CN111145323A - 一种图像渲染方法及装置 - Google Patents

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CN111145323A CN201911376250.4A CN201911376250A CN111145323A CN 111145323 A CN111145323 A CN 111145323A CN 201911376250 A CN201911376250 A CN 201911376250A CN 111145323 A CN111145323 A CN 111145323A
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Abstract

本申请提供一种图像渲染方法及装置,用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;所述渲染方法包括:通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。本申请的方法可以通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,最终基于确定的渲染顺序执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。

Description

一种图像渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别涉及一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
NGUI(Next-Gen User Interface kit,下一代用户界面工具),是Unity的一个插件。它易于使用、功能强大,而且性能也要远胜于Unity内置的UI系统。NGUI是使用C#编写的,简单易懂。
现有技术中,NGUI只能通过调整渲染队列来控制渲染顺序,但是对于复杂的动画显示,例如对于包括多层材质的动画显示,中间会涉及到各个元素的先后渲染顺序,单通过调整渲染层级无法满足需求。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种图像渲染方法,用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;所述渲染方法包括:
通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;
通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;
基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
可选地,所述图像渲染任务包括多个所述子任务;
所述方法还包括:通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
可选地,每个元素包括多层材质;
所述方法还包括:通过设置每层材质的材质开关,确定待调用材质。
可选地,所述待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质;
所述方法还包括:每个附加材质均与所述基础材质建立混合关系。
可选地,所述方法还包括:
预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;
在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
本申请实施例提供了一种图像渲染装置,用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;所述渲染装置包括:
模块渲染单元,被配置为通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;
元素渲染单元,被配置为通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;
执行单元,被配置为基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
可选地,所述图像渲染任务包括多个所述子任务;
所述装置还包括:子任务渲染单元,被配置为通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
可选地,每个元素包括多层材质;
所述装置还包括:材质设置单元,被配置为通过设置每层材质的材质开关,确定待调用材质。
可选地,所述待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质,所述材质设置单元具体被配置为:每个附加材质均与所述基础材质建立混合关系。
可选地,所述装置还包括:动画加载单元,被配置为预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的图像渲染方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的图像渲染方法的步骤。
本申请实施例提供的图像渲染方法及装置,通过将图像渲染任务划分为至少一个子任务,子任务划分为多个模块,每个模块包括多个元素,然后可以通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,最终基于确定的渲染顺序执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例提供的图像渲染方法的流程示意图;
图3是本申请另一实施例提供的图像渲染方法的流程示意图;
图4是本申请又一实施例提供的图像渲染方法的流程示意图;
图5是本申请一实施例提供的图像渲染装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
首先,对本实施例的图像渲染任务进行说明。其中,将图像渲染任务划分为至少一个子任务,每个子任务划分为多个模块,每个模块划分为多个元素,每个元素包括多层材质。
以一个图像渲染任务包括走到目的地并从背包中取出物品为例,整个主界面归纳为一个子任务A,背包系统归纳为另一个子任务B。
子任务A包括多个模块,例如包括界面层1、特效层a(包括3D模型、粒子特效等)、界面层2等;子任务B包括多个模块,例如界面层3、特效层b(包括3D模型、粒子特效等)、界面层4等。每个模块包括多个元素,例如模块1包括元素11~19,模块2包括元素21~29。
每个元素对应有一个多层材质。多层材质的功能就是通过程序利用材质的渲染队列Render Queue来计算和控制每个元素之间的渲染顺序,以及元素构成的模块之间的渲染顺序。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的图像渲染方法的示意性流程图,包括步骤201至步骤203。
201、通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序。
根据渲染队列,可以确定子任务中的模块的渲染顺序。
在unity中,已经提供了一些默认的渲染队列,每个渲染队列都有一个唯一值来确定何时将物体渲染到屏幕,参见下述表1。
表1
Figure BDA0002341056960000061
Figure BDA0002341056960000071
202、通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序。
更为具体地,每个元素对应有一个多层材质。多层材质的功能就是通过程序利用材质的渲染队列Render Queue来计算和控制每个元素之间的渲染顺序,以及元素构成的模块之间的渲染顺序。
需要说明的是,摄像机的照射层(layer)是用于指定某个摄像机能拍摄到哪些物体,也就是说给指定的物体设层(打标记)给摄像机A,则摄像机A只能显示打了这些标记的元素。设置不同摄像机拍摄的元素的渲染顺序则可以完成部分元素渲染顺序在前,而另外一部分元素渲染顺序在后。
以摄像机包括摄像机A和摄像机B为例,通过定义摄像机A和摄像机B照在同一模块的不同元素,将整个模块分为A部分和B部分。以模块为界面层a为例,将摄像机A和B设置为摄像机A在前、摄像机B在后,那么界面层a分为A部分和B部分。如果渲染画面希望摄像机A的渲染顺序优先于摄像机B,就可以把摄像机A设在前面;如果渲染画面希望摄像机B的渲染顺序优先于摄像机A,就可以把摄像机B设在前面。摄像机A和B各司其职,最终组合成一个完整的界面。
需要说明的是,本实施例仅示意性的给出了步骤201~202的一种执行顺序。实际情况下,步骤201~202并没有绝对的先后执行顺序,例如在一种具体使用情形下,步骤201~202为并行执行。
203、基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
其中,渲染顺序包括各个层级的顺序,即模块中各个不同元素的渲染顺序、各个模块的渲染顺序以及各个子任务的渲染顺序,并依照顺序依次执行渲染操作。
本申请实施例提供的图像渲染方法,通过将图像渲染任务划分为至少一个子任务,子任务划分为多个模块,每个模块包括多个元素,然后可以通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,最终基于确定的渲染顺序执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。
本申请实施例公开了一种图像渲染方法,参见图3,包括下述步骤301~304:
301、通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序。
302、通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序。
对于步骤301和302的具体解释,可以参见前述实施例步骤201~202的相关内容,在此便不再赘述。
303、通过设置每层材质的材质开关,确定待调用的材质。
每层材质均设置有材质开关,开关的打开与闭合可以控制本层材质的可用性。若开关打开,则本层材质在本次渲染过程中不再被调用;若开关闭合,则本层材质在本次渲染过程中被调用。
更为详尽地,待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质,所述方法还包括:每个附加材质均与基础材质建立混合关系。
具体地,通过设置材质变化命令,设置对应附加材质的材质开关,以更换待调用材质。每层附加材质上还设置有与基础材质的混合方式,以确定材质之间的连接关系。
多层材质之间的连接关系为多种,例如待调用材质包括基础材质和附加材质,多层附加材质均与基础材质连接;或者多层附加材质为顺次连接,第一层附加材质与基础材质连接,其余层附加材质分别与上层附加材质连接。
以烹饪为例,一种食材的烹饪过程需要经历三个阶段,每个阶段的颜色和材质均会发生变化。那么,对于第一个阶段,即食材入锅的时候,会进行第一次变色,且材质由基础材质变化为第一种附加材质;对于第二个阶段,食材半熟的时候,会进行第二次变色,且材质由基础材质变化为第二种附加材质;对于第三个阶段,食材全熟的时候,会进行第三次变色,且材质由基础材质变化为第三种附加材质。
需要说明的是,本实施例仅示意性的给出了步骤301~303的一种执行顺序。实际情况下,步骤301~303并没有绝对的先后执行顺序,步骤之间的执行顺序和执行时间范围可以存在交集。
另外,本实施例的方法还包括:预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;并在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
其中播放条件有多种,例如可以定义为待调用材质调取完毕、接收到播放命令等。
304、基于确定的渲染顺序以及待调用的材质,执行渲染操作。
本申请实施例提供的图像渲染方法,通过将图像渲染任务划分为至少一个子任务,子任务划分为多个模块,每个模块包括多个元素,每个元素包括多层材质,然后可以通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,通过设置材质的材质开关确定待调用的材质,最终基于确定的渲染顺序以及待调用的材质,执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。
本申请一实施例还提供一种图像渲染方法,参见图4,包括下述步骤401~405:
401、通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
需要解释的是,深度值指的是基于Z轴的距离排列,也称为depth。例如一个图像渲染任务包括子任务1和子任务2,设置子任务1的深度值为5,设置子任务2的深度值为10,那么子任务1的渲染顺序会高于子任务2的渲染顺序。
402、通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序。
本实施例中,设置模块1的渲染队列RenderQueue=1、模块2的渲染队列RenderQueue=2、模块3的渲染队列RenderQueue=3,则渲染顺序为模块1—模块2—模块3。
403、通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序。
需要说明的是,摄像机的照射层(layer)是用于指定某个摄像机能拍摄到哪些物体,也就是说给指定的物体设层(打标记)给摄像机A,则摄像机A只能显示打了这些标记的元素。设置不同摄像机拍摄的元素的渲染顺序则可以完成部分元素渲染顺序在前,而另外一部分元素渲染顺序在后。
404、通过设置材质的材质开关,确定待调用的材质。
需要说明的是,本实施例仅示意性的给出了步骤301~304的一种执行顺序。实际情况下,步骤401~404并没有绝对的先后执行顺序,例如在一种具体使用情形下,步骤401~404为并行执行。
对于步骤402~404,与前述实施例的步骤301~303步骤一致,对于步骤402~404的详细解释,参见前述实施例的详细解释,在此便不再赘述。
405、基于确定的渲染顺序以及待调用的材质,执行渲染操作。
以一个具体示例来说明。
例如一个任务包括两个子任务。例如先打开子任务A界面,然后通过链接到了子任务B界面,例如背包系统界面。
对于子任务A和子任务B,可以分别包括多个模块。假设子任务A包括三个模块:界面层1、特效层a(包括3D模型、粒子特效等)、界面层2;子任务B包括三个模块:界面层3、特效层b(包括3D模型、粒子特效等)、界面层4。
子任务A和子任务B的渲染顺序通过深度值来排列(Z轴的距离,即Depth)排列。子任务A和子任务B中模块的渲染顺序通过渲染队列来排列。
本实施例中,设置界面层1的渲染队列RenderQueue=1、特效层a的渲染队列RenderQueue=2、界面层2的渲染队列RenderQueue=3;设置界面层3的渲染队列RenderQueue=4、特效层b的渲染队列RenderQueue=5、界面层4的渲染队列RenderQueue=6。
假设现在需要子任务A显示于子任务B的上面,则在运行游戏时,程序将动态设置界面层1的渲染队列RenderQueue=7、特效层a的渲染队列RenderQueue=8、界面层2的渲染队列RenderQueue=9,这样便可以实现子任务A显示于子任务B的上面的设定。
通过设置渲染队列,可以实现不同模块的渲染顺序。
进一步地,通过设置摄像机的照射层,可以确定同一模块中不同元素的渲染顺序。例如对于界面层1中,包括元素c和d,需要元素c先于元素d来显示,那么设置摄像机A的照射层对应元素c,摄像机B的照射层对应元素d,并设置摄像机A的渲染顺序先于摄像机B,这就可以实现元素c先于元素d显示。
以一个自动烹饪的任务为例,具体包括“烤”、“炖”、“蒸”、“炒”、“煮”五个任务,分别对应游戏界面中的“烤架”、“炖锅”、“蒸锅”、“油锅”和“煮锅”五口锅。
每选择一个任务,则进入对应的食谱界面,例如选择“烤”任务,对应进入子任务界面,即烤的食谱界面。烤的食谱界面会包括多个食谱,例如“珍珠丸”。
若食材齐备,则点击备菜,自动完成切菜,放食材入锅的操作。佐料从辅料位一个个飞入锅内,食材一个个从界面飞入锅内。全部食材备好后,出现“开始烹饪”按钮。玩家仅需要点击一下“开始烹饪”,即进入烹饪状态。
具体地,自动烹饪的主界面作为子任务A,每个子任务对应的食谱界面作为子任务B。
假设子任务A包括三个模块:界面层1(显示“烤架”、“炖锅”、“蒸锅”、“炒锅”、“煮锅”五个任务的界面)、特效层a、界面层2(背景界面a);子任务B包括三个模块:界面层3(显示食谱的界面)、特效层b、界面层4(背景界面b)。
首先,对于子任务A和子任务B的渲染顺序,通过深度值来排列(Z轴的距离,即Depth)排列。本例中,子任务A的渲染顺序先于子任务B,设置子任务A的深度值小于子任务B的深度值。
其次,对于子任务A和子任务B中模块的渲染顺序,通过渲染队列来排列。
通过设置渲染队列,可以实现不同模块的渲染顺序。本实施例中,设置界面层1的渲染队列RenderQueue=1、特效层a的渲染队列RenderQueue=2、界面层2的渲染队列RenderQueue=3;设置界面层3的渲染队列RenderQueue=4、特效层b的渲染队列RenderQueue=5、界面层4的渲染队列RenderQueue=6。
进一步地,通过设置摄像机的照射层,可以确定同一模块中不同元素的渲染顺序。例如对于界面层1中,包括元素c和元素d,需要元素c先于元素d来显示,那么设置摄像机A的照射层对应元素c,摄像机B的照射层对应元素d,并设置摄像机A的渲染顺序先于摄像机B,这就可以实现元素c先于元素d显示。
本申请实施例提供的图像渲染方法,通过将图像渲染任务划分为多个子任务,子任务划分为多个模块,每个模块包括多个元素,每个元素包括多层材质,然后可以通过设置深度值来设置多个子任务的渲染顺序,通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,通过设置材质的材质开关确定待调用的材质,最终基于确定的渲染顺序以及待调用的材质,执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。
本申请一实施例还提供一种图像渲染装置,参见图5,包括:用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;
所述渲染装置包括:
模块渲染单元501,被配置为通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;
元素渲染单元502,被配置为通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;
执行单元503,被配置为基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
可选地,所述图像渲染任务包括多个所述子任务;
所述装置还包括:子任务渲染单元,被配置为通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
可选地,每个元素包括多层材质;所述装置还包括:材质设置单元,被配置为通过设置每层材质的材质开关,确定待调用材质。
可选地,所述待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质,所述材质设置单元具体被配置为:每个附加材质均与所述基础材质建立混合关系。
可选地,所述装置还包括:动画加载单元,被配置为预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
本申请实施例提供的图像渲染装置,通过将图像渲染任务划分为至少一个子任务,子任务划分为多个模块,每个模块包括多个元素,然后可以通过设置渲染队列确定模块的渲染顺序,通过设置摄像机的照射层确定同一模块中不同元素的渲染顺序,最终基于确定的渲染顺序执行渲染操作,从而可以准确地根据渲染顺序,依次将动画所需的元素准确合理地安排到一起,并能灵活设置各个元素的前后顺序,简便实用。
上述为本实施例的一种图像渲染装置的示意性方案。需要说明的是,该图像渲染装置的技术方案与上述的图像渲染方法的技术方案属于同一构思,图像渲染装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像渲染方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述图像渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的图像渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像渲染方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (12)

1.一种图像渲染方法,其特征在于,用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;
所述渲染方法包括:
通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;
通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;
基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图像渲染任务包括多个所述子任务;
所述方法还包括:通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,每个元素包括多层材质;
所述方法还包括:通过设置每层材质的材质开关,确定待调用材质。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质;
所述方法还包括:每个附加材质均与所述基础材质建立混合关系。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;
在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
6.一种图像渲染装置,其特征在于,用于图像渲染任务,所述图像渲染任务包括至少一个子任务,所述子任务包括多个模块,每个模块包括多个元素;
所述渲染装置包括:
模块渲染单元,被配置为通过设置渲染队列,确定所述模块的渲染顺序;
元素渲染单元,被配置为通过设置摄像机的照射层,确定同一模块中不同元素的渲染顺序;
执行单元,被配置为基于确定的渲染顺序,执行渲染操作。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述图像渲染任务包括多个所述子任务;
所述装置还包括:子任务渲染单元,被配置为通过设置深度值,来设置多个所述子任务的渲染顺序。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,每个元素包括多层材质;
所述装置还包括:材质设置单元,被配置为通过设置每层材质的材质开关,确定待调用材质。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述待调用材质包括:基础材质和至少一个附加材质;
所述材质设置单元具体被配置为:每个附加材质均与所述基础材质建立混合关系。
10.如权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
动画加载单元,被配置为预加载至少一个动画实例,并设置每个所述动画实例对应的播放条件;在满足所述播放条件的情形下,播放对应的动画实例。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
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