CN110047123A - 一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品 - Google Patents
一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品,本发明实施例中的地图渲染装置获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;并根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体涉及一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品。
背景技术
Unity(即Unity 3D,是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎)中不同多边形共面时,重叠部分像素到相机的距离相同,而Unity在渲染顺序排序上是不稳定排序,导致在取重叠部分的像素颜色时,一会儿取这个面上的像素颜色,一会儿取另一个面上的像素颜色,从而造成闪烁的Z-Fighting现象。
现有的Unity矢量地图渲染引擎中的线(Line)与线之间、面(区域面、Region)与面之间和/或线与面之间很多情况下会共面,其重叠部分的像素距离相机的距离值相同,因此在渲染地图时会出现Z-Fighting(闪烁)现象,严重影响用户的体验,故在渲染地图时导致的闪烁现象急需解决。
发明内容
本发明实施例提供一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品,可以避免在渲染地图时出现闪烁问题。
本发明实施例提供一种地图渲染方法,包括:
获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;
确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;
获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;
根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;
基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
相应的,本发明实施例还提供一种地图渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;
第一确定单元,用于确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;
第二获取单元,用于获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;
第二确定单元,用于根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;
第一渲染单元,用于基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
可选的,在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
获取第一类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第一添加顺序;
获取第二类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第二添加顺序;
此时,第二确定单元具体用于:根据所述第一添加顺序确定所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序;
根据所述第二添加顺序确定所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序。
可选的,在一些实施例中,所述装置还包括:
设置单元,用于设置所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列;
第三确定单元,用于根据所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列,确定所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序。
可选的,在一些实施例中,所述第一渲染单元具体用于:
根据所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序,对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据以及第二类型地图元素的像素数据进行渲染;其中,
基于所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据进行渲染;
基于所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据进行渲染。
可选的,在一些实施例中,所述装置还包括:
第一合并单元,用于分别对所述地图中各个瓦片内的第一类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据;
第二合并单元,用于分别对所述地图中各个瓦片内的第二类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据。
可选的,在一些实施例中,所述装置还包括:
第四确定单元,用于确定所述地图网格数据的网格边界;
裁剪单元,用于根据所述网格边界对所述地图网格数据的像素数据进行裁剪。
可选的,在一些实施例中,所述装置还包括:
第五确定单元,用于确定所述地图网格数据中的非共面像素数据,其中,所述非共面像素数据包括位于不同平面上地图元素的像素数据;
第三获取单元,用于获取所述非共面像素数据的深度信息;
第二渲染单元,用于根据所述深度信息对所述地图网格数据中的非共面像素数据进行渲染。
本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例提供的任一种地图渲染方法中的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行本发明实施例提供的任一种地图渲染方法中的步骤。
本发明实施例中的地图渲染装置获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;并根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的地图渲染方法的一个流程示意图;
图2是本发明实施例提供的地图渲染方法的另一个流程示意图;
图3是本发明实施例提供的一个渲染效果图;
图4a是本发明实施例提供的地图渲染装置的一个结构示意图;
图4b是本发明实施例提供的地图渲染装置的另一个结构示意图;
图5是本发明实施例提供的网络设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品,该地图渲染装置可以集成在网络设备中,该网络设备具有渲染功能,该网络设备可以是服务器,也可以是终端等设备,其中,该终端可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、以及个人计算(PC,Personal Computer)等设备。
其中,本发明实施例中的共面像素数据为位于相同平面上目标地图元素的像素数据,目标地图元素可以包括一种或多种类型的地图元素,例如包括第一类型地图元素以及第二类型地图元素,其中,第一类型地图元素可以为线(Line)元素,第二类型地图元素可以为面(Region)元素。
其中线元素可以包括地图上的道路等线数据,面元素可以包括地图上的公园等平面数据。
本实施例将从地图渲染装置的角度进行描述,该地图渲染装置具体可以集成在网络设备中,如图1所示,该地图渲染方法的具体流程可以如下:
101、获取需要渲染的地图网格数据。
地图网络(Mesh)数据中添加有地图元素的像素数据,其中,该地图元素包括线、面、建筑物(Building)和兴趣点(POI)等。
在一些实施例中,当地图渲染装置接收到渲染指令之后,将获取需要渲染的地图网格数据,具体地,可以从地图数据库中获取该需要渲染的地图网格数据,该地图数据库中存储有地图的相关数据,该地图数据库可以位于服务器侧,该服务器可以为云端服务器。
在一些实施例中,该渲染指令可以由终端触发,例如,可以在终端接收到用户的地图移动指令之后触发,或接收到用户打开地图的指令之后触发;该需要渲染的地图网格数据为需要显示在终端上的地图网格数据。
一般情况下,地图是以256*256像素的瓦片为单位组成,在一些实施例中,地图的场景数据很复杂,例如,在地图缩放级别为10时,有些瓦片内部最多会有将近2000条的线或者面,此时,在通过设置不同渲染队列(RenderQueue)控制渲染顺序时,如果每条线和每个面设置不同的渲染队列,会超出线和面渲染类型的渲染队列范围。故此时无法保证每条线和每个面拥有不同的渲染队列,部分线和部分面的渲染队列会相同,最终导致可能出现局部线之间或者面之间的Z-Fighting。
所以在获取需要渲染的地图网格数据之前,需要分别对地图中各个瓦片内的相同类型的目标地图元素的像素数据进行合并处理;例如分别对地图中各个瓦片内第一类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据;并分别对地图中各个瓦片内的第二类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据。
具体地,当第一类型地图元素的像素数据为线元素的像素数据,第二类型地图元素的像素数据为面元素的像素数据时,将瓦片内所有的线元素的像素数据进行网格数据的动态合并生成一个大的网格数据,并且将瓦片内的所有面元素的像素数据进行网格数据的动态合并生成一个大的网络数据,即此时将瓦片中的小网格数据中的线和面分别合并成一个大网格数据,此时可以将瓦片内的多条线合并成一条线,将瓦片内的多个面合并成一个面,降低瓦片内线和面的个数,从而可以降低由于瓦片内部线和/或面渲染队列相同而导致的Z-Fighting,其中,申请中的瓦片内指代同一个瓦片之内。
其中,渲染队列为Unity为了解决渲染顺序问题提供的一解决方案,通常在着色器(Shader)中设置,其数值小的像素先渲染,数值大的像素后渲染。
102、确定地图网格数据中的共面像素数据。
其中,本实施例中的共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据,在一些实施例中,本实施例中的目标地图元素包括线元素、面元素组成的群组中选择的至少一个。
当地图渲染装置获取了需要渲染的地图网格数据之后,将会从地图网格数据中确定共面像素数据,然后通过给共面像素数据设置不同的渲染顺序,对地图中的共面像素数据进行渲染。
103、获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序。
其中,共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序的信息可以包含在获取到的地图网格数据中,即本实施例可以从获取到的地图网格数据中提取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序。
具体地,当地图网格数据中的共面像素数据包括线元素的像素数据以及面元素的像素数据时,则此时获取线元素的像素数据添加到地图网格数据中的线元素的像素数据添加顺序;并获取面元素的像素数据添加到地图网格数据中的面元素的像素数据添加顺序;即获取线元素的像素数据添加到对应的地图网格数据时的添加顺序,并获取面元素的像素数据添加到对应的地图网格数据时的添加顺序。
在一些实施例中,当某一地图网格数据中的共面像素数据只有线元素的像素数据时,则此时只需要获取线元素的像素数据添加到该地图网格数据中的添加顺序。
同理,当某一地图网格数据中的共面像素数据只有面元素的像素数据时,则此时只需要获取面元素的像素数据添加到该地图网格数据中的添加顺序。
在一些实施例中,如果分别对地图中的瓦片数据内的线元素的像素数据和面元素的像素数据进行了合并处理,那么此时上述的地图网格数据指地图中的瓦片。
104、根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序。
具体地,当地图网格数据的共面像素数据包括线元素的像素数据以及面元素的像素数据时,为了解决(避免)面元素的像素数据之间的Z-Fighting,根据面元素的像素数据的添加顺序确定面元素的像素数据的目标渲染顺序;为了解决线元素的像素数据之间的Z-Fighting,根据线元素的像素数据的添加顺序确定线元素的像素数据的目标渲染顺序。
即本实施例会为不同类型的共面像素数据分别设置渲染顺序,分别解决同一类型共面像素数据之间的Z-Fighting。
在一些实施例中,当地图网格数据的共面像素数据只包括线元素的像素数据时,此时只需要根据线元素的像素数据的添加顺序确定线元素的像素数据的目标渲染顺序。
同理,当地图网格数据的共面像素数据只包括面元素的像素数据时,此时只需要根据面元素的像素数据的添加顺序确定面元素的像素数据的目标渲染顺序。
此外,为了避免不同类型的共面像素数据之间的Z-Fighting问题,本发明实施例还可以为不同类型的共面像素数据设置渲染顺序。
例如,为了避免线元素的像素数据与面元素的像素数据之间的Z-Fighting,本发明实施例还需要设置面元素的像素数据的渲染队列以及线元素的像素数据的渲染队列,其中,可以设置面元素的像素数据的渲染队列小于线元素的像素数据的渲染队列;然后根据面元素的像素数据的渲染队列以及线元素的像素数据的渲染队列确定面元素的像素数据以及线元素的像素数据之间的渲染顺序。
具体地,在线材质(线元素的像素数据)挂载的着色器中设置渲染队列,并在平面材质(面元素的像素数据)挂载的着色器中设置小于线材质的渲染队列数值,渲染队列数值小的会先渲染,这样同一个地图网格数据中的面元素的像素数据就会先于所有的线元素的像素数据渲染,即在同一个地图网格数据中,把面元素的像素数据渲染完成之后,再进行线元素的像素数据的渲染。
105、基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
即基于目标渲染顺序对地图网格数据中的共面像素数据进行渲染,具体地,根据面元素的像素数据以及线元素的像素数据之间的渲染顺序对地图网格数据中的面元素的像素数据以及线元素的像素数据进行渲染;其中,基于面元素的像素数据的目标渲染顺序对地图网格数据中的面元素的像素数据进行渲染;基于线元素的像素数据的目标渲染顺序对地图网格数据中的线元素的像素数据进行渲染。
在对地图网格数据中的共面像素数据进行渲染时,首先根据面元素的像素数据以及线元素的像素数据之间的渲染顺序对平面像素进行渲染,再对线元素的像素数据进行渲染,在对面元素的像素数据进行渲染时,会按照面元素的像素数据添加到对应地图网格数据中的添加顺序进行渲染,先添加的先渲染,后添加的后渲染,同样,在对线元素的像素数据进行渲染时,会按照线元素的像素数据添加到对应地图网格数据中的添加顺序进行渲染,先添加的先渲染。
其中,由于服务端配置的瓦片数据会有冗余,像素数据会稍微超出瓦片边界,导致瓦片边界的地图元素部分会被渲染两次,这样就意味着瓦片边界的线元素的像素数据之间,面元素的像素数据之间可能会发生Z-Fighting,为了解决瓦片边界的Z-Fighting问题,本实施例还需要确定瓦片的边界,然后根据瓦片的边界对瓦片进行裁剪。
需要说明的是,在一些实施例中,由于将瓦片中小的网格数据合并成了大的地图网格数据,即此时地图网格数据相当于瓦片数据,即此时需要确定地图网格数据的网格边界,然后根据网格边界对地图网格数据进行像素数据的裁剪。
需要说明的是,为了解决合并后,瓦片(地图网格数据)内部线与线之间的Z-Fighting问题,及瓦片内部面与面之间的Z-Fighting问题,本实施例在基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染之前(即基于目标渲染顺序对地图网络),需要关闭深度测试(Z-Test)以及深度写入功能(Z-Write),通过关闭深度测试和深度写入功能,在渲染时,像素距离相机的距离Z值不会写入深度缓冲区,共面的线元素的像素数据的渲染顺序取决于添加到地图网格数据的顺序,先添加的像素先渲染,后添加的像素后渲染,后渲染的像素点会直接覆盖到前面渲染的点上,不受像素Z值影响,故动态合并后大的地图网格数据内部不会Z-Fighting了,面元素的像素数据同理。至此,解决了动态合并后的地图网格数据内部线元素之间及面元素之间的Z-Fighting问题。
其中,深度测试,默认情况是将要绘制的新像素的深度值(z值)与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,直接将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,覆盖之前写入的颜色缓冲区的颜色,即后渲染的像素会覆盖先渲染的像素。
深度写入,当Z-Test深度测试通过,即当前像素的深度值小于深度缓存中的深度值,此时会将当前像素的深度值写入深度缓冲区中。当状态为Off,则不管Z-Test深度测试是否通过,都不写入深度值到深度缓冲区中。
需要说明的是,本发明实施例主要解决的是地图网格数据中的共面像素数据的渲染问题,对于地图网格数据中的非共面像素数据(即不同平面上地图元素的像素数据),在一些实施例中,可以获取非共面像素数据的深度信息,然后根据深度信息对地图网格数据中的非共面像素数据进行渲染。
例如,在对建筑物等有高度的像素数据进行渲染时,可以根据建筑物对应像素的Z值对建筑物像素进行渲染。
其中,地图网格数据之间的渲染顺序此处不做限定。
本发明实施例中的地图渲染装置获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;并根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
即本实施例中的地图渲染方案,在对共面像素数据进行渲染时,不考虑其深度,即不考虑其Z值,只考虑共面像素数据添加至对应地图网格数据中的添加顺序,以及共面像素数据的地图元素类型,所以可以从根源上避免共面像素数据重叠部分到相机的距离相同,而导致的Z-Fighting问题。
根据上一个实施例所描述的方法,以下将举例作进一步进行说明。
本实施例中,将该地图渲染集成在网络设备中,目标地图元素包括第一类型地图元素以及第二类型地图元素,其中,为了更清楚描述本实施例,本实施例中以第一类型地图元素为线元素,第二类型地图元素为面元素为例进行描述。
如图2所示,本发明实施例提供的另一种地图渲染方法,具体流程如下:
201、网络设备接收渲染指令。
其中,该渲染指令可以在终端接收到用户的地图移动指令之后产生,具体地,该地图移动指令可以在用户在玩地图类游戏时,通过鼠标或键盘拖动终端屏幕上地图界面时产生,当网络设备为终端时,此时网络设备接收用户触发的渲染指令,当网络设备为服务器时,此时网络设备需要接收终端发送的渲染指令。
202、网络设备根据渲染指令获取需要渲染的地图网格数据。
地图网格数据中添加有地图元素的像素数据,其中,该地图元素包括线、面、建筑物和兴趣点等。本实施例主要解决的是线元素和面元素等位于相同平面上的地图元素的渲染顺序问题。
其中,在一些实施例中,需要渲染的地图网格数据为移动地图后需要显示在终端界面上的地图网格数据。
当网络设备为终端时,此时需要接收服务器发送的地图网格数据,其中该地图网格数据为未渲染的地图网格数据,当该网络设备为服务器时,此时网络设备可以从自身的数据库中提取该地图网格数据(当该服务器存储有该地图网格数据时),也可以接收其他服务器(存储有该地图网格数据的服务器)发送的地图网格数据。
203、网络设备确定地图网格数据中的线元素的像素数据以及面元素的像素数据。
由于接收到的地图网格数据中包括多种地图元素的像素数据,所以本发明还需要从地图网格数据中确定出需要通过本发明中的地图渲染方法渲染的位于形同平面上的地图元素的像素数据,即从地图网格数据中确定哪些是线元素的像素数据,哪些是面元素的像素数据。
204、网络设备分别对地图中各个瓦片内的线元素的像素数据进行合并处理,得到地图网格数据中的线元素的像素数据;并分别对地图中各个瓦片内的面元素的像素数据进行合并处理,得到地图网格数据中的面元素的像素数据。
一般情况下,地图是以256*256像素的瓦片为单位组成,在一些实施例中,地图的场景数据很复杂,例如,在地图缩放级别为10时,有些瓦片内部最多会有将近2000条的线或者面,此时,在通过设置不同渲染队列控制渲染顺序时,如果每条线和每个面设置不同的渲染队列,会超出线和面渲染类型的渲染队列范围。故此时无法保证每条线和每个面拥有不同的渲染队列,部分线和部分面的渲染队列会相同,最终导致可能出现局部线之间或者面之间的Z-Fighting。
所以此时,可以将瓦片内所有的线元素的像素数据进行网格数据的动态合并生成一个大的网格数据,并且将瓦片内的所有面元素的像素数据进行网格数据的动态合并生成一个大的网络数据,即此时将瓦片中的小网格数据中的线和面分别合并成一个大网格数据;此时可以将瓦片内的多条线合并成一条线,将瓦片内的多个面合并成一个面,降低瓦片内线和面的个数,从而可以降低由于瓦片内部线和/或面渲染队列相同而导致的Z-Fighting,其中,申请中的瓦片内指代同一个瓦片之内。
其中,本发明实施例中将瓦片内的小网格数据合并成了大网格数据(即本实施中的地图网格数据),此时地图网格数据即可以指同一瓦片内的网格数据。
205、网络设备设置面元素的像素数据的渲染队列以及线元素的像素数据的渲染队列。
为了避免不同类型的共面像素之间的Z-Fighting问题,本发明实施例可以为不同类型的共面像素数据设置渲染顺序。例如,网络设备在线元素的像素数据挂载的着色器中设置线元素的像素数据的渲染队列,并在面元素的像素数据挂载的着色器中设置面元素的像素数据的渲染队列,并且设置平面像素的渲染队列小于线元素的像素数据的渲染队列。
206、网络设备根据线元素的像素数据的渲染队列以及面元素的像素数据的渲染队列确定线元素的像素数据以及面元素的像素数据之间的渲染顺序。
当设置好了线元素的像素数据的渲染队列以及面元素的像素数据的渲染队列之后,将根据他们之间渲染队列的大小确定线元素的像素数据以及面元素的像素数据之间的渲染顺序,其中,渲染队列数值小的先渲染,渲染队列数值大的后渲染,在本实施例中,同一地图网格数据中的面元素的像素数据的渲染顺序在线元素的像素数据的渲染顺序之前。
207、网络设备获取线元素的像素数据添加到地图网格数据中的线元素的像素数据添加顺序,并获取面元素的像素数据添加到地图网格数据中的面元素的像素数据添加顺序。
在本实施例中,需要网络设备获取线元素的像素数据添加到地图网格数据中的线元素的像素数据添加顺序,并获取面元素的像素数据添加到地图网格数据中的面元素的像素数据添加顺序,其中,线元素的像素数据添加到地图网格数据中的顺序以及面元素的像素数据添加到地图网格数据中的顺序可以从获取到的地图网格数据中提取,即,地图网格数据中还包含有地图元素添加到网格数据的顺序,其中,该顺序可以为时间顺序,也可以是人为设置的先后顺序,具体此处不做限定。
208、网络设备根据线元素的像素数据的添加顺序确定线元素的像素数据的目标渲染顺序;并根据面元素的像素数据的添加顺序确定面元素的像素数据的目标渲染顺序。
其中,步骤207-208与步骤205-206的顺序此处不做限定,步骤207-208可以在步骤205-206之前,也可以在步骤205-206之后。
具体地,先添加的线元素的像素数据先渲染,后添加的线元素的像素数据后渲染,即先添加的线元素的像素数据的渲染顺序在后添加的线元素的像素数据之前;同理,先添加的面元素的像素数据先渲染,后添加的面元素的像素数据后渲染,即先添加的面元素的像素数据的渲染顺序在后添加的面元素的像素数据之前。
即本实施例为了避免面元素的像素数据之间和线元素的像素数据之间在渲染时出现Z-Fighting的问题,需要分别为面元素的像素数据和线元素的像素数据设置渲染顺序。
209、网络设备根据面元素的像素数据以及线元素的像素数据之间的渲染顺序,先基于面元素的像素数据的目标渲染顺序对地图网格数据中的面元素的像素数据进行渲染;再基于线元素的像素数据的目标渲染顺序对地图网格数据中的线元素的像素数据进行渲染。
由于本实施例已经设置了面元素的像素数据以及线元素的像素数据之间的渲染顺序,所以需要先渲染同一地图网格数据中的面元素的像素数据,再渲染同一地图网格数据中的线元素的像素数据。所以在渲染一个地图网格数据中的共面像素数据时,首先会根据面元素的像素数据的目标渲染顺序对该地图网格数据中的面元素的像素数据进行渲染,待面元素的像素数据渲染完成之后,再根据线元素的像素数据的目标渲染顺序对该地图网格数据中的线元素的像素数据进行渲染。
其中,本发明实施例中的地图网格数据之间的渲染顺序此处不做限定。
到这个步骤,本实施例已经避免了地图网格数据内的线元素的像素数据之间的Z-Fighting、地图网格数据内的面元素的像素数据之间的Z-Fighting以及地图网格数据内的面元素的像素数据与线元素的像素数据之间的Z-Fighting。
210、网络设备确定地图网格数据的网格边界。
但由于服务端配置的瓦片数据会有冗余,像素数据会稍微超出瓦片边界,导致瓦片边界的地图元素部分会被渲染两次,这样就意味着瓦片边界的线元素的像素数据之间,面元素的像素数据之间或线元素的像素数据和面元素的像素数据之间可能会发生Z-Fighting,为了解决瓦片边界的Z-Fighting问题,本实施例还需要确定瓦片的边界,然后根据瓦片的边界对瓦片进行裁剪。
需要说明的是,在一些实施例中,由于将瓦片中小的网格数据合并成了大的地图网格数据,即此时地图网格数据相当于瓦片数据,即此时需要确定地图网格数据的网格边界,然后根据网格边界对地图网格数据进行像素数据的裁剪。
211、网络设备根据网格边界对地图网格数据的像素数据进行裁剪,得到渲染后的地图。
当网络设备确定出了网格边界之后,将会根据网格边界对地图网格数据的像素数据进行裁剪,得到渲染后的地图,其中,渲染后的地图可以如图3所示,应用本实施例中的地图渲染方法渲染的地图不会发生Z-Fighting的现象。
具体地,裁剪位于该地图网格数据之外的像素,其中,该像素为属于该地图网格数据的像素。此时就解决了在地图网格数据边界的线元素的像素数据之间,面元素的像素数据之间或线元素的像素数据和面元素的像素数据之间可能会发生Z-Fighting。
需要说明的是,为了解决合并后,瓦片(地图网格数据)内部线与线之间的Z-Fighting问题,及瓦片内部面与面之间的Z-Fighting问题,本实施例在基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染之前,需要关闭深度测试以及深度写入功能。
需要说明的是,本发明实施例主要解决的是地图网格数据中的共面像素数据的渲染问题,在一些实施例中,对于地图网格数据中的非共面像素数据,可以获取非共面像素数据的深度信息,然后根据深度信息对地图网格数据中的非共面像素数据进行渲染。
例如,在对建筑物等有高度的像素数据进行渲染时,可以根据建筑物对应像素的Z值对建筑物像素进行渲染。
本发明实施例中的地图渲染装置获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;并根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
即本实施例中的地图渲染方案,在对共面像素数据进行渲染时,不考虑其深度,即不考虑其Z值,只考虑共面像素数据添加至对应地图网格数据中的添加顺序,以及共面像素数据的地图元素类型,所以可以从根源上避免共面像素数据重叠部分到相机的距离相同,而导致的Z-Fighting问题。
由于应用本发明实施例中的地图渲染方法在渲染地图时不会出现Z-Fighting问题,即玩家玩游戏移动地图时不会出现Z-Fighting问题,使得Unity地图引擎渲染正确,得以在各种游戏中灵活运用,在游戏中连接虚拟和现实,提高玩家的于位置服务(LocationBased Service,LBS)社交属性和趣味性,提高玩家的用户体验。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种地图渲染装置,该地图渲染装置具体可以集成在网络设备中,该网络设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
例如,如图4a所示,该地图渲染装置可以包括第一获取单元401、第一确定单元402、第二获取单元403、第二确定单元404以及第一渲染单元405,如下:
第一获取单元401,用于获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;
第一确定单元402,用于确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;
第二获取单元403,用于获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;
第二确定单元404,用于根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;
第一渲染单元405,用于基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
在一些实施例中,所述第二获取单元403具体用于:
获取第一类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第一添加顺序;
获取第二类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第二添加顺序;
此时,第二确定单元404具体用于:根据所述第一添加顺序确定所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序;
根据所述第二添加顺序确定所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序。
如图4b所示,在一些实施例中,所述装置还包括:
设置单元406,用于设置所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列;
第三确定单元407,用于根据所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列,确定所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序。
在一些实施例中,所述第一渲染单元405具体用于:
根据所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序,对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据以及第二类型地图元素的像素数据进行渲染;其中,
基于所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据进行渲染;
基于所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据进行渲染。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一合并单元408,用于分别对所述地图中各个瓦片内的第一类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据;
第二合并单元409,用于分别对所述地图中各个瓦片内的第二类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第四确定单元410,用于确定所述地图网格数据的网格边界;
裁剪单元411,用于根据所述网格边界对所述地图网格数据的像素数据进行裁剪。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第五确定单元412,用于确定所述地图网格数据中的非共面像素数据,其中,所述非共面像素数据包括位于不同平面上地图元素的像素数据;
第三获取单元413,用于获取所述非共面像素数据的深度信息;
第二渲染单元414,用于根据所述深度信息对所述地图网格数据中的非共面像素数据进行渲染。
本发明实施例中的第一获取单元401获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;第一确定单元402确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后第二获取单元403获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;第二确定单元404根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后第一渲染单元405基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
此外,本发明实施例还提供一种网络设备,如图5所示,其示出了本发明实施例所涉及的网络设备的结构示意图,具体来讲:
该网络设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器501、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502、电源503和输入单元504等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的网络设备结构并不构成对网络设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器501是该网络设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个网络设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行网络设备的各种功能和处理数据,从而对网络设备进行整体监控。可选的,处理器501可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器501可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器501中。
存储器502可用于存储软件程序以及模块,处理器501通过运行存储在存储器502的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器502可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据网络设备的使用所创建的数据等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器502还可以包括存储器控制器,以提供处理器501对存储器502的访问。
网络设备还包括给各个部件供电的电源503,优选的,电源503可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源503还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该网络设备还可包括输入单元504,该输入单元504可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,网络设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,网络设备中的处理器501会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本发明实施例中的地图渲染装置获取需要渲染的地图网格数据,该地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定地图网格数据中的共面像素数据,其中,共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;然后获取共面像素数据添加到地图网格数据中的添加顺序;并根据添加顺序确定共面像素数据的目标渲染顺序;最后基于目标渲染顺序对地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。该方案在对地图进行渲染之前,会先设置共面像素数据的渲染顺序,故可以避免共面像素数据由于渲染顺序不稳定而导致的闪烁问题。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种地图渲染方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种地图渲染方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种地图渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种地图渲染方法,其特征在于,包括:
获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;
确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;
获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;
根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;
基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序,包括:
获取第一类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第一添加顺序;
获取第二类型地图元素的像素数据添加到所述地图网格数据中的第二添加顺序;
所述根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序,包括:根据所述第一添加顺序确定所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序;
根据所述第二添加顺序确定所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染之前,所述方法还包括:
设置所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列;
根据所述第一类型地图元素的像素数据的渲染队列以及所述第二类型地图元素的像素数据的渲染队列,确定所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,包括:
根据所述第一类型地图元素的像素数据以及所述第二类型地图元素的像素数据之间的渲染顺序,对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据以及第二类型地图元素的像素数据进行渲染;其中,
基于所述第一类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据进行渲染;
基于所述第二类型地图元素的像素数据的目标渲染顺序对所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据进行渲染。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取需要渲染的地图网格数据之前,所述方法还包括:
分别对所述地图中各个瓦片内的第一类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第一类型地图元素的像素数据;
分别对所述地图中各个瓦片内的第二类型地图元素的像素数据进行合并处理,得到所述地图网格数据中的第二类型地图元素的像素数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染之后,所述方法还包括:
确定所述地图网格数据的网格边界;
根据所述网格边界对所述地图网格数据的像素数据进行裁剪。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取需要渲染的地图网格数据之后,所述方法还包括:
确定所述地图网格数据中的非共面像素数据,其中,所述非共面像素数据包括位于不同平面上地图元素的像素数据;
获取所述非共面像素数据的深度信息;
根据所述深度信息对所述地图网格数据中的非共面像素数据进行渲染。
8.一种地图渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取需要渲染的地图网格数据,所述地图网格数据中添加有地图元素的像素数据;
第一确定单元,用于确定所述地图网格数据中的共面像素数据,其中,所述共面像素数据包括位于相同平面上目标地图元素的像素数据;
第二获取单元,用于获取所述共面像素数据添加到所述地图网格数据中的添加顺序;
第二确定单元,用于根据所述添加顺序确定所述共面像素数据的目标渲染顺序;
第一渲染单元,用于基于所述目标渲染顺序对所述地图网格数据进行渲染,得到渲染后的地图。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至7任一项所述的地图渲染方法中的步骤。
10.一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行权利要求1至7任一项所述的地图渲染方法中的步骤。
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