CN110288688B - 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents
虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN110288688B CN110288688B CN201910537630.5A CN201910537630A CN110288688B CN 110288688 B CN110288688 B CN 110288688B CN 201910537630 A CN201910537630 A CN 201910537630A CN 110288688 B CN110288688 B CN 110288688B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- vegetation
- models
- rendering
- virtual scene
- block
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/005—General purpose rendering architectures
Abstract
本公开提供了一种虚拟植被的渲染方法、虚拟植被的渲染装置、计算机可读存储介质与电子设备,属于程序开发技术领域。该方法包括:加载虚拟场景的配置文件;从所述配置文件中获取所述虚拟场景中植被模型的渲染优先级;按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列;根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染。本公开可以消除植被渲染中可能发生的远距离植被突变的情况,避免场景画面的不连续,提高用户的观感。
Description
技术领域
本公开涉及程序开发技术领域,尤其涉及一种虚拟植被的渲染方法、虚拟植被的渲染装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
在游戏、虚拟街景、模拟地图等虚拟场景中,树木、草丛等植被被广泛应用,可以丰富场景,同时为游戏增加更多的玩法(例如玩家利用植被隐藏自己等)。在虚拟场景中渲染出茂密、逼真的植被能够提高画面效果,但是也会占用较多的系统资源,因此需要对植被的渲染进行控制与优化。
现有技术一般是通过控制植被渲染的密度来实现的,通常是减小场景中远处植被的密度,在渲染时,只渲染其中的一部分植被,相当于移除了另一部分植被,以此降低所需的系统资源。然而,在现有技术中,渲染哪些植被(或者移除哪些植被)是不可控的,可能发生远距离植被的突变,造成场景画面的不连续,影响用户的观感。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种虚拟植被的渲染方法、虚拟植被的渲染装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上改善现有技术在降低植被密度时易导致场景画面不连续的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟植被的渲染方法,包括:加载虚拟场景的配置文件;从所述配置文件中获取所述虚拟场景中植被模型的渲染优先级;按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列;根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染。
可选的,所述虚拟场景的植被区域被划分为多个植被块;所述按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列,包括:分别按照各所述植被块中植被模型的渲染优先级的高低顺序排列各所述植被块中的植被模型,得到各所述植被块的植被序列;所述根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染,包括:根据预设的植被密度参数确定各所述植被块中需要渲染的植被模型数量,并从各所述植被块的植被序列中确定相应数量的植被模型,以进行渲染。
可选的,所述根据预设的植被密度参数确定各所述植被块中需要渲染的植被模型数量,包括:获取所述虚拟场景中的预设观察点;对于每个植被块,计算其与最近的预设观察点之间的距离,若所述距离未超过预设阈值,则确定渲染所述植被块中的全部植被模型,若所述距离超过所述预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
可选的,若所述距离超过所述预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算所述植被块中需要渲染的植被模型数量,包括:若所述距离超过所述预设阈值,则根据所述植被密度参数和所述距离计算所述植被块的密度因子,以所述植被块的植被模型总数乘以所述密度因子得到所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
可选的,所述虚拟场景的配置文件通过以下步骤获得:根据所述虚拟场景的地形信息,将所述虚拟场景中的植被区域划分为所述多个植被块;在所述虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为所述虚拟场景的配置文件。
可选的,在设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级时,将各所述植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。
可选的,所述植被密度参数根据所述虚拟场景的画面设置信息确定。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟植被的渲染装置,包括:文件加载模块,用于加载虚拟场景的配置文件;信息获取模块,用于从所述配置文件中获取所述虚拟场景中植被模型的渲染优先级;植被排序模块,用于按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列;渲染控制模块,用于根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染。
可选的,所述虚拟场景的植被区域被划分为多个植被块;所述植被排序模块,还用于分别按照各所述植被块中植被模型的渲染优先级的高低顺序排列各所述植被块中的植被模型,得到各所述植被块的植被序列;所述渲染控制模块,还用于根据预设的植被密度参数确定各所述植被块中需要渲染的植被模型数量,并从各所述植被块的植被序列中确定相应数量的植被模型,以进行渲染。
可选的,所述渲染控制模块包括:观察点获取单元,用于获取所述虚拟场景中的预设观察点;渲染数量确定单元,用于对于每个植被块,计算其与最近的预设观察点之间的距离,若所述距离未超过预设阈值,则确定渲染所述植被块中的全部植被模型,若所述距离超过所述预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
可选的,所述渲染数量确定单元,还用于若所述距离超过所述预设阈值,则根据所述植被密度参数和所述距离计算所述植被块的密度因子,以所述植被块的植被模型总数乘以所述密度因子得到所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
可选的,所述虚拟植被的渲染装置还包括:场景配置模块,用于根据所述虚拟场景的地形信息,将所述虚拟场景中的植被区域划分为所述多个植被块,以及在所述虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为所述虚拟场景的配置文件。
可选的,所述场景配置模块,还用于将各所述植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。
可选的,所述植被密度参数根据所述虚拟场景的画面设置信息确定。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种虚拟植被的渲染方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一种虚拟植被的渲染方法。
本公开具有以下有益效果:
通过从配置文件获取虚拟场景中植被模型的渲染优先级,将植被模型排序为植被序列,根据植被密度参数从中选取优先级较高的植被模型,以进行渲染。一方面,基于渲染优先级的形式对虚拟场景中的植被模型进行配置,可以在植被密度降低时,确定渲染哪些植被模型,舍弃哪些植被模型,使得渲染过程可控,从而消除渲染后可能发生的远距离植被突变的情况,避免场景画面的不连续,提高用户的观感。另一方面,在设置不同植被密度参数的情况下,都可以根据配置文件中的渲染优先级信息确定出最终的植被渲染方案,而无需事先对每种植被密度参数分别配置植被渲染方案,从而具有较高的灵活性,并且减少了设计人员前期的工作量。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种虚拟植被的渲染方法的流程图;
图2示出本示例性实施方式中另一种虚拟植被的渲染方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种虚拟场景的编辑界面图;
图4示出本示例性实施方式中一种渲染优先级控件的示意图;
图5示出本示例性实施方式中一种虚拟植被的渲染装置的结构框图;
图6示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质;
图7示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
本公开的示例性实施方式首先提供一种虚拟植被的渲染方法,可以在虚拟场景的不同植被密度下,对植被的渲染进行控制。其应用场景包括但不限于:在终端(如智能手机、个人电脑等)上运行游戏、虚拟街景等的客户端程序,用户可以根据终端的硬件状况以及实际需求设置画面效果(如特效等级、细节水平等),终端通过执行本示例性实施方式,对虚拟场景中的植被进行相应程度的渲染,以适应用户的设置;在服务器上对游戏进行后期优化,或者向低配置平台移植游戏时(如将电脑平台的游戏移植到移动平台或网页),需要优化系统资源开销,可以降低虚拟场景的植被密度,并通过执行本示例性实施方式,渲染密度降低后的植被。本示例性实施方式的执行主体可以是终端或服务器,下面以终端上运行游戏为例进行说明,其方法过程对于其他应用场景同样适用。
图1示出了本示例性实施方式的流程,可以包括以下步骤S110~S140:
步骤S110,加载虚拟场景的配置文件。
其中,配置文件为游戏设计人员在设计游戏中的虚拟场景时所保存的一份文件,包含了场景信息,本示例性实施方式中,配置文件包含虚拟场景中各植被模型的预设信息,如每个植被模型的编号、在虚拟场景中的位置坐标、模型信息、渲染优先级等。配置文件可以包含在客户端程序中,使得终端在运行客户端程序时,通过加载配置文件来渲染虚拟场景。对于一些支持自定义编辑虚拟场景的游戏,用户在编辑场景后,编辑信息也可以保存到本地的配置文件中。
步骤S120,从配置文件中获取虚拟场景中植被模型的渲染优先级。
需要说明的是,渲染优先级是指在无法渲染全部植被的情况下,优先渲染那些渲染优先级较高的植被模型,并非先渲染哪些植被模型后渲染哪些植被模型。本示例性实施方式对于渲染优先级的具体形式以及具体数量不做限定,例如可以是1~5级,1级最高,表示最优先渲染,也可以是A、B、C、D四个等级,渲染优先级A最高,表示最优先渲染,等等。
渲染优先级是配置文件中携带的信息,是设计人员在设计虚拟场景时所配置的参数。如何配置植被模型的渲染优先级,涉及游戏内容、美术等多方面因素,设计人员可以手动配置,也可以设置一定条件后由程序自动配置。下面通过两个示例对程序自动配置的情况举例说明:
(1)设计人员输入渲染优先级的数量,例如为5,程序根据植被模型的类型及坐标分布,将每种类型的植被模型自动分成5个优先级,且每种类型下,各优先级的植被模型均匀交错地分布于场景中。
(2)设计人员输入植被密度参数的调整步长,例如为0.1,表示植被密度参数可以设置为1.0、0.9、0.8、0.7、…、0.1,程序自动生成渲染优先级的数量,通常与植被密度参数的设置相适应,例如可以是10,然后在每种类型的植被模型下划分10个优先级。
关于配置渲染优先级的方式,将在后面的实施方式中进一步说明。
步骤S130,按照渲染优先级的高低顺序排列相应的植被模型,得到植被序列。
举例说明,可以首先选取渲染优先级最高的植被模型,将其信息(如编号或坐标)放入数组中,然后逐级降低渲染优先级,将对应植被模型的信息按顺序放入数组中;同等优先级的植被模型可以随机排序,也可以按照编号或坐标的顺序排序;最后得到一个按序排列的植被信息数组,即为上述植被序列;当然也可以反向排列。
步骤S140,根据预设的植被密度参数从植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染。
其中,预设的植被密度参数可以根据虚拟场景的画面设置信息确定,例如:预先设定用户设置信息与植被密度参数的映射关系,当用户设置最高画面效果时,所映射的植被密度为1,表示渲染虚拟场景中的全部植被模型,当用户设置中等画面效果时,植被密度为0.7,表示渲染虚拟场景中70%的植被模型;在一些游戏的设置界面中,本身包含密度设置的选项,则可以直接获得植被密度参数;或者,在游戏优化时,也可以由设计人员直接设定植被密度参数。以植被密度0.7为例,需要渲染70%的植被模型,可以从植被序列中按照渲染优先级从高到底的顺序选取相应数量的植被模型,对其进行渲染,其余的植被模型不渲染。
图1的方法流程可以在终端上运行客户端程序,需要加载显示虚拟场景时执行,也可以在设计人员完成对虚拟场景的配置后,预览虚拟场景时执行,本公开对此不做限定。
基于上述说明,本示例性实施方式中,通过从配置文件获取虚拟场景中植被模型的渲染优先级,将植被模型排序为植被序列,根据植被密度参数从中选取优先级较高的植被模型,以进行渲染。一方面,基于渲染优先级的形式对虚拟场景中的植被模型进行配置,可以在植被密度降低时,确定渲染哪些植被模型,舍弃哪些植被模型,使得渲染过程可控,从而消除渲染后可能发生的远距离植被突变的情况,避免场景画面的不连续,提高用户的观感。另一方面,在设置不同植被密度参数的情况下,本示例性实施方式都可以根据配置文件中的渲染优先级信息确定出最终的植被渲染方案,而无需事先对每种植被密度参数分别配置植被渲染方案,从而具有较高的灵活性,并且减少了设计人员前期的工作量。
在很多游戏中,植被模型作为虚拟场景中的重要元素,覆盖了较大的面积,因此,为了便于管理,虚拟场景中的植被区域可以被事先划分为多个植被块,植被块可视为虚拟场景的子区域,是虚拟场景中植被模型的独立管理单元,每个植被块由多个相同的植被模型构成,在渲染时对每个植被块的植被模型进行统一渲染;不同植被块的大小可以相同,也可以不同。基于此,在一种可选的实施方式中,虚拟植被的渲染方法也可以参照图2所示的流程执行,包括以下步骤S110~S141:
步骤S110,加载虚拟场景的配置文件;
步骤S120,从配置文件中获取虚拟场景中植被模型的渲染优先级;
步骤S131,分别按照各植被块中植被模型的渲染优先级的高低顺序排列各植被块中的植被模型,得到各植被块的植被序列;
步骤S141,根据预设的植被密度参数确定各植被块中需要渲染的植被模型数量,并从各植被块的植被序列中确定相应数量的植被模型,以进行渲染。
其中,步骤S131和S141相当于以植被块为单位执行的步骤S130和S140。每个植被块中对植被模型的渲染优先级顺序进行排序,得到独立的植被序列,不同植被块的植被序列之间可以无关联。此外,不同植被块由于其所处的位置不同、其植被类型不同等,需要渲染的植被模型数量可能也不同,按照每个植被块的植被序列顺次选取相应数量的植被模型,然后以植被块为单位进行渲染,可以提高场景中不同区域的区分度,实现更多细节效果。
在一种可选的实施方式中,可以通过以下方式确定各植被块中需要渲染的植被模型数量:获取虚拟场景中的预设观察点;对于每个植被块,计算其与最近的预设观察点之间的距离,若该距离未超过预设阈值,则确定渲染植被块中的全部植被,若该距离超过预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算植被块中需要渲染的植被模型数量。
其中,预设观察点可以是游戏角色在虚拟场景中可能到达的位置点,也可以是虚拟街景或模拟地图中假设用户可能到达的位置点;以游戏角色为例,其在虚拟场景中可能到达的位置点通常是连续的轨迹,可以从该轨迹中选取若干代表性的点,作为预设观察点;因此,虚拟场景中的预设观察点通常有多个。植被块与最近的预设观察点之间的距离,可以是植被块的中心到最近的预设观察点的距离,也可以植被块边界上距离该预设观察点最近的点到该预设观察点的距离,本公开对此不做限定。若距离未超过预设阈值,说明该植被块与预设观察点较近,是虚拟场景中需要重点呈现的区域,因此可以渲染其中的全部植被模型;若距离超过预设阈值,则无需重点呈现,可以根据植被密度参数仅渲染其中一部分植被模型。预设阈值可以根据经验或实际应用需求设定。
进一步的,对于上述距离超过预设阈值的植被块,需要计算其中需要渲染的植被模型数量,可以根据植被密度参数和上述距离计算植被块的密度因子,以植被块的植被模型总数乘以密度因子得到植被块中需要渲染的植被模型数量。需要说明的是,植被密度参数是对虚拟场景整体设置的参数,例如0.7表示整体上渲染虚拟场景中70%的植被模型;而对于不同的植被块,其渲染的程度可以不同,通常距离预设观察点越远的植被块,即对于用户来说越远的区域,其植被密度可以越低,例如0.5、0.6等,较近的植被块,其植被密度可以为0.8、0.9等,密度因子即为具体到每个植被块的密度参数。本示例性实施方式中,可以设定距离与密度因子之间的转换计算关系,例如:ρa表示植被块a的密度因子,ρ0为植被密度参数,D0为各植被块到最近的预设观察点距离的平均值,Da为植被块a到最近的预设观察点的距离;或者/>DT为上述预设阈值。从而可以根据计算关系计算出每个植被块的密度因子,以植被块a为例,若ρa=0.5,植被块a的植被模型总数Sa=100,则植被块a中需要渲染的植被模型数量SRa=Sa×ρa=50,从植被块a选取渲染优先级最高的50个植被模型进行渲染。通过这样的方式,使得植被密度呈现远近的分布,可以重点呈现近处的植被模型,进一步提高画面质量。
在一种可选的实施方式中,上述虚拟场景的配置文件可以通过以下步骤获得:
根据虚拟场景的地形信息,将虚拟场景中的植被区域划分为多个植被块;
在虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为虚拟场景的配置文件。
图3示出了虚拟场景的示例性编辑界面图,图中白线是对植被块的划分,每个白线框是一个植被块。程序可以根据地形信息自动划分植被块,其中地形信息可以包括每个场景单元的地形类型(如属于街道、树林、草丛、山崖)和坐标,将地形相同的连续区域形成一个植被块;此外还可以结合植被类型,在植被类型变化的地方,设置植被块的分界线,以将相同类型的植被模型划到同一植被块中。在编辑界面中还可以使用渲染优先级控件,例如可以是笔刷、套索等形式,图4示出了笔刷控件的信息,设置植被渲染优先级为1后,用笔刷刷过的植被模型,其渲染优先级被快速设置为1,然后可以使用相同方法设置渲染优先级为2或3等的植被模型,这样的编辑方式较为高效。在设置完成后,保存编辑信息,形成上述配置文件,以在后续渲染时加载使用。
进一步的,在设置各植被块中植被模型的渲染优先级时,可以将各植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。这是由于植被块边界的植被模型通常体现场景内植被的变化,可以提高画面的细节特征,增加画面的连贯感,因此可以具有最高的渲染优先级,即使植被密度较低,也保证渲染边界的植被模型。在虚拟场景的编辑界面中,可以增加关于植被块边界的设置选项,当勾选该选项时,自动将植被块边界的植被设置为最高的渲染优先级;当然也可以由设计人员手动设置,本公开对此不做限定。
本公开的示例性实施方式还提供了一种虚拟植被的渲染装置,如图5所示,该装置500可以包括:文件加载模块510,用于加载虚拟场景的配置文件;信息获取模块520,用于从配置文件中获取虚拟场景中植被模型的渲染优先级;植被排序模块530,用于按照渲染优先级的高低顺序排列相应的植被模型,得到植被序列;渲染控制模块540,用于根据预设的植被密度参数从植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染。
在一示例性实施方式中,虚拟场景的植被区域可以被划分为多个植被块;植被排序模块530,还可以用于分别按照各植被块中植被模型的渲染优先级的高低顺序排列各植被块中的植被模型,得到各植被块的植被序列;渲染控制模块540,还可以用于根据预设的植被密度参数确定各植被块中需要渲染的植被模型数量,并从各植被块的植被序列中确定相应数量的植被模型,以进行渲染。
在一示例性实施方式中,渲染控制模块540可以包括:观察点获取单元(图中未示出),用于获取虚拟场景中的预设观察点;渲染数量确定单元(图中未示出),用于对于每个植被块,计算其与最近的预设观察点之间的距离,若该距离未超过预设阈值,则确定渲染植被块中的全部植被模型,若该距离超过预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算植被块中需要渲染的植被模型数量。
在一示例性实施方式中,渲染数量确定单元(图中未示出),还可以用于若上述距离超过预设阈值,则根据植被密度参数和上述距离计算植被块的密度因子,以植被块的植被模型总数乘以密度因子得到植被块中需要渲染的植被模型数量。
在一示例性实施方式中,虚拟植被的渲染装置500还可以包括:场景配置模块(图中未示出),用于根据虚拟场景的地形信息,将虚拟场景中的植被区域划分为多个植被块,以及在虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为虚拟场景的配置文件。
在一示例性实施方式中,场景配置模块(图中未示出),还可以用于将各植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。
在一示例性实施方式中,上述预设的植被密度参数可以根据虚拟场景的画面设置信息确定。
上述装置的模块/单元的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的方案细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图6所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图7来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700可以以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730和显示单元740。
存储单元720存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行图1或图2所示的方法步骤等。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (10)
1.一种虚拟植被的渲染方法,其特征在于,包括:
加载虚拟场景的配置文件;
从所述配置文件中获取所述虚拟场景中植被模型的渲染优先级;
按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列;
根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染;
其中,所述虚拟场景的配置文件通过以下步骤获得:
根据所述虚拟场景的地形信息,将所述虚拟场景中的植被区域划分为多个植被块;
在所述虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为所述虚拟场景的配置文件;在设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级时,将各所述植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景的植被区域被划分为多个植被块;
所述按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列,包括:
分别按照各所述植被块中植被模型的渲染优先级的高低顺序排列各所述植被块中的植被模型,得到各所述植被块的植被序列;
所述根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染,包括:
根据预设的植被密度参数确定各所述植被块中需要渲染的植被模型数量,并从各所述植被块的植被序列中确定相应数量的植被模型,以进行渲染。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据预设的植被密度参数确定各所述植被块中需要渲染的植被模型数量,包括:
获取所述虚拟场景中的预设观察点;
对于每个植被块,计算其与最近的预设观察点之间的距离,若所述距离未超过预设阈值,则确定渲染所述植被块中的全部植被模型,若所述距离超过所述预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述距离超过所述预设阈值,则根据预设的植被密度参数计算所述植被块中需要渲染的植被模型数量,包括:
若所述距离超过所述预设阈值,则根据所述植被密度参数和所述距离计算所述植被块的密度因子,以所述植被块的植被模型总数乘以所述密度因子得到所述植被块中需要渲染的植被模型数量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述植被密度参数根据所述虚拟场景的画面设置信息确定。
8.一种虚拟植被的渲染装置,其特征在于,包括:
文件加载模块,用于加载虚拟场景的配置文件;
信息获取模块,用于从所述配置文件中获取所述虚拟场景中植被模型的渲染优先级;
植被排序模块,用于按照所述渲染优先级的高低顺序排列相应的所述植被模型,得到植被序列;
渲染控制模块,用于根据预设的植被密度参数从所述植被序列中确定需要渲染的植被模型,以进行渲染;
场景配置模块,用于根据所述虚拟场景的地形信息,将所述虚拟场景中的植被区域划分为多个植被块,以及在所述虚拟场景的编辑界面中,通过一渲染优先级控件设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级,并保存为所述虚拟场景的配置文件;在设置各所述植被块中植被模型的渲染优先级时,将各所述植被块中位于植被块边界的植被模型设置为最高的渲染优先级。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910537630.5A CN110288688B (zh) | 2019-06-20 | 2019-06-20 | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910537630.5A CN110288688B (zh) | 2019-06-20 | 2019-06-20 | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN110288688A CN110288688A (zh) | 2019-09-27 |
CN110288688B true CN110288688B (zh) | 2023-07-14 |
Family
ID=68005216
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201910537630.5A Active CN110288688B (zh) | 2019-06-20 | 2019-06-20 | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN110288688B (zh) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111617468B (zh) * | 2020-05-28 | 2021-11-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质 |
CN111524214B (zh) * | 2020-06-04 | 2023-07-21 | 广州西山居网络科技有限公司 | 一种植被生物群落的制作方法及装置 |
CN114153307A (zh) * | 2020-09-04 | 2022-03-08 | 中移(成都)信息通信科技有限公司 | 场景区块化处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质 |
CN112206535B (zh) * | 2020-11-05 | 2022-07-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的渲染显示方法、装置、终端及存储介质 |
CN112988950B (zh) * | 2021-03-12 | 2023-10-13 | 成都数联铭品科技有限公司 | 知识图谱的前端渲染方法及系统、电子设备、存储介质 |
CN113797534A (zh) * | 2021-09-30 | 2021-12-17 | 在线途游(北京)科技有限公司 | 一种维持画面流畅度的自适应方法和装置 |
CN116524133B (zh) * | 2023-06-30 | 2024-04-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟植被的生成方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108830924A (zh) * | 2018-06-20 | 2018-11-16 | 福建省亿鑫海信息科技有限公司 | 一种场景模型显示方法及终端 |
CN109523621A (zh) * | 2018-11-15 | 2019-03-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的加载方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN109529342A (zh) * | 2018-11-27 | 2019-03-29 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种数据渲染方法及装置 |
-
2019
- 2019-06-20 CN CN201910537630.5A patent/CN110288688B/zh active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108830924A (zh) * | 2018-06-20 | 2018-11-16 | 福建省亿鑫海信息科技有限公司 | 一种场景模型显示方法及终端 |
CN109523621A (zh) * | 2018-11-15 | 2019-03-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的加载方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN109529342A (zh) * | 2018-11-27 | 2019-03-29 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种数据渲染方法及装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN110288688A (zh) | 2019-09-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110288688B (zh) | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 | |
US11270497B2 (en) | Object loading method and apparatus, storage medium, and electronic device | |
CN111467806B (zh) | 游戏场景中资源生成方法、装置、介质及电子设备 | |
CN109771951B (zh) | 游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备 | |
CN111773709B (zh) | 场景地图的生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备 | |
CN110433495B (zh) | 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备 | |
CN110478898B (zh) | 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备 | |
CN110047123A (zh) | 一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品 | |
JP2022515798A (ja) | 照明レンダリング方法、装置、電子装置及びコンピュータプログラム | |
CN111784817B (zh) | 阴影的展示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN112562056A (zh) | 虚拟演播室中虚拟灯光的控制方法、装置、介质与设备 | |
CN112084017A (zh) | 一种内存管理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN112494941B (zh) | 虚拟对象的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN112221151B (zh) | 一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN110555916B (zh) | 虚拟场景的地形编辑方法及装置、存储介质及电子设备 | |
CN110197459B (zh) | 图像风格化生成方法、装置及电子设备 | |
US10917467B1 (en) | Object subscription rule propagation | |
CN113496543A (zh) | 一种点云数据筛选方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN110335205B (zh) | 一种地貌平滑方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN113015179B (zh) | 基于深度q网络的网络资源选择方法、装置以及存储介质 | |
CN110879730B (zh) | 自动调整游戏配置的方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114329058A (zh) | 图像聚档方法、装置和电子设备 | |
CN111790151A (zh) | 一种场景中物体加载方法、装置、存储介质及电子设备 | |
CN109803160A (zh) | 一种资源分配方法、装置及系统 | |
CN111738903B (zh) | 物体分层材质的优化方法、装置及设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |