CN109806596B - 游戏画面显示方法与装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏画面显示方法与装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏画面显示方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;将属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;在显示界面上显示目标对象所在的游戏画面。本公开不仅通过实时获取到的多个状态数值确定虚拟对象的属性数值信息,保证了属性数值信息的准确性,更反映了虚拟对象的实时状态,对游戏画面的预测提供了保障,而且能够智能的判断即将发生精彩事件的游戏画面,是一种全自动的游戏画面切换方式,保证了显示的预测画面是更为符合用户期许的游戏画面,优化了用户体验。

Description

游戏画面显示方法与装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面显示方法与游戏画面显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
目前的多人在线技术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)产品中,很少有提供观看实时战斗的功能,一般能提供的观战功能是采取视频直播的方式或是使用游戏客户端的战斗模块对战斗场景重现的方式。但是,视频直播的方式不仅耗费流量,而且显示画面并不清晰,一般只适用于观看大型赛事;战斗模块重现战斗场景的方式虽然节约流量且画质清晰,但却由于缺少导播,使得观战时的视角无法根据战场变化而自动切换。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏画面显示方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏画面显示方法、游戏画面显示装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的无法自动切换游戏视角等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面显示方法,所述方法包括:以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性数值信息包括所述虚拟对象的状态衰减预期时间;其中,所述状态衰减预期时间为所述虚拟对象的属性状态由当前数值衰减至预设数值的衰减时间。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,包括:获取各个所述虚拟对象在当前周期内的状态衰减数值和当前状态数值;根据所述状态衰减数值和所述预设时间计算所述虚拟对象在当前周期内的状态衰减速度;根据所述状态衰减速度和所述当前状态数值计算所述虚拟对象的状态衰减预期时间;将所述状态衰减预期时间小于第一预设阈值的虚拟对象选作目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性状态是将所述虚拟对象的多个状态数值按照预设权重信息加权求和得到的。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性数值信息包括所述虚拟对象的邻近对象数量;其中,所述邻近对象数量为与所述虚拟对象的距离在预设范围内的其他虚拟对象的数量。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,包括:获取各个所述虚拟对象在当前时刻的邻近对象数量;将所述邻近对象数量大于第二预设阈值的虚拟对象选作目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面,包括:当所述目标对象为多个时,获取各个所述目标对象的显示优先级;在所述显示界面上显示所述显示优先级满足预设优先级的目标对象所在的游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面,包括:当所述目标对象为多个时,根据所述目标对象的数量将所述显示界面划分为多个显示区域;在各个所述显示区域内分别显示各个所述目标对象所在的游戏画面。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面显示装置,所述装置包括:信息获取模块,被配置为以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;对象选定模块,被配置为将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;画面显示模块,被配置为在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏画面显示方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏画面显示方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏画面显示方法、游戏画面显示装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过获取多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息,并将满足预设条件的属性数值信息对应的虚拟对象选作目标对象,以显示目标对象所在的游戏画面,不仅通过实时获取到的多个状态数值确定虚拟对象的属性数值信息,保证了属性数值信息的准确性,更反映了虚拟对象的实时状态,对游戏画面的预测提供了保障,而且能够智能的判断即将发生精彩事件的游戏画面,是一种全自动的游戏画面切换方式,保证了显示的游戏画面为用户当下最想关注的部分,优化了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面显示方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种根据属性数值信息选择目标对象的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中另一种根据属性数值信息选择目标对象的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种多个目标对象的显示方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种多个目标对象的显示方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用在终端设备上呈现的应用界面示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏应用在终端设备上呈现的应用界面示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例在应用场景中的游戏画面显示方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面显示装置的结构示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面显示方法的电子设备;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面显示方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏画面显示方法。图1示出了游戏画面显示方法的流程图,如图1所示,游戏画面显示方法至少包括以下步骤:
步骤S101.以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息。
步骤S102.将属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象。
步骤S103.在显示界面上显示目标对象所在的游戏画面。
在本公开的示例性实施例中,通过获取多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息,并将满足预设条件的属性数值信息对应的虚拟对象选作目标对象,以显示目标对象所在的游戏画面,不仅通过实时获取到的多个状态数值确定虚拟对象的属性数值信息,保证了属性数值信息的准确性,更反映了虚拟对象的实时状态,对游戏画面的预测提供了保障,而且能够智能的判断即将发生精彩事件的游戏画面,是一种全自动的游戏画面切换方式,保证了显示的游戏画面均为用户当下最想关注的部分,优化了用户体验。
下面对游戏画面显示方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S101中,以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息。
在本公开的示例性实施例中,显示游戏画面的终端设备可以在其处理器上执行游戏应用程序,并且在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面的显示内容包含部分或全部游戏场景与至少一个虚拟对象。进一步的,该图形用户界面包含地图组件,该虚拟对象在图形用户界面上的行动轨迹都可以通过在地图组件上的确定来对虚拟对象所在的游戏场景进行确定与显示。因此,可以对虚拟对象相关联的属性数值信息进行采集确定虚拟对象所在的游戏场景,以显示虚拟对象所在的游戏画面。举例而言,MOBA类游戏的游戏状态可以分为对线发育期、中期支援期和后期团战期。为更准确的采集虚拟对象的属性数值信息,可以以预设时间作为基准单元进行划分,以获取每一周期的虚拟对象的属性数值信息。在对虚拟对象的属性信息进行采集时,可以以预设时间为间隔进行周期性的采集,其中,预设时间可以为1s、10s、1min等,本示例性实施例对此不做特殊限定。除此之外,还可以实时获取属性数值信息,实时监控虚拟对象的所在位置及周边场景。
在本公开的一种示例性实施例中,与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息包括虚拟对象的状态衰减预期时间,该状态衰减预期时间为虚拟对象的属性状态由当前数值衰减至预设数值的衰减时间,该属性状态是将虚拟对象的多个状态数值按照预设权重信息加权求和得到的。状态数值是可以反映虚拟对象的所有状态数值,举例而言,多个状态数值可以是英雄单位的等级值、力量值、生命值、敏捷值、智力值、魔法值、防御值、移动速度、攻击速度等。英雄单位的生命值、魔法值等状态数值的变化可以反映战斗的进行状态。例如,当战斗处于平稳发育期,生命值及魔法值的变化均较为平缓;英雄单位在也去刷野或者是在对线补兵,生命值和魔法值的变化都不大;当发生战斗或者团战的时候,英雄单位之间会互相发动技能,导致生命值和魔法值等状态数值均出现较大的变化。不同的状态数值和虚拟对象所处的状态的关联情况不同,对所处的状态的反映情况不同,因此,针对不同的状态数值设置有预设权重信息,通过预设权重信息对虚拟对象反映的状态信息进行比重划分,以使能够直观反映状态信息的状态数值所占比重更大,间接反映状态信息的状态数值所占比重较小。预设数值可以是根据初始数据计算确定的属性状态的最小值,或者是小于或等于表征虚拟对象进入死亡状态的数值。状态衰减预期时间可以通过属性状态的当前数值和预设数值进行确定。
在本公开的另一种示例性实施例中,与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息包括虚拟对象的邻近对象数量,其中,邻近对象数量为与虚拟对象的距离在预设范围内的其他虚拟对象的数量。当游戏处于平稳发育期时,虚拟对象在地图组件上的位置移动变化较小;若虚拟对象在地图组件上出现大范围的位置移动时,表明游戏状态发生变化,此时,可以设置预设范围,通过对各虚拟对象的位置监控可以获取在该预设范围内的除自身之外的其他的虚拟对象的数量。其中,预设范围可以是1米、10米、100米等,本示例性实施例对此不做特殊限定。举例而言,预设范围的设定可以参考虚拟对象的单位视野和地图大小共同设定;针对大小为2048*2048米的室外游戏地图时,还可以将其分解为128个16*16米的地图块,并对每个地图块进行编号,编号信息可以为1-128,并采用二维数组的方式进行保存,因此,预设范围可以通过对地图块数量的规定来确定,以此获得在规定地图块上的邻近虚拟对象的其他虚拟对象的数量。
在步骤S102中,将属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,图2示出了根据属性数值信息选择目标对象的方法的流程示意图,如图2所示,针对虚拟对象的状态衰减预期时间,将满足预设条件的虚拟对象选作目标对象的方法可以至少包括以下步骤:在步骤S201中,获取各个虚拟对象在当前周期内的状态衰减数值和当前状态数值。当前状态数值可以是多个状态数值在当前周期内的当前数值,状态衰减数值可以是多个状态数值在当前周期内的变化数值,可以通过多个状态数值在当前周期内的每一时刻的变化值进行确定。举例而言,获取当前时刻的多个状态数值的当前数值,并获取当前时刻的前一时刻的多个状态数值的前一时刻数值,以及获取当前时刻的前两时刻的多个状态数值的前两时刻数值,……,一直到获取当前周期内的最后一个时刻的多个状态数值的当前数值才结束,并将所有时刻的多个状态数值的当前数值与当前周期内的初始时刻的多个状态数值的当前数值进行比较,获得每个时刻的多个状态数值的变化数值,并分别将多个状态数值的变化值进行计算,例如按照预设权重信息进行加和计算,以获得状态衰减数值。在步骤S202中,根据状态衰减数值和预设时间计算虚拟对象在当前周期内的状态衰减速度。在游戏的对线发育时期,游戏双方的虚拟对象均以在线补兵为主,状态衰减速度较小;在游戏的中期支援时期,游戏双方存在发育和团战两种状态,因此,不同的虚拟对象的状态衰减速度不同;在后期团战时期,以游戏双方全部团战为主,各虚拟对象的状态衰减速度可能会由于在游戏中是否受到伤害、以及受到伤害程度而使其状态衰减速度不同。因此,以预设时间为基准单元计算各周期内的虚拟对象的状态衰减速度可以更准确的反映虚拟对象的状态,一般而言,预设时间可以小于游戏中各个时期的持续时长。举例而言,可以对状态衰减数值与预设时间进行相除运算,以获得虚拟对象在当前周期内的状态衰减速度。在步骤S203中,根据状态衰减速度和当前状态数值计算虚拟对象的状态衰减预期时间。当前状态数值是指当前时刻的状态数值,可以根据多个状态数值与预设权重信息进行计算获得。在步骤S202中已获得当前周期内的状态衰减速度,因此可以对状态衰减速度和当前状态数值进行计算确定虚拟对象从当前状态数值衰减至预设数值的状态衰减预期时间。在步骤S204中,将状态衰减预期时间小于第一预设阈值的虚拟对象选作目标对象。其中,第一预设阈值可以是一时间阈值,表征虚拟对象发生被击杀等事件的最短时间范围。将状态衰减预期时间与第一预设阈值进行比较,若状态衰减预期时间小于第一预设阈值,表明在预设时间范围内,虚拟对象可能会被击杀等,则将该虚拟对象选作目标对象。通过获取反映各个虚拟对象的状态数值以对各个虚拟对象的状态衰减预期时间进行确定,设置第一预设阈值对各状态衰减预期时间进行判断,将满足条件的虚拟对象选作目标对象,实现了监控虚拟对象的状态数值实时预测游戏精彩画面,以自动切换游戏画面的方式,预测方式更为准确。
在本公开的另一种示例性实施例中,图3示出了根据属性数值信息选择目标对象的方法的流程示意图,如图3所示,针对虚拟对象的邻近对象数量,将满足预设条件的虚拟对象选作目标对象的方法至少可以包括以下步骤:在步骤S301中,获取各个虚拟对象在当前时刻的邻近对象数量。根据各虚拟对象在地图组件上的显示位置,地图组件对应的地图界面上有各虚拟对象的虚拟角色标识,该虚拟角色标识为游戏应用程序中虚拟对象在地图组件上的映射标识,即该虚拟对象在图形用户界面上的行动轨迹都会映射到地图组件上的虚拟角色标识中。根据当前时刻该虚拟角色标识在已编号的地图块上的位置,可以确定各个虚拟对象的邻近对象数量。在步骤S302中,将邻近对象数量大于第二预设阈值的虚拟对象选作目标对象。其中,第二预设阈值可以是一数量阈值,可以根据游戏双方对战人数参考确定,举例而言,对于5V5对战模式游戏,可以设置第二预设阈值为3;对于3V3对战模式游戏,可以设置第二预设阈值为2,其它对战模式可以根据实际情况设置第二预设阈值,本示例性实施例对此不做特殊限定。将邻近对象数量与第二预设阈值进行比较,若邻近状态数量大于第二预设阈值,表明在预设数量内,虚拟对象可能会成为团战等事件的参与者,则将该虚拟对象选作目标对象。
在本公开的示例性实施例中,通过实时获取虚拟对象在当前周期内的状态衰减预期时间及当前时刻的邻近对象数量,对各虚拟对象的实时状态进行掌控,并根据预设条件对实时状态进行判定,将满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,提高了显示游戏画面的准确性,保证了预测画面是更为符合用户的期许游戏画面,预测准确度更高,优化了用户体验。
在步骤S103中,在显示界面上显示目标对象所在的游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,以预设条件作为各虚拟对象的选作目标对象的标准,若只有一个虚拟对象满足预设条件时,可以在显示界面上直接显示该虚拟对象所在的游戏画面;图4示出了多个虚拟对象满足预设条件时的显示方法的流程示意图,如图4所示,多个目标对象的显示方法至少包括以下步骤:在步骤S401中,当目标对象为多个时,获取各个目标对象的显示优先级。该显示优先级是按照预设的规则将多个目标对象进行排序,并以此排序顺序作为在显示界面的显示顺序。预设规则可以是将多个目标对象的状态衰减预期时间或邻近对象数量按照与预设条件的差值进行排列确定,其中,排列顺序可以按照差值的由小到大或由大到小顺序;也可以在各个目标对象的多个状态数值中选择最能表征虚拟对象的生命特征的状态数值进行排序,其中,排列顺序可以是按照生命特征的状态数值的由小到大或由大到小排列;还可以是根据游戏策略对各目标对象所担任的游戏角色属性的重要性进行排序;还可以根据各目标对象的等级高低进行排序等,本示例性实施例对此不做特殊限定。在步骤S402中,在显示界面上显示显示优先级满足预设优先级的目标对象所在的游戏画面。为在已排列显示优先级的目标对象选择更为理想的目标对象进行显示,可以针对显示优先级设置预设优先级,该预设优先级可以进一步将多个目标对象进行筛选。较为理想的,该预设优先级可以根据多个目标对象的显示优先级中选择显示优先级最高的一个目标对象,并显示其所在的游戏画面;若该预设优先级在多个目标对象中仍选择出了多于一个的目标对象,那么可以根据目标对象的显示优先级高低依序显示同等时间的目标对象所在的游戏画面,该显示时间可以是10s、30s、1min等,本示例性实施例对此不做特殊限定,还可以实时监测已显示游戏画面中的目标对象的状态数值,根据其状态数值进行切换下一满足预设优先级的目标对象所在的游戏画面。通过预设的显示优先级保证了多个目标对象时,游戏画面的先后显示次序或者是筛选更为重要的目标对象,以对其所在的游戏画面进行显示,为预测到的游戏画面显示提供了多种可能性。
在本公开的另一种示例性实施例中,图5示出了多个虚拟对象满足预设条件时的显示方法的流程示意图,如图5所示,多个目标对象的显示方法至少包括以下步骤:在步骤S501中,当目标对象为多个时,根据目标对象的数量将显示界面划分为多个显示区域。根据显示界面上地图块的确定,可以将在显示界面上的地图块的虚拟角色标识进行统计,获取目标对象的数量,该目标对象的数量可以作为显示界面的划分标准,将只能显示一个游戏画面的显示界面划分为与目标对象的数量相等的多个显示区域,以满足多个目标对象的显示需求。在步骤S502中,在各个显示区域内分别显示各个目标对象所在的游戏画面。获取到多个目标对象与同等数量的多个显示区域后,可以将多个目标对象随机显示在多个显示区域内,确保每个目标对象所在的游戏画面都有显示即可,也可以根据预设的映射关系对每个目标对象所在的游戏画面对应的显示区域进行指定显示,举例而言,可以根据从上到下和/或从左到右的位置关系对显示区域进行标号,按照虚拟对象的状态数值的大小,例如生命值或等级值等对虚拟对象进行标号,使虚拟对象在标号一致的显示区域显示所在的游戏画面,本示例性实施例对此不做特殊限定,还可以是其他预设的映射关系,以使目标对象分别在对应的显示区域显示所在的游戏画面。通过对显示界面划分为多个显示区域以满足多个目标对象时的显示方法,保证了所有目标对象的同时显示,游戏的可用性和用户体验大大提升。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的游戏画面显示方法做出详细说明。
现在市场上大多数的MOBA游戏的观战视角都需要手动切换。图6示出了某一游戏应用在终端设备上呈现的应用界面,如图6所示,某一游戏应用可以通过点击游戏画面上的英雄单位的头像对游戏画面的显示进行切换。图7示出了另一种游戏应用在终端设备上呈现的应用界面,如图7所示,另一种游戏应用可以通过点击游戏画面上的英雄单位的头像对游戏画面的显示进行切换。这种通过手动切换视角的观战需要观战人员时刻关注显示的游戏画面外的战斗情况,一般通过左上角的小地图中的小英雄单位的分布情况来观察可能会发生团战事件和击杀事件所在的游戏画面时,这就需要观战人员在观战过程中还需要时刻关注所有英雄单位的动态情况,并进行手动操作,且有可能错过一些精彩画面,是一种十分不友好的观战体验。
因此,本方案提出的游戏画面显示方法提供了一种全自动的观战视角的切换方式。图8示出了在应用场景中的游戏画面显示方法的流程示意图,如图8所示,本应用场景中可以通过对MOBA类游戏的战场监控,分别由战场数值监控模块获取英雄单位的状态数值,由战场位置监控模块获取英雄单位的邻近英雄数量,并分别根据不同的预设阈值进行判定,由战场数值监控模块判定后的结果对击杀事件作出预测,由战场位置监控模块判定后的结果对团战事件作出预测,通过视角位置计算模块对两种事件的英雄单位进行选定,将选定的结果作为目标英雄单位,并通过视角切换模块显示目标英雄单位所在的游戏画面。其中,视角位置计算模块可以是当目标英雄单位有多个的时候,对两种事件设置显示优先级,举例而言,可以是击杀事件的显示优先级高于团战事件的显示优先级,通过显示优先级对显示的游戏画面进行确定。
在本公开的示例性实施例中,通过获取多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息,并将满足预设条件的属性数值信息对应的虚拟对象选作目标对象,以显示目标对象所在的游戏画面,不仅通过实时获取到的多个状态数值确定虚拟对象的属性数值信息,保证了属性数值信息的准确性,更反映了虚拟对象的实时状态,对游戏画面的预测提供了保障,而且能够智能的判断即将发生精彩事件的游戏画面,是一种全自动的游戏画面切换方式,保证了显示的游戏画面均为用户当下最想关注的部分,优化了用户体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏画面显示装置。图9示出了游戏画面显示装置的结构示意图,如图9所示,游戏画面显示装置900可以包括:信息获取模块901、对象选定模块902、画面显示模块903。其中:
信息获取模块901,被配置为以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;对象选定模块902,被配置将属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;画面显示模块903,被配置为在显示界面上显示目标对象所在的游戏画面。
上述游戏画面显示装置的具体细节已经在对应的游戏画面显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏画面显示装置900的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图10来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1040通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图11所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (7)

1.一种游戏画面显示方法,应用于具有显示界面的终端设备,其特征在于,所述方法包括:
以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;所述属性数值信息包括所述虚拟对象的状态衰减预期时间;其中,所述状态衰减预期时间为所述虚拟对象的属性状态由当前数值衰减至预设数值的衰减时间;所述属性状态是将所述虚拟对象的多个状态数值按照预设权重信息加权求和得到的;
将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;
在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面;
所述属性数值信息包括所述虚拟对象的邻近对象数量;其中,所述邻近对象数量为与所述虚拟对象的距离在预设范围内的其他虚拟对象的数量,所述预设范围在游戏状态发生变化时设置,所述游戏状态发生变化包括所述虚拟对象出现大范围的位移移动;
所述将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,包括:
获取各个所述虚拟对象在当前时刻的邻近对象数量;
将所述邻近对象数量大于第二预设阈值的虚拟对象选作目标对象。
2.根据权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,包括:
获取各个所述虚拟对象在当前周期内的状态衰减数值和当前状态数值;
根据所述状态衰减数值和所述预设时间计算所述虚拟对象在当前周期内的状态衰减速度;
根据所述状态衰减速度和所述当前状态数值计算所述虚拟对象的状态衰减预期时间;
将所述状态衰减预期时间小于第一预设阈值的虚拟对象选作目标对象。
3.根据权利要求1-2中任意一项所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面,包括:
当所述目标对象为多个时,获取各个所述目标对象的显示优先级;
在所述显示界面上显示所述显示优先级满足预设优先级的目标对象所在的游戏画面。
4.根据权利要求1-2中任意一项所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面,包括:
当所述目标对象为多个时,根据所述目标对象的数量将所述显示界面划分为多个显示区域;
在各个所述显示区域内分别显示各个所述目标对象所在的游戏画面。
5.一种游戏画面显示装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,被配置为以预设时间为间隔周期性获取与多个虚拟对象相关联的多个属性数值信息;所述属性数值信息包括所述虚拟对象的状态衰减预期时间;其中,所述状态衰减预期时间为所述虚拟对象的属性状态由当前数值衰减至预设数值的衰减时间;所述属性状态是将所述虚拟对象的多个状态数值按照预设权重信息加权求和得到的;
对象选定模块,被配置为将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象;
画面显示模块,被配置为在所述显示界面上显示所述目标对象所在的游戏画面;
所述属性数值信息包括所述虚拟对象的邻近对象数量;其中,所述邻近对象数量为与所述虚拟对象的距离在预设范围内的其他虚拟对象的数量,所述预设范围在游戏状态发生变化时设置,所述游戏状态发生变化包括所述虚拟对象出现大范围的位移移动;
所述将所述属性数值信息满足预设条件的虚拟对象选作目标对象,包括:
获取各个所述虚拟对象在当前时刻的邻近对象数量;
将所述邻近对象数量大于第二预设阈值的虚拟对象选作目标对象。
6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4中任意一项所述的游戏画面显示方法。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-4中任意一项所述的游戏画面显示方法。
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