CN112822556B - 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;如果确定游戏预览画面满足特效增强条件,则确定游戏预览画面中的待增强主体;确定各待增强主体对应的特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。利用该方法对待增强主体进行特效增强,避免了现有技术中由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,在保证不影响用户的游戏操作过程的基础上提高用户的视觉体验,通过目标虚拟相机拍摄,目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
为了记录网络游戏中的故事情节,玩家互动等动画,往往需要在网络游戏产品中设置游戏动画录像或游戏画面拍摄的功能,在游戏运行中,可以在需要时触发游戏动画的录像或者游戏画面的拍摄功能,以达到记录精彩游戏内容的目的。
一般的,待记录的游戏动画以及游戏画面往往通过设定在游戏场景中的虚拟相机拍摄。现有的拍摄方案中,拍摄截取到的游戏画面的画面效果受限于玩家设备性能,如,游戏中经常会为了游戏运行的流畅性而降低游戏在某些机型设备上的画面效果。由此,在进行游戏画面拍摄时无法获得高于游戏实际画面效果的动画或图片。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,实现了所拍摄游戏画面的画面效果增强。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
如果确定所述游戏预览画面满足特效增强条件,则确定所述游戏预览画面中的待增强主体;
确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;
控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
进一步地,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,所述游戏预览画面满足特效增强条件的确定步骤包括:
获取所述游戏预览画面向前设定连续帧的前置游戏画面;
根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能;
若是,则确定所述游戏预览画面满足特效增强条件。
进一步地,所述根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,确定所述游戏预览画面中包括的各战斗参与对象;
根据各所述前置游戏画面的前置渲染数据,确定各所述战斗参与对象所执行的战斗动作序列;
如果至少一个战斗动作序列中包含技能释放操作,则确定所述游戏预览画面中存在释放过技能的战斗参与对象;
否则,确定所述游戏预览画面中不存在释放过技能的战斗参与对象。
进一步地,所述确定所述游戏预览画面中的待增强主体,包括:
确定所述游戏预览画面中释放过技能的各目标参与对象,并获得各所述目标参与对象所释放技能的特效类别;
查找预设的特效增强关联表,确定各所述特效类别在所述游戏预览画面中对应的可加持主体;
将各所述可加持主体分别作为待增强主体。
进一步地,所述特效增强关联表包括:特效类别以及关联的可加持主体;
所述特效类别包括:火焰特效、雷电特效、冰冻特效、风类特效以及水类特效。
进一步地,确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,包括:
针对每个待增强主体,确定所述待增强主体在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
将所述游戏预览画面中释放所述目标技能的战斗参与对象确定为所述待增强主体的交互参与对象;
获得各所述交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,并将各所述攻击量级的加权和确定为特效增强量级;
将所述目标技能及所述特效增强量级确定为待增强主体对应的特效增强信息。
进一步地,所述按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面,包括:
针对每个待增强主体,按照相应特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,并在各待增强主体完成特效加持后形成目标游戏画面。
进一步地,该方法还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的拍摄装置,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
主体确定模块,用于当确定所述游戏预览画面满足特效增强条件时,确定所述游戏预览画面中的待增强主体;
目标画面确定模块,用于确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的一种游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,首先接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,如果确定所述游戏预览画面满足特效增强条件,则确定所述游戏预览画面中的待增强主体,然后确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面,最终控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。本实施例上述技术方案,当接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,通过判断游戏预览画面是否满足特效增强条件,确定是否需要进行拍摄,并在游戏预览画面满足特效增强条件时,确定游戏预览画面中的待增强主体以及各待增强主体对应的特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面并进行相应拍摄。与现有技术相比,本实施例通过对待增强主体进行特效增强,避免了现有技术中由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,使得进行游戏画面拍摄时可以清晰的拍摄游戏画面,进而在保证不影响用户的游戏操作过程的基础上提高用户的视觉体验,并且通过目标虚拟相机进行拍摄,所拍摄出来的目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,记载用户游戏过程中最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1给出了本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图2给出了本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图2a给出了采用本实施例所提供拍摄方法所形成目标游戏画面的效果示意图;
图3给出了本申请实施例三提供的一种游戏画面的拍摄装置的结构框图;
图4给出了本申请实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
实施例一
图1给出了本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,该方法适用于在进行游戏画面拍摄时得到高于游戏实机画面效果的拍摄画面的情况。该方法可以由装载了游戏软件的计算机设备执行,游戏画面的拍摄方法可作为插件集成在所装在的游戏软件中,并通过运行该游戏软件的形式来实现该方法,该计算机设备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。一般而言,计算机设备可以是笔记本、台式计算机以及智能平板等。
需要说明的是,本实施例实现游戏画面的拍摄方法的应用环境可描述为:玩家选定游戏角色并进入游戏状态,所选定的游戏角色以及参与游戏的其他游戏角色均可以释放相应的技能,并通过相应的特效对技能进行展示,由此,玩家控制游戏角色开始游戏后,进入游戏画面,可以进行游戏画面的拍摄。现有实现方案中,进入游戏画面后,如果接收到游戏画面的拍摄指令,则直接对玩家当前显示的游戏画面进行拍摄。该种拍摄方式所拍摄出来的游戏画面由于玩家的设备限制,所以清晰度较低,并且由于仅拍摄了玩家当前所显示的游戏画面,无法展示最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
本实施例提供的游戏画面的拍摄方法能够拍摄特效技能更加酷炫的目标游戏画面,实现对目标游戏画面高于游戏实际运行画面酷炫显示的视觉效果,以此来克服现有技术方案所存在的问题。
如图1所示,本实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体包括如下步骤:
S101、接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
在本实施例中,游戏画面可认为用户(游戏玩家)在进入游戏并选定游戏角色后开始进行游戏所展示出来的画面;拍摄指令可以理解为指示计算机设备进行游戏画面拍摄的一种计算机指令,具体可理解为一种根据确定的拍摄时机、拍摄对象以及对拍摄对象进行拍摄的角度等拍摄参数生成的控制指令。游戏画面的拍摄指令可由游戏玩家在确定需要对当前时刻的游戏画面进行拍摄时手动给出,也可由游戏本身根据游戏进程在满足预设游戏节点拍摄条件时自动生成。同时,拍摄指令中可包括拍摄时机、拍摄对象以及拍摄角度等用于确定所需要拍摄游戏画面的参数信息,本申请实施例对此不进行具体限制。
在本实施例中,所述目标虚拟相机具体可以理解为响应于拍摄指令对游戏进行过程中的游戏画面进行拍摄的虚拟相机。其可以从游戏配置的多个虚拟相机中,根据拍摄指令中所需拍摄对象以及拍摄角度确定,由此来通过其进行满足拍摄需求的拍摄。所述虚拟相机可理解为配置于游戏场景中,用以对其放置角度可采集到的游戏画面进行拍摄的软件摄像机。
可选的,在游戏中可配置多个虚拟相机,使其分别位于所渲染游戏场景的不同位置与角度,进而实现从不同角度对游戏场景进行拍摄,相应可以获得到可能包括不同呈现内容的拍摄画面。同时,游戏预览画面具体可以理解为用户在进行游戏的过程中,目标虚拟相机实际捕获的游戏画面。
具体的,本步骤所接收的拍摄指令相当于通过实时监听游戏玩家向游戏发送的控制指令,确定其中是否有需要对游戏画面进行拍摄的拍摄指令,或者,通过实时监控游戏进程,确定游戏进程是否满足预设游戏节点拍摄条件,并在预设游戏节点拍摄条件满足时生成对应的拍摄指令。其中,游戏玩家向游戏发送的控制指令可通过敲击键盘、点击鼠标及触碰触摸板等形式触发生成,预设游戏节点拍摄条件可为游戏用户触发技能或游戏剧情进行至重要节点等。在确定接收到游戏画面的拍摄指令后,根据拍摄指令确定用以对游戏画面进行拍摄的目标虚拟相机,并通过目标虚拟相机获取其在当前时刻捕获的游戏预览画面。
S102、如果确定游戏预览画面满足特效增强条件,则确定游戏预览画面中的待增强主体。
可以知道的是,所构建的游戏场景由多个不同种类的模型构成,游戏预览画面为目标虚拟相机在其所处拍摄角度下对所构建游戏场景进行图像捕获所生成的游戏画面,因此游戏预览画面中也包括多个在上述拍摄角度下所捕获呈现的主体。示例性的,游戏场景中常见的主体可以包括植物类的花草树木,也可以包括景物类的山水、小桥以及路灯;还可以包括人物类以及动物类的各种游戏角色,游戏角色可能是玩家角色或者非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
在本实施例中,特效增强条件具体可以理解为判断游戏画面是否需要进行特效增强的条件,例如,所获得游戏预览画面中是否存在主体在游戏过程中释放了技能;或者在捕获该游戏预览画面时是否接收到进行特效增强的触发条件等,一般的,触发条件可以由玩家用户触发生成,也可以由计算机设备自行判定生成。
具体的,在获取到所捕获的游戏预览画面后,相当于获得了该游戏预览画面的画面渲染数据,通过该画面渲染数据,可以确定该游戏预览画面的捕获时间,也可以确定具体包括了哪些主体,还可以确定所包括的主体中是否存在已释放过技能的主体(主要是参与战斗的玩家主体或者作为玩家攻击目标的待攻击主体,如,怪物或者对手玩家角色等),也可以确定这些所释放技能的相关属性信息等。
然后,可以通过上述确定出的信息来判断该游戏预览画面是否满足特效增强条件。若满足特效增强条件,则需要从游戏预览画面所包含的主体中筛选出需要进行特效增强的待增强主体。
在本实施例中,所述待增强主体具体可理解为游戏预览画面中需要进行特效增加的主体。其中,对于待增强主体的确定,本实施例在特效增强条件优选为存在释放过技能的主体时,该待增强主体可优选为游戏预览画面中能够与上述主体所释放的技能进行交互的主体,即,该游戏预览画面中能够对上述主体所释放技能进行效果呈现的主体。示例性的,假设所释放的技能为火技能,则可以响应该火技能的对象一般为花草树木等易燃物,由此,本步骤就可以将游戏预览画面中的花草树木作为待增强主体。
S103、确定各待增强主体对应的特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面。
在本实施例中,特效增强信息具体可以理解为对待增强主体进行增强所需的信息,该特效增强信息中可以包括需要为待增强主体添加何种属性的技能效果,以及进行该种技能效果呈现时的呈现程度为多大等。例如,相对待增强主体可添加技能效果的属性为火属性,以及加持在该待增强主体上的火属性类技能效果所具备的特效强度为最高级别强度。
现有的拍摄游戏画面的实现方案中,在进行游戏画面拍摄时,直接拍摄当前画质下的游戏画面,然后向用户展示此游戏画面,当用户所使用的设备性能较差时,为保证游戏进行过程中的运行流畅性而降低画面显示效果,导致拍摄的游戏画面清晰度也比较差,当用户在游戏过程中释放技能,打击或击败对手或者NPC(非玩家角色)时,或者用户完成了一系列的优秀操作时,希望可以留下高光时刻的照片,但是由于拍摄的游戏画面不清晰,严重影响了用户视觉体验。
本实施例为解决上述问题,提出了能够拍摄高于游戏实际画面效果的图片或动画的方法,具体的,本实施例通过对游戏预览画面进行特效增强处理以及对特效增强处理后的画面进行拍摄来获得高于游戏实际画面效果的目标游戏画面。其中,在游戏预览画面满足特效增强条件并确定待增强主体后,可以通过本步骤来进行各待增强主体所对应特效增强信息的确定,最终可以根据特效增强信息对待增强主体进行特效增强,并形成包含所增强特效的目标游戏画面。
可以知道的是,在确定待增强主体后,待增强主体具备的属性信息也相应确定了,属性信息至少可以表征该待增强主体是否为易燃物、易爆物或者易溶物等。在已知待增强主体所具备属性信息的前提下,可进一步确定哪些类型的特效能够加持在该待增强主体上。
此外,本实施例可认为游戏预览画面中释放技能的主体主要为参与战斗的玩家主体或者攻击玩家主体的NPC等。而在游戏的设计中,游戏中的哪个角色能够释放什么类型的技能,以及释放该技能时所具备的杀伤力(技能所对应特效的特效强度)均已预先确定。本实施例可以通过上述已知信息获取到游戏预览画面中释放过技能的主体所对应的技能强度等级。
接上述描述,在已知技能释放的主体所关联技能强度后,对于一个待增强主体,可以从游戏预览画面中确定出所有可加持在该待增强主体上的同一属性类型的技能,并可查找到这些技能具体与哪些主体关联,以及获取到上述主体相对该技能的特效强度。由此,本实施例可以根据上述各主体相对该技能的特效强度,确定出对该待增强主体进行特效增强时所对应的特效强度。示例性的,该所加持的特效强度可以是上述各主体所对应特效强度的加权。
S104、控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
在本实施例中,由于目标虚拟相机是与拍摄指令对应的虚拟相机,而拍摄指令中包含了期望拍摄的角度、对象等信息,在形成目标游戏画面后,通过控制目标虚拟相机进行拍摄,可以得到期望角度的目标游戏画面,既满足了拍摄高于游戏实际画面效果的目标游戏画面,同时满足从任一角度进行拍摄的需求,目标游戏画面不局限于用户当前所能看到角度,可以选择最好的拍摄角度对游戏画面进行拍摄,提高用户视觉体验。
可选的,满足拍摄指令中所包含的拍摄对象以及拍摄角度的虚拟相机可为一个或多个,故当与该拍摄指令所匹配的虚拟相机为多个时,可对上述各虚拟相机拍摄的预览画面通过上述S102以及S103进行特效增强优化,并分别对优化后的游戏画面进行拍摄,最终从所拍摄的各游戏画面中选定一个有效游戏画面作为待输出游戏画面。
此外,需要说明的是,如果确定游戏预览画面不满足特效增强条件,可以直接控制目标虚拟相机拍摄游戏预览画面,由于游戏预览画面中没有用户释放过技能,所以游戏预览画面中的各主体也无需显示相关特效,所以无需对游戏预览画面进行处理,直接对游戏预览画面进行拍摄,实现对游戏画面的拍摄。
本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法,当接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,通过判断游戏预览画面是否满足特效增强条件,确定是否需要进行拍摄,并在游戏预览画面满足特效增强条件时,确定游戏预览画面中的待增强主体以及各待增强主体对应的特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面并进行相应拍摄。与现有技术相比,本实施例通过对待增强主体进行特效增强,避免了现有技术中由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,使得进行游戏画面拍摄时可以清晰的拍摄游戏画面,进而在保证不影响用户的游戏操作过程的基础上提高用户的视觉体验,并且通过目标虚拟相机进行拍摄,所拍摄出来的目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,记载用户游戏过程中最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
实施例二
图2给出了本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前优化包括了从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
同时,本实施例还将游戏预览画面满足特效增强条件的确定步骤具体化为:获取所述游戏预览画面向前设定连续帧的前置游戏画面;根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能;若是,则确定所述游戏预览画面满足特效增强条件。
本实施例在上述优化的基础上,进一步将确定所述游戏预览画面中的待增强主体具体化为:确定所述游戏预览画面中释放过技能的各目标参与对象,并获得各所述目标参与对象所释放技能的特效类别;查找预设的特效增强关联表,确定各所述特效类别在所述游戏预览画面中对应的可加持主体;将各所述可加持主体分别作为待增强主体。
此外,本实施例在上述优化的基础上,还进一步将确定各所述待增强主体对应的特效增强信息具体化为:针对每个待增强主体,确定所述待增强主体所关联的目标技能;将所述游戏预览画面中释放所述目标技能的战斗参与对象确定为所述待增强主体的交互参与对象;获得各所述交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,并将各所述攻击量级的加权和确定为特效增强量级;将所述目标技能及所述特效增强量级确定为待增强主体对应的特效增强信息。以及,进一步将按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面具体化为:针对每个待增强主体,按照相应特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,并在各待增强主体完成特效加持后形成目标游戏画面。
如图2所示,本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体包括如下操作:
S201、接收到游戏画面的拍摄指令后,从游戏场景中选定对拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
具体的,游戏场景为一个三维甚至维度更高的场景,为了充分拍摄到任意一个角度的游戏画面,所以游戏场景中设置了多个虚拟相机。不同的虚拟相机可拍摄到不同视角、不同呈现状态的游戏画面,而所需拍摄的游戏画面的角度以及呈现内容可根据接收到的游戏画面的拍摄指令确定。通过拍摄指令中所携带的指示拍摄的信息可以从多个虚拟相机中选择匹配度最高的虚拟相机作为目标虚拟相机,然后控制目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
其中,本步骤进行选择目标虚拟相机时,可以是根据拍摄指令中携带的指示拍摄的信息结合算法或者数据处理确定每个虚拟相机的匹配度,若匹配度最高的虚拟相机只有一个,直接将其作为目标虚拟相机,若匹配度最高的虚拟相机有多个,则可为匹配度相同的虚拟相机增加新的匹配条件并再次进行筛选,直到筛选出满足条件的虚拟相机并将其作为目标虚拟相机,也或者可以随机从多个匹配度最高的虚拟相机中选择一个,将其作为目标虚拟相机。
S202、获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
S203、获取游戏预览画面向前设定连续帧的前置游戏画面。
在本实施例中,游戏场景中的游戏画面均以帧为单位进行呈现,同样的,虚拟相机也以帧为单位进行画面捕获。所述前置游戏画面具体可以理解为在捕获到该游戏预览画面帧之前所已经渲染过的游戏画面。可以知道的是,游戏进行过程中,在渲染每帧图像时都会将相应的数据信息在云端或者本地存储空间中对其进行保存,所以本步骤可以直接从存储空间中,按照游戏预览画面的拍摄时间向前获取设定连续帧的前置游戏画面,例如,向前获取连续20帧的前置游戏画面。
S204、根据各前置游戏画面,确定游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能。
在本实施例中,战斗参与对象具体可以理解为游戏预览画面中所有可以响应于游戏玩家操作指令或游戏系统自控制指令的游戏主体。例如,当游戏预览画面中的主体包括:玩家A、玩家B、NPC1、NPC2以及小草等时,可将玩家A、玩家B、NPC1和NPC2看作战斗参与对象。战斗参与对象所释放的技能可以是火类技能,如火焰;冰类技能,如冰刀,等等。本实施例基于各前置游戏画面所展示的画面信息,可以确定每个战斗参与对象是否释放过技能。
进一步地,本实施例将根据各前置游戏画面,确定游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能具体化为:
a、根据游戏预览画面对应的画面渲染数据,确定游戏预览画面中包括的各战斗参与对象。
在本实施例中,在对游戏画面进行展示时,需要对游戏画面进行相应的渲染,例如,在展示小草时,需要根据小草的形状、数量、大小等信息渲染画面,使得展示出的游戏画面可以清楚的看到小草;再如,小草着火,在进行游戏画面展示的时候,需要对应渲染出火苗,所以游戏预览画面在进行展示的时候,对应有画面渲染数据。具体的,在游戏预览画面确定后,相应的画面渲染数据也就确定了,通过对画面渲染数据进行分析处理,确定游戏预览画面中的各战斗参与对象。
b、根据各前置游戏画面的前置渲染数据,确定各战斗参与对象所执行的战斗动作序列。
在本实施例中,前置渲染数据具体可以理解为渲染前置游戏画面时所对应的数据。战斗动作序列具体可以理解为战斗参与对象所执行的一个或多个战斗动作构成的序列,战斗动作可以是踢、跑、技能释放操作等一系类战斗中可能出现的动作;技能释放操作可以是投掷冰刀、投掷火球等释放技能的操作。
需要说明的是,由于游戏预览画面仅仅是一帧图像,存在无法确定各战斗参与对象是否释放了技能的问题,所以通过对设定连续帧的前置游戏画面对应的前置渲染数据进行分析,确定每一帧前置游戏画面中战斗参与对象所执行的战斗动作,然后根据每个战斗参与对象所执行的战斗动作形成对应的战斗动作序列,即每个战斗参与对象具有一个战斗动作序列。
其中,在形成战斗动作序列时,可以按照时间先后顺序对战斗动作进行排序,也可以打乱顺序进行排列,排列顺序并不会影响本申请实施例所提供方法的实现,所以可以根据实施过程中的需求自行选择合适的方式。示例性的,用户可以通过如键盘、鼠标以及触摸板等输入设备所输入的控制信息对对应的战斗参与对象的战斗动作或是否释放技能进行控制。
c、如果至少一个战斗动作序列中包含技能释放操作,则确定游戏预览画面中存在释放过技能的战斗参与对象。
本实施例可以判断每个战斗动作序列中是否包含技能释放操作,所有的战斗动作序列中主要有一个包含了技能释放操作,就可认为游戏预览画面中存在释放过技能的战斗参与对象。
d、否则,确定游戏预览画面中不存在释放过技能的战斗参与对象。
如果所有的战斗动作序列中都不存在技能释放操作,则可认为游戏预览画面中不存在释放过技能的战斗参与对象。对于该判定结果,本实施例可认为游戏预览画面不满足特效增强条件,由此无需要对该游戏预览画面进行处理,就可以直接通过对目标虚拟相机的控制来实现游戏画面的拍摄。
S205、若是,则确定游戏预览画面满足特效增强条件,并确定游戏预览画面中释放过技能的各目标参与对象。
在本实施例中,目标参与对象具体可以理解为释放过技能的战斗参与对象。若存在一个或者多个战斗参与对象释放过技能,确定游戏预览画面满足特效增强条件,然后判断游戏预览画面中每个战斗参与对象是否释放过技能,将释放过技能的战斗参与对象确定为目标参与对象。
S206、获得各目标参与对象所释放技能的特效类别。
在本实施例中,特效类别包括:火焰特效、雷电特效、冰冻特效、风类特效以及水类特效。
具体的,在确定目标参与对象后,由于技能与特效类型的对应关系是预先确定的,直接根据目标参与对象所释放的技能即可确定技能所属的特效类别,例如,目标参与对象释放了一个冰刀,其所属的特效类别为冰冻特效,目标参与对象释放了一个冰箭,其所属的特效类别也为冰冻特效。
S207、查找预设的特效增强关联表,确定各特效类别在游戏预览画面中对应的可加持主体。
在本实施例中,可加持主体可以理解为能进行特效加持的主体,例如,战斗参与对象A释放技能为火球,可加持主体为小草、房屋和怪兽1,战斗参与对象B释放技能为雷电,可加持主体为房屋、怪兽1和怪兽2。特效增强关联表具体可以理解为关联存储特效类别和对应的可加持主体的数据表,特效增强信息表也可以在游戏进行过程中,根据游戏中不同角色的距离、与技能释放的方向等信息动态生成,例如,距离过远或在投掷火球方向的反向的小草不作为加持主体。
在本实施例中,已知技能所呈现特效的特效类别后,可以查找特效增强关联表,来确定每种特效类别对应关联的可加持主体,进而确定游戏预览画面中对应的可加持主体。例如,游戏预览画面中的主体包括小草、房屋、石头和怪兽1,特效类别为火焰特效,在查找特效增强关联表后,确定关联的可加持主体为小草、房屋、怪兽1和怪兽n,所以游戏预览画面中对应的可加持主体为小草、房屋和怪兽1。其中,特效增强关联表包括:特效类别以及关联的可加持主体;
S208、将各可加持主体分别作为待增强主体。
S209、针对每个待增强主体,确定待增强主体在游戏预览画面中关联的目标技能。
在本实施例中,目标技能可以理解为在每个待增强主体上发挥作用的技能,例如,待增强主体为小草,其关联的目标技能可以是火球、冰刀等。在根据目标参与对象所释放技能的特效类别确定每个待增强主体的同时,也可以确定与每个待增强主体在游戏预览画面中关联的目标技能,本申请实施例中以每个待增强主体在游戏预览画面中关联的目标技能的数量等于一个说明确定特效增强信息的方法。
S210、将游戏预览画面中释放目标技能的战斗参与对象确定为待增强主体的交互参与对象。
在本实施例中,交互参与对象可以理解为向待增强主体施加技能,实现两个主体间交互的战斗参与对象。每个待增强主体关联目标技能,将游戏预览画面中释放目标技能的战斗参与对象作为此待增强主体的交互参与对象。例如,待增强主体为怪兽,目标技能为火球,交互参与对象为释放火球的玩家1和玩家2。
S211、获得各交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,并将各攻击量级的加权和确定为特效增强量级。
在本实施例中,攻击量级可以理解为目标技能的级别,例如,交互参与对象1释放火球,攻击量级为3,交互参与对象2释放火球,攻击量级为1。特效增强量级可以理解为进行特效增强的增强级别,例如,一级的火焰特效,火苗较小,级别越大所展现出来的火苗越大,其他特效类型同理。
具体的,在交互参与对象确定的条件下,其相对所释放目标技能的攻击量级也是确定的,直接从数据库或者其他数据存储位置处获取各交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,对于每个待增强主体,其关联的目标技能可以是一个交互参与对象释放的目标技能,也可以是多个交互参与对象释放的目标技能,对所有攻击量级进行加权求和运算,例如,玩家的权重大、NPC的权重小;或者,级别高的主体权重大,级别低的主体权重小;将加权求和的结果确定为特效增强量级。
需要说明的是,特效增强量级具有量级上限,当加权和确定的特效增强量级大于预设的量级上限时,将量级上限确定为特效增强量级。
S212、将目标技能及特效增强量级确定为待增强主体对应的特效增强信息。
S213、按照相应特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,并在各待增强主体完成特效加持后形成目标游戏画面。
在本实施例中,在确定每个待增强主体对应的特效增强信息后,按照特效增强量级进行相应目标技能所呈现的特效加持,例如,待增强主体为房屋,目标技能为火球,特效增强量级为4级,所以在房屋上按照4级火焰进行展示。之后可在所有的待增强主体完成特效增强后,形成目标游戏画面。
需要说明的是,每个待增强主体在游戏预览画面中关联的目标技能的数量也可以是多个,针对每个目标技能确定特效增强信息的方式与目标技能数量为一个时相同,最终可以得到多组特效增强信息,针对每个待增强主体,按照对应各特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,例如,待增强主体为怪兽,交互参与对象1释放火球,攻击量级为4;交互参与对象2释放火球,攻击量级为6;交互参与对象3释放雷电,攻击量级为3;所以对目标技能为火球所对应的攻击量级加权求和得到特效增强量级5,所以在怪兽上按照5级火焰特效和3级雷电进行特效加持。
S214、控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
本实施例通过确定每个待增强主体关联的目标技能,然后确定释放目标技能的交互参与对象,根据各交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级的加权和确定特效增强量级,进而确定特效增强信息,根据特效增强信息中的特效增强量级进行目标技能所属呈现的特效加持,形成目标游戏画面,形成了高品质的游戏画面,进而可以提供给用户清晰且特效鲜明的目标游戏画面,有效记录用户的高光时刻,提高用户体验。
示例性的,图2a给出了采用本实施例所提供拍摄方法所形成目标游戏画面的效果示意图。图2a中确定出怪物主体1至怪物主体3,以及玩家主体均为战斗参与对象,且玩家主体释放过火技能,由此,在所形成的目标游戏画面中,作为可燃物,如树木,以及小草均作为待增强主体,并进行了火技能所对应特效的特效加持增强。
本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体化了特效增强信息的确定操作,通过确定待增强主体关联的目标技能,然后确定交互参与对象,进而根据各交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级的加权和确定特效增强量级,进而确定特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面并进行相应拍摄。与现有技术相比,本实施例通过对待增强主体进行特效增强,避免了现有技术中由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,使得进行游戏画面拍摄时可以清晰的拍摄游戏画面,进而在保证不影响用户的游戏操作过程的基础上提高用户的视觉体验,并且通过目标虚拟相机进行拍摄,所拍摄出来的目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,记载用户游戏过程中最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
作为本实施例的一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
在本实施例中,设定时长可理解为根据实际情况设定的一段游戏时长,可选的,设定时长可为30秒、1分钟和2分钟等,设定时长的设置可由系统默认设置,也可为用户根据需求自行设定,本申请实施例对此不进行限制;目标游戏动画可理解为将连续目标游戏画面作为连续视频帧呈现的一段视频,也即为将设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面按照时间顺序排列后串联得到的一段视频确定为目标游戏动画。
具体的,在控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面之后,若拍摄得到的目标游戏画面仅为一帧,则可直接对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;若拍摄得到的目标游戏画面为设定时长内连续拍摄的多张目标游戏画面,则可将上述各目标游戏画面按照时间顺序排序后作为连续帧生成一段目标游戏动画,并将目标游戏动画进行保存,使得用户可在后续游戏进程中自行对生成的目标游戏画面或目标游戏动画进行回放观看。
作为本实施例的另一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了目标游戏画面的画面尺寸与游戏预览画面的画面尺寸相同;目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同。
具体的,本可选实施例提出的目标游戏画面尺寸与游戏预览画面尺寸相同,使得最终呈现至游戏玩家的游戏画面可避免画面缩放导致的图像失真,同时目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同,即每个主体在目标游戏画面中和在游戏预览画面中的所占的像素个数不变,保证了目标游戏画面呈现内容与游戏预览画面呈现内容的一致性,避免主体大小变化而影响画面整体呈现效果。
实施例三
图3给出了本申请实施例三提供的一种游戏画面的拍摄装置的结构框图,该装置适用于对游戏过程中所呈现出的游戏画面进行拍摄的情况,并可以由装载了游戏软件的计算机设备执行。如图3所示,该装置包括:预览画面获取模块31、主体确定模块32、目标画面确定模块33以及目标画面拍摄模块34。
其中,预览画面获取模块31,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
主体确定模块32,用于当确定所述游戏预览画面满足特效增强条件时,确定所述游戏预览画面中的待增强主体;
目标画面确定模块33,用于确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块34,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
本申请实施例三提供的游戏画面的拍摄装置,当接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,通过判断游戏预览画面是否满足特效增强条件,确定是否需要进行拍摄,并在游戏预览画面满足特效增强条件时,确定游戏预览画面中的待增强主体以及各待增强主体对应的特效增强信息,按照各特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面并进行相应拍摄。与现有技术相比,本实施例通过对待增强主体进行特效增强,避免了现有技术中由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,使得进行游戏画面拍摄时可以清晰的拍摄游戏画面,进而在保证不影响用户的游戏操作过程的基础上提高用户的视觉体验,并且通过目标虚拟相机进行拍摄,所拍摄出来的目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,记载用户游戏过程中最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
进一步地,该装置还包括:
相机选择模块,用于在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,该装置包括:条件确定模块,用于确定游戏预览画面满足特效增强条件。
进一步地,条件确定模块包括:
画面获取单元,用于获取所述游戏预览画面向前设定连续帧的前置游戏画面。
技能判断单元,用于根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能;若是,则确定所述游戏预览画面满足特效增强条件。
进一步地,技能判断单元,具体用于:根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,确定所述游戏预览画面中包括的各战斗参与对象;根据各所述前置游戏画面的前置渲染数据,确定各所述战斗参与对象所执行的战斗动作序列;如果至少一个战斗动作序列中包含技能释放操作,则确定所述游戏预览画面中存在释放过技能的战斗参与对象;否则,确定所述游戏预览画面中不存在释放过技能的战斗参与对象。
进一步地,主体确定模块32,包括:
特效类别确定单元,用于确定所述游戏预览画面中释放过技能的各目标参与对象,并获得各所述目标参与对象所释放技能的特效类别;
查找单元,用于查找预设的特效增强关联表,确定各所述特效类别在所述游戏预览画面中对应的可加持主体;
主体确定单元,用于将各所述可加持主体分别作为待增强主体。
进一步地,所述特效增强关联表包括:特效类别以及关联的可加持主体;
所述特效类别包括:火焰特效、雷电特效、冰冻特效、风类特效以及水类特效。
进一步地,目标画面确定模块33,包括:
技能确定单元,用于针对每个待增强主体,确定所述待增强主体在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
对象确定单元,用于将所述游戏预览画面中释放所述目标技能的战斗参与对象确定为所述待增强主体的交互参与对象;
量级确定单元,用于获得各所述交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,并将各所述攻击量级的加权和确定为特效增强量级;
信息确定单元,用于将所述目标技能及所述特效增强量级确定为待增强主体对应的特效增强信息。
进一步地,目标画面确定模块33,包括:
特效加持单元,用于针对每个待增强主体,按照相应特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,并在各待增强主体完成特效加持后形成目标游戏画面。
进一步地,该装置还包括:
保存模块,用于对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
实施例四
图4给出了本申请实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图4中以一个存储器41为例。该计算机设备的处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44可以通过总线或者其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。实施例中,计算机设备可以是电脑、笔记本或智能平板等。
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本申请任意实施例所述的计算机设备对应的程序指令/模块(例如,游戏画面的拍摄装置中的预览画面获取模块31、主体确定模块32、目标画面确定模块33以及目标画面拍摄模块34)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
显示屏42可以为具有触摸功能的显示屏42,其可以是电容屏、电磁屏或者红外屏。一般而言,显示屏42用于根据处理器40的指示显示数据,还用于接收作用于显示屏42的触摸操作,并将相应的信号发送至处理器40或其他装置。
输入装置43可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与展示设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置44可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置43和输出装置44的具体组成可以根据实际情况设定。
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的计算机设备可用于执行上述任意实施例提供的游戏画面的拍摄方法,具备相应的功能和有益效果。
实施例五
本申请实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;如果确定所述游戏预览画面满足特效增强条件,则确定所述游戏预览画面中的待增强主体;确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的游戏画面的拍摄方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的游戏画面的拍摄方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本申请可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请任意实施例所述的射击游戏中散射场景呈现方法。
值得注意的是,上述游戏画面的拍摄装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (13)
1.一种游戏画面的拍摄方法,其特征在于,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
如果确定所述游戏预览画面满足特效增强条件,则确定所述游戏预览画面中的待增强主体;
确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;
控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏预览画面满足特效增强条件的确定步骤包括:
获取所述游戏预览画面向前设定连续帧的前置游戏画面;
根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能;
若是,则确定所述游戏预览画面满足特效增强条件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各所述前置游戏画面,确定所述游戏预览画面中的战斗参与对象是否释放过技能,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,确定所述游戏预览画面中包括的各战斗参与对象;
根据各所述前置游戏画面的前置渲染数据,确定各所述战斗参与对象所执行的战斗动作序列;
如果至少一个战斗动作序列中包含技能释放操作,则确定所述游戏预览画面中存在释放过技能的战斗参与对象;
否则,确定所述游戏预览画面中不存在释放过技能的战斗参与对象。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏预览画面中的待增强主体,包括:
确定所述游戏预览画面中释放过技能的各目标参与对象,并获得各所述目标参与对象所释放技能的特效类别;
查找预设的特效增强关联表,确定各所述特效类别在所述游戏预览画面中对应的可加持主体;
将各所述可加持主体分别作为待增强主体。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述特效增强关联表包括:特效类别以及关联的可加持主体;
所述特效类别包括:火焰特效、雷电特效、冰冻特效、风类特效以及水类特效。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,包括:
针对每个待增强主体,确定所述待增强主体在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
将所述游戏预览画面中释放所述目标技能的战斗参与对象确定为所述待增强主体的交互参与对象;
获得各所述交互参与对象相对所释放目标技能的攻击量级,并将各所述攻击量级的加权和确定为特效增强量级;
将所述目标技能及所述特效增强量级确定为待增强主体对应的特效增强信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面,包括:
针对每个待增强主体,按照相应特效增强信息中的特效增强量级,进行相应目标技能所呈现的特效加持,并在各待增强主体完成特效加持后形成目标游戏画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,
所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
11.一种游戏画面的拍摄装置,其特征在于,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
主体确定模块,用于当确定所述游戏预览画面满足特效增强条件时,确定所述游戏预览画面中的待增强主体;
目标画面确定模块,用于确定各所述待增强主体对应的特效增强信息,按照各所述特效增强信息对相应待增强主体进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-10任一所述的方法。
13.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-10所述的方法。
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