CN111957046A - 游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备 - Google Patents

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CN111957046A CN202010918789.4A CN202010918789A CN111957046A CN 111957046 A CN111957046 A CN 111957046A CN 202010918789 A CN202010918789 A CN 202010918789A CN 111957046 A CN111957046 A CN 111957046A
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Abstract

本申请提供了一种游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备,涉及游戏技术领域,缓解了游戏场景资源的生成效率较低的技术问题。该方法包括:确定待生成的场景资源的地形结构;将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构;对于每个所述区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定所述区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照所述目标预设侵蚀规则在所述区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源。

Description

游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备。
背景技术
目前,很多游戏的场景采用自然场景,例如,大逃杀等开放式大地形制作类型的游戏。利用设计精细的自然场景资源,可以提高游戏的真实体验感。其中的自然场景资源可以包括多种场景,例如,岛屿、大陆等自然形成的场景。
为了保证游戏中场景资源的真实度,这种资源全部需要美术人员设计,在游戏场景资源的设计过程中需要较高的人力和时间成本,导致游戏场景资源的生成效率较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备,以缓解游戏场景资源的生成效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景资源的生成方法,所述方法包括:
确定待生成的场景资源的地形结构;
将所述地形结构按照高地势信息分为多个区块地形结构;
对于每个所述区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定所述区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照所述目标预设侵蚀规则在所述区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;
根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源。
在一个可能的实现中,确定待生成的场景资源的地形结构的步骤,包括:
响应于针对待生成的场景资源的搭建操作,确定所述待生成的场景资源的地形结构。
在一个可能的实现中,确定待生成的场景资源的地形结构的步骤之后,还包括:
在所述地形结构的表面生成噪声纹理;
基于生成所述噪声纹理后的地形结构,执行将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤。
在一个可能的实现中,在所述地形结构的表面生成噪声纹理的步骤,包括:
响应于针对所述地形结构的纹理设置操作,确定设置的纹理细节;
根据所述纹理细节在所述地形结构的表面生成噪声纹理;
所述纹理细节包括:纹理密度和/或纹理强度。
在一个可能的实现中,所述地势信息包括所述地形结构的高度、斜率以及方向中的至少一种;将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤,包括:
根据预设的高度、斜率以及方向中至少一种的节点,将所述地形结构的地势信息划分为多个地势区间;
按照所述多个地势区间将所述地形结构划分为多个区块地形结构。
在一个可能的实现中,多个所述区块地形结构的自然侵蚀模拟过程是通过遮罩层分别对每个所述区块地形结构进行自然侵蚀模拟。
在一个可能的实现中,每个所述侵蚀后的区块地形结构中包含的地貌为至少一种。
在一个可能的实现中,确定侵蚀后的区块地形结构的步骤之后,还包括:
根据多个所述侵蚀后的区块地形结构的地貌,确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的材质灰度在所有所述侵蚀后的区块地形结构的材质灰度中的占比权重;一种所述地貌对应一种材质灰度;
按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
在一个可能的实现中,按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质的步骤之后,还包括:
响应于针对所述表面材质的素材调整操作,确定调整后的材质素材;
将所述材质素材确定为所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质所采用的素材。
在一个可能的实现中,按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质的步骤之后,还包括:
在所述侵蚀后的区块地形结构的表面进行第一次随机撒点,确定第一次撒点后的第一散碎模型及其第一位置;
在所述第一位置的周围进行第二次随机撒点,确定第二次撒点后的第二散碎模型及其第二位置;所述第二散碎模型的尺寸小于所述第一散碎模型的尺寸;
在所述侵蚀后的区块地形结构的表面上除所述第一位置和所述第二位置之外进行第三次随机撒点,确定第三次撒点后的第三散碎模型;所述第三散碎模型用于表示所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
在一个可能的实现中,确定第一次撒点后的第一散碎模型和确定第二次撒点后的第二散碎模型的步骤之后,还包括:
响应于针对所述第一散碎模型和所述第二散碎模型的调整操作,确定调整后的所述第一散碎模型和所述第二散碎模型的模型缩放程度值以及模型旋转角度值。
在一个可能的实现中,根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源的步骤之后,还包括:
响应于在所述场景资源上进行的绘图操作,确定绘图结果;
按照所述绘图结果的边界范围形成的区域确定所述场景资源表面的自定义区域;所述自定义区域用于生成自定义场景资源。
第二方面,提供了一种游戏场景资源的生成装置,所述装置包括:
确定模块,用于确定待生成的场景资源的地形结构;
划分模块,用于将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构;
侵蚀模块,用于对于每个所述区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定所述区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照所述目标预设侵蚀规则在所述区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;
生成模块,用于根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源。
第三方面,本申请实施例又提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备,能够将待生成的场景资源的地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构,然后,针对每个区块地形结构,能够在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中确定出区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,之后,便能够按照目标预设侵蚀规则在区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,进而确定出侵蚀后的区块地形结构,在根据多个侵蚀后的区块地形结构后能够得到待生成的场景资源,本方案中,通过按照每个区块地形结构的地势区间所对应的预设侵蚀规则,在该区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,不仅实现了对侵蚀后的地形结构的自动生成,还能够使自动生成的侵蚀后区块地形结构更加符合对应地势区间处地质的自然侵蚀规律,使生成的带自然侵蚀效果的场景资源的具有较高的真实程度,既节省人力、时间和工作量,又能够保证了场景资源的真实效果,提高了场景资源的生成效率,缓解了游戏场景资源的生成效率较低的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景资源的生成方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,地形结构搭建过程的一个示例;
图3为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,噪声纹理的一个示例;
图4为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,海边场景的一个示例;
图5为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,分层结果的一个示例;
图6为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,侵蚀后的区块地形结构的一个示例;
图7为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,侵蚀后的区块地形结构的另一个示例;
图8为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,表示区块地形结构的材质灰度权重的示例图;
图9为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,整体游戏场景资源的材质灰度权重的一个示例图;
图10为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,海边场景的材质灰度权重的一个示例图;
图11为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,撒点效果的一个示例图;
图12为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,撒点效果的另一个示例图;
图13为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中,撒点效果的另一个示例图;
图14为本申请实施例提供的游戏场景资源的生成方法中自定义区域的示例图;
图15为本申请实施例提供的一种游戏场景资源的生成装置的结构示意图;
图16示出了本申请实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,程序化生成游戏场景资源的过程都是按照项目需要来制定程序化的内容与流程,整个流程需要的软件也种类繁多,例如,第三方地形软件+引擎地形系统,再例如,撒点功能系统+第三方地形软件+引擎地形系统。而这种多重软件协作的游戏场景资源生成过程,导致生成流程不可逆,在场景资源设计过程中带来诸多不便。例如,进入引擎之后的修改数据无法灵活反馈到真实三维地形生成软件(worldmachine)。再者,单项流程操作对于地形的修改非常不方便。例如,地形生成软件生地形信息与输入虚幻引擎(如Unrealengine,UE4)的流程包括:从真实三维地形生成软件生成高度图及斜率相关权重信息,然后,UE4输入高度图、斜率图、流动图等信息并手动修改,之后再根据权重随机分布植被并手动修改。
再者,目前的引擎与地形软件也有所不足,例如,制作环境多样复杂,学习成本高等。worldmachine等软件由于基于物理侵蚀计算,无法手动进行过于精细的操作,不如引擎内直观,而引擎自带的地形系统一般无法达到worldmachine等专业地形软件的效果。
此外,全部程序化生成的游戏场景资源也较为刻板,也无法满足场景的多样化和灵活度,无法达到一个程序化与设计可控操作之间的平衡。而如果游戏场景资源的设计过程全部由人力设计,需要较高的人力和时间成本,导致游戏场景资源的生成效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏场景资源的生成方法、装置以及计算机设备,通过该方法可以缓解游戏场景资源的生成效率较低的技术问题。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景资源的生成方法的流程示意图。其中,该方法可以在游戏场景资源的设计过程中使用。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,确定待生成的场景资源的地形结构。
其中,待生成的场景资源可以为岛屿、大陆、半岛等自然场景资源。本申请实施例以待生成的场景资源为岛屿为例进行说明。
本申请实施例中的地形结构用于表示该场景资源的整体地形结构,例如陆地表面(地表)各种各样的形状、形态、地形轮廓等。
步骤S120,将地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构。
地势信息表示的是地形结构的地表高低起伏的总趋势,指地形起伏的高低与险峻的态势,可以包括地形结构的绝对高度、相对高差、坡度陡缓程度(斜率)、坡度方向等等多种不同方面的地势信息。其中,绝对高度指的是地形结构中不同位置对应的不同地形的各个绝对高度值,相对高差指的是地形结构中不同位置对应的不同地形之间的高度相差值。
本步骤中,计算机可以根据地形结构的高度、斜率、方向等地势分布情况,将地形结构划分成多块的区块地形结构。例如,由于岛屿的地形高度不同,导致海浪冲刷岛屿边缘的上限形成了多层区域,每层区域可以形成一块区块地形结构。通过对不同的高度、斜率、方向等地势信息进行计算可以确定不同地势区间在整体地形结构中对应的区块地形结构。
步骤S130,对于每个区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照目标预设侵蚀规则在区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构。
其中,预设侵蚀规则是提前预设的针对自然场景地质的侵蚀规则。例如,可以在分析岛屿的自然生态分布规律后,将岛屿的生态逻辑侵蚀规则提前计算完成并封包入节点之中,引擎只作为数据包的输出载体。
需要说明的是,预设侵蚀规则与地势区间之间的对应关系也是预设好的。例如,高度较高的地势区间对应的预设侵蚀规则可以为针对高山处地质的侵蚀规则,高度较低的地势区间对应的预设侵蚀规则可以为针对草地处地质的侵蚀规则。再例如,斜率较大的地势区间对应的预设侵蚀规则可以为针对悬崖处地质的侵蚀规则,斜率较小的地势区间对应的预设侵蚀规则可以为针对缓坡处地质的侵蚀规则。
计算机通过按照地势区间对应的预设侵蚀规则分块的进行自然侵蚀模拟,能够使侵蚀后的每块地形结构都具有不同的地貌细节。例如,高度较高的地势区间对应的地形结构侵蚀后的地貌细节为山峰、岩石等,高度较低的地势区间对应的地形结构侵蚀后的地貌细节为草地、土地等,更低的地势区间对应的地形结构侵蚀后的地貌细节为河流、沟渠等。再例如,斜率较大的地势区间对应的地形结构侵蚀后的地貌细节为悬崖、峭壁等,斜率较小的地势区间对应的地形结构侵蚀后的地貌细节为缓坡、土堆等。
步骤S140,根据多个侵蚀后的区块地形结构得到待生成的场景资源。
例如,计算机将多个侵蚀后的区块地形结构组合在一起便形成了最终整体的场景资源。
本申请实施例中,计算机能够自动的根据三维地形结构的地势信息分布情况,分区块的进行模拟自然侵蚀,形成了带自然侵蚀效果的场景资源,综合后得到整体的自然场景资源。从而使自然场景资源的整体生成过程可以集中在一起进行,提供了一个单一的制作环境,简化了美术制作流程。
通过按照每个区块地形结构的地势区间所对应的预设侵蚀规则,在该区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,能够使侵蚀后的区块地形结构更加符合该地势区间地形结构的自然侵蚀规律,实现了对侵蚀后的地形结构的自动生成,并使自动生成的侵蚀后的地形结构更加符合自然规律且逼真,既节省人力又能够保证场景资源的真实效果,提高了场景资源的生成效率。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,待生成的场景资源的基础地形结构可以由设计人员设计。作为一个示例,上述步骤S110可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对待生成的场景资源的搭建操作,确定待生成的场景资源的地形结构。
基于设计人员的搭建操作,可以确定搭建出的场景资源的外形结构、地形轮廓、地势架构等地形结构。例如,搭建岛屿的整体地形结构。本步骤可以不通过计算机选用随机的地形结构,以使场景资源的地形结构更加灵活可控。
本申请实施例中,设计人员仅需要设计待生成的场景资源的三维地形结构,其余的侵蚀等过程计算机都可以通过程序化实现。在实际应用中,不仅可以实现一键生成完整的场景资源,如沙滩、山峰、植被、道路等,使工作量大幅度降低,还能够使设计人员通过开放的个别设计来实现不同的效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
基于上述步骤a),场景资源的三维地形结构可以通过设计人员画出三维地形轮廓而得到,还可以通过设计人员摆放若干个三维几何形状模型组成。基于此,搭建操作的操作对象包括至少一个三维几何形状模型;地形结构是由至少一个三维几何形状模型形成的结构。
例如,如图2所示,可以由一个扁圆形模型和一个五角星型模型组合搭建成一个基础的岛屿几何形状。
在实际应用中,使用多个三维几何形状模型能够构建岛屿基础形状,之后还可以再调整岛屿基础形状的规整性,使之坡度等更加柔和,更加自然。
通过设计人员摆放的若干个三维几何形状模型搭建成一个基础的岛屿几何形状,使设计人员可以通过开放的个别设计来实现不同的效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
在一些实施例中,被划分成多个区块地形结构的地形结构可以具有一定的噪声纹理。作为一个示例,在步骤S110之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤b),在地形结构的表面生成噪声纹理;
步骤c),基于生成噪声纹理后的地形结构,执行将地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤。
如图3所示,可以通过在地形结构的表面生成噪声纹理来构建地形结构的基础自然地貌。在实际应用中,可以利用噪波(noise)节点的噪波强度对地形高度场进行叠加,该噪波可以控制纹理缩放(即纹理密度)和纹理高度(即纹理强度),通过对地形结构的基础地形进行推挤,从而得到地表简单的噪声纹理效果,通过生成简单的噪声纹理,可以为后续侵蚀提供表面细节。
基于上述步骤b)和步骤c),上述步骤b)可以包括多种实现方式。作为一个示例,上述纹理缩放、纹理高度可以是随机设置的,例如,上述步骤b)可以包括如下步骤:
步骤d),在地形结构的表面随机生成噪声纹理。
计算机可以通过随机扰动来构建基础自然地貌。例如,可以利用随机的纹理缩放和随机的纹理高度对地形结构的基础地形进行推挤,从而得到随机的噪声纹理的效果。
作为另一个示例,上述纹理缩放、纹理高度可以是根据人为操作设置的,例如,上述步骤b)可以包括如下步骤:
步骤e),响应于针对地形结构的纹理设置操作,确定设置的纹理细节;
步骤f),根据纹理细节在地形结构的表面生成噪声纹理;
步骤g),纹理细节包括:纹理密度和/或纹理强度。
例如,计算机可以基于人为设置的操作,扰动来构建基础自然地貌。例如,可以利用设计人员调整的纹理缩放以及纹理高度来对地形结构的基础地形进行推挤,通过调整纹理缩放以及纹理高度,可以控制噪波扰动的密度及强度,最终得到设计人员需要的合适效果。因此,设计人员能够通过开放的噪声纹理设计来实现不同的纹理效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
在一些实施例中,地形结构的地势区间可以通过设置高度、斜率、方向等数据的节点实现。作为一个示例,上述地势信息包括地形结构的高度、斜率以及方向中的至少一种;上述步骤S120可以包括如下步骤:
步骤h),根据预设的高度、斜率以及方向中至少一种的节点,将地形结构的地势信息划分为多个地势区间;
步骤i),按照多个地势区间将地形结构划分为多个区块地形结构。
例如,设计人员可以通过设置地形结构的高度参数确定多个地势区间,进而划分出多个不同的区块地形结构。设计人员能够通过开放的高度设置来实现不同的地势区间,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
当然,设计人员也可以通过设置地形结构的斜率、方向等等其他方面地势的参数来确定多个地势区间,地势信息也不仅限于高度、斜率、方向的数据。
通过地形结构的高度、斜率以及方向等多种不同方面的地势信息将地形结构划分为多个区块地形结构,可以使区块地形结构的划分结果更加合理、精确。
在一些实施例中,侵蚀后的区块地形结构可以体现出场景资源的地貌。作为一个示例,每个侵蚀后的区块地形结构中包含的地貌为至少一种。
下面以沙滩场景资源为例进行说明。沙滩场景资源的地貌可以包括:干沙滩(sandlayer)、湿沙滩(sandwet)、斜坡(slope)、堆积层(debris)、流水层(flow)以及草层(grass)等。
对于沙滩的地表细节,如图4所示,可以由四个区域组成:斜坡区,海滩面,破坏线,边缘。其中,斜坡区是反复冲刷的区域;海滩面是通过潮汐作用沉淀有机和无机碎片的每日潮汐的最高范围;边缘(干燥区)几乎处于水平的部分,除了在极高的潮汐和暴风雨期间,保持干燥,可能有沙丘。
在实际应用中,影响海岸地表区域的元素为海浪的斜率和高度,而这些影响元素的决定性因素是地形结构的高度和斜率,地形高度和地形斜率导致海浪冲刷上限形成多层区域。通过地势区间可以对应获得不同高度、斜率等不同地势的区块地形结构。例如,如图5所示,形成了三层的区块地形结构,即海滩面、斜坡面和破坏线。
当然,也可以将海滩面和斜坡面合并在一个区块地形结构中,以方便后续的计算过程较小运算量。
通过对不同地势区间对应的区块地形结构执行不同规则的侵蚀过程,使侵蚀后的区块地形结构可以体现出真实的场景资源中的多种不同地貌。
在一些实施例中,可以利用遮罩的方式分别对多个区块地形结构进行自然侵蚀模拟。基于此,多个区块地形结构的自然侵蚀模拟过程是通过遮罩层分别对每个区块地形结构进行自然侵蚀模拟。
如图6和图7所示,通过遮罩的方式进行分块侵蚀,可以得到多个区块地形结构的地貌细节等自然侵蚀效果,例如图6中的草层地貌、流水层地貌、沙滩地貌,例如图7中的斜坡地貌、堆积层地貌、泥石流地貌等。
通过遮罩层可以实现更准确、快速且高效的分块侵蚀过程,利用遮罩还能够灵活的选择想要的侵蚀效果。
基于此,可以利用材质灰度的占比权重来计算区块地形结构的表面材质,从而实现自动生成区块地形结构对应的地形表面材质。作为一个示例,在步骤S130之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤j),根据多个侵蚀后的区块地形结构的地貌,确定每个侵蚀后的区块地形结构的材质灰度在所有侵蚀后的区块地形结构的材质灰度中的占比权重;一种地貌对应一种材质灰度;
步骤k),按照占比权重确定每个侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
本申请实施例中,不同的区块地形结构对应不同的地形材质。而不同的地形材质可以通过材质权重(weight)来计算。在实际应用中,为了方便计算过程,可以使所有的weight相加等于1,并且之间互相没有叠加。
例如,沙滩材质权重=原沙滩材质权重+道路材质权重;
堆积层材质权重=中间阶段层材质权重-所有的沙滩材质权重;
流水层材质权重=原流水层材质权重-中间阶段层材质权重-沙滩材质权重;
斜坡材质权重=原斜坡材质权重-(流水层材质权重+中间阶段层材质权重+沙滩材质权重);
草层材质权重=1-(沙滩材质权重+堆积层材质权重+流水层材质权重+斜坡材质权重),即计算完所有图层剩下的部分就是草层;
此外,对于地面的湿度信息层可以单独计算,即该层可以不占用上述材质权重(weight)占比,其作用为能够对上述所有材质的湿度进行较为灵活的改变。
如图8所示,最终可以得到多个区块地形结构的材质灰度占比权重图,其中从上到下依次为:沙滩材质灰度占比权重图、流水层材质灰度占比权重图、材质灰度占比权重图灰度占比权重图、碎石材质灰度占比权重图、草层材质灰度占比权重图以及细沙层材质灰度占比权重图。将这些图输入至引擎后,能够得到最终岛屿全貌,如图9所示。
当然,对于某个具体场景,也可以近距离显示其材质灰度图,如图10所示,表示出了海滩场景的灰度图。
通过利用材质灰度的占比权重来计算区块地形结构的表面材质,实现对不同的区块地形结构对应地形材质的自动化生成,能够将场景资源的制作流程高度压缩在自动制作环节,材质等细节都能够基于程序化生成。
基于上述步骤j)和步骤k),显示材质的素材可以由设计人员灵活自由的调整。作为一个示例,在步骤k)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤l),响应于针对表面材质的素材调整操作,确定调整后的材质素材;
步骤m),将材质素材确定为侵蚀后的区块地形结构的表面材质所采用的素材。
通过替换不同的素材就可以转换不同的材质效果,通过以区块地形结构为单位的调整材质素材,也不需要再有序修改材质素材而从头刷一遍材质确定过程。本申请实施例中,通过改变地形面貌可以生成材质,并且可以再引擎里替换材质及资源(材质素材)。
当然,相同材质中也可以通过调节材质灰度占比权重显示出不同的材质效果。例如,对于山峰,不同的斜率参数可以控制权重的覆盖面积。
通过可调节的参数,设计人员可以利用开放的个别参数来实现不同的材质效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
另一反面,基于上述步骤j)和步骤k),在确定地表材质后还可以再设置地表的碎石、植被等散碎模型。作为一个示例,在步骤k)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤n),在侵蚀后的区块地形结构的表面进行第一次随机撒点,确定第一次撒点后的第一散碎模型及其第一位置;
步骤o),在第一位置的周围进行第二次随机撒点,确定第二次撒点后的第二散碎模型及其第二位置;第二散碎模型的尺寸小于第一散碎模型的尺寸;
步骤p),在侵蚀后的区块地形结构的表面上除第一位置和第二位置之外进行第三次随机撒点,确定第三次撒点后的第三散碎模型;第三散碎模型用于表示侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
在实际应用中,还能够以区块地形结构为单位,通过撒点随机散布散碎场景资源。例如,如图11所示,先基于区块地形结构(如草层区块地形结构)设置大岩石的位置,获得撒点的范围。在随机散步点过程中,可以使用盒子(box)作为位置定位。然后,使用输入采样点来撒点,如图12所示,获得附属点即小岩石。之后,如图13所示,再次采样草层区块地形结构中撒草模型的点,此时需要规避之前撒点的模型(大岩石和小岩石),避免造成模型重叠的问题。
通过对不同的区块地形结构的撒点过程自动化生成,能够将场景资源的制作流程高度压缩在自动制作环节,乔木、灌木、岩石等散碎模型的细节都能够基于程序化自动生成。
基于上述步骤n)、步骤o)和步骤p),针对上述碎石、植被等散碎模型,还可以自由设置其放置细节。作为一个示例,在步骤n)和步骤o)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤q),响应于针对第一散碎模型和第二散碎模型的调整操作,确定调整后的第一散碎模型和第二散碎模型的模型缩放程度值以及模型旋转角度值。
例如,可以改变岩石模型的大小(缩放)和放置角度(旋转),每个分布模型都有单独的缩放值和旋转值可控制。
通过可调节的缩放值和旋转值,设计人员可以利用开放的个别参数来实现不同的散碎模型放置效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度。
本申请实施例中,综合多个侵蚀后的区块地形结构得到地形信息后,还能够自动生成对应的地形材质(如上述步骤j)和步骤k))及相关模型资源的位置摆放(如上述步骤n)、步骤o)、步骤p)和步骤q)),最终得到一套更加完整的场景资源。
在一些实施例中,设计人员还可以在生成的场景资源的基础上自由设计自定义场景资源。作为一个示例,在步骤S140之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤r),响应于在场景资源上进行的绘图操作,确定绘图结果;
步骤s),按照绘图结果的边界范围形成的区域确定场景资源表面的自定义区域;自定义区域用于生成自定义场景资源。
本申请实施例中,可以根据设计人员操作的范围切割出自定义区域。例如,如图14所示,该自定义区域可以是一条路径(道路)也可以是一个封闭的区域。区块地形结构可以和自定义区域多重融合在一起,设计人员可以放置任意数量的自定义区域来划分区域、规划路径等,以达到游戏的设计意图。
这些被划分出的自定义区域可以用于设计人员自由设计一些人为的细节,而且还不影响程序化生成的部分。如果设计人员需要修改这些道路或者区域,也很方便,只需要修改自定义区域所位于的区块地形结构,其余的部分可以自动生成。
通过可自由设置的自定义区域,设计人员可以利用开放的自定义区域来实现不同的自定义效果,使场景资源的生成过程在保证节省人力的情况下也能够具有一定的自由发挥度,并且与程序化模块独立,不影响场景资源的自动生成过程。
图15提供了一种游戏场景资源的生成装置的结构示意图。如图15所示,游戏场景资源的生成装置1500包括:
第一确定模块1501,用于确定待生成的场景资源的地形结构;
划分模块1502,用于将地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构;
侵蚀模块1503,用于对于每个区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照目标预设侵蚀规则在区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;
生成模块1504,用于根据多个侵蚀后的区块地形结构得到待生成的场景资源。
在一些实施例中,确定模块1501具体用于:
响应于针对待生成的场景资源的搭建操作,确定待生成的场景资源的地形结构。
在一些实施例中,搭建操作的操作对象包括至少一个三维几何形状模型;地形结构是由至少一个三维几何形状模型形成的结构。
在一些实施例中,该装置还包括:
生成模块,用于在地形结构的表面生成噪声纹理;
执行模块,用于基于生成噪声纹理后的地形结构,执行将地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤。
在一些实施例中,生成模块具体用于:
在地形结构的表面随机生成噪声纹理。
在一些实施例中,生成模块具体用于:
响应于针对地形结构的纹理设置操作,确定设置的纹理细节;
根据纹理细节在地形结构的表面生成噪声纹理;
纹理细节包括:纹理密度和/或纹理强度。
在一些实施例中,地势信息包括地形结构的高度、斜率以及方向中的至少一种;划分模块1502具体用于:
根据预设的高度、斜率以及方向中至少一种的节点,将地形结构的地势信息划分为多个地势区间;
按照多个地势区间将地形结构划分为多个区块地形结构。
在一些实施例中,多个区块地形结构的自然侵蚀模拟过程是通过遮罩层分别对每个区块地形结构进行自然侵蚀模拟。
在一些实施例中,每个侵蚀后的区块地形结构中包含的地貌为至少一种。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定模块,用于根据多个侵蚀后的区块地形结构的地貌,确定每个侵蚀后的区块地形结构的材质灰度在所有侵蚀后的区块地形结构的材质灰度中的占比权重;一种地貌对应一种材质灰度;
第三确定模块,用于按照占比权重确定每个侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四确定模块,用于响应于针对表面材质的素材调整操作,确定调整后的材质素材;
第五确定模块,用于将材质素材确定为侵蚀后的区块地形结构的表面材质所采用的素材。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一撒点模块,用于在侵蚀后的区块地形结构的表面进行第一次随机撒点,确定第一次撒点后的第一散碎模型及其第一位置;
第二撒点模块,用于在第一位置的周围进行第二次随机撒点,确定第二次撒点后的第二散碎模型及其第二位置;第二散碎模型的尺寸小于第一散碎模型的尺寸;
第三撒点模块,用于在侵蚀后的区块地形结构的表面上除第一位置和第二位置之外进行第三次随机撒点,确定第三次撒点后的第三散碎模型;第三散碎模型用于表示侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六确定模块,用于响应于针对第一散碎模型和第二散碎模型的调整操作,确定调整后的第一散碎模型和第二散碎模型的模型缩放程度值以及模型旋转角度值。
在一些实施例中,该装置还包括:
第七确定模块,用于响应于在场景资源上进行的绘图操作,确定绘图结果;
第八确定模块,用于按照绘图结果的边界范围形成的区域确定场景资源表面的自定义区域;自定义区域用于生成自定义场景资源。
本申请实施例提供的游戏场景资源的生成装置,与上述实施例提供的游戏场景资源的生成方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
如图16所示,本申请实施例提供的一种计算机设备1600,包括:处理器1601、存储器1602和总线,所述存储器1602存储有所述处理器1601可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器1601与所述存储器1602之间通过总线通信,所述处理器1601执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏场景资源的生成方法的步骤。
具体地,上述存储器1602和处理器1601能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1601运行存储器1602存储的计算机程序时,能够执行上述游戏场景资源的生成方法。
处理器1601可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1601中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1601可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1602,处理器1601读取存储器1602中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
对应于上述游戏场景资源的生成方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏场景资源的生成方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏场景资源的生成装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏场景资源的生成方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏场景资源的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待生成的场景资源的地形结构;
将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构;
对于每个所述区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定所述区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照所述目标预设侵蚀规则在所述区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;
根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定待生成的场景资源的地形结构的步骤,包括:
响应于针对待生成的场景资源的搭建操作,确定所述待生成的场景资源的地形结构。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定待生成的场景资源的地形结构的步骤之后,还包括:
在所述地形结构的表面生成噪声纹理;
基于生成所述噪声纹理后的地形结构,执行将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述地形结构的表面生成噪声纹理的步骤,包括:
响应于针对所述地形结构的纹理设置操作,确定设置的纹理细节;
根据所述纹理细节在所述地形结构的表面生成噪声纹理;
所述纹理细节包括:纹理密度和/或纹理强度。
5.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述地势信息包括所述地形结构的高度、斜率以及方向中的至少一种;将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构的步骤,包括:
根据预设的高度、斜率以及方向中至少一种的节点,将所述地形结构的地势信息划分为多个地势区间;
按照所述多个地势区间将所述地形结构划分为多个区块地形结构。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,多个所述区块地形结构的自然侵蚀模拟过程是通过遮罩层分别对每个所述区块地形结构进行自然侵蚀模拟。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每个所述侵蚀后的区块地形结构中包含的地貌为至少一种。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,确定侵蚀后的区块地形结构的步骤之后,还包括:
根据多个所述侵蚀后的区块地形结构的地貌,确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的材质灰度在所有所述侵蚀后的区块地形结构的材质灰度中的占比权重;一种所述地貌对应一种材质灰度;
按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质的步骤之后,还包括:
响应于针对所述表面材质的素材调整操作,确定调整后的材质素材;
将所述材质素材确定为所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质所采用的素材。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,按照所述占比权重确定每个所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质的步骤之后,还包括:
在所述侵蚀后的区块地形结构的表面进行第一次随机撒点,确定第一次撒点后的第一散碎模型及其第一位置;
在所述第一位置的周围进行第二次随机撒点,确定第二次撒点后的第二散碎模型及其第二位置;所述第二散碎模型的尺寸小于所述第一散碎模型的尺寸;
在所述侵蚀后的区块地形结构的表面上除所述第一位置和所述第二位置之外进行第三次随机撒点,确定第三次撒点后的第三散碎模型;所述第三散碎模型用于表示所述侵蚀后的区块地形结构的表面材质。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,确定第一次撒点后的第一散碎模型和确定第二次撒点后的第二散碎模型的步骤之后,还包括:
响应于针对所述第一散碎模型和所述第二散碎模型的调整操作,确定调整后的所述第一散碎模型和所述第二散碎模型的模型缩放程度值以及模型旋转角度值。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源的步骤之后,还包括:
响应于在所述场景资源上进行的绘图操作,确定绘图结果;
按照所述绘图结果的边界范围形成的区域确定所述场景资源表面的自定义区域;所述自定义区域用于生成自定义场景资源。
13.一种游戏场景资源的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于确定待生成的场景资源的地形结构;
划分模块,用于将所述地形结构按照地势信息划分为多个区块地形结构;
侵蚀模块,用于对于每个所述区块地形结构,在预设侵蚀规则与地势区间的预设对应关系中,确定所述区块地形结构的地势区间对应的目标预设侵蚀规则,并按照所述目标预设侵蚀规则在所述区块地形结构的基础上进行自然侵蚀模拟,确定侵蚀后的区块地形结构;
生成模块,用于根据多个所述侵蚀后的区块地形结构得到所述待生成的场景资源。
14.一种计算机设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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