CN110555900A - 渲染指令的处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例是关于一种渲染指令的处理方法及装置、存储介质、电子设备,涉及计算机图形渲染技术领域,该处理方法包括:计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。本公开示例实施例降低了图形库的负担进而提高了渲染速度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机图形渲染技术领域,具体而言,涉及一种渲染指令的处理方法、渲染指令的处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
网络游戏中渲染游戏画面,是通过游戏程序调用图形库(如OpenGL,Direct3D等)提供的渲染接口,将游戏所需的模型、界面等内容渲染到设备屏幕上。调用图形库的一次渲染接口,对CPU来说是一笔不小的开销,因为需要先计算出被渲染资源的顶点、纹理、颜色等相关数据,并且切换各种渲染状态,再将这些数据传输给GPU以供渲染。因此,降低渲染接口的调用量是游戏客户端开发通常的目标。降低调用量的原理,通常是把多次渲染接口调用,通过采用统一的材质等参数,一次性将数据提交给GPU,让多个模型、资源在一次渲染调用中即可被渲染完成。
目前,除开采用静态合批降低调用次数,Cocos2dx提供的动态合批也可以降低调用次数。其中,动态合批的原理是:通过遍历游戏内的所有要渲染的元素,由渲染的先后关系,排列成一个渲染指令队列。在真正调用渲染接口前,遍历渲染指令队列,将相邻的,且材质相同的渲染指令合并起来,形成一个新的渲染指令,最终达到减少渲染接口调用的目的。
但是,在UI界面渲染的时候,经常会出现相同材质以不断间隔的方式出现,如:ABABAB等等。在这种情况下,上述动态合批方案无法依然需要调用渲染接口8次,并不能减少渲染接口的调用,进而增加了图形库的负担,降低了渲染速度。
因此,需要提供一种新的渲染指令的处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种渲染指令的处理方法、渲染指令的处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的图形库负担重且渲染速度较慢的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种渲染指令的处理方法,包括:
计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;
根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;
根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;
对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
在本公开的一种示例性实施例中,计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒包括:
遍历所述渲染指令中的每一个顶点数据,并将各所述顶点数据的当前坐标系转换为世界坐标系;
根据各所述顶点数据的世界坐标系,计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒。
在本公开的一种示例性实施例中,在计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒之后,所述渲染指令的处理方法还包括:
将各所述顶点数据的轴对齐包围盒绑定至与所述顶点数据对应的渲染指令上。
在本公开的一种示例性实施例中,遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表包括:
根据所述渲染指令在所述第一渲染队列中的顺序,将所述渲染指令绑定至预设双向链表中的每一个节点上,得到所述第一双向链表;
其中,所述第一双向链表的每一个节点中包括前向节点指针、后继节点指针以及所述渲染指令所指向的渲染指令指针;
所述前向节点指针中绑定有所述渲染指令对应的前一个渲染指令,所述后继节点指针中绑定有所述渲染指令对应的下一个渲染指令。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表包括:
设置初始包围盒,并将所述初始包围盒置为0;
遍历所述第一双向链表中的渲染指令i以及在渲染指令i后面的每一个渲染指令j,并判断所述渲染指令i的材质是否与所述渲染指令j的材质相同;其中,i为第一双向链表中渲染指令的数量,j=i+1;
在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间不存在相交区域时,将各所述渲染指令j调整至所述渲染指令i之后,得到所述第二双向列表。
在本公开的一种示例性实施例中,所述渲染指令的处理方法还包括:
在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间存在相交区域时,将所述渲染指令j的轴对齐包围盒合并至所述初始包围盒中。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列包括:
遍历所述第二双向链表,将所述第二双向链表中每个节点对应的所述渲染指令指针复制至所述第一渲染队列中得到新的第一渲染队列;
对所述新的第一渲染队列中的渲染指令进行动态合批,得到所述第二渲染队列。
根据本公开的一个方面,提供一种渲染指令的处理装置,包括:
计算模块,用于计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;
遍历模块,用于根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;
调整模块,用于根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;
动态合批模块,用于对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的渲染指令的处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的渲染指令的处理方法。
本发明实施例一种渲染指令的处理方法及装置,一方面,通过计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;再根据渲染指令生成第一渲染队列,并遍历第一渲染队列生成渲染指令的第一双向链表;然后根据轴对齐包围盒,调整第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;最后对第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列,解决了现有技术中以不断间隔的方式出现材质相同的渲染指令时,不能对渲染指令进行合批导致的渲染接口次数过多,进而增加图形库的负担,降低了渲染速度的问题,降低了图形库的负担进而提高了渲染速度;另一方面,根据轴对齐包围盒,调整第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;再对第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列,可以将第一双向链表中具有相同材质的渲染指令都放在同一顺位,进而使得在对第二双向链表进行动态合批后,可以进一步的减少第二双向链表中渲染指令的数量,进而进一步的提高渲染速度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种渲染指令的处理方法的流程图。
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒的方法流程图。
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表的方法流程图。
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列的方法流程图。
图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种渲染指令的处理装置的框图。
图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种用于实现上述渲染指令的处理方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种渲染指令的处理方法,该方法可以运行于服务器、服务器集群或云服务器等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该渲染指令的处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒。
步骤S120.根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表。
步骤S130.根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表。
步骤S140.对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
上述渲染指令的处理方法中,一方面,通过计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;再根据渲染指令生成第一渲染队列,并遍历第一渲染队列生成渲染指令的第一双向链表;然后根据轴对齐包围盒,调整第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;最后对第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列,解决了现有技术中以不断间隔的方式出现材质相同的渲染指令时,不能对渲染指令进行合批导致的渲染接口次数过多,进而增加图形库的负担,降低了渲染速度的问题,降低了图形库的负担进而提高了渲染速度;另一方面,根据轴对齐包围盒,调整第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;再对第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列,可以将第一双向链表中具有相同材质的渲染指令都放在同一顺位,进而使得在对第二双向链表进行动态合批后,可以进一步的减少第二双向链表中渲染指令的数量,进而进一步的提高渲染速度。
下面,将结合附图对本示例实施例中涉及的渲染指令的处理方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对Cocos2dx进行说明。Cocos2dx是一个可以跨平台开源的移动2D游戏引擎,主要针对移动平台的游戏开发。Cocos2dx具有以下特点:
易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。
高效:Cocos2dx基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。
灵活:方便扩展,易于集成第三方库。
高效:使用OpenGL ES1.1最佳方式进行渲染。
灵活性:易于扩展,易于与其他开源库集成使用。
在步骤S110中,计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒。
在本示例实施例中,首先,修改Cocos2dx中的TrianglesCommand(三角形指令)模块,当执行初始化函数init生成每一条三角形渲染指令的时候,可以在各三角形渲染指令中添加计算轴对齐包围盒的操作;其次,当三角形渲染指令生成以后,可以计算各渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒。
参考图2所示,计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒可以包括步骤S210以及步骤S220,以下进行详细说明。
在步骤S210中,遍历所述渲染指令中的每一个顶点数据,并将各所述顶点数据的当前坐标系转换为世界坐标系。
在步骤S220中,根据各所述顶点数据的世界坐标系,计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒。
下面,将对步骤S210以及步骤S220进行解释以及说明。首先,可以通过calcAABBBox函数遍历上述各三角形渲染指令中所包含的每一个顶点数据,并将各顶点数据的当前坐标系变换到世界坐标系,然后,再根据各顶点数据的世界坐标系计算出各定点数据的轴对齐包围盒Box。
进一步的,为了便于根据各定点数据的轴对齐包围盒对渲染指令的顺序进行调整,该方法还可以包括:将各所述顶点数据的轴对齐包围盒绑定至与所述顶点数据对应的渲染指令上。通过该方法,当需要对渲染指令的顺序进行调整时,可以先判断各渲染指令的轴对齐包围盒是否存在相交区域。
在步骤S120中,根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表。
在本示例实施例中,当生成上述三角形渲染指令后,可以根据各三角形渲染指令生成的顺序生成上述第一渲染队列,然后再遍历该第一渲染队列生成第一双向列表。具体的,遍历该第一渲染队列生成第一双向列表可以包括:根据所述渲染指令在所述第一渲染队列中的顺序,将所述渲染指令绑定至预设双向链表中的每一个节点上,得到所述第一双向链表;其中,所述第一双向链表的每一个节点中包括前向节点指针、后继节点指针以及所述渲染指令所指向的渲染指令指针;所述前向节点指针中绑定有所述渲染指令对应的前一个渲染指令,所述后继节点指针中绑定有所述渲染指令对应的下一个渲染指令。
譬如,可以遍历Cocos2dx引擎生成好的_queuedTriangleCommands渲染指令队列(第一渲染队列),并将渲染指令队列中的每一个渲染指令按顺序绑定到双向链表的每一个节点上,其中,双向链表的每个节点记录有前向和后继的节点指针,及该节点所指向的渲染指令指针。例如,当渲染指令队列中的渲染指令顺序为ABABXBAX时,记录第五个渲染指令X的双向链表的节点中包括有记录第四个渲染指令B的前向节点指针,以及记录第六个渲染指令B的后继节点指针,以及渲染指令X所指向的渲染指令指针。
在步骤S130中,根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表。
在本示例实施例中,参考图3所示,根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表可以包括步骤S310-步骤S330,以下进行详细说明。
在步骤S310中,设置初始包围盒,并将所述初始包围盒置为0。
在步骤S320中,遍历所述第一双向链表中的渲染指令i以及在渲染指令i后面的每一个渲染指令j,并判断所述渲染指令i的材质是否与所述渲染指令j的材质相同;其中,i为第一双向链表中渲染指令的数量,j=i+1。
在步骤S330中,在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间不存在相交区域时,将各所述渲染指令j调整至所述渲染指令i之后,得到所述第二双向列表。
以下,将对步骤S310-步骤S330进行解释以及说明。首先,可以在Cocos2dx引擎的drawBatchedTriangles函数的开头,加入adjustTriangleCommands操作。然后,设置一个初始包围盒Box,并将该初始包围盒置为0;紧接着,在adjustTriangleCommands操作中,遍历第一双向链表中每一个渲染指令CMD_i,并令j=i+1,初始包围盒Box置为0,然后遍历在CMD_i之后的每一个CMD_j,若CMD_i与CMD_j材质相同,且Box与Box_j无相交区域,则将CMD_j通过双向链表操作,调整到CMD_i之后,得到上述第二双向链表。
进一步的,在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间存在相交区域时,将所述渲染指令j的轴对齐包围盒合并至所述初始包围盒中(将Box_j并入Box中)。此处需要补充说明的是,上述流程是个两重循环结构,其中i为外循环,j为内循环。通过该方法,可以将同一个渲染队列中具有相同材质的渲染指令都放在一起,便于后续进行合批,以达到减少渲染指令的目的。
在步骤S140中,对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
在本示例实施例中,参考图4所示,对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列可以包括步骤S410以及步骤S420,以下进行详细说明。
在步骤S410中,遍历所述第二双向链表,将所述第二双向链表中每个节点对应的所述渲染指令指针复制至所述第一渲染队列中得到新的第一渲染队列。
在步骤S420中,对所述新的第一渲染队列中的渲染指令进行动态合批,得到所述第二渲染队列。
以下,将对步骤S410以及步骤S420进行解释以及说明,首先,遍历第二双向链表_triCmdLink,再将第二双向链表中的每个节点所对应的渲染指令指针复制回Cocos2dx原本的第一渲染队列_queuedTriangleCommands里;然后,执行Cocos2dx原生的动态合批策略对新的第一渲染队列中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列,其中,第二渲染队列例如可以为:AAABBBXX。通过该方法,能较大幅度地减少游戏客户端渲染接口调用的批次数,减轻CPU渲染时的计算负担,在一定程度上提高游戏流畅性,特别是针对UI界面复杂,且静态合批做得不够好的项目,效果十分明显。实测在没有静态合批的情况下,应用该优化后,平均draw call能下降30~40%。
本公开还提供了一种渲染指令的处理装置。参考图5所示,该渲染指令的处理装置可以包括计算模块510、遍历模块520、调整模块530以及动态合批模块540。其中:
计算模块510可以用于计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒。
遍历模块520可以用于根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表。
调整模块530可以用于根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表。
动态合批模块540可以用于对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
在本公开的一种示例性实施例中,计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒包括:
遍历所述渲染指令中的每一个顶点数据,并将各所述顶点数据的当前坐标系转换为世界坐标系;
根据各所述顶点数据的世界坐标系,计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒。
在本公开的一种示例性实施例中,所述渲染指令的处理装置还包括:
绑定模块,可以用于将各所述顶点数据的轴对齐包围盒绑定至与所述顶点数据对应的渲染指令上。
在本公开的一种示例性实施例中,遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表包括:
根据所述渲染指令在所述第一渲染队列中的顺序,将所述渲染指令绑定至预设双向链表中的每一个节点上,得到所述第一双向链表;
其中,所述第一双向链表的每一个节点中包括前向节点指针、后继节点指针以及所述渲染指令所指向的渲染指令指针;
所述前向节点指针中绑定有所述渲染指令对应的前一个渲染指令,所述后继节点指针中绑定有所述渲染指令对应的下一个渲染指令。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表包括:
设置初始包围盒,并将所述初始包围盒置为0;
遍历所述第一双向链表中的渲染指令i以及在渲染指令i后面的每一个渲染指令j,并判断所述渲染指令i的材质是否与所述渲染指令j的材质相同;其中,i为第一双向链表中渲染指令的数量,j=i+1;
在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间不存在相交区域时,将各所述渲染指令j调整至所述渲染指令i之后,得到所述第二双向列表。
在本公开的一种示例性实施例中,所述渲染指令的处理装置还包括:
合并模块,可以用于在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间存在相交区域时,将所述渲染指令j的轴对齐包围盒合并至所述初始包围盒中。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列包括:
遍历所述第二双向链表,将所述第二双向链表中每个节点对应的所述渲染指令指针复制至所述第一渲染队列中得到新的第一渲染队列;
对所述新的第一渲染队列中的渲染指令进行动态合批,得到所述第二渲染队列。
上述渲染指令的处理装置中各模块的具体细节已经在对应的渲染指令的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图1中所示的步骤S110:计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;步骤S120:根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;步骤S130:根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;步骤S140:对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种渲染指令的处理方法,其特征在于,包括:
计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;
根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;
根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;
对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
2.根据权利要求1所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒包括:
遍历所述渲染指令中的每一个顶点数据,并将各所述顶点数据的当前坐标系转换为世界坐标系;
根据各所述顶点数据的世界坐标系,计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒。
3.根据权利要求2所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,在计算各所述顶点数据的轴对齐包围盒之后,所述渲染指令的处理方法还包括:
将各所述顶点数据的轴对齐包围盒绑定至与所述顶点数据对应的渲染指令上。
4.根据权利要求3所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表包括:
根据所述渲染指令在所述第一渲染队列中的顺序,将所述渲染指令绑定至预设双向链表中的每一个节点上,得到所述第一双向链表;
其中,所述第一双向链表的每一个节点中包括前向节点指针、后继节点指针以及所述渲染指令所指向的渲染指令指针;
所述前向节点指针中绑定有所述渲染指令对应的前一个渲染指令,所述后继节点指针中绑定有所述渲染指令对应的下一个渲染指令。
5.根据权利要求3所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表包括:
设置初始包围盒,并将所述初始包围盒置为0;
遍历所述第一双向链表中的渲染指令i以及在渲染指令i后面的每一个渲染指令j,并判断所述渲染指令i的材质是否与所述渲染指令j的材质相同;其中,i为第一双向链表中渲染指令的数量,j=i+1;
在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间不存在相交区域时,将各所述渲染指令j调整至所述渲染指令i之后,得到所述第二双向列表。
6.根据权利要求5所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,所述渲染指令的处理方法还包括:
在确定所述渲染指令i与所述渲染指令j的材质相同,且所述初始包围盒与所述渲染指令j的轴对齐包围盒之间存在相交区域时,将所述渲染指令j的轴对齐包围盒合并至所述初始包围盒中。
7.根据权利要求4所述的渲染指令的处理方法,其特征在于,对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列包括:
遍历所述第二双向链表,将所述第二双向链表中每个节点对应的所述渲染指令指针复制至所述第一渲染队列中得到新的第一渲染队列;
对所述新的第一渲染队列中的渲染指令进行动态合批,得到所述第二渲染队列。
8.一种渲染指令的处理装置,其特征在于,包括:
计算模块,用于计算渲染指令中顶点数据的轴对齐包围盒;
遍历模块,用于根据所述渲染指令生成第一渲染队列,并遍历所述第一渲染队列生成所述渲染指令的第一双向链表;
调整模块,用于根据所述轴对齐包围盒,调整所述第一双向链表中渲染指令的顺序得到第二双向链表;
动态合批模块,用于对所述第二双向链表中的渲染指令进行动态合批,得到第二渲染队列。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的渲染指令的处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的渲染指令的处理方法。
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