CN111524214B - 一种植被生物群落的制作方法及装置 - Google Patents
一种植被生物群落的制作方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111524214B CN111524214B CN202010500862.6A CN202010500862A CN111524214B CN 111524214 B CN111524214 B CN 111524214B CN 202010500862 A CN202010500862 A CN 202010500862A CN 111524214 B CN111524214 B CN 111524214B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- vegetation
- growth
- area
- range
- growing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
- G06T13/60—3D [Three Dimensional] animation of natural phenomena, e.g. rain, snow, water or plants
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/005—General purpose rendering architectures
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6009—Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2200/00—Indexing scheme for image data processing or generation, in general
- G06T2200/04—Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving 3D image data
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02A—TECHNOLOGIES FOR ADAPTATION TO CLIMATE CHANGE
- Y02A90/00—Technologies having an indirect contribution to adaptation to climate change
- Y02A90/10—Information and communication technologies [ICT] supporting adaptation to climate change, e.g. for weather forecasting or climate simulation
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请提供一种植被生物群落的制作方法及装置,其中所述方法包括:输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域;根据预先生成的植被资源预设表,在生长范围区域内确定每种植被的生长区域;在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种植被生物群落的制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏动画场景制作过程中,对于场景中的植被分布,现有技术的制作方法是游戏模型设计师准备好植被资源库在工程里,当场景美术师设计师需要进行植被场景制作时,资源库中选取一种合适的植被资源,使用植被笔刷,将植被模型一颗一颗的刷在场景地形上,或使用植被分布插件随机散布选择的植被模型。这样的方法制作出来的植被分布没有层次和结构变化,人工痕迹非常明显,不符合真实世界的情况,没有体现出大自然受气候、水分、阳光等因素影响出现不同特征变化的特点。尤其针对在同一个位置可能同时存在多种植被的情况,传统的植被制作方法它们之间的相互关系是人为控制的,更多的是人为排查、规避相互叠加的情况,当植被数量到达一定程度的时候,这将是非常庞大的工作量。
因此,需要一种更加先进的地形植被制作方法,使得植被制作更智能化,是一套符合真实世界植被生长逻辑的植被系统。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种植被生物群落的制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种植被生物群落的制作方法,包括:
输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域;
根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域;
在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;
将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;
将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
可选地,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域,包括:
根据地形文件确定地理条件和地理特征,其中,所述地理条件包括高度、坡度、阴面、阳面、山峰和山谷,所述地理特征包括水源;
根据植被生长规则表里的生长范围区间和生长规则,结合所述地理条件和地理特征,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
可选地,所述方法还包括:
获取上游数据保存的非植物通道数据,以确定非植物生长范围区域;
其中,所述非植物通道数据包括:湖泊、河流、人文区域和道路。
可选地,根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域,包括:
读取所述植被资源预设表,获取植被资源关键字,得到多种所述植被;
读取通道属性的信息卡数量,并在所述信息卡处于激活状态的情况下,获取每种植被的植被属性,其中,所述植被属性包括:通道名称、映射区间值、通道图叠加方式;
根据所述信息卡的列表顺序获取的映射区间,对每种植被的通道数据进行阈值映射,确定每种植被的生长范围通道;
按照选择的叠加方式进行融合,确定多种植被对应的生长范围通道融合图,其中,每种植被的生长范围通道表征对应的生长区域。
可选地,在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征,包括:
设置每种植被的年龄区间范围,对所述生长范围通道融合图的权重值进行模糊处理;
设置每种植被的生长范围通道内的植被密度,基于所述植被密度生成植被点;
为每种所述植被点添加植被属性值,得到对应的每种植被的植被点云特征。
可选地,所述方法还包括:
在两个植被点重合的情况下,确定每个植被点对应的植被优先级,并保留植被优先级最高的植被点,删除其他植被点。
可选地,所述方法还包括:
设置可形变地形的形变参数,其中,所述形变参数包括:可形变地形的最小植被尺寸、形变高度、形变半径和形变映射区间;
当植被属性值中的尺寸参数大于形变参数中的最小植被尺寸的情况下,根据形变半径将地形隆起到形变高度的位置。
可选地,所述方法还包括:
根据植被生长点的位置和大小得到区域半径;
将所述区域半径进行映射,得到二次通道,获取所述植被的伴生植被的生长范围。
可选地,将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征,包括:基于植被优先级,将各种植被的植被点云特征进行合并,得到多植被生物群落特征。
本申请实施例提供了一种植被生物群落的制作装置,包括:
生长范围确定模块,被配置为输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域;
生长区域确定模块,被配置为根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域;
植被点云确定模块,被配置为在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;
植被生成模块,被配置为将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;
渲染模块,被配置为将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的植被生物群落的制作方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的植被生物群落的制作方法的步骤。
本申请提供的植被生物群落的制作方法及装置,通过可以根据地形特征的不同,进行因地制宜的生成相应的植被点云特征,并将各种植被的植被点云特征进行融合得到多植被生物群落特征,最终还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的植被生物群落的制作方法的流程示意图;
图3是本申请一实施例的植被生物群落的制作方法的流程示意图;
图4是本申请另一实施例的植被生物群落的制作方法的流程示意图;
图5是本申请实施例的方法生成的多植被生物群落特征的制作效果图;
图6是本申请实施例的方法生成的植被生物群落的制作效果图;
图7是本申请又一实施例的植被生物群落的制作装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种植被生物群落的制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的植被生物群落的制作方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤210。
202、输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
具体地,植被生长规则表包括每种植物的种植规则。以植被包括阔叶林、针叶林为例,种植规则可以包括:
1)阔叶林生长在地图的0~14m高度的地方。大树生长在地形角度小于30的区域,树木分布角度越小,树木生长得越大,树木也就越稀疏;反之,树木分布角度越大,树木生长得越小,树木也就越密集。
2)针叶林生长在地图14~130m的高度地方。
更为具体地,步骤202包括:
S2022、根据地形文件确定地理条件和地理特征。
其中,地理条件包括多种,例如高度、坡度、阴面、阳面、山峰和山谷等,地理特征包括多种,例如水源等。
S2024、根据植被生长规则表里的生长范围区间和生长规则,结合所述地理条件和地理特征,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
例如:选取地形文件0m-14m高度的区域范围,复制并命名为低高度层;14m-130m高度的区域范围为中高度层,……以此类推得到多组高度层;地形坡度(角度)小于30°的区域范围为30角度层,坡度(角度)为30°-60°的区域范围命名为3060角度层,……以此类推得到多组角度层;调整直射光方向,选取向阳坡区域范围,命名为向阳层。
此外,还有一些特殊区间范围需要经过二次处理后获得,例如选取地形坡度(角度)大于30°的区域,并做山体滑坡模拟,得到的侵蚀区域命名为石头层;地形侵蚀过程中雨水冲刷得到的水流痕迹命名为溪流层。
另外,可选地,为了更进一步的获取精确的生长范围区域,还可以确定非植物生长范围区域。所述方法还包括:S2026、获取上游数据保存的非植物通道数据,以确定非植物生长范围区域。
其中,所述非植物通道数据包括:湖泊、河流、人文区域和道路。
可选地,制作植被生长规则表还可以包括:定义每种植被资源的优先级、排除其他优先级范围大小、伴生植被生长范围大小和自身排除范围大小。
204、根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域。
其中,通过填写植被生长规则表中罗列的植被资源的关键字、名称、简模路径和高模路径,得到对应的植被资源预设表。
参见图3,步骤204包括下述步骤302~308:
302、读取所述植被资源预设表,获取植被资源关键字,得到多种所述植被。
304、读取通道属性的信息卡数量,并在所述信息卡处于激活状态的情况下,获取每种植被的植被属性。
其中,所述植被属性包括:通道名称、映射区间值、通道图叠加方式。
具体地,映射区间值的默认值为0~1,通道图叠加方式为乘、加、减、反向、最大值和最小值。
306、根据所述信息卡的列表顺序获取的映射区间,对每种植被的通道数据进行阈值映射,确定每种植被的生长范围通道。
308、按照选择的叠加方式进行融合,确定多种植被对应的生长范围通道融合图,其中,每种植被的生长范围通道表征对应的生长区域。
通过上述步骤302~308,在生长范围区域内确定每种植被的生长区域。
206、在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征。
具体地,步骤206包括下述步骤S2062~S2066:
S2062、设置每种植被的年龄区间范围,对所述生长范围通道融合图的权重值进行模糊处理。
本实施例中,通过模糊处理,可以实现中间颜色深、周围颜色浅,模拟现实环境中大树在中间小树在外围的特征。
S2064、设置每种植被的生长范围通道内的植被密度,基于所述植被密度生成植被点。
其中,若植被密度大,则对应的该区域内的植被点多;若植被密度小,则对应的该区域内的植被点少。
S2066、为每种所述植被点添加植被属性值,得到对应的每种植被的植被点云特征。
具体地,可以为植被点添加缩放比的最大最小值、标记颜色、类型、优先级和排除其他优先级范围大小等属性。
另外,还可以读取植被资源预设表,给植被点赋值关键字、简模路径、高模路径等属性。
其中,植被可以包括主要的生长植被,例如阔叶林,针叶林,也包括主要生长植被的伴生植被,例如阔叶林的伴生枯树、针叶林的伴生枯树等。还有附属植被,例如草地、灌木等等。
可选地,所述方法还包括:在两个植被点重合的情况下,确定每个植被点对应的植被优先级,并保留植被优先级最高的植被点,删除其他植被点。
可选地,还可以实现地形形变功能,以模拟自然界中当树木长到一定程度的时候,会长出粗壮的树根并隆起地形。所述方法还包括:设置可形变地形的形变参数,其中,所述形变参数包括:可形变地形的最小植被尺寸、形变高度、形变半径和形变映射区间;
当植被属性值中的尺寸参数大于形变参数中的最小植被尺寸的情况下,根据形变半径将地形隆起到形变高度的位置。
本实施例中,受映射区间的影响,形变权重不同,隆起至形变高度的位置不同,表现出不同的形状。
208、将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征。
具体地,步骤208包括:基于植被优先级,将各种植被的植被点云特征进行合并,得到多植被生物群落特征。
以获得阔叶林、针叶林、草地、阔叶林的枯树、针叶林的枯树、石头和灌木为例,优先级依次递减。若范围重合,则比较当前植被的优先级与输入的上一个节点传入的一种或多种植被的优先级和排除其他优先级范围大小,以优先级较大的范围大小为主,删除范围内优先级较小的植被生长点。以此类推,得到多植被生物群落特征。
210、将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
可选地,除去多植被生物群落特征、地形文件之外,还可以连同上游保存的湖泊、河流、道路等通道数据,以及非植物生长区域还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落。
其中,需要说明的是,本实施例的方法还设置有拆分地形并预览单块功能。即将地形根据设置的尺寸切分,按照切分序号取切分中的一块地形进行具体预览,并隐藏其他为被选中的地块,以提高编辑效率。但预览功能只在编辑植被生物群落时有效,导入游戏引擎前必须关闭。
本实施例提供的植被生物群落的制作方法,通过可以根据地形特征的不同,进行因地制宜的生成相应的植被点云特征,并将各种植被的植被点云特征进行融合得到多植被生物群落特征,最终还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
本申请另一实施例还公开了一种植被生物群落的制作方法,参见图4,所述方法包括下述步骤402~412:
402、制作植被生长规则表。
以简单的平原地区植被分布为例,单位为游戏世界尺寸。
(1)罗列项目工程库中的植被资源列表,将每个种类的植被资源划分为大(L)、中(M)、小(S)三个尺寸。定义植被生长范围区间、植被生长规则以及伴生植被生长规则,例如:
1)阔叶林生长在地形的0m~14m高度的区域范围内,大树生长在地形角度小于30°的区域范围内,树木分布角度越小,树木生长的越大,树木也就越稀疏;反之树木分布角度越大,树木生长的越小,树木也就越密集。针叶林生长在地形14m~130m高度的区域范围内。草地生长在靠近水源和坡度小于30°的区域范围内。
2)阔叶林的枯树A伴生在阔叶林的生长范围内。模拟之前的树种植的地方,由于水分缺失或者人为原因导致树木变枯萎。
3)L树的枯树B存在于所有L种类的树分布区域,M,S同理。同2),模拟缺少水源和人为原因导致树木枯萎。
4)森林里的石头,存在于地形角度大于30°的下方侵蚀区域。
5)灌木伴生在M石头输出的区域范围内。
(2)定义每种植被资源的优先级,排除其他优先级范围大小、伴生植被生长范围大小和自身排除范围大小。
404、制作植被资源预设表。
填写植被生长规则表中罗列的植被资源的关键字、名称、简模路径和高模路径,生成对应的植被资源预设表。
406、输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
输入地形文件,在地形文件的基础上,根据植被生长规则表里的生长范围区间和生长规则,通过高度、坡度(角度)、阴阳面、山峰、山谷等地理条件,结合水源或其他地理条件,选出符合植被生长条件的生长范围区域。例如:选取地形文件0~14m高度的区域范围,复制并命名为低高度层;14~130m高度的区域范围为中高度层……以此类推得到多组高度层;地形坡度(角度)小于30°的区域范围为30°层,坡度(角度)为30°~60°的区域范围命名为3060角度层……以此类推得到多组角度层;调整直射光方向,选取向阳坡区域范围,命名为向阳层。
此外,还有一些特殊区间范围需要经过二次处理后获得,比如,选取地形坡度(角度)大于30°的区域,并做山体滑坡模拟,得到的侵蚀区域命名为石头层;地形侵蚀过程中雨水冲刷得到的水流痕迹命名为溪流层。此外,获取上游数据保存的湖泊、河流、人文区域、道路等通道,用于确定非植物生长区域。
408、根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域。
具体地,步骤408包括下述步骤S4082~S4088:
S4082、读取所述植被资源预设表,获取植被资源关键字,得到多种所述植被。
S4084、读取通道属性的信息卡数量,并在所述信息卡处于激活状态的情况下,获取每种植被的植被属性,其中,所述植被属性包括:通道名称、映射区间值、通道图叠加方式;
S4086、根据所述信息卡的列表顺序获取的映射区间,对每种植被的通道数据进行阈值映射,确定每种植被的生长范围通道;
S4088、按照选择的叠加方式进行融合,确定多种植被对应的生长范围通道融合图,其中,每种植被的生长范围通道表征对应的生长区域。
本实施例中,会在步骤408之前,先制作植被生成模块,以备后续步骤使用。制作的植被生成模块具有以下功能:
1)资源列表功能:读取植被资源预设表,获取植被资源关键字,填充植被实体列表。
2)生长范围通道图融合功能:读取地形,获取地形的最大高度和最小高度。读取通道属性信息卡数量,当信息卡处于激活状态时,获取设置的植被属性:通道名称、映射区间值(默认值0-1)、通道图叠加方式(乘,加,减,反向,最大值,最小值)。根据信息卡列表顺序,获取的映射区间,对每层选中的通道进行阈值映射,并按照选择的叠加方式进行融合。该阶段人为设定通道图的目标和叠加方式,即为根据植被生长规则表中设定的确定植被生长范围区域的过程。
3)随机噪点功能:在通道图融合的基础上,添加随机噪点,镂空区域,并给予一定模糊值,模拟自然界中某些植被生长具有非连续性的特点。
4)植被年龄功能:获取植被的年龄区间范围,对所述生长范围通道融合图的权重值进行模糊处理,中间颜色深、周围颜色浅,模拟现实环境大树在中间小树在外围的特征。
5)单种植被密度功能:获取设置的植被密度大小以及映射区间,对通道图权重进行重新映射,模拟现实环境大树密度低、小树密度高的特征。
6)植被撒点功能:设置每平方米植被的密度、点与点之间的间距和交叉影响界限值,根据密度功能得到的通道图进行撒点,通道图的权重越高,单位平方米内的密度越高。
7)添加植被属性:给植被生成点添加缩放比的最大最小值、标记颜色、类型、优先级和排除其他优先级范围大小等属性。读取植被资源预设表,给植被生成点赋值关键字、简模路径、高模路径等属性。
8)多植被排除功能:当存在上一个植被的生长点数据时,合并植被生长点,比较每种植被资源的优先级和排除其他优先级范围大小,以优先级较大的范围大小为主,删除优先级较小的植被生长点。
9)地形形变功能:在自然界中,当树木长到一定程度的时候,会长出粗壮的树根并隆起地形,为模拟大树影响地形的特点,设置可形变地形的最小植被尺寸、形变高度、形变半径和形变映射区间等参数,当植被属性中的尺寸参数大于可形变地形的最小植被尺寸时,根据形变半径将地形隆起到形变高度的位置,并且受映射区间的影响,形变权重不同,隆起至形变高度的位置不同,表现出不同的形状。
10)地形数据导出功能:为了获取伴生植被的生长区域,获取植被撒点功能生成植被生长点的位置、大小,得到区域半径并映射至0-1,得到二次通道,即伴生植被的生长范围。
410、将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征。
以简单的平原地区植被分布为例,所述方法包括:
1)制作植被真正的生长区域:以阔叶林_树A为例,调用植被生成模块,读取植被资源预设表,打开简模预览功能、生长区域通道预览功能。根据植被生长规则表,选择代表0m-14m高度的区域范围的低高度层,设置叠加模式为Multiply(首张通道必须为Multiply,此处乘以地形默认全通道1),和坡度(角度)小于30°的区域范围为30°层,叠加模式为Add;再选择湖泊、河流、人文区域、道路等通道,叠加模式为Subtract,即低高度层加上30°层的通道区域,得到阔叶林_树A的生长区域。在生长区域内,实时显示默认植被参数配置的简模树林。
2)调整植被属性参数值:得到生长区域后,需要针对阔叶林_树A设置属性参数,制造特征。由1)可知植被生长规则定义树木分布角度越小,树木生长的越大,树木也就越稀疏;反之越小和越密集。从而,按生长规则填写优先级、排除其他优先级范围大小。设置阔叶林_树A的尺寸最大值为自身1.3倍,最小值为自身的0.7倍,映射0-1区间,默认为线性映射,则树龄越大尺寸越大。设置阔叶林_树A自身的密度大小,映射0-1区间,默认为线性映射,即通道图叠加越深的地方密度越大。填写自身排除范围大小(点间距),交叉影响阈值(衰减值,0为自身排除,树与树间完全不会交叠;0.25为就是这个范围内会交叠)。
3)导出伴生植被生长区域:开启地形数据导出功能,填写导出区域的通道图名称,配置可生长伴生植被的树木最大最小值、伴生植被生长范围大小。当生成的树木植被生长点满足可伴生植被的最大最小值时,导出半生植被生长范围大小区域通道图,命名为阔叶林_树A_伴生。
4)生长伴生植被:得到伴生植被的生长区域后,再次调用植被生成模块,选择阔叶林_树A_伴生层,设置叠加模式为Multiply,再减去各个不需要生长植被的区域,得到枯树A的生长区域。再根据植被生长规则的定义,设置针对伴生植被枯树A的植被属性参数值。
5)多植被生长:同理,根据植被生长规则表的定义,反复1)、2)、3)、4)步骤,得到针叶林、草地、枯树、石头、灌木等生长点,这时就会出现多种类生长点出现重叠的问题。所以,除了第一个生长的植被无需竞争生长点以外,从第二个植被开始,需要读取上个植被的点云数据,合并植被生长点,并通过2)中配置的优先级,比较当前植被的优先级与输入的上一个节点传入的一种或多种植被的优先级和排除其他优先级范围大小,以优先级较大的范围大小为主,删除范围内优先级较小的植被生长点。以此类推,比较完针叶林、草地、枯树、石头、灌木等植被后,得到的是五颜六色的森林,各植被息息相关。得到的多植被生物群落特征的效果如图5所示。
412、将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
关闭所有植被的简模预览功能和生长区域通道预览功能,保存植被生成模块。在游戏引擎端调用植被生成模块,输入地形文件和上游保存的湖泊、河流、道路等通道数据,添加需要排除的非植被生长区域,按预设的植被生长规则表进行制作。
与此同时,简模按照资源预置表中配置的路径自动替换成高模,从而自动生成复杂的多植被生物群落。最终效果如图6所示。
本实施例提供的植被生物群落的制作方法,通过可以根据地形特征的不同,进行因地制宜的生成相应的植被点云特征,并将各种植被的植被点云特征进行融合得到多植被生物群落特征,最终还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
本申请一实施例还提供一种植被生物群落的制作装置,参见图7,包括:
生长范围确定模块702,被配置为输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域;
生长区域确定模块704,被配置为根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域;
植被点云确定模块706,被配置为在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;
植被生成模块708,被配置为将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;
渲染模块710,被配置为将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
可选地,生长范围确定模块702,具体被配置为:
根据地形文件确定地理条件和地理特征,其中,所述地理条件包括高度、坡度、阴面、阳面、山峰和山谷,所述地理特征包括水源;
根据植被生长规则表里的生长范围区间和生长规则,结合所述地理条件和地理特征,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
可选地,所述装置还包括:非生长范围确定模块,被配置为获取上游数据保存的非植物通道数据,以确定非植物生长范围区域,其中,所述非植物通道数据包括:湖泊、河流、人文区域和道路。
可选地,生长区域确定模块704包括:
植被生成单元,被配置为读取所述植被资源预设表,获取植被资源关键字,得到多种所述植被;
植被属性生成单元,被配置为读取通道属性的信息卡数量,并在所述信息卡处于激活状态的情况下,获取每种植被的植被属性,其中,所述植被属性包括:通道名称、映射区间值、通道图叠加方式;
生长范围通道确定单元,被配置为根据所述信息卡的列表顺序获取的映射区间,对每种植被的通道数据进行阈值映射,确定每种植被的生长范围通道;
生长范围通道融合单元,被配置为按照选择的叠加方式进行融合,确定多种植被对应的生长范围通道融合图,其中,每种植被的生长范围通道表征对应的生长区域。
可选地,植被点云确定模块706,具体被配置为:
设置每种植被的年龄区间范围,对所述生长范围通道融合图的权重值进行模糊处理;设置每种植被的生长范围通道内的植被密度,基于所述植被密度生成植被点;为每种所述植被点添加植被属性值,得到对应的每种植被的植被点云特征。
可选地,所述装置还包括:重合处理模块,被配置为在两个植被点重合的情况下,确定每个植被点对应的植被优先级,并保留植被优先级最高的植被点,删除其他植被点。
可选地,所述装置还包括形变处理模块,被配置为:
设置可形变地形的形变参数,其中,所述形变参数包括:可形变地形的最小植被尺寸、形变高度、形变半径和形变映射区间;
当植被属性值中的尺寸参数大于形变参数中的最小植被尺寸的情况下,根据形变半径将地形隆起到形变高度的位置。
可选地,所述装置还包括:伴生植被生成模块,被配置为根据植被生长点的位置和大小得到区域半径;将所述区域半径进行映射,得到二次通道,获取所述植被的伴生植被的生长范围。
可选地,植被生成模块708具体被配置为:基于植被优先级,将各种植被的植被点云特征进行合并,得到多植被生物群落特征。
本申请提供的植被生物群落的制作装置,通过可以根据地形特征的不同,进行因地制宜的生成相应的植被点云特征,并将各种植被的植被点云特征进行融合得到多植被生物群落特征,最终还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
上述为本实施例的一种植被生物群落的制作装置的示意性方案。需要说明的是,该制作装置的技术方案与上述的植被生物群落的制作方法的技术方案属于同一构思,制作装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述植被生物群落的制作方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述植被生物群落的制作方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的植被生物群落的制作方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述植被生物群落的制作方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (12)
1.一种植被生物群落的制作方法,其特征在于,包括:
输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域,其中,所述植被生长规则表至少包括:每种植被资源的优先级、排除其他优先级范围大小、伴生植被生长范围大小和自身排除范围大小;
根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域,其中所述植被资源预设表基于植被生长规则表中的植被资源得到;
在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;
将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;
将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域,包括:
根据地形文件确定地理条件和地理特征,其中,所述地理条件包括高度、坡度、阴面、阳面、山峰和山谷,所述地理特征包括水源;
根据植被生长规则表里的生长范围区间和生长规则,结合所述地理条件和地理特征,确定符合植被生长条件的生长范围区域。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
获取上游数据保存的非植物通道数据,以确定非植物生长范围区域;
其中,所述非植物通道数据包括:湖泊、河流、人文区域和道路。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域,包括:
读取所述植被资源预设表,获取植被资源关键字,得到多种所述植被;
读取通道属性的信息卡数量,并在所述信息卡处于激活状态的情况下,获取每种植被的植被属性,其中,所述植被属性包括:通道名称、映射区间值、通道图叠加方式;
根据所述信息卡的列表顺序获取的映射区间,对每种植被的通道数据进行阈值映射,确定每种植被的生长范围通道;
按照选择的叠加方式进行融合,确定多种植被对应的生长范围通道融合图,其中,每种植被的生长范围通道表征对应的生长区域。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征,包括:
设置每种植被的年龄区间范围,对所述生长范围通道融合图的权重值进行模糊处理;
设置每种植被的生长范围通道内的植被密度,基于所述植被密度生成植被点;
为每种所述植被点添加植被属性值,得到对应的每种植被的植被点云特征。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
在两个植被点重合的情况下,确定每个植被点对应的植被优先级,并保留植被优先级最高的植被点,删除其他植被点。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
设置可形变地形的形变参数,其中,所述形变参数包括:可形变地形的最小植被尺寸、形变高度、形变半径和形变映射区间;
当植被属性值中的尺寸参数大于形变参数中的最小植被尺寸的情况下,根据形变半径将地形隆起到形变高度的位置。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
根据植被生长点的位置和大小得到区域半径;
将所述区域半径进行映射,得到二次通道,获取所述植被的伴生植被的生长范围。
9.如权利要求6所述的方法,其特征在于,将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征,包括:
基于植被优先级,将各种植被的植被点云特征进行合并,得到多植被生物群落特征。
10.一种植被生物群落的制作装置,其特征在于,包括:
生长范围确定模块,被配置为输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域,其中,所述植被生长规则表至少包括:每种植被资源的优先级、排除其他优先级范围大小、伴生植被生长范围大小和自身排除范围大小;
生长区域确定模块,被配置为根据预先生成的植被资源预设表,在所述生长范围区域内确定每种植被的生长区域,其中所述植被资源预设表基于植被生长规则表中的植被资源得到;
植被点云确定模块,被配置为在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;
植被生成模块,被配置为将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;
渲染模块,被配置为将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成所述多植被生物群落。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-9任意一项所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-9任意一项所述方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010500862.6A CN111524214B (zh) | 2020-06-04 | 2020-06-04 | 一种植被生物群落的制作方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010500862.6A CN111524214B (zh) | 2020-06-04 | 2020-06-04 | 一种植被生物群落的制作方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111524214A CN111524214A (zh) | 2020-08-11 |
CN111524214B true CN111524214B (zh) | 2023-07-21 |
Family
ID=71911717
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010500862.6A Active CN111524214B (zh) | 2020-06-04 | 2020-06-04 | 一种植被生物群落的制作方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111524214B (zh) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111957046A (zh) * | 2020-09-03 | 2020-11-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备 |
CN112206534A (zh) * | 2020-11-04 | 2021-01-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 植被对象的处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN113159560B (zh) * | 2021-04-15 | 2023-12-05 | 中国科学院地理科学与资源研究所 | 一种沙生植物产业的优化配置方法 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106199627A (zh) * | 2016-09-14 | 2016-12-07 | 中国农业科学院农业资源与农业区划研究所 | 草地植被参数获取方法 |
CN107362536A (zh) * | 2017-06-16 | 2017-11-21 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种三维游戏的植被季节变化方法及系统 |
CN108543311A (zh) * | 2018-04-20 | 2018-09-18 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 一种自动生成场景植被系统的方法 |
CN109285217A (zh) * | 2018-09-10 | 2019-01-29 | 中国科学院自动化研究所 | 基于多视角图像的过程式植物模型重建方法 |
CN110288688A (zh) * | 2019-06-20 | 2019-09-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10891482B2 (en) * | 2018-07-10 | 2021-01-12 | Adroit Robotics | Systems, devices, and methods for in-field diagnosis of growth stage and crop yield estimation in a plant area |
-
2020
- 2020-06-04 CN CN202010500862.6A patent/CN111524214B/zh active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106199627A (zh) * | 2016-09-14 | 2016-12-07 | 中国农业科学院农业资源与农业区划研究所 | 草地植被参数获取方法 |
CN107362536A (zh) * | 2017-06-16 | 2017-11-21 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种三维游戏的植被季节变化方法及系统 |
CN108543311A (zh) * | 2018-04-20 | 2018-09-18 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 一种自动生成场景植被系统的方法 |
CN109285217A (zh) * | 2018-09-10 | 2019-01-29 | 中国科学院自动化研究所 | 基于多视角图像的过程式植物模型重建方法 |
CN110288688A (zh) * | 2019-06-20 | 2019-09-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟植被的渲染方法、装置、存储介质与电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111524214A (zh) | 2020-08-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111524214B (zh) | 一种植被生物群落的制作方法及装置 | |
Parding et al. | GCMeval–An interactive tool for evaluation and selection of climate model ensembles | |
Janssen | Understanding artificial anasazi | |
CN111617485B (zh) | 一种虚拟地形场景的制作方法及装置 | |
Walker | Land use transition and deforestation in developing countries | |
Gain et al. | EcoBrush: Interactive Control of Visually Consistent Large‐Scale Ecosystems | |
CN111783360B (zh) | 高分辨率土地利用及森林景观过程耦合模拟系统及方法 | |
CN103942838A (zh) | 基于点云数据的单树三维建模与形态参数提取的方法 | |
US20210027531A1 (en) | Terrain generation and population system | |
JP2007149104A (ja) | Gisを用いた植物資源数量化方法 | |
Werner et al. | Effect of changing vegetation and precipitation on denudation–Part 1: Predicted vegetation composition and cover over the last 21 thousand years along the Coastal Cordillera of Chile | |
CN110097529A (zh) | 一种基于语义规则的农田定级单元划分方法及系统 | |
Tang et al. | Three-dimensional Forest growth simulation in virtual geographic environments | |
CN112352523A (zh) | 一种基于智能决策的茶园水肥灌溉控制方法和系统 | |
Estacio et al. | Dynamics of land cover transitions and agricultural abandonment in a mountainous agricultural landscape: Case of Ifugao rice terraces, Philippines | |
Huigen et al. | Multiactor modeling of settling decisions and behavior in the San Mariano watershed, the Philippines: a first application with the MameLuke framework | |
Walsh et al. | Spatial simulation modelling of land use/land cover change scenarios in northeastern Thailand: a cellular automata approach | |
Kürpick et al. | The influence of logging on a Malaysian dipterocarp rain forest: a study using a forest gap model | |
Ostberg et al. | LandInG 1.0: a toolbox to derive input datasets for terrestrial ecosystem modelling at variable resolutions from heterogeneous sources | |
CN108460789B (zh) | 一种人造地表时序变化在线检测系统与方法 | |
Gartsman et al. | Analysis of the structure of river systems and the prospects for modeling hydrological processes | |
Espín-Sánchez et al. | Praying for Rain | |
Valeriano et al. | Agent-based model to simulate Araucaria angustifolia forest dynamics as a tool for forest management | |
Bandini et al. | Simulation of vegetable populations dynamics based on cellular automata | |
CN113516744B (zh) | 虚拟场景生成、界面交互、商品展示方法及设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
CB02 | Change of applicant information | ||
CB02 | Change of applicant information |
Address after: 510660 No. 309, Huangpu Avenue, Tianhe District, Guangzhou City, Guangdong Province 3-04-1 Applicant after: Guangzhou Xishanju Network Technology Co.,Ltd. Address before: 510660 No. 309, Huangpu Avenue, Tianhe District, Guangzhou City, Guangdong Province 3-04-1 Applicant before: GUANGZHOU SEASUN ENTERTAINMENT NETWORK TECHNOLOGY Co.,Ltd. |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |