以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
(第1の実施形態)
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。本実施形態において、ゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置4である場合を例として説明する。
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
図4は、本実施形態における端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、バトル管理部54、提示処理部56、キャリーオーバー条件判断部80、キャリーオーバー処理部82、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、プレイヤ情報記憶部68、ステージ情報記憶部70及びキャリーオーバー情報記憶部72を含む。
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
本実施形態において、ゲーム管理制御部42は、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームを、プレイヤが一のバトルシーンをクリアすると次の一のバトルシーンを提供するようにして順次プレイヤに提供する。具体的には、ゲーム管理制御部42は、それぞれ少なくとも一のバトルシーンを含む複数のステージを含むゲームをプレイヤに提供する。本実施形態においては、各ステージがそれぞれ一のバトルシーンのみを含む例を説明するが、各ステージは、2以上のバトルシーンを含む構成とすることもできる。
プレイヤ情報記憶部68は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図示していないが、プレイヤ情報記憶部68は、「プレイヤID」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「レベル」、「所有アイテム」等の項目を含むことができる。「プレイヤID」は、プレイヤを特定(識別)する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムIDを示す情報である。
アイテム情報記憶部62は、ゲーム内で用いられるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、各キャラクタが装備する装備品等のアイテムに関する情報を記憶する。アイテム情報記憶部62は、例えば、「アイテムID」、「アイコン情報」、「アイテム名」、「アイテム種類」、「パラメータ値」等の項目を含むことができる。「アイテムID」は、アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「アイテム名」は、当該アイテムの表示名を示す情報である。「パラメータ値」は、当該アイテムに関する各種パラメータ値を示す情報である。
図5は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部62の内部構成の一部の一例を示す図である。ここでは、アイテムがプレイヤキャラクタである場合の例を示す。
アイテム情報記憶部62は、「アイテムID(プレイヤキャラクタID)」に対応づけて、「打倒パラメータ値(HP)」、「攻撃力」、「ブロウ力」等のパラメータ値を記憶する。「打倒パラメータ値(HP)」は、当該プレイヤキャラクタを打倒するのに必要なパラメータ値である。「攻撃力」は、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際の攻撃値に影響を与えるパラメータ値である。「ブロウ力」は、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のブレイク値に影響を与えるパラメータ値である。
図6は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部62の内部構成の一部の他の例を示す図である。ここでは、アイテムが敵キャラクタである場合の例を示す。
アイテム情報記憶部62は、「アイテムID(敵キャラクタID)」に対応づけて、「打倒パラメータ値(HP)」、「ブレイクパラメータ値」、「攻撃力」、「ブロウレジスト」、「ブレイク時間(秒)」等のパラメータ値を記憶する。本実施形態において、アイテム情報記憶部62は、ブレイクパラメータ値を記憶するブレイクパラメータ値記憶部として機能する。
「打倒パラメータ値(HP)」は、当該敵キャラクタを打倒するのに必要な打倒パラメータ値である。「攻撃力」は、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃する際の攻撃値に影響を与えるパラメータ値である。
「ブレイクパラメータ値」は、当該敵キャラクタをブレイク状態にするのに必要なブレイクパラメータ値を示す情報である。「ブロウレジスト」は、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃される際に、プレイヤキャラクタの攻撃により生じるブレイク値に影響を与えるパラメータ値である。本実施形態において、例えば、プレイヤキャラクタのブロウ力と敵キャラクタのブロウレジストとの差に応じてブレイク値が生じる構成とすることができる。「ブレイク時間(秒)」は、当該敵キャラクタをブレイク状態とする所定のブレイク時間を示す情報である。ブレイク状態やブレイク値については後述する。
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタについて、攻撃力とブロウ力とをそれぞれ設定した構成としているが、例えば、攻撃力がブロウ力を兼ねる構成とすることもできる。また、本実施形態においては、敵キャラクタについて、ブレイクパラメータ値と打倒パラメータ値とをそれぞれ設定した構成としてるが、例えば、打倒パラメータ値がブレイクパラメータ値を兼ねる構成とすることもできる。
なお、各アイテムのパラメータ値は、各プレイヤがゲームを進行する過程で増減する構成とすることができ、その場合、各プレイヤのプレイヤIDに対応づけて各プレイヤのアイテムのパラメータ値が記憶される構成とすることもできる。
図4に戻り、キャリーオーバー条件判断部80は、一のバトルシーンにおいて、当該一のバトルシーンで出現する敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃がキャリーオーバー条件を満たしたか否かを判断する。ここで、キャリーオーバー条件とは、当該敵キャラクタへの攻撃をそのバトルシーンとは異なるバトルシーンで出現することが設定された他の敵キャラクタにも及ぼすことができる条件である。
キャリーオーバー条件は、例えば、以下の2つの条件を満たすこととすることができる。
(1)そのバトルシーンにおける敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じたブレイク値(第1のブレイク値)が当該敵キャラクタに設定された、当該敵キャラクタを所定のブレイク状態とするのに必要なブレイクパラメータ値となること、
(2)当該敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃が所定のオーバーブレイク条件を満たすこと。
所定のオーバーブレイク条件は、例えば、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じたブレイク値(第2のブレイク値)が当該敵キャラクタに設定されたブレイクパラメータ値となることすることができる。
キャリーオーバー処理部82は、キャリーオーバー条件を満たした場合に、一のバトルシーンにおける敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じた攻撃値(第1の攻撃値)で、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された、当該敵キャラクタを打倒するのに必要な打倒パラメータ値を相殺する処理を順次行う。キャリーオーバー処理部82は、この結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部72に記憶しておく。
次いで、キャリーオーバー処理部82は、例えば、現在のバトルシーンがクリアされて、次のバトルシーンに移行する際等に、キャリーオーバー情報記憶部72に記憶されたキャリーオーバー情報に基づき、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップするとともに、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が相殺された状態で出現させる。
具体的には、例えば、キャリーオーバー処理部82は、攻撃値が当該一のバトルシーンにおける当該敵キャラクタの打倒パラメータ値を超える余剰値で、当該一のバトルシーンより後に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された打倒パラメータ値を相殺する処理を当該余剰値がゼロとなるまで順次行うことができる。キャリーオーバー処理部82は、この結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部72に記憶しておく。その後、キャリーオーバー処理部82は、キャリーオーバー情報記憶部72に記憶された情報に基づき、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップするとともに、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が当該余剰値で相殺された状態で出現させることができる。
本実施形態において、例えば、キャリーオーバー処理部82は、スキップ後の次に出現する敵キャラクタが出現する設定となっているバトルシーンに当該敵キャラクタを出現させてプレイヤの端末装置1に提供することができる。ただし、他の例として、一のバトルシーンにスキップ後の次の敵キャラクタを出現させてプレイヤの端末装置1に提供する構成とすることもできる。
ステージ情報記憶部70は、バトルシーン毎に、当該バトルシーンで出現する敵キャラクタの識別情報、キャリーオーバー条件、オーバーブレイク条件、当該バトルシーンに関する各種情報等を記憶する。
図7は、本実施形態におけるステージ情報記憶部70の内部構成の一例を示す図である。
ステージ情報記憶部70は、「ステージID」、「バトルシーンID」、「敵キャラクタID」、「キャリーオーバー条件」、「オーバーブレイク条件」等の項目(フィールド)を含む。
「ステージID」は、ステージを特定する情報である。「バトルシーンID」は、バトルシーンを特定する情報である。「敵キャラクタID」は、当該ステージで出現する敵キャラクタのアイテムIDを示す情報である。「キャリーオーバー条件」は、キャリーオーバー条件を示す情報である。「オーバーブレイク条件」は、オーバーブレイク条件を示す情報である。また、ステージ情報記憶部70は、各バトルシーンや各ステージに関する各種情報も「バトルシーンID」や「ステージID」に対応づけて記憶することができる。つまり、本実施形態において、ステージID「s001」〜「s004」のバトルシーン「b001」〜「b004」がこの順で提供され、敵キャラクタID「E001」〜「E004」がこの順で出現する設定となっている。
図4に戻り、バトル管理部54は、ゲーム管理制御部42の制御のもと、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを管理する。具体的には、バトル管理部54は、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う毎に、例えばプレイヤキャラクタの攻撃力に基づき、所定の攻撃値を発生させたり、プレイヤキャラクタのブロウ力及び敵キャラクタのブロウレジストに応じて所定のブレイク値を発生させたりする。
本実施形態において、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃により生じた攻撃値の累積が打倒パラメータ値となると、この敵キャラクタは打倒される。ゲーム管理制御部42は、各バトルシーンで出現することが設定されている敵キャラクタの全てが打倒されると、そのバトルシーンをクリアする構成とすることができる。ただし、他の例において、ゲーム管理制御部42は、他の所定の条件が満たされることにより、そのバトルシーンをクリアする構成とすることもできる。
また、ゲーム管理制御部42は、プレイヤキャラクタの攻撃により生じたブレイク値の累積がブレイクパラメータ値となると、当該敵キャラクタを設定された所定のブレイク時間の間ブレイク状態とする。ゲーム管理制御部42は、敵キャラクタがブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間にもプレイヤキャラクタから当該敵キャラクタへの攻撃を受け付ける。キャリーオーバー条件判断部80は、この間のプレイヤキャラクによる攻撃が、所定のオーバーブレイク条件を満たすか否かを判断する。
また、例えば、敵キャラクタは、頭部、胴体、手、脚等複数の部位を含む構成とすることができる。この場合、所定の部位への攻撃が成功してその部位を破壊すると、プレイヤキャラクタの攻撃によるブレイク値が大きくなり、ブレイク状態としやすくする等とすることもできる。どの部位への攻撃が効果があるかは、全敵キャラクタに共通して設定してもよく、また敵キャラクタ毎に設定してもよい。このような設定は、例えば、アイテム情報記憶部62に記憶しておくことができる。
なお、敵キャラクタがブレイク状態となっている所定のブレイク時間は、例えば、各敵キャラクタ毎に設定される構成とすることができる。また、敵キャラクタが複数の部位を含む構成とした場合、所定の部位への攻撃が成功してその部位を破壊すると、所定のブレイク時間が長くなるようにすることもできる。このような設定は、例えば、アイテム情報記憶部62に記憶しておくことができる。
提示処理部56は、ゲーム管理制御部42の制御のもと、各種情報を端末装置1に送信して端末装置1の画面表示処理部18等により端末装置1に提示させる処理を行う。例えば、提示処理部56は、複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとが表示されるバトル画面を含むゲーム画面を端末装置1に表示させる。
図8は、ゲーム管理制御部42により提供され、画面表示処理部18によりプレイヤの端末装置1に表示されるゲーム画面300の一例を示す。ゲーム画面300には、プレイヤキャラクタ310と、敵キャラクタ314aとが表示されている。また、敵キャラクタ314aの近くには、敵キャラクタ314aのブレイクパラメータ値の残量を示すインジケータ350及び打倒パラメータ値の残量を示すインジケータ352も示されている。このゲーム画面300は、第1ステージ(第1バトルシーン)であるとする。
ブレイクがプレイヤキャラクタ310により敵キャラクタ314aに攻撃を行うと、その攻撃により生じた攻撃値及びブレイク値に応じてブレイクパラメータ値のインジケータ350及び打倒パラメータ値のインジケータ352が減少する。
ブレイクパラメータ値のインジケータ350がゼロとなると、敵キャラクタ314aは、敵キャラクタ314aに設定された所定のブレイク時間の間ブレイク状態となる。なお、本実施形態において、ブレイクパラメータ値のインジケータ350の残量がゼロとされて敵キャラクタ314aがブレイク状態となると、インジケータ350は再びブレイクパラメータ値分だけ全回復する構成とすることができる。図9は、この状態を示す。なお、このとき、打倒パラメータ値のインジケータ352はそのままとすることができる。
図9に示したゲーム画面300では、敵キャラクタ314aは、気絶して空中に浮いた状態として示されている。ゲーム画面300には、例えば「残り30秒!」等ブレイク時間の残りを示す情報353や「オーバーブレイクを目指せ!」等のメッセージ354が表示される。
この後、プレイヤがプレイヤキャラクタ310により敵キャラクタ314aに対する攻撃を行い、ブレイクパラメータ値のインジケータ350の残量が再びゼロとなると、キャリーオーバー条件判断部80は、オーバーブレイク条件を満たした、すなわちキャリーオーバー条件を満たしたと判断する。
キャリーオーバー処理部82は、例えば、このバトルシーンにおいてプレイヤキャラクタ310による攻撃で生じた攻撃値の累積が、敵キャラクタ314aの打倒パラメータ値を超える余剰値で、当該一のバトルシーンより後に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタに設定された打倒パラメータ値を相殺する処理を当該余剰値がゼロとなるまで順次行うことができる。
次いで、キャリーオーバー処理部82は、打倒パラメータ値がゼロとなった敵キャラクタの出現をスキップする。ここでは、例えば、余剰値により、第2ステージ(第2バトルシーン)の敵キャラクタと第3ステージ(第3バトルシーン)の敵キャラクタの打倒パラメータ値がゼロとなり、さらに第4ステージ(第4バトルシーン)の敵キャラクタの打倒パラメータ値が減少されたと仮定する。図10は、このときに表示されるゲーム画面300である。このとき、キャリーオーバー処理部82は、第2ステージ(第2バトルシーン)の敵キャラクタ及び第3ステージ(第3バトルシーン)の敵キャラクタの出現をスキップする。
この後、キャリーオーバー処理部82は、次に出現する敵キャラクタを当該敵キャラクタの打倒パラメータ値が余剰値で相殺されて減少された状態で出現させることができる。図11は、このときに表示されるゲーム画面300である。このゲーム画面300は、第4ステージ(第4バトルシーン)であるとする。ここでは、第4ステージ(第4バトルシーン)の敵キャラクタ314dと、敵キャラクタ314dのブレイクパラメータ値の残量を示すインジケータ350及び打倒パラメータ値の残量を示すインジケータ352が示されている。また、打倒パラメータ値のインジケータ352は、敵キャラクタ314dが出現した時点で、敵キャラクタ314dにもともと設定された打倒パラメータ値よりも減少した状態で表示されている。なお、本例では、ブレイクパラメータ値のインジケータ350は、敵キャラクタ314dに設定されたブレイクパラメータ値が100%の状態で表示される構成とすることができる。他の例として、ブレイクパラメータ値のインジケータ350の残量も打倒パラメータ値のインジケータ352と同様に減少した状態で表示される構成としてもよい。
図12は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。
あるバトルシーンにおいて、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃があると(ステップS102のYES)、バトル管理部54は、プレイヤキャラクタによる攻撃に応じて生じる攻撃値及びブレイク値を累積していく(ステップS104)。
キャリーオーバー条件判断部80は、ブレイク値がブレイクパラメータ値となったか否かを監視する(ステップS106)。ブレイクパラメータ値となった場合(ステップS106のYES)、ゲーム管理制御部42は、敵キャラクタをブレイク状態とする(ステップS108)。なお、図示していないが、ステップS108のブレイク状態となった後も、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃があると、バトル管理部54は、プレイヤキャラクタによる攻撃に応じて生じる攻撃値及びブレイク値を累積していく。
敵キャラクタがブレイク状態の間、キャリーオーバー条件判断部80は、オーバーブレイク条件を満たしたか否かを監視する(ステップS110)。オーバーブレイク条件を満たした場合(ステップS110のYES)、キャリーオーバー処理部82は、この敵キャラクタへの攻撃を他の敵キャラクタにも及ぼす処理を行い、結果をキャリーオーバー情報としてキャリーオーバー情報記憶部72に記憶する(ステップS112)。
その後、ゲーム管理制御部42は、攻撃値の累積が打倒パラメータ値となったか否かを判断し(ステップS114)、打倒パラメータ値となった場合(ステップS114のYES)、キャリーオーバー情報記憶部72を参照して、キャリーオーバー情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS118)。キャリーオーバー情報が記憶されている場合(ステップS118のYES)、キャリーオーバー処理部82は、そのキャリーオーバー情報を反映させた状態で、次のバトルシーンに移行する等する(ステップS120)。一方、キャリーオーバー情報が記憶されていない場合(ステップS118のNO)、ゲーム管理制御部42は、通常通り次のバトルシーンに移行する(ステップS122)。
ステップS116で打倒パラメータ値となっていない場合(ステップS116のNO)、そのバトルシーンのままステップS102に戻り、ゲーム管理制御部42は、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を受け付ける。
一方、ステップS110でオーバーブレイク条件を満たしていない場合(ステップS110のNO)、キャリーオーバー条件判断部80は、所定のブレイク時間を経過したか否かを判断し(ステップS114)、所定のブレイク時間を経過している場合(ステップS114のYES)、ステップS116に進む。
ステップS114で所定のブレイク時間を経過していない場合(ステップS114のNO)、ステップS110に戻り、同様の処理を繰り返す。
また、ステップS104でブレイクパラメータ値となっていない場合(ステップS106のNO)、ステップS116に進む。
なお、どの段階であっても、プレイヤから終了の指示等があった場合、ゲーム管理制御部42は処理を終了する。また、図示していないが、所定のゲームオーバー条件を満たした場合も、ゲーム管理制御部42は処理を終了する。
キャリーオーバー処理部82が行う処理について、例えば、ステージ情報記憶部70の設定が図7に示した構成、アイテム情報記憶部62の敵キャラクタに関する設定が図6に示した構成の場合について説明する。ここで、敵キャラクタID「E001」の敵キャラクタが出現しているバトルシーンID「b001」において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃で生じた攻撃値が2000だとする。
このとき、まず、敵キャラクタID「E001」の敵キャラクタの打倒パラメータ値が400であるので、この打倒パラメータ値を超える攻撃値の余剰値は1600となる。そこで、キャリーオーバー処理部82は、余剰値1600で次の敵キャラクタID「E002」の敵キャラクタの打倒パラメータ値300を相殺する。この後の攻撃値の余剰値は1300となる。そこで、キャリーオーバー処理部82は、余剰値1300で次の敵キャラクタID「E003」の敵キャラクタの打倒パラメータ値1000を相殺する。この後の攻撃値の余剰値は300となる。そこで、キャリーオーバー処理部82は、余剰値300で次の敵キャラクタID「E004」の敵キャラクタの打倒パラメータ値5000を相殺する。以上の処理により、キャリーオーバー処理部82は、敵キャラクタID「E002」及び敵キャラクタID「E003」の敵キャラクタの出現をスキップし、次には、敵キャラクタID「E004」の敵キャラクタを、打倒パラメータ値5000に対して300分の攻撃値が加えられた状態で出現させる。
なお、以上の処理では、ステップS110でオーバーブレイク条件を満たした場合でも、ステップS116で攻撃値が打倒パラメータ値となった後にスキップ後のバトルシーン等に移行する(ステップS120)例を示したが、他の例として、オーバーブレイク条件を満たした場合は、攻撃値が打倒パラメータ値となったか否かに関わらず、すぐにスキップ後のバトルシーン等に移行する等としてもよい。
以上により、プレイヤキャラクタのバトル相手である敵キャラクタがそれぞれ出現する独立した複数のバトルシーンを含むゲームにおいて、バトルシーンにおけるプレイヤの手間を軽減する技術を提供することができる。また、プレイヤがスピーディーにバトルシーンをクリアしてゲームをより楽しめるようにする技術を提供することができる。
(第2の実施形態)
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置1である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置1のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成は、第1の実施形態において図1から図3を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
図13は、本実施形態における端末装置1の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる情報に基づき処理を行う構成とすることができる。ただし、必要に応じて、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして情報を送受信する構成とすることができる。図示していないが、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4は、例えば図4に示した構成要素のうち、プレイヤ情報記憶部68等一部のみを含む構成とすることができる。
本実施形態において、端末装置1は、図4に示したサーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18に加えて、ゲーム管理制御部42、バトル管理部54、提示処理部56、キャリーオーバー条件判断部80、キャリーオーバー処理部82、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、プレイヤ情報記憶部69、ステージ情報記憶部70及びキャリーオーバー情報記憶部72を含む。なお、各構成要素の基本的な機能は、第1の実施形態で説明したのと同様であり、適宜説明を省略する。
プレイヤ情報記憶部69は、図4を参照して説明したプレイヤ情報記憶部68と同様の情報を含む構成とすることができるが、当該端末装置1のプレイヤに関する情報のみを記憶する構成とすることができる。また、本実施形態においても、ゲーム管理サーバ装置4はプレイヤ情報記憶部68を含む構成とすることができ、ゲームに参加している全プレイヤの管理等を行う。
また、本実施形態において、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、ステージ情報記憶部70及びキャリーオーバー情報記憶部72等は、端末装置1が含むのではなく、第1の実施形態で説明したのと同様にゲーム管理サーバ装置4が含む構成としてもよい。この場合、端末装置1は、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして必要な情報を取得する構成とすることができる。
(第3の実施形態)
本実施形態においても、第1の実施形態と同様、ゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置4である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置1のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成は、第1の実施形態において図1から図3を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
図14は、本実施形態における端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置4は、図4に示した第1の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の構成に加えて、キャラクタ選択受付部46、キャラクタ候補選出部48、成功タイミング制御部50、成功判断部52、親和パラメータ値記憶部64及び成功タイミング制御情報記憶部66を含む。
本実施形態において、ゲーム管理制御部42は、各プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供する。本実施形態のゲーム管理サーバ装置4により提供されるゲームは、例えば以下のような構成とすることができる。
各プレイヤの複数のプレイヤキャラクタが順次敵キャラクタに攻撃を行う。具体的には、各プレイヤは、まず、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から、敵キャラクタへの攻撃の起点となる第1のプレイヤキャラクタを選択し、第1のプレイヤキャラクタにより敵キャラクタを攻撃する。その際、本実施形態では、第1のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動する。プレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力としては、当該プレイヤキャラクタの体力値を回復させる、当該プレイヤキャラクタのパラメータ値を変動させる、敵キャラクタのパラメータ値を変動させる等が挙げられる。プレイヤは、ゲーム状況を判断して、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から適切なプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタとして選択することが重要となる。この後、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置4により第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタが選択される。
次いで、プレイヤは、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置1へのタップ等の操作で制御する。つまり、ゲーム管理サーバ装置4は、プレイヤが端末装置1をタップ等で操作したタイミングを第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングと判断する。ここで、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが、ゲーム管理サーバ装置4側で制御する所定の連続攻撃成功タイミングであった場合には、当該第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージが大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される。
所定の連続攻撃成功タイミングは、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御することもできるが、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される構成とすることもできる。
所定の連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御される場合、例えば、以下のように制御することができる。直前に攻撃を行った第1のプレイヤキャラクタの攻撃を契機に、次に攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタのテンション値が高まっていき、第2のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置1をタップ等で操作して第2のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。つまり、この場合、所定の連続攻撃成功タイミングは、第2のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内であることとすることができる。
所定の連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される場合も、例えば、第2のプレイヤキャラクタのテンション値等のテンション値が増減等して変動する構成とすることができ、第2のプレイヤキャラクタのパラメータ値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置1をタップ等で操作して第2のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。
なお、第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置1の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第1のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。いずれにしても、本実施形態において、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングとは異なるものとすることができる。
さらに、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置4により第2のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第3のプレイヤキャラクタを選択し、第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが所定の連続攻撃成功タイミングであれば、当該第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃も連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージがさらに大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される構成とすることもできる。なお、第3のプレイヤキャラクタは、第2のプレイヤキャラクタと同時に選択される構成とすることもでき、第2のプレイヤキャラクタの攻撃の後に選択される構成とすることもできる。
親和パラメータ値記憶部64は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの関係性の強さ等親和の度合を示す親和パラメータ値を記憶する。親和パラメータ値は、例えば各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの友好度を示すパラメータ値とすることができる。
図15は、本実施形態における親和パラメータ値記憶部64の内部構成の一例を示す図である。ここでは、例えば、複数のプレイヤキャラクタ310a〜310dそれぞれに関し、他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が設定されている。プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は、互いに対称でなくてよい。例えば、図15に示した例では、プレイヤキャラクタ310aからプレイヤキャラクタ310bへの親和パラメータ値は「10」であるが、プレイヤキャラクタ310bからプレイヤキャラクタ310aへの親和パラメータ値は「1」となっている。ただし、他の例において、プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は対称としてもよい。
また、親和パラメータ値記憶部64の設定は、ゲーム管理サーバ装置4において全てのプレイヤに対して共通に設定することもできるが、各プレイヤ毎に設定する構成とすることもできる。つまり、親和パラメータ値記憶部64は、各プレイヤのプレイヤIDに対応付けで、図15に示したような設定をそれぞれ記憶することができる。
また、親和パラメータ値記憶部64の設定を各プレイヤ毎に設定する場合、例えば、過去のゲームプレイにおいて、プレイヤキャラクタ同士が一群として敵キャラクタとバトルを行った場合に、それらのプレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値が増加する構成とすることができる。
また、各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値は、各プレイヤキャラクタが装備している装備品同士の相性の良さに応じて高くなる等とすることもできる。
図14に戻り、提示処理部56は、図15に示したような複数のプレイヤキャラクタ間の親和パラメータ値を端末装置1に送信して端末装置1の画面表示処理部18等により端末装置1に提示させる処理を行う。これにより、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタからどのプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
キャラクタ選択受付部46は、一のプレイヤの端末装置1から、複数のプレイヤキャラクタの中から、先に敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付ける。また、キャラクタ選択受付部46は、プレイヤの端末装置1から、第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付けることができる。プレイヤキャラクタは、例えば端末装置1に表示されたゲーム画面の対応するプレイヤキャラクタをプレイヤがタップ等することにより選択される構成とすることができる。
第1のプレイヤキャラクタが選択されると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、選択された第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に送信する。具体的には、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、選択された第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い順に他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に送信する。
プレイヤは、キャラクタ候補選出部48により送信され、端末装置1に表示された第2のプレイヤキャラクタの候補をそのまま第2のプレイヤキャラクタとして選択することができるが、自己の判断で異なるプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタとして選択することもできる。また、上述したように、他の例において、第2のプレイヤキャラクタはプレイヤに選択させるのではなく、キャラクタ候補選出部48が第2のプレイヤキャラクタを自動的に選択する構成とすることもできる。
成功タイミング制御部50は、第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御する。
具体的には、成功タイミング制御部50は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとすることができ、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるように制御することができる。所定範囲が広い方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。なお、テンション値は、増加するだけでなく、例えば最大値に達した後に減少し、所定値に至るとまた増加したり等、増減して変動する構成とすることもできる。
例えば、テンション値がゼロから徐々に増加し、テンション値が100%のときに第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのがベストだとすると、テンション値が95%以上105%以下のときに第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのが「very good」、テンション値が75%以上95%未満のとき「good」、テンション値が50%以上75%未満のとき「fine」、テンション値が0%以上50%未満又は105%より大きいときに「bad」のようにプレイヤの操作を段階的(ここでは4段階)に評価し、評価が「good」以上のときに連続攻撃成功と判断するようにすることができる。
また、成功タイミング制御部50は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとし、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくりと増加するように制御することができる。テンション値がゆっくりと増加する方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。
なお、所定の開始タイミングは、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。
成功タイミング制御情報記憶部66は、成功タイミング制御部50が制御するための成功タイミング制御情報を記憶する。
図16は、本実施形態における成功タイミング制御情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。
成功タイミング制御情報記憶部66は、「条件(親和パラメータ値)」、「成功タイミング制御情報」等の項目を含むことができる。「親和パラメータ値」は、第2のプレイヤキャラクタの第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を示し、図15に示した「親和パラメータ値」に対応する。「成功タイミング制御情報」は、「範囲(%)」、「速度」等を含む。
「範囲(%)」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の所定範囲を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「10」の場合、「範囲(%)」が「70以上100以下」(%)と設定されている。これは、時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際に、70%以上100%以下の間を連続攻撃成功タイミングとすることを示す。この間に第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が行われた場合に連続攻撃成功と判断される。
「速度」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の増加速度を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「10」の場合、「速度」が「normal」と設定されている。これは、時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が「normal」の速度で徐々に増加することを示す。
図16に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「速度」は全て「normal」と設定されている。ただし、「成功タイミング制御情報」の「速度」は、図17に示すように、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。
なお、図17に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「範囲(%)」は全て「70以上100以下」(%)と設定されているが、図16に示した例と図17に示した例とを組み合わせて、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるとともに、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。
さらに、成功タイミング制御情報記憶部66は、例えば図27に示すように、条件として親和パラメータ値だけでなく、例えば、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力、プレイヤキャラクタに設定されている属性、プレイヤキャラクタが装備している武器等に応じて成功タイミング制御情報が異なるように設定することもできる。図27に示した例では、成功タイミング制御情報の「範囲(%)」は、図16に示した例と同様、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が広くなるように設定されている。一方、「速度」については、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方がゆっくりになるように設定されている。
なお、図27に示した例の変形例として、成功タイミング制御情報の「速度」を、図17に示した例と同様、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方がゆっくりとなるように設定し、「範囲(%)については、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方が広くなるように設定することもできる。
このような構成により、成功タイミング制御部50は、連続攻撃成功タイミングを、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御しつつ、他のパラメータ値も考慮して制御することができる。他のパラメータ値は、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力等、第2のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値とすることもできるが、敵キャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの強さの差や、第1のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値等とすることもできる。
図14に戻り、提示処理部56は、プレイヤが端末装置1を操作して第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行う際に、端末装置1に連続攻撃成功タイミングを提示するためのガイド情報を送信することができる。ガイド情報は、上記テンション値が所定範囲内か否かを視覚的に把握可能に提示するものとすることができ、例えば、テンション値の増加と、所定範囲とを含むインジケータとすることができる。
この場合、成功判断部52は、プレイヤの端末装置1において、ガイド情報に基づき提示された連続攻撃成功タイミング(所定範囲内)に当該プレイヤが第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングとして端末装置1に対する操作を行った場合に、当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断することができる。
成功判断部52は、一のプレイヤの端末装置1に対する操作を第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する。
バトル管理部54は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに有利な条件が付与されるように制御する。一例として、バトル管理部54は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に敵キャラクタに与えるダメージを、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合のダメージに比べて大きくする。各場合にどの程度のダメージを与えるかの設定情報は、例えばゲームストーリー記憶部60やアイテム情報記憶部62に記憶しておくことができる。
また、バトル管理部54は、例えば、以下のように制御することができる。
例えば、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合、次の第3のプレイヤキャラクタについても、第2のプレイヤキャラクタと同様、プレイヤに第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置1へのタップ等の操作で制御させる。この場合、第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングも連続攻撃成功タイミングである場合、敵キャラクタに与えるダメージをさらに大きくすることができる。また、直前のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであった場合、引き続き連続攻撃を行えるようにすることができる。連続攻撃が成功した回数よって、ダメージがより大きくなるようにすることができる。また、連続攻撃が所定回数成功した場合に、一群に含まれるプレイヤキャラクタに設定された所定のスキルが発動されるようにすることができる。
一方、例えば、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることができる。その場合、ゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
また、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに付与される有利な条件の他の例として、例えばプレイヤキャラクタのスキルが発動するようにしたり、連続攻撃成功数をカウントしておき、所定値以上になったら当該プレイヤに報奨を与える等とすることもできる。
図26は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。以下、ゲーム管理サーバ装置4により提供され端末装置1に表示されるゲーム画面の具体例を示す図18から図24も参照して説明する。
図18は、ゲーム管理制御部42により提供され、画面表示処理部18によりプレイヤの端末装置1に表示されるゲーム画面300の一例を示す。ゲーム画面300には、複数のプレイヤキャラクタ310a〜310eの一群と、敵キャラクタ314とを含むバトル画面が表示されている。また、各プレイヤキャラクタ310a〜310eには、当該プレイヤキャラクタ310a〜310eに関する各種パラメータ値を示すインジケータ312等も隣接配置することができる。
本実施形態において、例えば、ゲーム画面300に表示されている5つ全てのプレイヤキャラクタ310a〜310eが順次敵キャラクタ314に攻撃を行う構成とすることができる。ただし、他の例として、5つのプレイヤキャラクタ310a〜310eのうち、選択された例えば3つ等一部のプレイヤキャラクタのみを用いて敵キャラクタ314に攻撃を行う構成とすることもできる。また、プレイヤキャラクタ310a〜310eは、当該プレイヤが所有するプレイヤキャラクタの中からゲーム管理サーバ装置4が所定の条件に基づき選出することもでき、またプレイヤが選出することもできる。
いずれの場合でも、まず、プレイヤは、起点となる第1のプレイヤキャラクタを選択する。ゲーム画面300には、「起点キャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第1のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ320が表示されている。
プレイヤがプレイヤキャラクタ310a〜310eのいずれかをタップする等して第1のプレイヤキャラクタ(起点キャラクタ)を選択すると(図26のステップS200のYES)、第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタ314を攻撃する(ステップS201)。その際、第1のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動するようにしてもよい。第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタ314の攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置1の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第1のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。
なお、プレイヤが第1のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、キャラクタ選択受付部46が選択を受け付けた第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に提示する(ステップS202)。他の例としては、プレイヤが第1のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、キャラクタ選択受付部46が選択を受け付けた第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタとして自動的に選択することもできる。
図19は、第1のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ310bが選択されて敵キャラクタ314を攻撃している状態を示すゲーム画面300である。このとき、第2のプレイヤキャラクタの候補としてプレイヤキャラクタ310aが選択され、ハイライト324が表示されている。また、ゲーム画面300には、「次のキャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第2のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ322も表示されている。
図26に戻り、プレイヤが例えばプレイヤキャラクタ310aをタップする等して第2のプレイヤキャラクタを選択すると(ステップS204のYES)、提示処理部56は、プレイヤの端末装置1に連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報を提示する(ステップS206)。
図20は、第2のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ310aが選択され、プレイヤキャラクタ310aの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330aが表示された状態を示す図である。ガイド情報330aは、プレイヤキャラクタ310aのイメージ画像336aと、プレイヤキャラクタ310aのテンション値を示すインジケータ332aと、連続攻撃成功範囲334aとを含む。また、ゲーム画面300には、「タップして攻撃!」等のメッセージ326と、攻撃ボタン328aとが表示される。
ガイド情報330aのインジケータ332aは、プレイヤキャラクタ310aのプレイヤキャラクタ310bに対する親和パラメータ値に応じて成功タイミング制御情報記憶部66に設定された速度で矢印の方向に増加する。図21は、インジケータ332aが増加して連続攻撃成功範囲334a内に存在する状態を示す図である。
成功判断部52は、プレイヤが攻撃ボタン328aを押したタイミングを第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付ける(図26のステップS208のYES)。例えば、プレイヤが図20に示したタイミングで攻撃ボタン328aを押すと、成功判断部52は当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断する(図26のステップS210のYES)。攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングの場合(ステップS210のYES)、バトル管理部54は、敵キャラクタ314に大ダメージを与える処理を行う(ステップS212)。一方、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合(ステップS210のNO)、バトル管理部54は、敵キャラクタ314に通常ダメージを与える処理を行う(ステップS214)。
図22は、連続攻撃が成功して、敵キャラクタ314に大ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面300である。図23は、連続攻撃が成功せず、敵キャラクタ314に通常ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面300である。
続いて、ゲームを続行するか否かを判断し(図26のステップS216)、続行する場合(ステップS216のYES)はステップS202に戻り、次のプレイヤキャラクタの選択を行い、同様の処理を繰り返す。一方、ゲームを続行しない場合(ステップS216のNO)、処理を終了する。
なお、他の例として、例えば、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合(ステップS210のNO)、敵キャラクタ314に通常ダメージを与えた(ステップS214)後、ステップS216に進むのではなく、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることもできる。その場合、デフォルトとしてゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
また、例えば、ステップS202〜ステップS206において、複数のプレイヤキャラクタの候補提示、複数のプレイヤキャラクタの選択及び複数のキャラクタに関するガイド情報提示を行う構成とすることもできる。具体的には、ステップS202及びステップS204において、第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)を選出、選択し、ステップS206においてこれらのガイド情報を提示するようにすることができる。この場合、例えば、ステップS208においてプレイヤが第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)の攻撃タイミングを制御し、ステップS210において、第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)それぞれの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングか否かを判断することができる。
図24は、この場合のゲーム画面300の一例を示す図である。この場合、ゲーム画面300には、プレイヤキャラクタ310aの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330aに加えて、プレイヤキャラクタ310eの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330e及び攻撃ボタン328eも表示される。ガイド情報330eは、プレイヤキャラクタ310eのイメージ画像336eと、プレイヤキャラクタ310eのテンション値を示すインジケータ332eと、連続攻撃成功範囲334eとを含む。
図24は、プレイヤキャラクタ310aによる攻撃を行った後、プレイヤキャラクタ310eによる攻撃を行う状態を示す。この場合、例えば、第3のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングは、第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。ただし、第3のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングも、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとする等種々の設定とすることができる。
また、さらに他の例として、例えば、図26のステップS208においてプレイヤが第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングを制御し、ステップS210で第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであれば、ステップS208に戻り、プレイヤが第3のプレイヤキャラクタ(310e)の攻撃タイミングを制御するようにすることができる。この場合、ステップS210で第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合は、連続攻撃が失敗したとして、第3のプレイヤキャラクタ(310e)については通常攻撃を行うだけとし、これ以降のプレイヤキャラクタについてもデフォルトとしてゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。
以上説明したように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4によれば、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供することができる。
例えば、プレイヤは、第1のプレイヤキャラクタとして、他のプレイヤキャラクタからの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。
また、プレイヤは、第2のプレイヤキャラクタとして、第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。
また、連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの親和パラメータ等によって変化することで、プレイヤの操作入力が単調なものになることを抑制することができる。
また、本実施形態において、第1の実施形態で説明した敵キャラクタがブレイク状態となるまでは、複数のプレイヤキャラクタがプレイヤが選択した順、又はデフォルトとしてゲーム管理サーバ装置4側で選択した順に通常の攻撃を行うだけとして、敵キャラクタがブレイク状態となった後に、図26等を参照して説明した一連の攻撃を行う構成とすることもできる。
また、例えば、第1の実施形態で説明した所定のオーバーブレイク条件が、所定数のプレイヤキャラクタによる連続攻撃が成功したこととすることもできる。
(第4の実施形態)
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置1である場合を例として説明する。つまり、本実施形態においては、第3の実施形態で説明した処理が端末装置1により行われる例を説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置1のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成は、第1の実施形態において図1から図3を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
図28は、本実施形態における端末装置1の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる情報に基づき処理を行う構成とすることができる。ただし、必要に応じて、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして情報を送受信する構成とすることができる。図示していないが、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4は、例えば図14に示した構成要素のうち、プレイヤ情報記憶部68等一部のみを含む構成とすることができる。
本実施形態において、端末装置1は、図14に示したサーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18に加えて、ゲーム管理制御部42、キャラクタ選択受付部46、キャラクタ候補選出部48、成功タイミング制御部50、成功判断部52、バトル管理部54、提示処理部56、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、親和パラメータ値記憶部64、成功タイミング制御情報記憶部66及びプレイヤ情報記憶部69を含む。なお、各構成要素の基本的な機能は、第3の実施形態で説明したのと同様であり、適宜説明を省略する。
プレイヤ情報記憶部69は、図14を参照して説明したプレイヤ情報記憶部68と同様の情報を含む構成とすることができるが、当該端末装置1のプレイヤに関する情報のみを記憶する構成とすることができる。また、本実施形態においても、ゲーム管理サーバ装置4はプレイヤ情報記憶部68を含む構成とすることができ、ゲームに参加している全プレイヤの管理等を行う。
また、本実施形態において、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、親和パラメータ値記憶部64、及び成功タイミング制御情報記憶部66等は、端末装置1が含むのではなく、第3の実施形態で説明したのと同様にゲーム管理サーバ装置4が含む構成としてもよい。この場合、端末装置1は、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして必要な情報を取得する構成とすることができる。
なお、図4、図13、図14及び図28に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
なお、以上の実施形態では、一のバトルシーンに一の敵キャラクタが出現する例を説明したが、一のバトルシーンに複数の敵キャラクタが出現する構成とすることもできる。この場合、所定のオーバーブレイク条件を満たした場合には、まず同じバトルシーン内にいる他の敵キャラクタにダメージを与える構成とすることもできる。次いで、そのバトルシーン内にいる他の敵キャラクタを全て倒した場合に、次のバトルシーンの敵キャラクタにダメージを与える構成とすることができる。
また、キャリーオーバー処理部82、キャリーオーバー条件を満たした場合に、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている所定のブレイク時間の間の当該敵キャラクタへのプレイヤキャラクタによる攻撃で生じた攻撃値(第2の攻撃値)を、当該一のバトルシーン以降に提供される各バトルシーンで出現する各敵キャラクタにも同時に及ぼす構成とすることもできる。すなわち、敵キャラクタが所定のブレイク状態となっている間に当該敵キャラクタに加えられた攻撃を、現在出現している敵キャラクタだけでなく、それ以降に出現する設定の敵キャラクタにも重複して及ぼす構成とすることもできる。
図25は、第3の実施形態におけるゲーム画面300のまた他の例を示す図である。本例において、提示処理部56は、ゲーム画面300に、第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を表示する。例えば、図25に示した例では、プレイヤキャラクタ310aからプレイヤキャラクタ310bへの親和パラメータ値が「10」であることがわかる。これにより、プレイヤはどのプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ310aへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
第3の実施形態において、親和パラメータ値の表示の仕方は、図示したものに限られず、例えば、親和パラメータ値自体を示すのではなく、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタからは沢山のハートマークが出ていたり、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタが活発に飛び跳ねる等、プレイヤに親和パラメータ値の高低がある程度把握可能となっていればよい。
また、第3の実施形態において、これから攻撃するプレイヤキャラクタの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報は、図20等に示したものに限られず、例えば、サークル状ゲージ等とすることもでき、また表示に限らず、連続攻撃成功タイミングが把握可能な音声等とすることもできる。
また、第3の実施形態において、他の例として、ゲーム管理サーバ装置4はキャラクタ候補選出部48を有しない構成として、プレイヤが自力で第2のプレイヤキャラクタ等を選択する構成とすることもできる。
さらに、例えば、プレイヤが次に攻撃するプレイヤキャラクタを選択するのに手間取る等時間がかかると、敵キャラクタ314が攻撃してくる等とすることもできる。
さらに、第1の実施形態及び第3の実施形態ではゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置4である場合、第2の実施形態及び第4の実施形態ではゲーム提供装置が端末装置1である場合をそれぞれ例として示したが、ゲーム提供装置の構成要素は端末装置1とゲーム管理サーバ装置4とに分散された構成とすることもできる。
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。