KR20120046276A - 이미지 처리 방법, 아바타 디스플레이 적응 방법 및 대응하는 이미지 처리 프로세서, 가상 세계 서버 및 통신 단말 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 관련된 유저들을 각각 나타내는 복수의 아바타(7a, 7', 7")가 전개되는 가상 환경(EV)에서 이미지들을 처리하는 방법에 관한 것이다. 상기 이미지 처리 방법은, 소정의 유저의 단말상에 아바타들의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)이 수신되는 단계로서, 상기 요청(Ra)은 아바타들의 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준들을 포함하는, 상기 적응 요청(Ra)이 수신되는 단계; 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터가 상기 적응 기준들에 따라 변경되는 단계; 아바타들(7a, 7', 7")의 적응된 디스플레이를 위해 변경된 데이터가 소정의 유저의 단말(3a, 3)로 전송되는 단계를 포함한다. 본 발명은 또한 가상 환경에서 아바타들의 디스플레이를 적응시키는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 또한, 이러한 방법들을 구현하는 대응하는 이미지 처리 프로세서, 대응하는 가상 환경 서버 및 통신 단말에 관한 것이다.
Description
본 발명은 가상 환경에서 이미지들을 처리하는 방법, 아바타 디스플레이 적응 방법, 및 대응하는 이미지 처리 프로세서, 가상 세계 서버 및 상기 방법들을 구현하기 위한 통신 단말에 관한 것이다.
요즘, 인터넷 및 컴퓨터 기술의 개발은 가상 세계에서 정보를 작업하고, 플레이하며 교환하는 것을 가능하게 하였다. 일반적으로, 가상 세계는 각각이 실세계 환경을 모방한 3D 디지털 표현인 여러 가상 환경들을 포함한다.
이들 가상 세계들, 예를 들어, 가상 게임들 또는 가상 모임 장소들 및 대화들이 더욱 더 개발되고 있다.
이러한 가상 세계들에서, 유저들은 쌍방향으로 전개할 수 있고 유저 표현을 통해 다른 유저들과 통신할 수 있다.
아바타들이 사용된 유저 표현의 주요 형태이다. 이들은 일반적으로 유저들 자신의 선호도에 기초하여 유저들에 의해 수동으로 선택되고 구성된다. 아바타는 사진, 3차원 이미지 또는 임의의 그래픽 표현일 수도 있다. 유저가 가상 세계에 접속하면, 그들의 아바타가 가상 세계에 디스플레이된다.
또한, 이들 가상 세계들에서의 유저들은, 유저들이 알고 있고/있거나 유저들이 아바타들을 통해 통신하는 유저들을 등록한 소셜 네트워크를 생성할 수 있다.
종래에, 유저가 가상 세계에 접속하고 그들의 아바타가 가상 환경에 전개될 때, 이러한 가상 세계에 존재하는 다른 아바타들의 화질(definition)은 접속된 유저의 아바타로부터의 지리적 거리에 의존한다. 여기서, 용어 "지리적 거리"는 아바타들이 전개되는 가상 환경에서 아바타들 사이의 시뮬레이팅된 거리를 칭한다. 따라서, 유저들은 그들의 자신의 아바타에 지리적으로 근접한 아바타들을 더욱 상세히 볼 수 있다.
그러나, 이러한 구현은 큰 자원량을 요구한다. 사실, 디테일들이 가상 세계에서의 정밀한 위치 및 시간에서 가상 세계에 접속된 유저에게 관심이 없더라도, 아바타들은 매우 상세히 영구적으로 계산되어야 한다.
또한, 유저들은 소셜 네트워크들 중 하나의 일부를 형성하거나 가상 세계에서의 정밀한 위치 및 시간에서 관심이 있는 유저들의 아바타들을 신속하게 구별할 수 없다.
따라서, 본 발명의 목적은 종래 기술의 이들 단점들을 극복하는 것이고, 이것은 아바타들을 디스플레이하는데 요구되는 자원들을 감소시키면서 아바타들의 디스플레이가 적응되도록 한다.
이러한 이유로, 본 발명의 목적은 관련된 유저들을 각각 표현하는 복수의 아바타가 전개되는 가상 세계에서 이미지를 처리하는 방법이고, 상기 이미지 처리 방법은,
- 소정의 유저의 단말상에 아바타들의 디스플레이를 위해 적응 요청이 수신되는 단계로서, 상기 요청은 아바타들의 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적응 요청이 수신되는 단계;
- 아바타들을 표현하는 데이터가 상기 적응 기준에 기초하여 변경되는 단계; 및
- 변경된 데이터가 소정의 유저의 단말상에 아바타들의 적응된 디스플레이를 위해 전송되는 단계를 포함한다.
상기 이미지 처리 방법은 개별적으로 또는 결합하여 취해진,
- 적응 기준이 소정의 유저와 가상 환경에 접속된 유저들 사이의 소셜 링크 기준인 특징;
- 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않은 유저들을 표현하는 아바타들에 블러링 필터(blurring filter)가 적용되는 특징;
- 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하는 유저를 표현하는 각 아바타에 대해, 계산된 소셜 링크 계수에 비례하는 선명도 필터(sharpness filter)가 적용되는 특징; 및
- 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 유저를 표현하는 각 아바타에 대해, 계산된 소셜 링크 계수에 반비례하는 블러링 필터가 적용되는 특징들 중 하나 이상을 더 포함할 수도 있고,
- 상기 이미지 처리 방법은,
ㆍ 가상 환경에 접속된 각 유저에 대해, 상기 적응 기준 및 소정의 유저의 소셜 네트워크 정보로부터 소셜 링크 계수가 계산되는 단계; 및
ㆍ 아바타들을 표현하는 데이터가 계산된 소셜 링크 계수에 기초하여 변경되는 단계를 포함한다.
본 발명은 또한, 관련된 유저들을 각각 표현하는 복수의 아바타들이 전개되는 가상 환경에서 아바타들의 디스플레이를 적응하는 방법에 관한 것이고, 상기 적응 방법은,
- 소정의 유저의 단말상에 아바타들의 디스플레이를 위해 적응 요청이 전송되는 단계로서, 상기 요청은 아바타들의 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적응 요청이 전송되는 단계;
- 상기 적응 기준에 기초하여 변경된 아바타들을 표현하는 데이터가 수신되는 단계; 및
- 변경된 아바타들이 소정의 유저의 단말상에 디스플레이되는 단계를 포함한다.
본 발명은 또한,
- 소정의 유저의 단말상에 아바타들의 디스플레이를 위한 적응 요청을 수신하고,
- 상기 적응 기준에 기초하여 아바타들을 표현하는 데이터를 변경하고;
- 아바타들의 적응된 디스플레이에 대한 변경된 데이터를 소정의 유저의 단말에 전송하기 위한 적어도 하나의 처리 수단으로서, 상기 요청은 아바타들의 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적어도 하나의 처리 수단을 포함하는 이미지 처리 프로세서에 관한 것이다.
본 발명은 또한 이러한 이미지 처리 프로세서를 포함하는 가상 세계 서버에 관한 것이다.
본 발명은 또한 이러한 이미지 처리 프로세서를 포함하는 통신 단말에 관한 것이다.
본 발명은 또한,
- 관련된 유저들을 각각 표현하는 복수의 아바타들이 전개되는 가상 환경을 디스플레이하는 수단; 및
ㆍ 디스플레이 수단상에 아바타들의 디스플레이를 위한 적응 요청을 전송하고,
ㆍ 상기 적응 기준에 기초하여 변경된 아바타들을 표현하는 데이터를 수신하며,
ㆍ 디스플레이 수단상에 변경된 아바타들을 디스플레이하기 위한 적어도 하나의 처리 수단을 포함하고,
상기 요청은 아바타들의 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함한다.
본 발명의 다른 특징들 및 이점들은, 첨부된 도면들을 참조하여 제한하지 않는 예로서 제공된 아래의 설명을 읽음으로써 더욱 명백해질 것이다.
본 발명은 종래 기술의 이들 단점들을 극복하고, 아바타들을 디스플레이하는데 요구되는 자원들을 감소시키면서 아바타들의 디스플레이가 적응되도록 한다.
도 1은 복수의 통신 단말들이 가상 세계 서버와 데이터를 교환하는 통신 네트워크를 도식화하여 나타낸 도면.
도 2a는 가상 환경의 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 2b는 아바타들의 디스플레이가 적용되는 가상 환경의 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 3a는 가상 환경에서 아바타들의 디스플레이를 적응하는 방법에서의 스테이지들을 예시하는 도면.
도 3b는 가상 환경에서의 이미지 처리 방법의 스테이지들을 예시하는 도면.
도 4는 적응 기준과 각각 관련된 동심 존(concentric zone)들에서 소정의 유저와의 소셜 링크를 나타내는 도면.
도 5a는 아바타의 고화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 5b는 아바타의 중간 화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 5c는 아바타의 매우 낮은 화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 2a는 가상 환경의 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 2b는 아바타들의 디스플레이가 적용되는 가상 환경의 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 3a는 가상 환경에서 아바타들의 디스플레이를 적응하는 방법에서의 스테이지들을 예시하는 도면.
도 3b는 가상 환경에서의 이미지 처리 방법의 스테이지들을 예시하는 도면.
도 4는 적응 기준과 각각 관련된 동심 존(concentric zone)들에서 소정의 유저와의 소셜 링크를 나타내는 도면.
도 5a는 아바타의 고화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 5b는 아바타의 중간 화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
도 5c는 아바타의 매우 낮은 화질 디스플레이의 예를 도시한 도면.
이들 도면들 각각에서 동일한 엘리먼트들은 동일한 레퍼런스를 갖는다.
도 1은 통신 네트워크(1), 예를 들어, 인터넷, 복수의 통신 단말들(3a, 3) 및 가상 세계 서버(5)를 도시한다. 단말들(3a, 3)은, 단말들(3a, 3)의 유저들이 가상 세계에 접속할 수 있고 가상 세계에서 전개할 수 있도록 통신 네트워크(1)상에서 가상 세계 서버(5)와 데이터를 교환한다.
이러한 경우에서, "통신 네트워크"(1)는 단말들(3a, 3)에 콘텐트를 전송할 수 있고 상기 단말들(3a, 3)과 데이터 또는 메시지들을 교환할 수 있는 임의의 타입의 네트워크를 의미한다. 임의의 송신 방법이 고찰될 수 있다.
또한, 이러한 경우에서, "통신 단말"(3a, 3)은 통신 네트워크(1)로부터 콘텐츠를 수신할 수 있고 상기 통신 네트워크(1)와 데이터, 메시지들 및 요청들을 교환할 수 있는 임의의 타입의 장비를 의미한다.
예를 들어, 이것은 모바일 또는 지상통신선 전화, 휴대 정보 단말(PDA), 또는 PC 또는 랩탑일 수도 있다.
도 1 및 도 2a를 참조하면, 단말(3a, 3)의 각 유저는 단말(3a, 3)의 디스플레이 수단(9a, 9)상에 디스플레이된 가상 세계에서의 가상 환경(EV)에서 유저들을 표현하기 위한 관련된 아바타(7a, 7', 7")를 갖는다.
따라서, 각 유저는 그들의 아바타(7a, 7', 7")를 통해, 이러한 가상 환경(EV)에서 전개할 수 있고, 다른 유저들을 표현하는 다른 아바타들(7a, 7', 7")과 통신할 수 있다.
또한, 각 유저는 가상 세계 또는 가상 세계 외부의 다른 가상 교환 플랫폼에서, 친구 네트워크들, 직장 그룹 네트워크들 또는 게임 네트워크들과 같은 하나 이상의 소셜 네트워크들을 가질 수 있다. 각 네트워크는 유저들의 그룹을 맺어준다. 상기 유저들의 그룹은 원하는 경우에, 관련된 아바타들 또는 그들의 대응하는 프로파일들을 갖는 유저들의 필명(pseudonym)들의 리스트를 포함할 수 있다.
물론, 유저는 소셜 네트워크를 또한 형성하는 가상 세계에서의 커뮤니티의 일부를 형성할 수도 있다.
도 1을 다시 참조하면, 가상 세계 서버(5)는 아바타들이 전개되는 가상 세계들을 관리하는 적어도 하나의 수단(11)을 통상적으로 포함한다.
가상 세계 서버(5)는 적어도 하나의 이미지 처리 수단(13), 예를 들어, 이미지 처리 프로세서(13)를 더 포함한다. 대안으로서, 프로세서(13)는 각 단말(3a, 3)에 집적될 수도 있다.
상기 프로세서(13)는 가상 세계 또는 다른 가상에서의 네트워크들이 플랫폼들을 교환하는지 유저들의 소셜 네트워크들의 데이터베이스(15)와 통신한다. 이것을 행하기 위해, 유저들은 가상 세계 외부의 플랫폼들에 대한 그들의 대응하는 아이텐티티(들)를 미리 입력해야 하고, 이것은 데이터베이스(15)가 소셜 네트워크들에 액세스하게 한다.
도 1에 예시된 예에서, 외부 서버(17)는 상기 데이터베이스(15)를 포함한다. 변형예로서, 이것은 데이터베이스(15)를 포함하는 가상 세계 서버(5)이다.
제 1 실시예에 따르면, 단말(3a)의 제 1 유저가 가상 세계에 접속하고 관련된 아바타(7a)가 가상 환경(EV)에서 전개될 때, 다른 아바타들(7, 7")은 초기에는 통상적으로 디스플레이되고(도 2a), 유저가 원하면, 디스플레이가 적응된다(도 2b).
이 목적을 위해, 단말(3a)은 디스플레이 수단(9a)상에 아바타들의 디스플레이들 위한 적응 요청(Ra)을 스테이지(A1) 동안 프로세서(13)에 전송하는 적어도 하나의 처리 수단을 포함한다(도 1 및 도 3a). 요청(Ra)은 아바타들의 디스플레이 사이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함한다.
이러한 적응 기준은 소셜 링크 기준, 예를 들어, 단말(3a)의 제 1 유저의 소셜 네트워크에 속하는 기준일 수도 있고, 여기서, 소셜 네트워크는 가상 세계 내부 또는 외부일 수도 있다. 물론, 관심 또는 교환의 빈도와 관련된 것과 같은 임의의 다른 적응 기준이 사용될 수도 있다.
소셜 네트워크에 속하는 기준의 예에서, 아바타 디스플레이는 상기 제 1 유저의 소셜 네트워크에 기초하여 적응되어야 한다. 더욱 구체적으로는, 소셜 네트워크의 유저들과 관련된 제 2 아바타들(7')은 제 1 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 접속된 유저들과 관련된 제 3 아바타들(7")과 구별된다(도 2b 참조).
그 후, 프로세서(13)는 스테이지(B1) 동안 적응 기준을 갖는 적응 요청(Ra)을 수신하고, 스테이지(B2)에서 적응 기준에 기초하여 아바타들을 나타내는 데이터를 변경하며, 디스플레이 수단(9a)상에 아바타들의 적응된 디스플레이를 위해 스테이지(B3)에서 변경된 데이터를 단말(3a)로 전송하기 위한 적어도 하나의 처리 수단을 포함한다(도 1 및 도 3b).
그 후, 단말(3a)은 스테이지(A2)에서 변경된 데이터를 수신하고 스테이지 (A3)에서 디스플레이 수단(9a)상에 아바타들을 디스플레이한다(도 3a).
예로서, 적응 기준이 단말(3a)의 제 1 유저의 소셜 네트워크에 속하는 것 중 하나일 때, 프로세서(13)는 제 1 유저의 소셜 네트워크(들)에 관한 데이터베이스(15)에 정보 요청(Ri)을 스테이지(B21)에서 전송하는 적어도 하나의 처리 수단을 포함한다(도 1 및 도 3b).
그 후, 데이터베이스(15)는 유저의 소셜 네트워크의 일부를 형성하고 스테이지(B22)에서 상기 네트워크의 일부를 형성하지 않는 접속된 유저들을 RS 데이터로부터 식별하도록 구성된 프로세서(13)에 제 1 유저의 소셜 네트워크(들)에 대한 RS 데이터를 전송한다.
그 후, 프로세서(13)는 다른 유저들의 제 3 아바타들(7")로부터 제 1 유저의 소셜 네트워크의 유저들의 제 2 아바타들(7')을 구별하도록 아바타들을 나타내는 데이터를 스테이지(B23) 동안 변경한다.
도 2b에 예시된 예에서, 프로세서(13)는 제 3 아바타들(7")에 블러링 필터를 적용하여서, 제 2 아바타들(7')은 블러링된 제 3 아바타들(7")에 비하여 양호한 화질로 디스플레이된다.
변형예로서, 제 3 아바타들(7")은 투명하게 디스플레이될 수도 있거나 제 3 아바타들(7")에 대해 그림자들이 디스플레이될 수도 있다. 다른 대안에 따르면, 제 2 아바타들(7')은 이들이 제 3 아바타들(7")보다 크게 디스플레이되도록 적응될 수도 있다.
따라서, 제 1 단말(3a)의 유저는 소셜 네트워크의 유저들의 아바타들(7")을 쉽게 구별할 수 있다.
또한, 양호한 화질을 갖는 몇몇 아바타들만에 대한 프로세서(13) 자원 요건들은 양호한 화질을 갖는 다수의 아바타들에 대한 것보다 훨씬 낮다. 그 결과, 프로세서(13)의 계산 노력은 양호한 화질을 갖는 특정한 아바타들만을 유지하기 위해 감소된다.
또한, 프로세서(13)가 가상 세계 서버(5)에 있을 때, 통신 네트워크(1)상에서 덜 중요한 데이터를 단말(3a)로 전송한다.
또한, 아바타들(7', 7")은 제 1 유저와 관련된 유저들의 소셜 근접성에 기초하여 상이하게 적응될 수도 있다. 이러한 경우에서, 유저는 여러 계층적 적응 기준들을 정의할 수 있다.
예로서, 제 1 유저는,
- 제 1 기준, 예를 들어, 제 1 유저의 "패밀리(Family)" 네트워크에 속하는 기준,
- 제 2 기준, 예를 들어, "박물관"과 같은 관심의 기준, 및
- 제 3 기준, 예를 들어, "스포츠"와 같은 관심의 기준을 규정할 수 있다.
이러한 원리를 예시하기 위해, 3개의 원형 존들(Z1, Z2, Z3)이 다이어그램 형태로 도시된 도 4를 참조하면,
- 제 1 존(Z1)은 제 1 기준과 관련되고,
- 제 2 존(Z2)은 제 2 기준과 관련되며,
- 제 3 존은 제 3 기준과 관련된다.
따라서, 아바타들은 유저들이 3개의 존들(Z1, Z2, Z3) 중 하나에 속하는지에 기초하여 적응되어야 한다.
이러한 목적을 위해, 프로세서(13)는 제 1 유저의 소셜 네트워크 정보 및 적응 기준들에 기초하여 각 유저에 대한 소셜 링크 계수를 계산하는 적어도 하나의 수단을 포함한다.
따라서, 가상 환경(EV)에 접속되고 제 1 유저의 "패밀리" 네트워크에 속하는 유저들은 제 1 존(Z1)에 대응하고 강한 제 1 소셜 링크 계수(C1)와 관련된다.
가상 환경(EV)에 접속되고, 예를 들어, 관심의 기준으로서 그들의 프로파일에서 박물관을 갖는 제 1 유저의 하나 이상의 소셜 네트워크들에 속하는 유저들은 제 2 존(Z2)에 대응하고 제 1 소셜 링크 계수(C1)보다 낮은 제 2 소셜 링크 계수(C2)와 관련된다(C2<C1).
가상 환경(EV)에 접속되고, 예를 들어, 관심의 기준으로서 그들의 프로파일에서 스포츠를 갖는 제 1 유저의 하나 이상의 소셜 네트워크들에 속하는 유저들은 제 3 존(Z3)에 대응하고 제 2 소셜 링크 계수(C2)보다 낮은 제 3 소셜 링크 계수(C3)와 관련된다(C3<C2).
가상 환경(EV)에 접속되고, 예를 들어, 관심의 기준으로서 그들의 프로파일에서 박물관을 갖는 제 1 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 유저들은 제 2 존(Z2)에 대응하고 제 2 소셜 링크 계수(C2)보다 낮은 제 4 소셜 링크 계수(C4)와 관련된다(C4<C2).
가상 환경(EV)에 접속되고, 예를 들어, 관심의 기준으로서 그들의 프로파일에서 스포츠를 갖는 제 1 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 유저들은 제 3 존(Z3)에 대응하고 제 3 소셜 링크 계수(C3) 및 제 4 소셜 링크 계수(C4)보다 낮은 제 5 소셜 링크 계수(C5)와 관련된다(C5<C3; C5<C4).
계수들이 계산되면, 프로세서(13)는 이들 계산된 계수들에 상이하게 기초하여 유저들을 적응시킨다.
예를 들어, 각 제 2 아바타(7')에 대해, 계산된 소셜 링크 계수에 비례하는 선명도 팩터가 적용된다.
따라서,
- 제 1 계수(C1)와 관련된 존 1의 유저들의 제 2 아바타들(7')은 매우 고화질로 디스플레이될 수도 있고,
- 제 2 계수(C2)와 관련된 존 2의 유저들의 제 2 아바타들(7')은 고화질로 디스플레이될 수도 있으며(도 5a),
- 제 3 계수(C3)와 관련된 존 3의 유저들의 제 2 아바타들(7')은 중간 화질로 디스플레이될 수도 있다(도 5b).
유사하게는, 각 제 3 아바타(7")에 대해, 계산된 소셜 링크 계수에 반비례하는 블러링 팩터가 적용된다.
따라서,
- 제 4 계수(C4)와 관련된 존 2의 유저들의 제 3 아바타들(7")은 중간 화질로 디스플레이될 수도 있고(도 5b),
- 제 5 계수(C5)와 관련된 존 3의 유저들의 제 3 아바타들(7")은 저화질로 디스플레이될 수도 있다.
계산된 소셜 링크 계수가 널(null)인 유저들과 관련된 모든 다른 아바타들은 예를 들어, 매우 저화질로 디스플레이될 수도 있다(도 5c).
제 1 유저가 가상 환경(EV)에 접속할 때, 아바타 디스플레이가 유저에 의해 정의된 적응 기준들에 기초하여 직접적으로 적응된다는 점에서 제 2 실시예는 제 1 실시예와 다르다.
따라서, 가상 모드에서의 아바타들의 디스플레이가 요구된 자원들을 감소시키면서, 가상 환경에서의 정밀한 위치 및 시간에서 소정의 제 1 유저에 대해 관심 유저들의 아바타들을 신속하게 구별하기 위해 단순히 적응된다는 것이 이해된다.
1 : 통신 네트워크 3a, 3 : 통신 단말
5 : 가상 세계 서버 7a, 7', 7" : 아바타
9a, 9 : 디스플레이 수단 13 : 이미지 처리 프로세서
15 : 데이터베이스 17 : 외부 서버
5 : 가상 세계 서버 7a, 7', 7" : 아바타
9a, 9 : 디스플레이 수단 13 : 이미지 처리 프로세서
15 : 데이터베이스 17 : 외부 서버
Claims (11)
- 관련된 유저들을 각각 나타내는 복수의 아바타들(7a, 7', 7")이 전개되는 가상 환경(EV)에서 이미지들을 처리하는 방법에 있어서,
소정의 유저의 단말(3a, 3)상에 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)이 수신되는 단계로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적응 요청(Ra)이 수신되는 단계;
상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터가 상기 적응 기준에 기초하여 변경되는 단계; 및
상기 아바타들(7a, 7', 7")의 적응된 디스플레이를 위해 상기 변경된 데이터가 상기 소정의 유저의 상기 단말(3a, 3)로 전송되는 단계를 포함하는, 이미지 처리 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적응 기준은 상기 소정의 유저와 상기 가상 환경에 접속된 유저들 사이의 소셜 링크 기준인, 이미지 처리 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 유저들을 나타내는 상기 아바타들(7a, 7', 7")에 블러링 필터(blurring filter)가 적용되는, 이미지 처리 방법. - 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
상기 가상 환경(EV)에 접속된 각 유저에 대해, 소셜 링크 계수(C1, C2, C3, C4, C5)가 상기 적응 기준 및 상기 소정의 유저의 소셜 네트워크 정보로부터 계산되는 단계; 및
상기 아바타들을 나타내는 상기 데이터가 상기 계산된 소셜 링크 계수(C1, C2, C3, C4, C5)에 기초하여 변경되는 단계를 포함하는, 이미지 처리 방법. - 제 4 항에 있어서,
상기 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하는 유저를 나타내는 각 아바타(7')에 대해, 상기 계산된 소셜 링크 계수에 비례하는 선명도 필터(sharpness filter)가 적용되는, 이미지 처리 방법. - 제 4 항 또는 제 5 항에 있어서,
상기 소정의 유저의 소셜 네트워크에 속하지 않는 유저를 나타내는 각 아바타(7")에 대해, 상기 계산된 소셜 링크에 반비례하는 블러링 필터가 적용되는, 이미지 처리 방법. - 관련된 유저들을 각각 나타내는 복수의 아바타들(7a, 7', 7")이 전개되는 가상 환경(EV)에서 아바타들의 디스플레이를 적응시키는 방법에 있어서,
소정의 유저의 단말(3a, 3)상에 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)이 전송되는 단계로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적응 요청(Ra)이 전송되는 단계;
상기 적응 기준에 기초하여 변경된 상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터가 수신되는 단계; 및
상기 변경된 아바타들(7a, 7', 7")이 상기 소정의 유저의 상기 단말(3a, 3)상에 디스플레이되는 단계를 포함하는, 아바타들의 디스플레이를 적응시키는 방법. - 이미지 처리 프로세서에 있어서,
소정의 유저의 단말상에 아바타들의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)을 수신하고,
상기 적응 기준에 기초하여 상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터를 변경하고,
상기 아바타들(7a, 7', 7")의 적응된 디스플레이를 위한 상기 변경된 데이터를 상기 소정의 유저의 상기 단말(3a, 3)로 전송하기 위한 적어도 하나의 처리 수단으로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적어도 하나의 처리 수단을 포함하는, 이미지 처리 프로세서. - 가상 세계 서버에 있어서,
소정의 유저의 단말(3a, 3)상에 아바타들(7a, 7', 7")의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)을 수신하고,
상기 적응 기준에 기초하여 상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터를 변경하고,
상기 아바타들(7a, 7', 7")의 적응된 디스플레이를 위한 상기 변경된 데이터를 상기 소정의 유저의 상기 단말(3a, 3)로 전송하기 위한 적어도 하나의 처리 수단으로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적어도 하나의 처리 수단을 포함하는, 이미지 처리 프로세서(13)를 포함하는, 가상 세계 서버. - 통신 단말에 있어서,
소정의 유저의 단말(3a, 3)상에 아바타들(7a, 7', 7")의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)을 수신하고,
상기 적응 기준에 기초하여 상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터를 변경하고,
상기 아바타들(7a, 7', 7")의 적응된 디스플레이를 위한 상기 변경된 데이터를 상기 소정의 유저의 상기 단말(3a, 3)로 전송하기 위한 적어도 하나의 처리 수단으로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바타들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적어도 하나의 처리 수단을 포함하는, 이미지 처리 프로세서를 포함하는, 통신 단말. - 유저의 통신 단말에 있어서,
관련된 유저들을 각각 나타내는 복수의 아바타들(7a, 7', 7")이 전개되는 가상 환경(EV)을 디스플레이하는 수단(9a, 9); 및
ㆍ 상기 디스플레이 수단상에 상기 아바타들의 디스플레이를 위한 적응 요청(Ra)을 전송하고,
ㆍ 상기 적응 기준에 기초하여 변경된 상기 아바타들(7a, 7', 7")을 나타내는 데이터를 수신하고,
ㆍ 상기 디스플레이 수단(9a, 9)상에 상기 변경된 아바타들(7a, 7', 7")을 디스플레이하기 위한 적어도 하나의 처리 수단으로서, 상기 요청(Ra)은 상기 아바트들(7a, 7', 7")의 상기 디스플레이를 구별하기 위한 적어도 하나의 적응 기준을 포함하는, 상기 적어도 하나의 처리 수단을 포함하는, 유저의 통신 단말.
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