理设置参数,并根据画面纹理设置参数的参数类型为画面纹理设置参数添加对应参数标签,所述画面纹理设置参数包括纹理的大小和长宽;根据画面纹理设置参数的参数标签对预设可读纹理参数进行修改;根据修改后的预设可读纹理参数生成预设可读纹理对象。
4.根据权利要求3所述的装置,其特征在于,画面数据生成模块还用于通过纹理读取函数读取预设可读纹理对象内保存的游戏画面纹理数据;调用游戏编码进程对游戏画面纹理数据进行编码操作,将游戏画面纹理数据进行编码压缩处理,获得游戏画面数据。
5.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至2中任一项所述方法的步骤。
6.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至2中任一项所述方法的步骤。
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