CN112221151B - 一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质,本申请实施例可以获取游戏地图的地图数据,所述地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、所述目标场景的场景参考位置信息、以及所述游戏地图的地图参考位置信息;根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息;基于所述目标位置信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;根据所述密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。提高了地图生成的准确性和可靠性。

Description

一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体涉及一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着网络技术的快速发展,网络游戏越来越普及,特别是枪战类游戏(例如穿越火线手游),在此类游戏中,可以根据玩家在游戏地图内实际的位置位置信息生成游戏玩家分布密度的地图。
现有技术中,可以收集游戏内各个玩家在游戏地图内实际的位置信息,基于该位置信息在游戏地图坐标系上生成散点图,然后通过图像处理软件如Photoshop,人工手动将游戏地图与平移缩放等变换后的散点图叠加,产生一个密度图,此时可以通过散点的大小和透明度等展示密度。由于散点图无法代表密度,尤其是数据量多的时候,肉眼无法判断,导致生成游戏玩家分布密度地图的准确性较低;并且通过图像处理软件人工操作,受到人为主观因素的影响,生成的密度图会产生较大误差,无法自动化适配多个地图。
发明内容
本申请实施例提供一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高地图生成的准确性和可靠性。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
本申请实施例提供了一种地图生成方法,包括:
获取游戏地图的地图数据,所述地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、所述目标场景的场景参考位置信息、以及所述游戏地图的地图参考位置信息;
根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息;
基于所述目标位置信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;
根据所述密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
根据本申请的一个方面,还提供了一种地图生成装置,包括:
获取单元,用于获取游戏地图的地图数据,所述地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、所述目标场景的场景参考位置信息、以及所述游戏地图的地图参考位置信息;
映射单元,用于根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息;
确定单元,用于基于所述目标位置信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;
生成单元,用于根据所述密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
根据本申请的一个方面,还提供了一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时执行本申请实施例提供的任一种地图生成方法。
根据本申请的一个方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器加载,以执行本申请实施例提供的任一种地图生成方法。
本申请实施例可以获取游戏地图的地图数据,该地图数据可以包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息等;然后可以根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,此时可以根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。该方案可以将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及基于目标位置信息精准地确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,并根据密度信息准确生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,实现了自动生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,避免了人工操作,提高了地图生成的准确性和可靠性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的地图生成系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的地图生成方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的建立地图坐标系与场景坐标系之间映射关系的示意图;
图4是本申请实施例提供的密度计算区域内像素点权重值设置的示意图;
图5是本申请实施例提供的数据存储方式对比的示意图;
图6是本申请实施例提供的包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图显示的示意图;
图7是本申请实施例提供的基于热力图优化地图结构的示意图;
图8是本申请实施例提供的穿越火线手游的部分场景地图的示意图;
图9是本申请实施例提供的修改后的地图的示意图;
图10是本申请实施例提供的地图生成装置的示意图;
图11是本申请实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的地图生成系统的场景示意图,该地图生成系统可以包括地图生成装置,该地图生成装置具体可以集成在服务器10中,该服务器10可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
其中,数据库(Database),简而言之可视为电子化的文件柜——存储电子文件的处所,用户可以对文件中的数据进行新增、查询、更新、以及删除等操作。所谓“数据库”是以一定方式储存在一起、能与多个用户共享、具有尽可能小的冗余度、与应用程序彼此独立的数据集合。
云计算(cloud computing)是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。
云存储(cloud storage)是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,分布式云存储系统(以下简称存储系统)是指通过集群应用、网格技术以及分布存储文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备(存储设备也称之为存储节点)通过应用软件或应用接口集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个存储系统。
服务器10与终端20之间可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。该终端20可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、或者可穿戴设备等。
其中,服务器10可以用于获取游戏或导航等地图相关的地图数据,该地图数据可以包括虚拟对象(例如游戏玩家)在目标场景(例如某个游戏场景)中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息等。以及,根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息;然后,可以基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。例如,服务器10可以接收终端20发送的数据获取请求,该数据获取请求中可以携带地图标识,服务器10可以基于地图标识获取预先存储的游戏地图和运动密度信息,将游戏地图和运动密度信息发送给终端20,以使得终端20基于运动密度信息显示地图。
需要说明的是,图1所示的地图生成系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的地图生成系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着地图生成系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供的地图生成方法可以涉及人工智能,例如,可以通过人工智能中的机器学习技术等技术,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,以及根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图等,下面先对人工智能技术进行说明。
人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、以及机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
在本实施例中,将从地图生成装置的角度进行描述,该地图生成装置具体可以集成在服务器等计算机设备中。
请参阅图2,图2是本申请一实施例提供的地图生成方法的流程示意图。该地图生成方法可以包括:
S101、获取游戏地图的地图数据,地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息。
其中,游戏地图可以根据实际需要进行灵活设置,例如,该游戏地图可以是穿越火线或其他游戏的地图。虚拟对象可以是游戏玩家所扮演的虚拟角色,该虚拟对象可以包括一个或多个,目标场景可以是游戏中的某个场景,具体场景内容在此处不作限定。或者,虚拟对象可以是导航的车辆或玩家等,目标场景可以是虚拟对象当前所处环境。
游戏地图的地图数据可以包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息等,该虚拟对象在目标场景中的位置信息可以是游戏玩家在游戏场景中的坐标位置(x,y),例如,死亡位置、击杀位置或跳伞位置等。场景参考位置信息可以是场景坐标系中的坐标点(可以称为场景坐标系样例点),该场景坐标系样例点可以是基于游戏场景建立的坐标系(也可以称为游戏后台坐标系)内的坐标点,该场景坐标系样例点可以基于设置的游戏日志对应的场景生成,该场景坐标系样例点可以包括一个或多个,例如,可以将场景坐标系中的坐标点A(x1,1y)作为场景参考位置信息(x1,y1)。地图参考位置信息可以是地图坐标系中的坐标点(可以称为地图坐标系样例点)点,该地图坐标系样例点可以是基于游戏地图建立的坐标系(例如地图真实像素坐标系)内的坐标点(即地图上的像素点),该地图坐标系样例点可以在地图配置时设置,地图坐标系样例点可以包括一个或多个。例如,可以将地图坐标系中的坐标点B(x2,12)作为地图参考位置信息(x2,y2)。其中,场景参考位置信息和地图参考位置信息之间可以是一一对应的,例如,对于场景坐标系中的坐标点A1(即场景参考位置信息),可以在地图坐标系上找到对应映射点为坐标点A2(即地图参考位置信息)。
地图数据还可以包括地图标识(可以称为地图ID)以及地图大小(例如512*512)等,该地图标识可以用于唯一识别地图,该地图标识可以由数字、字母、符号以及文字等至少一种组成,地图数据可以是以数据表或其他形式存储,例如,可以利用数据表以字段的形式存储地图标识、地图大小、虚拟对象的位置信息、场景参考位置信息、以及地图参考位置信息等信息。
地图数据的获取方式可以根据实际需要进行灵活设置,例如,可以从数据库中获取地图数据,或者接收终端发送的地图数据等。
在一实施方式中,获取游戏地图的地图数据可以包括:获取游戏地图的初始地图数据;对初始地图数据进行数据格式转换,得到预设数据格式的地图数据。
为了方便后续对地图数据进行处理,可以对获取到的初始地图数据进行数据标准化处理,即将初始地图数据按照数据标准清洗为预设数据格式,该预设数据格式可以根据实际需要进行灵活设置。例如,可以从数据库获取游戏地图的初始地图数据,或者接收终端发送的初始地图数据等,然后可以对初始地图数据进行数据格式转换,得到预设数据格式的地图数据,例如可以将初始地图数据转换为列表格式(可以称为list格式)。
以下将进行举例说明,例如,对于初始地图数据:“AAA/BBB/CCC/”,记录了地图标识为AAA、地图大小为BBB、以及虚拟对象的位置信息为CCC等,此时可以按照标准化要求对初始地图数据进行数据格式转换,得到list格式的地图数据。例如,将“AAA/BBB/CCC/进行数据格式转换,得到如以下表所示的list格式的地图数据:
地图标识 AAA
地图大小 BBB
虚拟对象的位置信息 CCC
S102、根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
在得到场景参考位置信息和地图参考位置信息后,可以基于场景参考位置信息和地图参考位置信息之间的映射关系,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
在一实施方式中,根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息可以包括:根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系;基于映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
其中,目标场景像素点可以是目标场景中包含的各个像素点,地图像素点可以是游戏地图中包含的各个像素点,由于虚拟对象在目标场景中的位置坐标点可以用虚拟对象在目标场景中的像素点来表示,以及虚拟对象在游戏地图中的位置坐标点可以用虚拟对象在游戏地图中的像素点来表示,因此在确定目标场景中各个像素点与地图游戏地图中各个像素点之间的映射关系后,可以确定虚拟对象在目标场景中的像素点与虚拟对象在游戏地图中的像素点之间的映射关系,从而可以基于映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。为了提高位置信息映射的便捷性和准确性,可以根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系,例如,可以通过回归算法自动计算目标场景内多个坐标位置(即场景参考位置信息)和游戏地图上多个像素坐标(即地图参考位置信息)的映射关系。此时可以基于该映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
以下将进行举例说明,如图3所示,针对目标场景可以建立场景坐标系,以及针对游戏地图可以建立地图坐标系,具体地,两点可以唯一确定一条直线,该直线即线性函数,为了避免选择的用于确定一条直线的两个点过近而造成线性函数计算误差过大,因此为了使得线性函数更加精确,可以利用场景坐标系上A、B以及C等三个点及其在地图坐标系上对应的三个点建立映射关系。在场景坐标系内可以获取A、B以及C等三个场景坐标系样例点作为场景参考位置信息,以及在地图坐标系内可以获取与A、B以及C等对应的三个地图坐标系样例点作为地图参考位置信息,然后可以根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立场景坐标系内各个目标场景像素点(也可以称为坐标点)和地图坐标系内各个地图像素点之间的映射关系,即场景坐标系和地图坐标系的X轴(即横轴)坐标和Y轴(即纵轴)坐标之间的映射关系,可以通过线性回归用一个线性函数来表达,对应于拉伸、平移、以及缩放操作均可表达,该映射关系可以如下所示:
X_new=X_coef*x+X_intercept
Y_new=Y_coef*y+Y_intercept
其中,X_new可以表示地图坐标系上的横轴坐标位置,X_coef可以表示线性函数在横轴上的系数,X_intercept可以表示线性函数在横轴上的截距,x可以表示场景坐标系上的横轴坐标位置,Y_new可以表示地图坐标系上的纵轴坐标位置,Y_coef可以表示线性函数在纵轴上的系数,Y_intercept可以表示线性函数在纵轴上的截距,y可以表示场景坐标系上的纵轴坐标位置。X_coef、X_intercept、Y_coef、以及Y_intercept的具体取值可以根据实际需要进行灵活设置,具体取值在此处不作限定。
在得到目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系后,可以基于该映射关系将虚拟对象场景内位置坐标转化为地图内的位置坐标,即可以基于映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,从而可以自动适配多种类型的地图以及场景,提高了虚拟对象在地图上目标位置信息获取的效率和准确性。
S103、基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
由于虚拟对象在目标场景中的位置信息可以包括一个或多个,以及虚拟对象可以包括一个或多个,并且目标位置信息可以用虚拟对象在游戏地图上所在位置的像素点的坐标表示,因此,在得到虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息后,可以基于至少一个目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,该运动密度信息可以是虚拟对象在游戏地图上运动分布的密度,其中运动分布可以表示虚拟对象在游戏地图上出现的位置分布,例如,虚拟对象在在游戏地图上的位置A、位置B和位置C均出现过,则位置A、位置B和位置C即为虚拟对象的运动分布,而虚拟对象在位置A、位置B和位置C出现的频次即为虚拟对象的运动分布的密度。
在一实施方式中,基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息可以包括:根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域;根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息;基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
为了提高运动密度信息确定的精准性,可以基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。具体地,可以根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域,该密度计算区域的形状以及大小等可以根据实际需要进行灵活设置,例如,可以以目标位置信息为中心设置一个圆形或多边形的密度计算区域,或者以目标位置信息为中心设置多个不同大小的圆形或多边形的密度计算区域,或者,以目标位置信息为边缘设置一个或多个不同大小的圆形或多边形的密度计算区域,例如,将目标位置信息作为圆的边缘,以绘制得到圆形的密度计算区域;等等。
然后,可以根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息,其中,密度计算区域内像素点的权重值可以根据实际需要进行灵活设置,密度计算区域内像素点的运动密度信息可以是密度计算区域内像素分布的密度。例如,可以设置密度计算区域内位于中心的像素点的权重值最大,并按照权重值依次递减的策略为距离中心从近至远的像素点设置权重值,即距离密度计算区域的中心越近的像素点对应的权重值越大,反之,距离密度计算区域的中心越远的像素点对应的权重值越小。又例如,可以设置密度计算区域内位于中心的像素点的权重值最大,而密度计算区域内其他像素点的权重值均一致,且比位于中心的像素点的权重值小。又例如,可以设置密度计算区域内所有像素点的权重值均一致。
在得到密度计算区域内像素点的权重值后,可以根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息,例如,为了提高运动密度信息计算的便捷性,可以将密度计算区域内像素点的权重值设置为密度计算区域内像素点的密度值,得到密度计算区域内像素点的运动密度信息,例如,对于得到一个圆形的计算密度计算区域后,可以自动设置这个圆形的计算密度计算区域内所有像素点的权重值都为a(a的取值可以根据实际需要进行灵活设置),然后可以直接将a作为密度计算区域内像素点的密度值,该密度值即为运动密度信息。又例如,可以将密度计算区域内像素点的权重值进行均值或求和等运算,并将运算得到的数值设置为密度计算区域内像素点的密度值,得到密度计算区域内像素点的运动密度信息;等等。
在得到密度计算区域内像素点的运动密度信息后,可以基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。例如,可以将密度计算区域内像素点的运动密度信息直接设置为游戏地图上对应像素点的运动密度信息,或者,可以将存在重叠部分的密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,将得到的累加值设置为游戏地图上对应像素点的运动密度信息,并将不存在重叠部分的密度计算区域内像素点的运动密度信息设置为游戏地图上其他对应像素点的运动密度信息。
在一实施方式中,根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域可以包括:根据目标位置信息确定区域参考点;根据区域参考点生成至少一个密度计算区域。
为了提高密度计算区域确定的灵活性和便捷性,可以根据目标位置信息确定区域参考点,该区域参考点可以是密度计算区域的中心点、顶点或边缘上的点等,例如,可以将目标位置信息O(x0,y0)作为密度计算区域的中心点(即区域参考点),或者,可以将目标位置信息O(x0,y0)作为密度计算区域的顶点(即区域参考点),等等。此时可以根据区域参考点生成至少一个密度计算区域,例如,可以以区域参考点为圆心生成半径为R的圆形密度计算区域,或者,以区域参考点为顶点生成边长为L的多边形密度计算区域,等等,R和L的具体取值可以根据实际需要进行灵活设置,在此处不作限定。
在一实施方式中,根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息可以包括:根据目标位置信息与密度计算区域之间的距离信息,为密度计算区域内像素点设置权重值;根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息。
为了提高运动密度信息计算的可靠性和准确性,可以基于距离信息设置权重值来计算密度计算区域内像素点的运动密度信息,例如,可以根据目标位置信息与密度计算区域之间的距离信息,为密度计算区域内像素点设置权重值,该距离信息可以是目标位置信息到密度计算区域的边缘的距离,可以设置距离越远权重值越小,反之,距离越近权重值越大。然后可以根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息。例如,如图4所示,对于目标位置信息P1和P2,可以按照权重依次递减的策略以半径为R(可调整)的圆往周围延伸,以使得密度连续,其中,延伸半径R可根据需求与地图大小配置而动态生生成。例如,可以针对每一个目标位置信息为圆心按照半径R画圆,以R=10为例,中心点(即目标位置信息所在位置)的权重可以设置为11,半径为1的圆内像素点的权重为10,依次类推,半径为10的圆内像素点的权重为1,以及将位于多个圆内的像素点的权重累加作为该像素点的权重值,从而可以得到密度计算区域内各个像素点对应的权重值,此时可以将密度计算区域内像素点的权重值设置为密度计算区域内像素点的密度值,该密度值即为运动密度信息。
在一实施方式中,密度计算区域包括多个,基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息可以包括:当多个密度计算区域存在重叠区域时,确定生成重叠区域的多个目标密度计算区域;将多个目标密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,得到累加值;将累加值设置为游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
由于多个密度计算区域之间可能会存在重叠区域,导致在确定运动密度信息的过程中,对于重叠区域存在多个运动密度信息,因此为了提高运动密度信息确定的准确性,对于重叠的密度计算区域可以进行运动密度信息的累加,具体地,当多个密度计算区域存在重叠区域时,确定生成重叠区域的多个目标密度计算区域,例如,第一密度计算区域和第二密度计算区域存在重叠区域。然后可以将多个目标密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,得到累加值,例如,在重叠区域内将第一密度计算区域的运动密度信息和第二密度计算区域的重叠区域的运动密度信息进行累加。此时可以将得到的累加值设置为地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息可以包括:将地图划分为多个区域;基于目标位置信息统计虚拟对象位于每个区域的次数;根据每个区域的次数为游戏地图上每个区域内像素点设置权重值;基于权重值确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
为了提高运动密度信息确定的便捷性、效率和灵活性,可以将地图划分为多个区域,例如,可以将游戏地图划分为多个均匀的四边形或六边形等多边形区域,然后可以基于目标位置信息统计虚拟对象位于每个区域的次数,即统计每个区域内存在目标位置信息的个数。此时可以根据每个区域的次数为游戏地图上每个区域内像素点设置权重值,例如,可以将次数设置为权重值,如虚拟对象位于区域A内的次数为6,则区域A内像素点的权重值可以设置为6;又例如,对虚拟对象位于每个区域的次数进行运算,并将运算得到的数值设置为权重值。最后可以基于权重值确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,例如,可以将每个区域内像素点的权重值设置为对应区域内像素点的密度值,基于各个区域内像素点的密度值确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息之后,地图生成方法还可以包括:获取游戏地图对应的地图标识,基于地图标识将游戏地图和运动密度信息进行关联存储。
在得到运动密度信息后,为了方便后续使用该游戏地图对应的运动密度信息,可以将游戏地图的运动密度信息进行存储。例如,可以从存储游戏地图的存储库中获取游戏地图对应的地图标识,该地图标识可以用于唯一识别地图,该地图标识可以由数字、字母、符号以及文字等至少一种组成。此时可以基于地图标识将游戏地图和运动密度信息进行关联存储,例如,为了提高存储的便捷性,可以基于地图标识将游戏地图和运动密度信息按照分布式存储方式(Hadoop Distributed File System,HDFS)进行关联存储,存储的该游戏地图可以是游戏地图的俯视对应的图像。如图5所示,在运动密度信息生成后,后续终端在展示游戏地图时可以通过接口形式获取指定游戏地图,以及指定维度下的位置信息,对于1024字节大小的游戏地图,该数据量可达100万条,对于查询性能的要求非常高,因此Tspider这种存储查询方式可能无法满足需求,此时可以将数据存储设置为HDFS列存储Parquet形式,以及后续可以使用分布式数据查询引擎Presto来优化性能,其中,图5中纵坐标的单位为万,IO表示输入/输出(Input/Output)。
S104、根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
在得到游戏地图上像素点对应的运动密度信息后,可以基于该密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,该运动分布地图可以是游戏地图的热力图,该游戏地图的热力图可以是用不同颜色的区块叠加在游戏地图上以描述虚拟对象的分布和密度等的图像,虚拟对象的分布可以是虚拟对象的出现的位置分布,虚拟对象的密度可以是虚拟对象出现的频次。其中,不同颜色可以表示虚拟对象在游戏地图中出现的位置和频次等,例如,在游戏地图中可以用一种颜色来标识虚拟对象出现过的位置,而在该位置虚拟对象出现的频次越高,其对应的颜色越深,反之,在该位置虚拟对象出现的频次越低,其对应的颜色越浅。
在一实施方式中,根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图之后,地图生成方法还可以包括:接收终端发送的数据获取请求,数据获取请求中携带地图标识;基于地图标识获取预先存储的游戏地图和运动密度信息;将游戏地图和运动密度信息发送给终端,以使得终端基于运动密度信息显示游戏地图。
为了提高包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图显示的便捷性,可以将该游戏地图发给终端显示,具体地,可以接收终端发送的数据获取请求,该数据获取请求中可以携带有地图标识,然后可以基于地图标识从数据库中获取预先存储的游戏地图和运动密度信息等,例如,可以通过分布式数据查询引擎Presto基于地图标识,从数据库中查询预先存储的游戏地图和运动密度信息等,存储的该游戏地图可以是游戏地图的俯视视角对应的图像。此时可以将游戏地图和运动密度信息等发送给终端,以使得终端基于运动密度信息显示包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,例如,如图6所示,终端可以通过预设画布组件canvas基于运动密度信息渲染显示包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
以游戏地图为穿越火线手游单挑模式的军事基地地图为例,如图7所示,在生成热力图后,通过热力图的颜色分布(颜色分布表示游戏玩家(即虚拟对象)的运动分布)可以发现出生点优势,可以通过调整并优化游戏地图结构,以及体验通过热力图验证效果,该出生点可以是游戏玩家开始出现的位置。图7中,优化前后热力图的表现差异表明,楼梯侧方为设计中的非交战区,不应出现过多游戏玩家交战行为,有些玩家利用此处出生点优势,易守难攻,使得该位置出现了设计外的交战热区。图7中下图为优化后的热力图,可以看出优化后的热力图中框线的楼梯旁密度已大大降低,符合了游戏策划的预期。又例如,如图8所示,基于得到的热力图对该游戏地图进行修改,对该游戏地图的修改方案整体思路可以是:降低出生点优势(例如削墙体),以及为进攻方提供额外的进攻机会(例如加箱子,可以使得进攻方通过箱子跳跃至平台上进行对战),如图8中,a可以表示平台,b可以表示墙体,将图8中的墙体b削除部分,以及在表示平台a旁加箱子等,可以得到如图9所示的修改后的游戏地图,图9中,c可以表示箱子,墙体b已被削除部分,从而实现了可以根据热力图判断地图平衡性、设计一致性、关卡合理性以及通过热力图进行设计辅证等。
本申请实施例可以获取游戏地图的地图数据,该地图数据可以包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息等;然后可以根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,此时可以根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。该方案可以将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及基于目标位置信息精准地确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,并根据密度信息准确生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,实现了自动生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,避免了人工操作,提高了地图生成的准确性、效率和可靠性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的地图生成方法,本申请实施例还提供一种基于上述地图生成方法的装置。其中名词的含义与上述地图生成方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的地图生成装置的结构示意图,其中该地图生成装置可以包括获取单元301、映射单元302、确定单元303、以及生成单元304等。
其中,获取单元301,用于获取游戏地图的地图数据,地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息;
映射单元302,用于根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息;
确定单元303,用于基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息;
生成单元304,用于根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
在一实施方式中,确定单元303可以包括:
第一确定子单元,用于根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域;
计算子单元,用于根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息;
第二确定子单元,用于基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,第一确定子单元具体可以用于:根据目标位置信息确定区域参考点;根据区域参考点生成至少一个密度计算区域。
在一实施方式中,计算子单元具体可以用于:根据目标位置信息与密度计算区域之间的距离信息,为密度计算区域内像素点设置权重值;根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息。
在一实施方式中,密度计算区域内包括多个,第二确定子单元具体可以用于:当多个密度计算区域存在重叠区域时,确定生成重叠区域的多个目标密度计算区域;将多个目标密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,得到累加值;将累加值设置为游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,确定单元303具体可以用于:将地图划分为多个区域;基于目标位置信息统计虚拟对象位于每个区域的次数;根据每个区域的次数为游戏地图上每个区域内像素点设置权重值;基于权重值确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,映射单元302具体可以用于:根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系;基于映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
在一实施方式中,获取单元301具体可以用于:获取游戏地图的初始地图数据;对初始地图数据进行数据格式转换,得到预设数据格式的地图数据。
在一实施方式中,地图生成装置还可以包括:
存储单元,用于获取游戏地图对应的地图标识,基于地图标识将游戏地图和运动密度信息进行关联存储。
在一实施方式中,地图生成装置还可以包括:
接收单元,用于接收终端发送的数据获取请求,数据获取请求中携带地图标识;
发送单元,用于基于地图标识获取预先存储的游戏地图和运动密度信息,将游戏地图和运动密度信息发送给终端,以使得终端基于运动密度信息显示游戏地图。
本申请实施例可以由获取单元301获取游戏地图的地图数据,该地图数据可以包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息等;然后可以由映射单元302根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及由确定单元303基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,此时可以由生成单元304根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。该方案可以将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息,以及基于目标位置信息精准地确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,并根据密度信息准确生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,实现了自动生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图,避免了人工操作,提高了地图生成的准确性和可靠性。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,如图11所示,其示出了本申请实施例所涉及的服务器的结构示意图,具体来讲:
该服务器可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据,从而对服务器进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据服务器的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
服务器还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该服务器还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,服务器还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,服务器中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取游戏地图的地图数据,地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、目标场景的场景参考位置信息、以及游戏地图的地图参考位置信息;根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息;基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息,根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
在一实施方式中,在基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息时,处理器401可以执行:根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域;根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息;基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,在根据目标位置信息确定至少一个密度计算区域时,处理器401可以执行:根据目标位置信息确定区域参考点;根据区域参考点生成至少一个密度计算区域。
在一实施方式中,在根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息时,处理器401可以执行:根据目标位置信息与密度计算区域之间的距离信息,为密度计算区域内像素点设置权重值;根据密度计算区域内像素点的权重值,计算密度计算区域内像素点的运动密度信息。
在一实施方式中,密度计算区域内包括多个,在基于密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息时,处理器401可以执行:当多个密度计算区域存在重叠区域时,确定生成重叠区域的多个目标密度计算区域;将多个目标密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,得到累加值;将累加值设置为游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,在基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息时,处理器401可以执行:将地图划分为多个区域;基于目标位置信息统计虚拟对象位于每个区域的次数;根据每个区域的次数为游戏地图上每个区域内像素点设置权重值;基于权重值确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
在一实施方式中,在根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息时,处理器401可以执行:根据场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系;基于映射关系将虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为虚拟对象在游戏地图上的目标位置信息。
在一实施方式中,在获取游戏地图的地图数据时,处理器401可以执行:获取游戏地图的初始地图数据;对初始地图数据进行数据格式转换,得到预设数据格式的地图数据。
在一实施方式中,在基于目标位置信息,确定游戏地图上像素点对应的运动密度信息之后,处理器401可以执行:获取游戏地图对应的地图标识,基于地图标识将游戏地图和运动密度信息进行关联存储。
在一实施方式中,在根据密度信息生成包含虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图之后,处理器401可以执行:接收终端发送的数据获取请求,数据获取请求中携带地图标识;基于地图标识获取预先存储的游戏地图和运动密度信息;将游戏地图和运动密度信息发送给终端,以使得终端基于运动密度信息显示游戏地图。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对地图生成方法的详细描述,此处不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中各种可选实现方式中提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机指令来完成,或通过计算机指令控制相关的硬件来完成,该计算机指令可以存储于计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例提供的任一种地图生成方法。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种地图生成方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种地图生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种地图生成方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (9)

1.一种地图生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏地图的地图数据,所述地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、所述目标场景的场景参考位置信息、以及所述游戏地图的地图参考位置信息;所述虚拟对象在目标场景中的位置信息为游戏玩家在游戏场景中的坐标位置,所述场景参考位置信息为场景坐标系中的坐标点,所述地图参考位置信息为地图坐标系中的坐标点;
根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息;
根据所述目标位置信息确定至少一个密度计算区域;
根据所述目标位置信息与所述密度计算区域之间的距离信息,为所述密度计算区域内像素点设置权重值;
根据所述密度计算区域内像素点的权重值,计算所述密度计算区域内像素点的运动密度信息;
基于所述密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;所述运动密度信息为所述虚拟对象在所述游戏地图上运动分布的密度,所述运动分布表示所述虚拟对象在所述游戏地图上出现的位置分布;
根据所述运动密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图。
2.根据权利要求1所述的地图生成方法,其特征在于,所述根据所述目标位置信息确定至少一个密度计算区域包括:
根据所述目标位置信息确定区域参考点;
根据所述区域参考点生成至少一个密度计算区域。
3.根据权利要求1所述的地图生成方法,其特征在于,所述密度计算区域包括多个,所述基于所述密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息包括:
当多个密度计算区域存在重叠区域时,确定生成所述重叠区域的多个目标密度计算区域;
将所述多个目标密度计算区域内像素点的运动密度信息进行累加,得到累加值;
将所述累加值设置为所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息。
4.根据权利要求1所述的地图生成方法,其特征在于,所述根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息包括:
根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,建立目标场景像素点和地图像素点之间的映射关系;
基于所述映射关系将所述虚拟对象在目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息。
5.根据权利要求1所述的地图生成方法,其特征在于,所述获取游戏地图的地图数据包括:
获取所述游戏地图的初始地图数据;
对所述初始地图数据进行数据格式转换,得到预设数据格式的地图数据。
6.根据权利要求1至5任一项所述的地图生成方法,其特征在于,所述基于所述目标位置信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息之后,所述地图生成方法还包括:
获取所述游戏地图对应的地图标识,基于所述地图标识将所述游戏地图和所述运动密度信息进行关联存储;
所述根据所述密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图之后,所述地图生成方法还包括:
接收终端发送的数据获取请求,所述数据获取请求中携带所述地图标识;
基于所述地图标识获取预先存储的所述游戏地图和所述运动密度信息;
将所述游戏地图和所述运动密度信息发送给所述终端,以使得所述终端基于所述运动密度信息显示所述游戏地图。
7.一种地图生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏地图的地图数据,所述地图数据包括虚拟对象在目标场景中的位置信息、所述目标场景的场景参考位置信息、以及所述游戏地图的地图参考位置信息;所述虚拟对象在目标场景中的位置信息为游戏玩家在游戏场景中的坐标位置,所述场景参考位置信息为场景坐标系中的坐标点,所述地图参考位置信息为地图坐标系中的坐标点;
映射单元,用于根据所述场景参考位置信息和地图参考位置信息,将所述虚拟对象在所述目标场景中的位置信息映射为所述虚拟对象在所述游戏地图上的目标位置信息;
确定单元,用于基于所述目标位置信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;所述运动密度信息为所述虚拟对象在所述游戏地图上运动分布的密度,所述运动分布表示所述虚拟对象在所述游戏地图上出现的位置分布;
生成单元,用于根据所述运动密度信息生成包含所述虚拟对象的运动分布信息的运动分布地图;
其中,所述确定单元包括:
第一确定子单元,用于根据所述目标位置信息确定至少一个密度计算区域;
计算子单元,用于根据所述密度计算区域内像素点的权重值,计算所述密度计算区域内像素点的运动密度信息;
第二确定子单元,用于基于所述密度计算区域内像素点的运动密度信息,确定所述游戏地图上像素点对应的运动密度信息;
所述计算子单元具体用于:根据所述目标位置信息与所述密度计算区域之间的距离信息,为所述密度计算区域内像素点设置权重值;根据所述密度计算区域内像素点的权重值,计算所述密度计算区域内像素点的运动密度信息。
8.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时执行如权利要求1至6任一项所述的地图生成方法。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器加载以执行权利要求1至6任一项所述的地图生成方法。
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