CN102646284A - 一种3d渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明适用于3D渲染技术领域,提供了一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法及系统,所述方法包括下述步骤:根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系;获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵;根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标;根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,以根据该渲染顺序对该透明物体进行渲染。本发明使得在对3D场景渲染时,能够根据正确的顺序对该3D透明物体进行正确的绘制渲染,也增强了3D场景中透明物体的3D效果。
Description
技术领域
本发明属于3D渲染技术领域,尤其涉及一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法及系统。
背景技术
在3D渲染系统里,对透明物体的描画是一个重要步骤。由于透明物体的特殊性,它需要在渲染的同时显示一部分的背景,这样就导致它不能使用图形系统的深度缓冲区来自动排序。目前,现有的一些排序算法往往是通过计算物体中点位置与摄像机位置的距离,然后以此进行排序。然而,这种排序在简单场景中可以很好的发挥作用,但在复杂的场景中却存在物体之间的遮挡问题,如附图1所示,箭头方向表示摄像机Camera的视线方向,摄像机Camera距离物体1中点的距离d1比距离物体2中点的距离d1更小,所以按照上面的排序方式,并基于先画远处物体后画近处物体的理论,则认为物体2是远处的物体,必须先画物体2,物体1是近处的物体,需要后画物体1,这样后画的物体1会遮挡住先画的物体2,但是实际情况下,物体2却比物体1更接近我们,应该是先画物体1再画物体2,物体2遮挡住物体1。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法及系统,旨在解决由于利用现有的渲染顺序获取方法对多个透明物体进行排序时,存在排序易错误、物体间相互遮挡,导致对透明物体绘制渲染出错的问题。
本发明实施例是这样实现的,一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法,所述方法包括下述步骤:
根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系;
获取将所述空间坐标系转换为所述视觉坐标系的转换矩阵;
根据所述转换矩阵,将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为所述视觉坐标系中的视觉坐标;
根据所述每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,以根据所述渲染顺序对所述透明物体进行渲染。
本发明实施例的另一目的在于提供一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统,所述系统包括:
坐标系构造单元,用于根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系;
转换矩阵获取单元,用于获取将所述空间坐标系转换为所述视觉坐标系的转换矩阵;
视觉坐标获取单元,用于根据所述转换矩阵,将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为所述视觉坐标系中的视觉坐标;以及
渲染顺序获取单元,用于根据所述每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序;
渲染单元,用于根据所述渲染顺序对所述透明物体进行渲染。
本发明实施例通过根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系,并获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵,进一步根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标,根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,从而在对多个透明物体进行绘制渲染时,达到了能够消除多个物体间的遮挡影响,保证能够按照正确排序对透明物体进行正确绘制渲染的目的。
附图说明
图1是本发明背景技术提供的3D渲染系统中透明物体的场景图;
图2是本发明第一实施例提供的3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法的实现流程图;
图3是图2中所述相机的不同偏转方向的示意图;
图4是图2中所述视觉坐标系中不同方向向量的示意图;
图5是图2中所述3D渲染系统中多个透明物体位置的场景图;
图6是本发明第二实施例提供的3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统的结构图;
图7是图6中的坐标系构造单元的具体结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例通过空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系以及获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵,根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标,从而能够根据该每一透明物体的视觉坐标,正确地获取所有透明物体的渲染顺序,以使得在对3D透明物体渲染时,该透明物体得到正确的绘制渲染,增强了3D场景中透明物体的3D效果。
以下结合具体实施例对本发明的具体实现进行详细描述:
实施例一:
图2示出了本发明第一实施例提供的3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法的实现流程,详述如下:
在步骤S201中,根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系。
其中,该空间坐标系下预设的相机位置参数包括该相机的空间位置坐标向量该相机的正上方参考坐标向量被该相机观察的目标的空间位置坐标向量在本发明实施例中,定义视觉坐标系的高纬度为三维坐标系中的Z轴方向的向量,视觉坐标系的长纬度为三维坐标系中的X轴方向的向量,视觉坐标系的宽纬度为三维坐标系中的Y轴方向的向量。
该步骤S201具体包括:
在具体实施过程中,首先在空间坐标系下(相当于现实世界中的三维空间坐标系),定义Camera视锥体的三维空间位置信息,设置相机的空间位置坐标向量为比如设置被该相机观察的目标的空间位置坐标,以被观察的目标为人为例,设置该人的空间位置坐标向量为且也反映了相机的朝向向量信息,比如在该空间坐标系下,设置为该相机的正上方参考坐标向量,也即反映了该相机的正上方的向量信息,比如该会影响视觉坐标系的长维度和宽维度的生成,因为以后求出的向量会在和高维度向量所决定的平面上,所以可以通过该向量让相机产生不同的偏转,如图3所示。
在视觉坐标系(相当于3D渲染系统中虚拟的三维空间坐标系)中,定义该视觉坐标系的长维度宽维度以及高纬度其中,表示相机的右方,也代表视觉坐标系的X方向;表示相机的上方,也代表视觉坐标系的Y方向;表示相机的后方,也代表视觉坐标系的Z方向;而该相机则处于视觉坐标系的原点,即对应空间坐标系中的位置。此时就可以以上述的信息等,构造3D渲染系统中的视觉坐标系。
具体地,如图4本发明实施例中提供的视觉坐标系中不同方向向量的示意图。在预先定义了等相机位置参数之后,则可以获取高纬度即获取了视觉坐标系的Z轴方向向量,也即用目标人的位置减去相机的位置;进一步可以获取长维度“×”表示向量的叉乘,即获取了视觉坐标系的X轴方向向量,如果不希望相机产生偏转,一般取 则表示垂直于和两个向量构建平面的法向量;使用和的叉乘可以计算出向量 即视觉坐标系下的Y轴方向向量。最后将计算出具有两两正交的和进行归一化后,分别对应和其中, 则该和就构成了相机的视觉坐标系。
在步骤S202中,获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵。
在具体实施过程中,在获取对应在3D渲染系统中的视觉坐标系uvn后,则根据将现实世界的空间坐标转换到3D虚拟世界的视觉坐标的转换原理,可以得出转换矩阵T, 其中, “*”表示向量的点乘。
在步骤S203中,根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标。
该步骤S203具体包括:
将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标处理为4行1列的空间矩阵;
将该转换矩阵与该空间矩阵进行矩阵点乘操作,获取该每一透明物体的视觉坐标。
在具体实施过程中,可以获取所有需要在3D渲染系统中进行渲染的透明物体在空间坐标系下的空间位置坐标,由于每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标为三维坐标,比如透明物体A的空间坐标为(10,1,2),而获取该透明物体的视觉坐标时所利用的转换矩阵T为4行4列的矩阵,则需要对该透明物体的空间位置坐标进行处理,将所有透明物体的空间位置转换为4行1列的矩阵,且第四行的值设为1,比如处理后,透明物体A对应的空间矩阵为 则将该转换矩阵T与该空间矩阵A进行矩阵点乘操作,获取该每一透明物体的视觉坐标AA,AA=T*A,则可以获取所有透明的视觉坐标,需要说明的是,由于此时该所有透明物体的视觉坐标均为4行1列的矩阵,则可以进一步将第四行的值去除,保留前3行1列的值作为该透明物体的视觉坐标。
在步骤S204中,根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,以根据所述渲染顺序对所述透明物体进行渲染。
其中,该根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序的步骤具体包括:
获取该每一透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值;
对所有透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值进行排序;
根据排序顺序,获取该透明物体的渲染顺序。
在具体实施过程中,可以获取该每一透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值,该Z轴方向的坐标值表示该透明物体或称渲染对象离3D渲染系统中虚拟摄像节点所在水平平面或称视觉近切面的距离,且值越小,说明该透明物体距离该视觉近切面的距离越近,否则,越远,则对应的渲染顺序为根据Z轴方向的坐标值从大到小排序,最大值对应的透明物体最先渲染。
如图5所示,d1、d2、d3、d4、d5分别表示透明物体a1、a2、a3、a4、a5离摄像节点O所在水平平面或称视觉近切面的距离值,θ表示该摄像节点O的视锥体开角,其中,d1>d2>d3>d4>d5,则按照透明物体排序后的渲染队列顺序,依次绘制渲染对象,渲染顺序是:距离该视觉近切面越远的越先被绘制,越近的越后绘制,也即物体的渲染顺序依次为a1、a2、a3、a4、a5,这样就可以保证对透明对象的正确绘制,消除了透明对象间的遮挡问题,同时保证了透明物体混合次序的正确性。
AA视=T*A空=(10,1,202,1),
AB视=T*B空=(20,2,203,1),
进一步地,根据结果向量矩阵去除辅助维度向量后,得到在视觉坐标系下的两个物体A、B的位置分别为A视=(10,1,202)、B视=(20,2,203),根据B视的Z值203大于A视的Z值202,则从大到小排序,排序的结果为B排在A的前面,所以先渲染B,然后在渲染A。
在本发明实施例中,该3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法通过根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系,并获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵,进一步根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标,根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,从而在对多个透明物体进行绘制渲染时,达到了能够消除多个物体间的遮挡影响,保证能够按照正确排序对透明物体进行正确绘制渲染的目的。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,所述的存储介质,如ROM/RAM、磁盘、光盘等。
实施例二:
图6示出了本发明第二实施例提供的3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统的结构,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
该3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统包括坐标系构造单元61、转换矩阵获取单元62、视觉坐标获取单元63、渲染顺序获取单元64以及渲染单元65,其中:
坐标系构造单元61,用于根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系。
如图7所示,该坐标系构造单元61具体包括:
高维度获取单元611,用于根据预设的相机的空间位置坐标向量以及被该相机观察的目标的空间位置坐标向量,获取对应在3D渲染系统中的视觉坐标系的高维度;
长维度获取单元612,用于根据预设的该相机的正上方参考坐标向量以及该高维度,获取该视觉坐标系的长维度;
宽维度获取单元613,用于根据该高维度以及该长维度,获取该视觉坐标系的宽维度;
归一化单元614,用于分别将该高维度、该长维度以及该宽维度进行归一化处理;以及
坐标系构造子单元615,用于根据归一化处理后的该高维度、该长维度以及该宽维度,创建该视觉坐标系。
其中,该空间坐标系下预设的相机位置参数包括该相机的空间位置坐标向量该相机的正上方参考坐标向量被该相机观察的目标的空间位置坐标向量在本发明实施例中,定义视觉坐标系的高纬度为三维坐标系中的Z轴方向的向量,视觉坐标系的长纬度为三维坐标系中的X轴方向的向量,视觉坐标系的宽纬度为三维坐标系中的Y轴方向的向量。
在本发明实施例中,在空间坐标系下,需要预先定义该坐标系中相机的空间位置坐标向量为该相机的正上方参考坐标向量被该相机观察的目标的空间位置坐标向量等。在视觉坐标系(相当于3D渲染系统中虚拟的三维空间坐标系)中,定义该视觉坐标系的长维度宽维度以及高纬度其中,表示视觉坐标系中相机的右方,也代表视觉坐标系的X方向;表示相机的上方,也代表视觉坐标系的Y方向;表示相机的后方,也代表视觉坐标系的Z方向;而该相机则处于视觉坐标系的原点,即对应空间坐标系中的位置,而该会影响视觉坐标系的长维度和宽维度的生成,因为以后求出的向量会在和高维度向量所决定的平面上,所以可以通过该向量让相机产生不同的偏转,此时可以以上述的信息等,构造3D渲染系统中的视觉坐标系。
在本发明实施例中,在预先定义了等相机位置参数之后,则该高维度获取单元611可以获取高纬度即获取了视觉坐标系的Z轴方向向量,也即用目标人的位置减去相机的位置;进一步通过该长维度获取单元612可以获取长维度“×”表示向量的叉乘,即获取了视觉坐标系的X轴方向向量,如果不希望相机产生偏转,一般取则表示垂直于和两个向量构建平面的法向量;利用宽维度获取单元613使用和的叉乘可以计算出向量 即视觉坐标系下的Y轴方向向量。最后给归一化单元614将计算出具有两两正交的和进行归一化,分别对应和其中, 则坐标系构造子单元615根据该和构成相机的视觉坐标系。
转换矩阵获取单元62,用于获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵。
该转换矩阵获取单元62具体用于根据该归一化处理后的该高维度、该长维度以及该宽维度,结合该预设的相机的空间位置坐标向量,获取将该空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵。期中,该转换矩阵为4行4列的矩阵。
在本发明实施例中,在获取对应在3D渲染系统中的视觉坐标系uvn后,则可以利用该转换矩阵获取单元62,根据将现实世界的空间坐标转换到3D虚拟世界的视觉坐标的转换原理,可以得出转换矩阵T, 其中, “*”表示向量的点乘。
视觉坐标获取单元63,用于根据该转换矩阵,将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标。
视觉坐标获取单元63具体包括:
坐标处理单元,用于将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标处理为4行1列的空间矩阵;以及
视觉坐标获取子单元,用于将该转换矩阵与该空间矩阵进行矩阵点乘操作,获取该每一透明物体的视觉坐标。
在本发明实施例中,可以获取所有需要在3D渲染系统中进行渲染的透明物体在空间坐标系下的空间位置坐标,由于每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标为三维坐标,比如透明物体A的空间坐标为(10,1,2),而获取该透明物体的视觉坐标时所利用的转换矩阵T为4行4列的矩阵,则需要对该透明物体的空间位置坐标进行处理,坐标处理单元将所有透明物体的空间位置转换为4行1列的矩阵,且第四行的值设为1,比如处理后,透明物体A对应的空间矩阵为 则通过视觉坐标获取子单元将该转换矩阵T与该空间矩阵A进行矩阵点乘操作,获取该每一透明物体的视觉坐标AA,AA=T*A,则可以获取所有透明的视觉坐标,需要说明的是,由于此时该所有透明物体的视觉坐标均为4行1列的矩阵,则可以进一步将第四行的辅助值去除,保留前3行1列的值作为该透明物体的视觉坐标。
渲染顺序获取单元64,用于根据该每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序。
渲染单元65,用于根据该渲染顺序对该透明物体进行渲染。
在本发明实施例中,可以通过渲染顺序获取单元64根据该每一透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值,该Z轴方向的坐标值表示该透明物体或称渲染对象离3D渲染系统中虚拟摄像节点所在水平平面或称视觉近切面的距离,且值越小,说明该透明物体距离该视觉近切面的距离越近,否则,越远,则对应的渲染顺序为根据Z轴方向的坐标值从大到小排序,最大值对应的透明物体最先渲染。
在本发明实施例中,该3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统通过对多个透明物体的空间位置坐标进行转换,转换到对应在视觉坐标系中的视觉坐标,已根据该视觉坐标的Z轴方向的大小对该多个物体进行排序,获取了对该多个物体进行绘制渲染的顺序,防止了3D渲染系统中3D透明物体之间的遮挡问题,保证了多个透明物体之间进行渲染的准确性。
在本实施例二中,相机不同偏转方向、该视觉坐标系中不同方向向量、多个透明物体位置关系等技术描述见本发明实施例一的相关描述,在此不再赘述。
本发明实施例提供了一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法,通过获取将空间坐标系转换为该视觉坐标系的转换矩阵,能够将每一透明物体在该空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为该视觉坐标系中的视觉坐标,进而根据该透明物体的视觉坐标中的Z轴方向坐标值,决定对该透明物体的渲染次序,消除了利用现有的渲染顺序获取方法对多个透明物体进行排序时,存在排序易错误、物体间相互遮挡,导致对透明物体绘制渲染出错的问题,实现了对多个透明物体的绘制渲染,呈现了较佳的3D效果。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取方法,其特征在于,所述方法包括下述步骤:
根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系;
获取将所述空间坐标系转换为所述视觉坐标系的转换矩阵;
根据所述转换矩阵,将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为所述视觉坐标系中的视觉坐标;
根据所述每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序,以根据所述渲染顺序对所述透明物体进行渲染。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述转换矩阵为矩阵 其中 “*”表示向量的点乘。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为所述视觉坐标系中的视觉坐标的步骤具体包括:
将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标处理为4行1列的空间矩阵;
将所述转换矩阵与所述空间矩阵进行矩阵点乘操作,获取所述每一透明物体的视觉坐标。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序的步骤具体包括:
获取所述每一透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值;
对所有透明物体的视觉坐标中Z轴方向的坐标值进行排序;
根据排序顺序,获取所述透明物体的渲染顺序。
8.一种3D渲染系统中透明物体的渲染顺序获取系统,其特征在于,所述系统包括:
坐标系构造单元,用于根据空间坐标系下预设的相机位置参数,构造对应在3D渲染系统中的视觉坐标系;
转换矩阵获取单元,用于获取将所述空间坐标系转换为所述视觉坐标系的转换矩阵;
视觉坐标获取单元,用于根据所述转换矩阵,将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标对应转换为所述视觉坐标系中的视觉坐标;以及
渲染顺序获取单元,用于根据所述每一透明物体的视觉坐标,获取所有透明物体的渲染顺序;
渲染单元,用于根据所述渲染顺序对所述透明物体进行渲染。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述坐标系构造单元具体包括:
高维度获取单元,用于根据预设的相机的空间位置坐标向量以及被所述相机观察的目标的空间位置坐标向量,获取对应在3D渲染系统中的视觉坐标系的高维度;
长维度获取单元,用于根据预设的所述相机的正上方参考坐标向量以及所述高维度,获取所述视觉坐标系的长维度;
宽维度获取单元,用于根据所述高维度以及所述长维度,获取所述视觉坐标系的宽维度;
归一化单元,用于分别将所述高维度、所述长维度以及所述宽维度进行归一化处理;以及
坐标系构造子单元,用于根据归一化处理后的所述高维度、所述长维度以及所述宽维度,创建所述视觉坐标系。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述转换矩阵获取单元具体用于根据所述归一化处理后的所述高维度、所述长维度以及所述宽维度,结合所述预设的相机的空间位置坐标向量,获取将所述空间坐标系转换为所述视觉坐标系的转换矩阵。
11.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述视觉坐标获取单元具体包括:
坐标处理单元,用于将每一透明物体在所述空间坐标系下的空间位置坐标处理为4行1列的空间矩阵;以及
视觉坐标获取子单元,用于将所述转换矩阵与所述空间矩阵进行矩阵点乘操作,获取所述每一透明物体的视觉坐标。
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