CN113101666B - 游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN113101666B CN202110495638.7A CN202110495638A CN113101666B CN 113101666 B CN113101666 B CN 113101666B CN 202110495638 A CN202110495638 A CN 202110495638A CN 113101666 B CN113101666 B CN 113101666B
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取对游戏角色模型的切割参数;根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型;通过确定切割的游戏角色模型的实时切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。

Description

游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,例如基于客户端或服务器架构开发的游戏,为了满足用户在游戏中的真实感,常常会基于骨骼模型构建游戏虚拟角色或游戏虚拟物体。用户在游戏时可以操控某一游戏虚拟角色,对其他游戏虚拟角色或游戏虚拟物体进行碰撞或切割操作,从而形成对应的骨骼动画,以使游戏虚拟角色在游戏画面中更加生动逼真。
现有技术中,在游戏发布之前,游戏制作人员就需要对虚拟角色或虚拟物体对应的骨骼模型进行人工预置,以实现用户在对其他游戏虚拟角色或游戏虚拟物体进行碰撞或切割操作后,形成对应的骨骼动画。因此,会导致用户在实际操作中,对应实际操作生成的骨骼动画表现存在不合理的现象,游戏画面表现不真实,游戏画面表现单一。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提升实施切割游戏角色模型的显示效果,以提高游戏画面的真实性。
本申请实施例提供一种游戏角色模型处理方法,包括:
获取对游戏角色模型的切割参数;
根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
可选的,所述蒙皮数据包括多个顶点数据、及基于所述顶点数据构成的三角面、基于所述三角面构成的图形网格;
所述基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合,包括:
根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分;
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据,得到第二数据集合。
可选的,所述基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,包括:
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据;
基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合。
可选的,所述至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型,包括:
基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形;并基于多个交点数据生成截面图形集合;
将所述第一侧面图形、所述截面图形集合加入所述第一图形集合,得到第一目标图形集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二侧面图形、所述截面图形集合加入所述第二图形集合,得到第二目标图形集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形,包括:
基于第一顶点数据与所述交点数据,生成第一侧面图形,其中,所述第一顶点数据为所述边缘三角面位于所述切割平面一侧的顶点数据;
基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,所述第二顶点数据为所述边缘三角面,位于所述切割平面另一侧的顶点数据。
可选的,所述游戏角色模型包括多个模型肢体,所述模型肢体关联有对应的物理碰撞体;
所述方法还包括:
基于所述物理碰撞体与所述切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,所述第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,所述边缘碰撞体为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的物理碰撞体,所述第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与所述切割平面为非相交关系的物理碰撞体;
基于所述切割平面、以及所述边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体;
根据所述第二待处理碰撞体集合的物理碰撞体、与所述切割平面的位置关系,生成第一碰撞体集合和第二碰撞体集合,其中,所述第一碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面一侧,所述第二碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面另一侧;
将所述第一目标碰撞体添加至所述第一碰撞体集合,生成第一目标碰撞体集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述第一目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二目标碰撞体添加至所述第二碰撞体集合,生成第二目标碰撞体集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述第二目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述基于所述切割平面、以及所述边缘物理碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体,包括:
基于所述切割平面,将所述边缘物理碰撞体划分为第一边缘碰撞体和第二边缘碰撞体;
对所述第一边缘碰撞体进行调整处理,生成第一目标碰撞体;
对所述第二边缘碰撞体进行调整处理,生成第二目标碰撞体;其中,所述第一边缘碰撞体为:位于所述切割平面一侧的物理碰撞体,所述第二边缘碰撞体为:位于所述切割平面另一侧的物理碰撞体。
可选的,所述根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置,包括:
若检测到所述游戏角色模型发生位移操作时,获取所述游戏角色模型的位置变化参数;
基于所述位置变化参数、以及所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置。
可选的,所述游戏角色模型关联有生命参数;所述游戏角色模型包括多个模型肢体,所述模型肢体关联有对应的调整参数,所述调整参数用于对所述生命参数进行调整;
在根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置之后,还包括:
确定所述游戏角色模型的实时切割位置所在的模型肢体;
获取所述模型肢体对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数。
可选的,在获取所述模型肢体区域对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数之后,还包括:
确定所述调整后的生命参数是否低于预设生命参数;
若否,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
可选的,所述切割参数根据所述虚拟道具作用于所述游戏角色模型的切割操作得到的;
在至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型之后,还包括:
确定所述虚拟道具与所述目标游戏角色模型的距离数据;
若所述距离数据位于预设距离数据区间内,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
相应的,本申请实施例还提供一种游戏角色模型处理装置,该装置包括:
获取单元,用于获取对游戏角色模型的切割参数;
确定单元,用于根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
划分单元,用于基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
生成单元,用于至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
可选的,所述确定单元还用于:
根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分;
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据,得到第二数据集合。
可选的,所述装置还包括处理单元,所述处理单元用于:
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据;
基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合。
可选的,所述生成单元还用于:
基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形;并基于多个交点数据生成截面图形集合;
将所述第一侧面图形、所述截面图形集合加入所述第一图形集合,得到第一目标图形集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二侧面图形、所述截面图形集合加入所述第二图形集合,得到第二目标图形集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述生成单元还用于:
基于第一顶点数据与所述交点数据,生成第一侧面图形,其中,所述第一顶点数据为所述边缘三角面位于所述切割平面一侧的顶点数据;
基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,所述第二顶点数据为所述边缘三角面,位于所述切割平面另一侧的顶点数据。
可选的,所述生成单元还用于:
基于所述物理碰撞体与所述切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,所述第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,所述边缘碰撞体为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的物理碰撞体,所述第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与所述切割平面为非相交关系的物理碰撞体;
基于所述切割平面、以及所述边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体;
根据所述第二待处理碰撞体集合的物理碰撞体、与所述切割平面的位置关系,生成第一碰撞体集合和第二碰撞体集合,其中,所述第一碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面一侧,所述第二碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面另一侧;
将所述第一目标碰撞体添加至所述第一碰撞体集合,生成第一目标碰撞体集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述第一目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二目标碰撞体添加至所述第二碰撞体集合,生成第二目标碰撞体集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述第二目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述生成单元还用于:
基于所述切割平面,将所述边缘物理碰撞体划分为第一边缘碰撞体和第二边缘碰撞体;
对所述第一边缘碰撞体进行调整处理,生成第一目标碰撞体;
对所述第二边缘碰撞体进行调整处理,生成第二目标碰撞体;其中,所述第一边缘碰撞体为:位于所述切割平面一侧的物理碰撞体,所述第二边缘碰撞体为:位于所述切割平面另一侧的物理碰撞体。
可选的,所述获取单元还用于:
若检测到所述游戏角色模型发生位移操作时,获取所述游戏角色模型的位置变化参数;
基于所述位置变化参数、以及所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置。
可选的,所述确定单元还用于:
确定所述游戏角色模型的实时切割位置所在的模型肢体。
可选的,所述获取单元还用于:
获取所述模型肢体对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数。
可选的,所述确定单元还用于:
确定所述调整后的生命参数是否低于预设生命参数;
若否,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
可选的,所述确定单元还用于:
确定所述虚拟道具与所述目标游戏角色模型的距离数据;
若所述距离数据位于预设距离数据区间内,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏角色模型处理方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏角色模型处理方法中的步骤。
本申请实施例提供的游戏角色模型方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取对游戏角色模型的切割参数;根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。本申请实施例提供的方法能够在用户进行游戏时,实时确定切割的游戏角色模型的切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,在对游戏角色模型进行切割操作后,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏角色模型处理方法的一种流程示意图。
图2a是本申请实施例提供的游戏角色模型的一种结构示意图;
图2b是本申请实施例提供的游戏角色模型的另一种结构示意图;
图2c本申请实施例提供的游戏角色模型切割后的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的多边形实施三角形剖分的一种流程示意图;
图4是本申请实施例提供的游戏角色模型处理方法的另一种流程示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏角色模型装置的结构示意图。
图6是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
具体地,本申请实施例的游戏角色模型处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。计算机设备的结构示意图将在下文中进行详细描述。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例出现的顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种游戏角色模型处理方法,如图1所示,该游戏角色模型处理方法的具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,获取对游戏角色模型的切割参数。
游戏角色模型是运行在软件中的模拟现实事物的模型,游戏角色模型由设计师设计,包括场景模型、建筑模型、游戏角色模型等。游戏角色模型可以包括骨骼数据、蒙皮数据以及物理碰撞体。
如图2a所示,骨骼模型位于游戏角色模型的内部,可以用于执行游戏角色模型的物理运动信息。骨骼模型可以是游戏角色模型的身体骨骼,游戏角色可以是人物角色,也可以是动物角色,还可以是描述除身体外其他部位运动的游戏物件模型的骨骼,骨骼模型由骨骼数据构建组成。
蒙皮数据可以包括多个顶点数据,每一个顶点数据都具有对应的权重、顶点位置信息、法线、三角形序列、纹理坐标以及顶点色等属性信息。其中,根据每一个顶点的三角形序列,基于三角形序列以及对应的顶点数据可以构成三角面,多个三角面可以构成图形网格,即三角网格。每一个顶点可以与一个或多个骨骼数据绑定,权重则用于表示该顶点受与之绑定的关节影响的比重。例如,如果权重的数值为1,则该顶点完全受与之绑定的关节影响;如果权重的数值为0,则该顶点完全不受与之绑定的关节影响;如果权重的数值为0至1之间,那么表示该顶点除了受与之绑定的关节影响,还受其他关节影响。
如图2b所示,物理碰撞体和刚体的共同作用可以使游戏角色模型具有物理效果,刚体可使游戏角色模型受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使游戏角色模型彼此之间发生碰撞。物理碰撞体可以为球形碰撞体、胶囊碰撞体以及网格碰撞体等。在本申请实施例中,采用的是胶囊碰撞体,由于胶囊碰撞体由一个圆柱体两端分别连接两个半球体组成,与一些其他不规则形状的碰撞结合来使用,适合用在游戏角色模型上。
切割参数可以是用户在游戏中,采用一虚拟道具模型或虚拟技能对游戏角色模型进行切割时的参数。切割参数可以包括切割方向数据、切割力度数据以及实时切割位置等,该切割参数用于在游戏角色模型上确定切割平面。例如,虚拟道具为刀,则计算机设备可以根据刀挥砍的方向已经刀切割游戏角色模型的切割位置获取的对应的切割参数。
102,根据切割参数,确定作用于游戏角色模型的实时切割位置。
在本申请实施例中,计算机设备可以根据切割参数确定作用于游戏角色模型的实时切割位置。然而,游戏角色模型在游戏中并不是静止不动的,游戏角色模型是设置有动作的。因此,在确定实时切割位置时,若检测到游戏角色模型发生位移操作时,则获取游戏角色模型的位置变化参数;基于位置变化参数、以及切割参数,确定作用于游戏角色模型的实时切割位置。
在游戏中,通常会使用图形处理器(graphics processing unit,GPU)中保存的游戏角色模型蒙皮数据进行渲染计算,这样导致计算机设备的中央处理器(centralprocessing unit,CPU)无法获取到游戏角色模型在实时游戏中的顶点数据。因此,需要在作用于游戏角色模型的实时切割位置后,CPU计算出实时切割时游戏角色模型骨骼数据对应的姿势。
具体的,当需要确定实时切割时游戏角色模型时,在计算机设备可以获取到初始骨骼模型、实时骨骼模型和初始蒙皮数据,基于初始骨骼模型和实时骨骼模型可以计算出变换矩阵,基于该变换矩阵以及初始蒙皮数据,则能够确定实时蒙皮数据,根据实时骨骼模型和实时蒙皮数据则能够确定实时切割时游戏角色模型。
103,基于实时切割位置,对游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合。
为了确定进行切割操作后的至少两个游戏角色模型,计算机设备可以根据实时切割位置以及切割参数,在游戏角色模型上确定切割平面。然后,基于游戏角色模型的每个三角面与切割平面的位置关系,分别得到与切割平面一侧对应的蒙皮数据、以及与切割平面另一侧对应的蒙皮数据。之后,基于切割平面一侧对应的蒙皮数据,确定第一数据集合。计算机设备可以基于切割平面另一侧对应的蒙皮数据确定第二数据集合。其中,切割平面用于将游戏角色模型所在的空间区域划分为切割平面一侧和切割平面另一侧,第一数据集合包括:游戏角色模型中位于切割平面一侧的蒙皮数据,第二数据集合包括游戏角色模型中位于切割平面另一侧的蒙皮数据。
在上述实施方式中,步骤“基于游戏角色模型的每个三角面与切割平面的位置关系,分别得到与切割平面一侧对应的蒙皮数据、以及与切割平面另一侧对应的蒙皮数据”,可以包括:
根据平面上的点的公式,判断顶点数据是位于切割平面一侧,还是位于切割平面另一侧,顶点数据与切割平面的判断公式为:
Ax+By+Cz+D=0
D=-Ax0-By0-Cz0
在本申请实施例中,确定顶点数据Q的位置坐标Q=(x0,y0,z0),并获取切割平面的法线坐标N的位置坐标为N=(A,B,C),将顶点数据Q的坐标点带入上述公式,判断计算得到的最终结果与预设常数的大小关系,若最终结果大于0,则说明该顶点与法线同侧,该顶点数据位于切割平面一侧;若最终结果小于0,则说明该顶点与法线异侧,该顶点数据位于切割平面另一侧。
进一步的,计算机设备可以基于三角面与切割平面的位置关系得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,边缘三角面为游戏角色模型中与切割平面为相交关系的三角面,第二待处理图形集合中的三角面与切割平面为非相交关系。
更进一步的,计算机设备可以获取切割平面与边缘三角面的至少两个交点数据。然后,计算机设备可以基于切割平面、以及第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,第一图形集合中三角面的顶点数据位于切割平面一侧,第一图形集合中三角面的顶点数据位于切割平面另一侧。最后,根据第一图形集合中三角面的顶点数据、以及交点数据,得到第一数据集合;并基于第二图形集合中三角面的顶点数据、以及交点数据,得到第二数据集合。
在一具体实施例中,针对边缘三角面实施的方法可以包括:
(1)预设两个顶点集合,其中,第一顶点集合A为与切割平面的法线方向同侧,第二顶点集合B为与切割平面的法线方向异侧;
(2)获取三角面的三个顶点,以及三个顶点的序列;
(3)遍历三角面,找到未进行处理的第一个顶点p,假设顶点p处于集合第一顶点集合A或第二顶点集合B,将顶点p加入第一顶点集合A或第二顶点集合B。
(4)对顶点p的下个顶点p'进行判断:
如果顶点p和顶点p'所在的集合相同,则不做处理,跳转到步骤(3)继续执行。
如果顶点p和顶点p'所在的集合不相同,则说明顶点p和顶点p'间存在点o处于切割平面上。则根据上述两个顶点的位置方向适量,计算出新增点o的位置。将新增点o分别加入第一顶点集合与第二顶点集合,新增点o为第一顶点集合与第二顶点集合共同拥有的点。最后,将每个截面三角形都划分为两个三角形,增加对应的序列。
进一步的,为了使新增的顶点能够执行游戏角色模型的动画动作,因此需要填充新增点与三角面的骨骼权重。对于新增顶点,基于生成该顶点时的两个母顶点对应的骨骼权重进行比较,计算确定所有能够影响新增顶点的骨骼,并且对两个母顶点的骨骼权重进行比较处理,生成新增顶点的骨骼权重。
更进一步的,针对新增顶点的纹理贴图数据、法线以及切线等数据,可以根据新增顶点在两个母点的距离,通过线性插值来得到上述数据。
在一具体实施例中,针对“计算机设备可以获取切割平面与边缘三角面的至少两个交点数据”,可以基于多个交点数据在两个目标游戏模型与切割平面的相交位置补齐截面,实施方法可以包括:
将两两形成的交点连接为一条边,可以获得多条待处理的边。然将切割平面的法线方向作为投影平面,将所有待处理的边进行投影。并确定组成封闭多边形的边集合。具体的,对于每条边,可以根据其顶点位置,寻找最近的点作为其的临边,然后遍历查找,直至回到该边的另一个顶点为止。至此,将可以得到一组多个多边形集合。然后,采用切耳法进行三角剖分,从而得到多个三角形以及组成该三角形的顶点数据,最后将该顶点数据及其对应的序列变换回三维空间坐标系中,以形成截面三角面。
进一步,下方将采用切割法对一个多边形进行三角剖分的具体实施方式进行举例说明,实施方法包括:
如图3所示,图3给出的是初始多边形(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)的三角剖分流程。当前,该多边形的初始凸顶点集合为C={0,1,3,4,6,9},初始凹顶点集合R={2,5,7,8},初始的耳朵集合E={3,4,6,9}。
进行第一次遍历,当顶点3被移除的时候,其对应的耳朵是三角形T0=<2,3,4>,则相邻顶点2是个凹节点,变化后依旧是凹节点,顶点4之前是耳朵,现在依旧是耳朵,所以凹节点集合R保持不变,耳朵集合E现在变成了E={4,6,9},顶点3已经被移除。
继续移除点4,此时的三角形对应是T1=<2,4,5>,相邻顶点2依旧保持凹节点,相邻点5之前是凹顶点,现在变为了凸顶点,经过测试最终发现该点是耳朵。因此顶点列表最终的变化结果为:凹节点集合R={2,7,8},耳朵集合E={5,6,9},其中,移除顶点4,添加了新的顶点5。如果移除顶点5,此时对应的三角形是T2=<2,5,6>,则相邻顶点2起初是个凹节点,现在变为另一个凸节点,顶点2不是耳朵。顶点6起初是个耳朵,现在依然是耳朵。操作完成之后各顶点列表中,移除了顶点2,凹节点集合R={7,8};移除了顶点5,耳朵集合E={6,9}。
继续移除顶点6,此时对应的三角形是T3=<2,6,7>。此时,相邻点2是凸节点,保持依旧是凸节点,但是顶点2由一个非耳朵变成了耳朵节点。相邻顶点7依旧是个凹节点,因此凹节点集合保持不变。此时各队列结果为:耳朵集合E={9,2},添加顶点2,移除顶点6。
继续移除顶点9,对应的三角形T4=<8,9,0>,相邻顶点8是个凹节点,操作后编程了一个凸节点,并且是耳朵。相邻点0是个凸节点,依旧保持,并且由非耳朵变成了耳朵。操作结束后的各队列集合如下:凹节点集合R={7},耳朵集合E={0,2,8}。移除顶点0,对应的三角形是T5=<8,0,1>,相邻顶点8和1都是凸节点并且依旧保持,顶点8仍然是耳朵,顶点1仍然不是耳朵。因此凹节点集合不变,耳朵列表变为E={2,8},移除了顶点0。
最后,移除耳朵顶点2,对应的三角形是T6=<1,2,7>。此时,已经没有在需要更新的凹节点和耳朵列表,到此为止我们只剩下了三个顶点,这三个顶点组成最后的三角形T7=<7,8,1>。
在一种具体实施方式中,游戏角色模型可以关联有生命参数。该游戏角色模型包括多个模型肢体,模型肢体关联有对应的调整参数,调整参数用于对所述生命参数进行调整。计算机设备在根据切割参数,确定作用于游戏角色模型的实时切割位置之后,还可以确定游戏角色模型的实时切割位置的模型肢体,并获取模型肢体对应的调整参数。最后,基于调整参数调整生命参数,从而生成调整后的生命参数。将游戏角色模型关联生命参数,通过切割的位置确定游戏角色模型的调整参数,从而能够在游戏角色模型进行切割后,通过确定游戏角色模型的实时切割位置所在模型肢体,得到调整参数对生命参数进行调整,在游戏中的表现即为:游戏角色模型根据被切割的位置,产生对应的“血量”减少,以增强游戏玩法的多样性。
可选的,在基于调整参数调整生命参数,从而生成调整后的生命参数之后,还可以确定调整后的生命参数是否低于预设生命参数,若是,则不再对目标游戏角色模型进行切割操作;若否,则基于切割参数,继续对目标游戏角色模型进行切割操作。通过上述的实施方式,可以在主控用户操作虚拟道具对游戏角色模型进行切割操作后,如果游戏角色模型的生命参数未达到预设生命参数,则继续对目标游戏角色模型进行切割操作,直至游戏角色模型的生命参数达到预设生命参数,从而能够加强用户的游戏体验。
104,至少基于数据集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
在一实施方式中,为了对游戏角色模型与切割平面的相交的侧面进行侧边补面,计算机设备可以基于边缘三角面的顶点数据与交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形,并基于多个交点数据生成截面图形集合。然后,可以通过将第一侧面图形、截面图形集合加入第一图形集合,从而得到第一目标图形集合;同时,可以通过将第二侧面图形、截面图形集合加入第二图形集合,得到第二目标图形集合。最后,如图2c所示,基于第一数据集合、第一目标图形集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;基于第二数据集合、第二目标图形集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
在另一种具体实施方式中,步骤“计算机设备可以基于边缘三角面的顶点数据与交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形”,可以包括:
计算机设备可以基于第一顶点数据与交点数据,生成第一侧面图形,其中,第一顶点数据为边缘三角面位于切割平面一侧的顶点数据。同时,计算机设备可以基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,第二顶点数据为边缘三角面,位于切割平面另一侧的顶点数据。
为了使游戏角色模型能够与其他游戏角色模型发生碰撞,游戏角色模型还包括多个模型肢体,每一个模型肢体关联有对应的物理碰撞体。为了保证切割后的游戏角色模型还能够实现物理模拟,计算机设备还可以对游戏角色模型的物理碰撞体实施切割,该实施方法为:计算机设备可以基于物理碰撞体与切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,边缘碰撞体为游戏角色模型中与切割平面为相交关系的物理碰撞体,第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与切割平面为非相交关系的物理碰撞体。
进一步的,计算机设备可以根据第二待处理碰撞体集合的物理碰撞体、与切割平面的位置关系,生成第一碰撞体集合和第二碰撞体集合,其中,第一碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面一侧,第二碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面另一侧。然后,可以将第一目标碰撞体加入第一碰撞体集合,生成第一目标碰撞体集合。同时,可以将第二目标碰撞体加入第二碰撞体集合,生成第二目标碰撞体集合。最后,计算机设备基于第一数据集合、第一目标图形集合、第一目标碰撞体集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型。并且,基于第二数据集合、第二目标图形集合、第二目标碰撞体集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
进一步的,计算机设备可以基于切割平面、以及边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体;
在另一种具体实施方式中,步骤“基于切割平面、以及边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体”,可以包括:
首先,基于切割平面,将边缘物理碰撞体划分为第一边缘碰撞体和第二边缘碰撞体,其中,第一边缘碰撞体为位于切割平面一侧的物理碰撞体,第二边缘碰撞体为位于切割平面另一侧的物理碰撞体。
然后,对第一边缘碰撞体进行调整处理,生成第一目标碰撞体,并对第二边缘碰撞体进行调整处理,生成第二目标碰撞体。
在另一种具体实施方式中,在步骤“至少基于数据集合、游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型”之后,可以包括:
确定虚拟道具与目标游戏角色模型的距离数据,其中,切割参数根据虚拟道具作用于游戏角色模型的切割操作得到的;
若距离数据位于预设距离数据区间内,则基于切割参数继续对目标游戏角色模型进行切割操作;若距离数据未位于预设距离数据区间内,则不再基于切割参数继续对目标游戏角色模型进行切割操作。
综上所述,本申请实施例提供的游戏角色模型方法,通过获取对游戏角色模型的切割参数;根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。本申请实施例提供的方法能够在用户进行游戏时,实时确定切割的游戏角色模型的切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,在对游戏角色模型进行切割操作后,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在一些实施例中,本申请可应用于电子游戏场景下,以下将以图4示出的游戏角色模型为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
201,获取虚拟道具模型对游戏角色模型的切割参数。
在一实施例中,计算机设备获取主控用户采用虚拟道具模型对游戏角色模型进行切割操作,计算机设备可以基于虚拟道具模型对游戏角色模型的切割操作生成切割参数。
202,根据切割参数,确定作用于游戏角色模型的实时切割位置。
在本申请实施例中,计算机设备在确定实时切割位置后,计算机设备可以获取游戏角色模型的初始骨骼模型、实时骨骼模型和初始蒙皮数据,基于游戏角色模型的初始骨骼模型和实时骨骼模型可以计算出变换矩阵,基于该变换矩阵以及游戏角色模型的初始蒙皮数据,则能够确定游戏角色模型的实时蒙皮数据,根据实时骨骼模型和实时蒙皮数据则能够确定实时切割时游戏角色模型。
203,基于实时切割位置,对游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合。
为了确定进行切割操作后的至少两个游戏角色模型,计算机设备可以根据实时切割位置,在游戏角色模型上确定切割平面。然后,基于游戏角色模型的每个三角面与切割平面的位置关系,分别得到与切割平面一侧对应的蒙皮数据、以及与切割平面另一侧对应的蒙皮数据。之后,基于切割平面一侧对应的蒙皮数据,确定第一数据集合;基于切割平面另一侧对应的蒙皮数据确定第二数据集合。其中,切割平面用于将游戏角色模型空间区域划分为切割平面一侧和切割平面另一侧。
进一步的,计算机设备可以基于三角面与切割平面的位置关系得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,边缘三角面为游戏角色模型中与切割平面为相交关系的三角面,第二待处理图形集合中的三角面与切割平面为非相交关系。接着,计算机设备可以获取切割平面与边缘三角面的至少两个交点数据。之后,计算机设备可以基于切割平面、以及第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,第一图形集合中三角面的顶点数据位于切割平面一侧,第一图形集合中三角面的顶点数据位于切割平面另一侧。最后,根据第一图形集合中三角面的顶点数据、以及交点数据,得到第一数据集合;并基于第二图形集合中三角面的顶点数据、以及交点数据,得到第二数据集合。
204,基于实时切割时的游戏角色模型,生成第一待处理模型和第二待处理模型。
为了保证切割后生成的两个游戏角色模型还具有物理模拟以及能够播放动画。在一种具体实施方式中,计算机设备在确定第一数据集合和第二数据集合之后,还会获取实时切割时游戏角色模型的骨骼数据、蒙皮数据和物理碰撞体等模型数据,基于实施切割时的游戏角色模型的模型数据,生成第一待处理模型和第二待处理模型。其中,第一待处理模型和第二待处理模型与实施切割时的游戏角色模型相同。
205,基于待处理模型以及、与待处理模型对应的数据集合,生成目标虚拟角色模型。
在一实施例中,针对第一待处理模型,保留第一待处理模型中与第一数据集合中的顶点数据相同的顶点数据,删除所述第一待处理模型中与所述第二数据集合中的顶点数据相同的顶点数据。然后,计算机设备可以基于边缘三角面的顶点数据与交点数据,对应生成第一侧面图形。其中,计算机设备可以基于第一顶点数据与交点数据,生成第一侧面图形,其中,第一顶点数据为边缘三角面位于切割平面一侧的顶点数据。之后,将第一侧面图形、截面图形集合加入第一图形集合,从而得到第一目标图形集合,基于第一数据集合、第一目标图形集合、第一待处理模型的骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型。
在另一实施例中,针对第二待处理模型,保留第二待处理模型中与第二数据集合中的顶点数据相同的顶点数据,删除所述第二待处理模型中与所述第一数据集合中的顶点数据相同的顶点数据。然后,计算机设备可以基于边缘三角面的顶点数据与交点数据,对应生成第二侧面图形。其中,计算机设备可以基于第二顶点数据与交点数据,生成第二侧面图形,其中,第二顶点数据为边缘三角面位于切割平面另一侧的顶点数据。之后,将第二侧面图形、截面图形集合加入第二图形集合,从而得到第二目标图形集合,基于第二数据集合、第二目标图形集合、第二待处理模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
本申请实施例提供的方法能够在用户进行游戏时,实时确定切割的游戏角色模型的切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,在对游戏角色模型进行切割操作后,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏角色模型处理装置,该游戏角色模型装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
例如,如图5所示,该游戏角色模型装置可以包括:
获取单元301,用于获取对游戏角色模型的切割参数;
确定单元302,用于根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
划分单元303,用于基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
生成单元304,用于至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
可选的,所述确定单元302还用于:
根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分;
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,确定第一数据集合和第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据,得到第二数据集合。
可选的,所述装置还包括处理单元,所述处理单元用于:
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据;
基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合。
可选的,所述生成单元304还用于:
基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形;并基于多个交点数据生成截面图形集合;
将所述第一侧面图形、所述截面图形集合加入所述第一图形集合,得到第一目标图形集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二侧面图形、所述截面图形集合加入所述第二图形集合,得到第二目标图形集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述生成单元304还用于:
基于第一顶点数据与所述交点数据,生成第一侧面图形,其中,所述第一顶点数据为所述边缘三角面位于所述切割平面一侧的顶点数据;
基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,所述第二顶点数据为所述边缘三角面,位于所述切割平面另一侧的顶点数据。
可选的,所述生成单元304还用于:
基于所述物理碰撞体与所述切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,所述第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,所述边缘碰撞体为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的物理碰撞体,所述第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与所述切割平面为非相交关系的物理碰撞体;
基于所述切割平面、以及所述边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体;
根据所述第二待处理碰撞体集合的物理碰撞体、与所述切割平面的位置关系,生成第一碰撞体集合和第二碰撞体集合,其中,所述第一碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面一侧,所述第二碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面另一侧;
将所述第一目标碰撞体添加至所述第一碰撞体集合,生成第一目标碰撞体集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述第一目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二目标碰撞体添加至所述第二碰撞体集合,生成第二目标碰撞体集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述第二目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
可选的,所述生成单元304还用于:
基于所述切割平面,将所述边缘物理碰撞体划分为第一边缘碰撞体和第二边缘碰撞体;
对所述第一边缘碰撞体进行调整处理,生成第一目标碰撞体;
对所述第二边缘碰撞体进行调整处理,生成第二目标碰撞体;其中,所述第一边缘碰撞体为:位于所述切割平面一侧的物理碰撞体,所述第二边缘碰撞体为:位于所述切割平面另一侧的物理碰撞体。
可选的,所述获取单元301还用于:
若检测到所述游戏角色模型发生位移操作时,获取所述游戏角色模型的位置变化参数;
基于所述位置变化参数、以及所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置。
可选的,所述确定单元302还用于:
确定所述游戏角色模型的实时切割位置所在的模型肢体。
可选的,所述获取单元301还用于:
获取所述模型肢体对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数。
可选的,所述确定单元302还用于:
确定所述调整后的生命参数是否低于预设生命参数;
若否,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
可选的,所述确定单元302还用于:
确定所述虚拟道具与所述目标游戏角色模型的距离数据;
若所述距离数据位于预设距离数据区间内,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例提供的游戏角色模型处理装置在用户进行游戏时,能够实时确定切割的游戏角色模型的切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,在对游戏角色模型进行切割操作后,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取对游戏角色模型的切割参数;
根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示用户界面以及接收用户作用于用户界面产生的触发操作的指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成用户界面,用户界面上显示有游戏角色模型。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取对游戏角色模型的切割参数;根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。本申请实施例提供的方法能够在用户进行游戏时,实时确定切割的游戏角色模型的切割位置,基于实时切割位置对进行了切割操作的游戏角色模型进行补面,并且,在对游戏角色模型进行切割操作后,切割后的游戏角色模型还能够进行物理模拟以及播放游戏角色模型的动画,提升了游戏角色模型的生动立体的程度,从而提高了游戏的真实感,使用户在游戏中能够获得沉浸式体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色模型处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取对游戏角色模型的切割参数;
根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
基于所述实时切割位置,对所述游戏角色模型的当前蒙皮数据进行划分,得到至少两个数据集合;
至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏角色模型处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取对游戏角色模型的切割参数;
根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分,所述蒙皮数据包括多个顶点数据、及基于所述顶点数据构成的三角面、基于所述三角面构成的图形网格;
基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据,基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据;
至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
2.根据权利要求1所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型,包括:
基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形;并基于多个交点数据生成截面图形集合;
将所述第一侧面图形、所述截面图形集合加入所述第一图形集合,得到第一目标图形集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二侧面图形、所述截面图形集合加入所述第二图形集合,得到第二目标图形集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
3.根据权利要求2所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述基于所述边缘三角面的顶点数据与所述交点数据,对应生成第一侧面图形和第二侧面图形,包括:
基于第一顶点数据与所述交点数据,生成第一侧面图形,其中,所述第一顶点数据为所述边缘三角面位于所述切割平面一侧的顶点数据;
基于第二顶点数据与所述交点数据,生成第二侧面图形,其中,所述第二顶点数据为所述边缘三角面,位于所述切割平面另一侧的顶点数据。
4.根据权利要求2所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述游戏角色模型包括多个模型肢体,所述模型肢体关联有对应的物理碰撞体;
所述方法还包括:
基于所述物理碰撞体与所述切割平面的位置关系,生成第一待处理碰撞体集合和第二待处理碰撞体集合,其中,所述第一待处理碰撞体集合的物理碰撞体为边缘碰撞体,所述边缘碰撞体为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的物理碰撞体,所述第二待处理碰撞体集合中的物理碰撞体与所述切割平面为非相交关系的物理碰撞体;
基于所述切割平面、以及所述边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体;
根据所述第二待处理碰撞体集合的物理碰撞体、与所述切割平面的位置关系,生成第一碰撞体集合和第二碰撞体集合,其中,所述第一碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面一侧,所述第二碰撞体集合的物理碰撞体位于所述切割平面另一侧;
将所述第一目标碰撞体添加至所述第一碰撞体集合,生成第一目标碰撞体集合;基于所述第一数据集合、所述第一目标图形集合、所述第一目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第一目标游戏角色模型;
将所述第二目标碰撞体添加至所述第二碰撞体集合,生成第二目标碰撞体集合;基于所述第二数据集合、所述第二目标图形集合、所述第二目标碰撞体集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成第二目标游戏角色模型。
5.根据权利要求4所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述基于所述切割平面、以及所述边缘碰撞体,生成第一目标碰撞体和第二目标碰撞体,包括:
基于所述切割平面,将所述边缘碰撞体划分为第一边缘碰撞体和第二边缘碰撞体;
对所述第一边缘碰撞体进行调整处理,生成第一目标碰撞体;
对所述第二边缘碰撞体进行调整处理,生成第二目标碰撞体;其中,所述第一边缘碰撞体为:位于所述切割平面一侧的物理碰撞体,所述第二边缘碰撞体为:位于所述切割平面另一侧的物理碰撞体。
6.根据权利要求1所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置,包括:
若检测到所述游戏角色模型发生位移操作时,获取所述游戏角色模型的位置变化参数;
基于所述位置变化参数、以及所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置。
7.根据权利要求1所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述游戏角色模型关联有生命参数;所述游戏角色模型包括多个模型肢体,所述模型肢体关联有对应的调整参数,所述调整参数用于对所述生命参数进行调整;
在根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置之后,还包括:
确定所述游戏角色模型的实时切割位置所在的模型肢体;
获取所述模型肢体对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数。
8.根据权利要求7所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,在获取所述模型肢体区域对应的调整参数,并基于所述调整参数调整所述生命参数,生成调整后的生命参数之后,还包括:
确定所述调整后的生命参数是否低于预设生命参数;
若否,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
9.根据权利要求1所述的游戏角色模型处理方法,其特征在于,所述切割参数根据虚拟道具作用于所述游戏角色模型的切割操作得到的;
在至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型之后,还包括:
确定所述虚拟道具与所述目标游戏角色模型的距离数据;
若所述距离数据位于预设距离数据区间内,则基于所述切割参数,对所述目标游戏角色模型进行切割操作。
10.一种游戏角色模型处理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取对游戏角色模型的切割参数;
确定单元,用于根据所述切割参数,确定作用于所述游戏角色模型的实时切割位置;
确定单元,用于根据所述实时切割位置,在所述游戏角色模型上确定切割平面,其中,所述切割平面用于对所述游戏角色模型的蒙皮数据进行划分,所述蒙皮数据包括多个顶点数据、及基于所述顶点数据构成的三角面、基于所述三角面构成的图形网格;
处理单元,用于基于所述游戏角色模型的每个三角面与所述切割平面的位置关系,得到第一待处理图形集合和第二待处理图形集合,其中,第一待处理图形集合的三角面为边缘三角面,所述边缘三角面为所述游戏角色模型中与所述切割平面为相交关系的三角面,所述第二待处理图形集合中的三角面与所述切割平面为非相交关系的三角面;
处理单元,用于获取所述切割平面与所述边缘三角面的至少两个交点数据,基于所述切割平面、以及所述第二待处理图形集合的三角面的每个顶点数据的位置信息,对所述第二待处理图形集合进行划分,得到第一图形集合和第二图形集合,其中,所述第一图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面一侧,所述第二图形集合中三角面的顶点数据位于所述切割平面另一侧;
处理单元,用于根据所述第一图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第一数据集合;并基于所述第二图形集合中三角面的顶点数据、以及所述交点数据,得到第二数据集合,其中,所述第一数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面一侧的蒙皮数据,所述第二数据集合包括:所述游戏角色模型中位于所述切割平面另一侧的蒙皮数据;
生成单元,用于至少基于所述数据集合、所述游戏角色模型的当前骨骼数据,生成对应的目标游戏角色模型。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~9任一项所述的游戏角色模型处理方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1~9任一项所述的游戏角色模型处理方法中的步骤。
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