KR20160019062A - 아바타를 진화시키기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

아바타를 진화시키기 위한 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20160019062A
KR20160019062A KR1020157035036A KR20157035036A KR20160019062A KR 20160019062 A KR20160019062 A KR 20160019062A KR 1020157035036 A KR1020157035036 A KR 1020157035036A KR 20157035036 A KR20157035036 A KR 20157035036A KR 20160019062 A KR20160019062 A KR 20160019062A
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자그짓 싱 칼사
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톰슨 라이센싱
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Abstract

아바타를 진화시키기 위한 방법 및 시스템이 제공된다. 방법은, 메모리 디바이스로부터 사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스하는 단계 (410) 를 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성하는 단계 (420) 를 더 포함한다. 방법은 또한, 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자 프로파일을 변경하는 단계 (430) 를 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성을 진화시키는 단계 (440) 를 추가로 포함한다.

Description

아바타를 진화시키기 위한 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR EVOLVING AN AVATAR}
관련 출원들에 대한 상호 참조
이 출원은 2013년 6월 10일에 출원된 미국 가출원 제 61/833,033 호 (대리인 문서 번호 제 PU130079 호) 의 이익을 주장하고, 그것은 참조에 의해 그 전체가 본원에 통합된다.
기술 분야
본 원리들은 일반적으로 아바타들에 관한 것이고, 보다 상세하게는, 진화하는 아바타를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
아바타들은 Xbox LiveTM 와 같은 제품들에 대해 사용되고, 여기서, 사용자들은 그들의 아바타들에 대해 보여지는 상이한 옷이나 물건들을 구입할 수 있다. 하지만, 아바타들은 통상적으로 모든 면들에서 정적이고, 이는 아바타가 대응하는 사용자에 대해 지루하게 될 수 있다.
종래 기술의 이들 및 다른 결점들 및 불리한 점들은, 진화하는 아바타 (evolving avatar) 를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 본 원리들에 의해 해결된다.
본 원리들의 일 양태에 따르면 방법이 제공된다. 방법은, 메모리 디바이스로부터 사용자에 대한 사용자 프로파일 (user profile) 을 액세스하는 단계를 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타 (avatar) 를 생성하는 단계를 더 포함한다. 방법은, 경험 기반 진행 (experience based progression), 콘텐츠 타입 진행 (content type progression), 빈도 기반 진행 (frequency based progression), 및 경쟁 기반 진행 (competition based progression) 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들 (actions) 에 기초하여 사용자 프로파일을 변경하는 단계를 또한 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성 (attribute) 을 진화 (evolving) 시키는 단계를 추가로 포함한다.
본 원리들의 다른 양태에 따르면, 시스템이 제공된다. 시스템은, 사용자에 대한 사용자 프로파일을 저장하기 위한 메모리 디바이스를 포함한다. 시스템은, 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성하기 위한 아바타 생성기를 더 포함한다. 시스템은 또한, 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자 프로파일을 변경하기 위한 사용자 프로파일 관리자 (manager) 를 포함한다. 시스템은 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성을 진화시키기 위한 아바타 진화기 (evolver) 를 추가적으로 포함한다.
본 원리들의 또 다른 양태에 따르면, 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장한 비-일시성 (non-transitory) 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 이 방법은, 사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스하는 것을 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성하는 것을 더 포함한다. 방법은 또한, 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자 프로파일을 변경하는 것을 포함한다. 방법은, 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성을 진화시키는 것을 추가적으로 포함한다.
본 원리들의 이들 및 다른 양태들, 특징들 및 이점들은, 첨부 도면들과 관련하여 읽혀질 예시적인 실시형태들의 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
본 원리들은 다음의 예시적인 도면들에 따라 더 잘 이해될 수도 있다.
도 1 은, 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 본 원리들이 적용될 수도 있는 비디오 콘텐츠를 전달하기 위한 예시적인 시스템 (100) 을 나타낸다.
도 2 는, 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 본 원리들이 적용될 수도 있는 예시적인 프로세싱 시스템 (200) 을 나타낸다.
도 3 은 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 진화하는 아바타를 제공하기 위한 예시적인 시스템 (300) 을 나타낸다.
도 4 는 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 진화하는 아바타를 제공하는 예시적인 방법 (400) 을 나타낸다.
본 원리들은 진화하는 아바타를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다. 일 실시형태에서, 진화하는 아바타는 사용자의 표현이다. 일 실시형태에서, 아바타는 사용자의 활동/액션들에 따라 모습이 변화한다. 유리하게는, 진화하는 아바타가 애플리케이션 또는 서비스에 대해 사용될 때, 아바타가 진화하는 능력은 사용자가 그 애플리케이션 또는 서비스를 보다 자주 이용하도록 더 사로잡을 것이다. 일 실시형태에서, 진화하는 아바타는 본질적으로 사용자의 "그래픽적 프로파일 (graphical profile)" 이다. 따라서, 사용자의 정적인 텍스트적 프로파일에 의존하는 대신에, 본 원리들은 유리하게 사용자의 그래픽적 표현을 진화하는 아바타로서 제공한다. 아바타는 게임들, 텔레비젼 등을 포함하는 임의의 시각적 미디어 제시에서 사용될 수 있다. 일 실시형태에서, 아바타는 사용자의 표현으로서 사용될 수 있고, 따라서, 허용가능한 곳에서 사용자를 대신하여 사용될 수 있다. 더욱이, 일 실시형태에서, 아바타는 구현형태에 따라 다른 아바타들과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 환경은 이러한 아바타 상호작용을 위한 적합한 환경일 것이다. 본 원리들에 따라 구현되는 아바타의 이들 및 다른 사용들은, 본원에서 제공된 본 원리들의 교시들이 주어지면, 본 원리들의 사상을 유지하면서, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자 (이하, '통상의 기술자' 라 함) 에 의해 용이하게 생각된다.
본 설명은 본 원리들을 예시한다. 따라서 통상의 기술자는, 비록 본 명세서에 명시적으로 설명되거나 나타내지 않더라도, 본 원리들을 구현하고 그것의 사상 및 범위 내에 포함되는 다양한 배열들을 고안할 수 있을 것이라는 것이 이해될 것이다.
본 명세서에서 기재된 모든 예들 및 조건적 언어는, 기술을 진보시키기 위해 발명자(들)에 의해 기여되는 개념들 및 본 원리들을 이해하는데 독자를 도울 교육적 목적들을 위한 것이고, 이러한 구체적으로 기재된 예들 및 조건들에 대한 제한이 없는 것으로서 해석되어야 한다.
더욱이, 본 원리들의 원리들, 양태들, 및 실시형태들, 및 그것의 구체적인 예들을 기재하는 본 명세서에서의 모든 진술들은 그것의 구조적 및 기능적 균등물들 양방을 모두 포함하는 것으로 의도된다. 또한, 이러한 균등물들은, 현재 알려진 균등물들 및 미래에 개발되는 균등물들 양방 모두, 즉, 구조에 상관 없이, 동일한 기능을 수행하는 개발되는 임의의 엘리먼트들을 포함하는 것으로 의도된다.
따라서, 예를 들어, 본 명세서에서 제시된 블록도들은 본 원리들을 구현하는 예시적인 회로의 개념적인 모습들을 나타낸다는 것이 통상의 기술자에 의해 이해될 것이다. 유사하게, 임의의 플로우차트들, 흐름도들, 상태 천이도들, 의사코드 등은, 컴퓨터 판독가능 매체들에서 실질적으로 표현될 수도 있고 따라서 컴퓨터 또는 프로세서가 명시적으로 도시되든지 아니든지 간에 이러한 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 실행될 수도 있는 다양한 프로세스들을 나타내는 것이 이해될 것이다.
도면들에서 도시된 다양한 엘리먼트들의 기능들은, 전용 하드웨어 및 적절한 소프트웨어와 연관되어 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어의 사용을 통해 제공될 수도 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 기능들은 단일의 전용 프로세서에 의해, 단일의 공유된 프로세서에 의해, 또는, 복수의 개별 프로세서들에 의해 제공될 수도 있고, 이들 중 일부는 공유될 수도 있다. 또한, "프로세서" 또는 "제어기" 라는 용어의 명시적인 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어만을 배타적으로 지칭하는 것으로 해석되어서는 아니되고, 암시적으로, 제한 없이, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 판독 전용 메모리 (ROM), 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 및 비휘발성 스토리지를 포함할 수도 있다.
다른 하드웨어, 통상적인 및/또는 맞춤형이 또한 포함될 수도 있다. 유사하게, 도면들에서 도시된 임의의 스위치들은 오직 개념적인 것이다. 그들의 기능은 프로그램 로직의 동작을 통해, 전용 로직을 통해, 프로그램 제어 및 전용 로직의 상호작용을 통해, 심지어 수동으로 실행될 수도 있고, 특정 기술은 콘텍스트로부터 보다 구체적으로 이해되는 바와 같이 구현자에 의해 선택가능하다.
본원의 청구항들에서, 특정된 기능을 수행하기 위한 수단으로서 표현된 임의의 엘리먼트는, 예를 들어, a) 그 기능을 수행하는 회로 엘리먼트들의 조합, 또는 b) 기능을 수행하기 위해 소프트웨어를 실행하기 위해 적절한 회로와 결합되는, 펌웨어, 마이크로코드 등을 포함하는 임의의 형태의 소프트웨어를 포함하는, 그 기능을 수행하는 임의의 방식을 포함하는 것으로 의도된다. 이러한 청구항들에 의해 정의된 바와 같은 본 원리들은, 다양한 기재된 수단에 의해 제공되는 기능성들이 청구항들이 요구하는 방식으로 결합 및 함께 가져와진다는 사실에 존재한다. 따라서, 그들 기능성들을 제공할 수 있는 임의의 수단은 본 명세서에서 나타난 것들과 균등물인 것으로 간주된다.
본 원리들의 "하나의 실시형태" 또는 "일 실시형태" 에 대한 명세서에서의 언급, 및 이들의 다른 변형형태들은 그 실시형태와 관련하여 설명된 특정 피처, 구조, 특성 등이 본 원리들의 적어도 하나의 실시형태에 포함되는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전체에 걸쳐 다양한 곳들에서 나타나는, 구문 "하나의 실시형태에서" 또는 "일 실시형태에서" 및 다른 변형형태들의 모습들은 반드시 모두 동일한 실시형태를 지칭하지는 않는다.
예를 들어, "A/B", "A 및/또는 B" 및 "A 및 B 중 적어도 하나" 의 경우들에서의 다음의 "/", "및/또는", 및 "중 적어도 하나" 의 어느 것의 사용은 제 1 의 리스트된 옵션 (A) 만의 선택, 또는 제 2 의 리스트된 옵션 (B) 만의 선택, 또는 양 옵션들 (A 및 B) 의 선택을 포함하는 것으로 의도된다. 추가적인 예로서, "A, B, 및/또는 C" 및 "A, B, 및 C 중 적어도 하나" 의 경우들에서, 이러한 구문은 제 1 의 리스트된 옵션 (A) 만의 선택, 또는 제 2 의 리스트된 옵션 (B) 만의 선택, 또는 제 3 의 리스트된 옵션 (C) 만의 선택, 또는 제 1 및 제 2 의 리스트된 옵션들 (A 및 B) 만의 선택, 또는 제 1 및 제 3 의 리스트된 옵션들 (A 및 C) 만의 선택, 또는 제 2 및 제 3 의 리스트된 옵션들 (B 및 C) 만의 선택, 또는 모든 3 개의 옵션들 (A 및 B 및 C) 의 선택을 포함하는 것으로 의도된다. 이것은, 통상의 기술자에 의해 자명한 바와 같이, 많은 항목들이 리스트된 경우에 대해 확장될 수도 있다.
처음에, 사용자에게 다양한 타입들의 콘텐츠를 전달하는 시스템이 설명될 것이다.
도 1 은 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 본 원리들이 적용될 수도 있는 비디오 콘텐츠를 전달하기 위한 예시적인 시스템 (100) 을 나타낸다. 콘텐츠는 무비 스튜디오 또는 생산 하우스와 같은 콘텐츠 소스 (102) 로부터 유래된다. 콘텐츠는 2 개의 형태들 중 적어도 하나로 공급될 수도 있다. 하나의 형태는 브로드캐스트 형태의 콘텐츠일 수도 있다. 브로드캐스트 콘텐츠는, 통상적으로, ABC (American Broadcasting Company), NBC (National Broadcasting Company), CBS (Columbia Broadcasting System) 등과 같은 국가 방송 서비스인, 브로드캐스트 제휴 관리자 (104) 에 제공된다. 브로드캐스트 제휴 관리자는 그 콘텐츠를 수집 및 저장할 수도 있고, 전달 네트워크 1 (106) 로서 도시된, 전달 네트워크를 통한 콘텐츠의 전달을 스케줄링할 수도 있다. 전달 네트워크 1 (106) 은 국가 센터로부터 하나 이상의 지역 또는 로컬 센터들로의 위성 링크 송신을 포함할 수도 있다. 전달 네트워크 1 (106) 은 또한, 에어 브로드캐스트, 위성 브로드캐스트, 또는 케이블 브로드캐스트와 같은 로컬 전달 시스템들을 이용하는 로컬 콘텐츠 전달을 포함할 수도 있다. 로컬로 전달된 콘텐츠는 사용자의 가정에서의 사용자의 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (DVR) (108) 에 제공되고, 여기서, 콘텐츠는 사용자의 의한 차후의 검색들의 결과들의 일부를 형성할 것이다.
제 2 형태의 콘텐츠는 특별 콘텐츠로서 지칭된다. 특별 콘텐츠는, 프리미엄 시청, 페이-퍼-뷰, 또는 브로드캐스트 제휴 관리자에게 제공되지 않는 그 외의 다른 콘텐츠로서 전달되었을 수도 있다. 많은 경우들에서, 특별 콘텐츠는 사용자에 의해 요청된 콘텐츠일 수도 있다. 특별 콘텐츠는 콘텐츠 관리자 (110) 에게 전달될 수도 있다. 콘텐츠 관리자 (110) 는, 예를 들어 콘텐츠 프로바이더, 브로드캐스트 서비스, 또는 전달 네트워크 서비스와 제휴된, 인터넷 웹사이트와 같은, 서비스 프로바이더일 수도 있다. 콘텐츠 관리자 (110) 는 또한, 사용자의 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (108) 에 아직 전달되지 않은 콘텐츠가 검색될 수도 있도록, 인터넷 콘텐츠를 전달 시스템 내로, 또는 명시적으로 검색 유일 내로 통합할 수도 있다. 콘텐츠 관리자 (110) 는, 별도의 전달 네트워크, 전달 네트워크 2 (112) 를 통해 콘텐츠를 사용자의 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (108) 에 전달할 수도 있다. 전달 네트워크 2 (112) 는 고속 브로드밴드 인터넷 타입 통신 시스템들을 포함할 수도 있다. 브로드캐스트 제휴 관리자 (104) 로부터의 콘텐츠는 또한, 전달 네트워크 2 (112) 의 전부 또는 부분들을 이용하여 전달될 수도 있고, 콘텐츠 관리자 (110) 로부터의 콘텐츠는 전달 네트워크 1 (106) 의 전부 또는 부분들을 이용하여 전달될 수도 있음에 유의하는 것이 중요하다. 추가로, 사용자는 또한, 콘텐츠 관리자 (110) 에 의해 관리되는 콘텐츠를 반드시 가질 필요 없이 전달 네트워크 2 (112) 를 통해 인터넷으로부터 직접 콘텐츠를 획득할 수도 있다.
셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (108) 는 전달 네트워크 1 및 전달 네트워크 2 의 일방 또는 양방으로부터 상이한 타입들의 콘텐츠를 수신할 수도 있다. 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (108) 는 그 콘텐츠를 프로세싱하고, 사용자 선호도들 및 명령들에 기초하여 콘텐츠의 분리를 제공한다. 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더는 또한, 오디오 및 비디오 콘텐츠를 레코딩 및 재생하기 위한, 하드 드라이브 또는 광학 디스크 드라이브와 같은, 저장 디바이스를 포함할 수도 있다. 프로세싱된 콘텐츠는 디스플레이 디바이스 (114) 에 제공된다. 디스플레이 디바이스 (114) 는 종래의 2-D 타입 디스플레이일 수도 있고, 또는, 대안적으로, 진보된 3-D 디스플레이일 수도 있다. 무선 전화들, PDA 들, 컴퓨터들, 게이밍 플랫폼들, 원격 제어부들, 멀티-미디어 플레이어들 등과 같은 디스플레이 능력들을 갖는 다른 디바이스들이 본 개시의 교시들을 채용할 수도 있고, 본 개시의 범위 내로 고려됨을 이해하여야 한다. 일부 실시형태들에서, 적어도 디스플레이 디바이스 (114), 그리고 다른 실시형태들에서, 또한 셋 톱 박스/디지털 비디오 레코더 (108) 는 도 2 에 대해 도시되고 설명된 프로세싱 시스템 (200) 과 같은 디스플레이를 갖는 프로세싱 시스템에 의해 대체될 수 있다. 프로세싱 시스템 (200) 은 임의의 미디어 소비/제시 디바이스를 나타낼 수 있다.
도 2 는 본 원리들의 일 실시형태에 따라, 본 원리들이 적용될 수도 있는 예시적인 프로세싱 시스템 (200) 을 나타낸다. 프로세싱 시스템 (200) 은 시스템 버스 (202) 를 통해 다른 컴포넌트들에 동작가능하게 커플링되는 적어도 하나의 프로세서 (CPU) (204) 를 포함한다. 캐시 (206), 판독 전용 메모리 (ROM) (208), 랜덤 액세스 메모리 (RAM) (210), 입력/출력 (I/O) 어댑터 (220), 사운드 어댑터 (230), 네트워크 어댑터 (240), 사용자 인터페이스 어댑터 (250), 및 디스플레이 어댑터 (260) 가 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다.
제 1 저장 디바이스 (222) 및 제 2 저장 디바이스 (224) 는 I/O 어댑터 (220) 에 의해 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다. 저장 디바이스들 (222 및 224) 은 디스크 저장 디바이스 (예컨대, 자기 또는 광학 디스크 저장 디바이스), 솔리드 스테이트 자기 디바이스 등 중 어느 것일 수 있다. 저장 디바이스들 (222 및 224) 은 동일 타입의 저장 디바이스 또는 상이한 타입들의 저장 디바이스들일 수 있다.
스피커 (232) 는 사운드 어댑터 (230) 에 의해 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다.
트랜시버 (242) 는 네트워크 어댑터 (240) 에 의해 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다.
제 1 사용자 입력 디바이스 (252), 제 2 사용자 입력 디바이스 (254), 및 제 3 사용자 입력 디바이스 (256) 는 사용자 인터페이스 어댑터 (250) 에 의해 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다. 사용자 입력 디바이스들 (252, 254, 및 256) 은 키보드, 마우스, 키패드, 이미지 캡처 디바이스, 모션 센싱 디바이스, 마이크로폰, 전술한 디바이스들 중 적어도 2 개의 기능을 통합하는 디바이스 등 중 어느 것일 수 있다. 물론, 다른 타입들의 입력 디바이스들이 또한 본 원리들의 사상을 유지하면서 사용될 수 있다. 사용자 입력 디바이스들 (252, 254, 및 256) 은 동일 타입의 사용자 입력 디바이스 또는 상이한 타입들의 사용자 입력 디바이스들일 수 있다. 사용자 입력 디바이스들 (252, 254, 및 256) 은 시스템 (200) 에 정보를 입력하고 시스템 (200) 으로부터 정보를 출력하기 위해 사용된다.
디스플레이 디바이스 (262) 는 디스플레이 어댑터 (260) 에 의해 시스템 버스 (202) 에 동작가능하게 커플링된다.
물론, 프로세싱 시스템 (200) 은 또한, 통상의 기술자에 의해 쉽게 생각되는 바와 같이, 다른 엘리먼트들 (미도시) 을 포함할 수도 있을 뿐만 아니라, 어떤 엘리먼트들은 생략할 수도 있다. 통상의 기술자에 의해 쉽게 이해되는 바와 같이, 동일한 것의 특정 구현형태에 따라, 예를 들어, 다양한 다른 입력 디바이스들 및/또는 출력 디바이스들이 프로세싱 시스템 (200) 에 포함될 수 있다. 예를 들어, 다양한 타입들의 무선 및/또는 유선 입력 및/또는 출력 디바이스들이 사용될 수 있다. 또한, 통상의 기술자에 의해 쉽게 이해되는 바와 같이, 다양한 구성들에서 추가적인 프로세서들, 제어기들, 메모리들 등이 또한 이용될 수 있다. 프로세싱 시스템 (200) 의 이들 및 다른 변형형태들은 본 명세서에서 제공된 본 원리들의 교시들이 주어지면 통상의 기술자에 의해 쉽게 생각된다.
또한, 도 3 에 대해 이하 설명되는 시스템 (300) 은 본 원리들의 각각의 실시형태들을 구현하기 위한 시스템임을 이해하여야 한다. 프로세싱 시스템 (200) 의 일부 또는 전부는 시스템 (300) 의 엘리먼트들의 하나 이상에서 구현될 수도 있다.
또한, 프로세싱 시스템 (200) 은, 예를 들어 도 4 의 방법 (400) 의 적어도 일부를 포함하는, 본 명세서에서 기술된 방법의 적어도 일부를 수행할 수도 있다. 유사하게, 시스템 (300) 의 일부 또는 전부는 도 4 의 방법 (400) 의 적어도 일부를 수행하기 위해 사용될 수도 있다.
도 3 은 본 원리들의 일 실시형태에 따른, 진화하는 아바타를 제공하기 위한 예시적인 시스템 (300) 을 나타낸다. 시스템 (300) 은 메모리 디바이스 (310), 아바타 생성기 (320), 사용자 프로파일 관리자 (330), 아바타 진화기 (340), 및 디스플레이 스크린 (350) 을 포함한다.
메모리 디바이스 (310) 는 사용자에 대한 사용자 프로파일을 저장한다. 아바타 생성기 (320) 는 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성한다. 디스플레이 스크린 (350) 은 사용자에 대해 아바타를 디스플레이한다. 사용자 프로파일 관리자 (330) 는 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 프로파일을 변경한다. 아바타 진화기 (340) 는 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성을 진화시킨다. 디스플레이 스크린 (350) 은 사용자에 대해 진화된 속성을 갖는 아바타를 디스플레이한다. 일 실시형태에서, 사용자는 아바타와 상호작용할 수 있다.
메모리 디바이스 (310) 는 본질적으로 하나의 사용자 프로파일을 저장하는 것으로서 기술되지만, 다른 실시형태들에서, 메모리 디바이스 (310) 는 단일 사용자에 대한 다수의 프로파일들 또는 상이한 사용자들에 대응하는 하나 이상의 프로파일들을 저장할 수 있다는 것을 이해하여야 한다.
디스플레이 스크린 (350) 은 도 3 에서 시스템 (300) 의 일부로서 도시되지만, 다른 실시형태들에서, 시스템 (300) 은 (콘텐츠 소비 또는 콘텐츠 제시 디바이스와 같은) 다른 시스템 또는 디바이스의 일부일 수 있는 디스플레이 스크린 (350) 과 단순히 상호작용할 수도 있다. 또한, 일 실시형태에서, 시스템 (300) 의 전체는 콘텐츠 소비 또는 콘텐츠 제시 디바이스의 일부이다. 추가로, 다른 실시형태들에서, 시스템 (300) 의 엘리먼트들의 하나 이상은 하나의 콘텐츠 소비 또는 콘텐츠 제시 디바이스보다 많은 것에 의한 사용을 위해 분포될 수 있다. 또한, 일 실시형태에서, 시스템 (300) 의 엘리먼트들의 하나 이상은 게이밍 디바이스의 일부일 수 있다. 도 3 의 엘리먼트들의 이들 및 다른 변형형태들은, 본 명세서에 제공된 본 원리들의 교시들이 주어지면, 본 원리들의 사상을 유지하면서, 통상의 기술자에 의해 쉽게 결정된다.
도 4 는 본 원리들의 일 실시형태에 따라, 진화하는 아바타를 제공하는 예시적인 방법 (400) 을 나타낸다.
단계 (410) 에서, 메모리 디바이스로부터 사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스한다.
단계 (420) 에서, 사용자에 대한 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성한다.
단계 (425) 에서, 디스플레이 스크린 상에 사용자에 대한 아바타를 디스플레이한다.
단계 (430) 에서, 사용자들의 액션들에 기초하여 사용자 프로파일을 변경한다. 일 실시형태에서, 사용자 프로파일은, 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 기초하여 변경될 수 있다. 이들 타입들의 진행의 모두는 이하 본 명세서에서 더 자세히 설명된다.
단계 (440) 에서, 사용자 프로파일에서의 변화에 기초하여 아바타의 속성을 진화시킨다.
단계 (445) 에서, 디스플레이 스크린 상에서 사용자에게 진화된 속성을 갖는 아바타를 디스플레이한다.
일 실시형태에서, 본 원리들은 사용자가 아바타가 구현되는 콘텐츠를 보도록 더 관여시키기 위해 진화하는 아바타를 이용한다. 일 실시형태에서, 아바타 진화는 다음 중 하나 이상에 기초할 수 있다:
(1) 콘텐츠 보기/평가로부터 습득된 경험 포인트들;
(2) 사용자가 이전에 보았던 콘텐츠의 타입;
(3) 사용자가 콘텐츠를 보는 시간에 대한 빈도; 및
(4) 포인트들, 새로운 능력들, 새로운 아이템들 등을 획득하기 위해 게임들을 이용하는 다른 사용자들과의 경쟁.
전술한 열거는 단지 예시적인 것이고, 따라서, 아바타 진화는 본 원리들의 사상을 유지하면서 다른 기준들에 기초할 수 있음을 이해하여야 한다.
일 실시형태에서, 아바타의 시각적 표현은 모든 타입들의 진행에 기초하여 변화할 수 있다. 새로운 피처들, 능력들, 콘텐츠 오퍼들 (offers), 다른 타입들의 오퍼들 (예컨대, 레벨 Y 를 얻을 때 액터 X 를 만남) 등등이 이 진행에 기초하여 사용자에게 확장되고 따라서 추가적으로 아바타를 진화시킬 수 있을 것이다.
본 원리들의 일 실시형태에 따라, 경험 기반 진행의 설명이 이제 주어질 것이다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 경험 기반 진행은 본질적으로, 사용자 또는 사용자의 아바타에 의해 획득된 경험의 양에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 수반한다.
일 실시형태에서, 경험 기반 레벨 진행은 다음과 같은 것들 중 어떤 것일 수도 있을 것이다. 실제로, 보다 많은 레벨들이 더 나은 게임 다이내믹스 (dynamics) 를 위해 필요할 것이다.
영화 관람자 (레벨 0)
영화 팬 (레벨 1)
영화광 (레벨 2)
조명 수석 보조 (레벨 3)
카메라 장비 담당자 (레벨 4)
감독 (레벨 5)
프로듀서 (레벨 6)
...
상기 예에서, 사용자는 단순한 영화 관람자로서 시작하여, 점진적으로 영화에서의 직업을 얻도록 보다 많이 관여되고, 마지막으로는 프로듀서가 된다. 명백히, 사용자들은 또한 다른 캐릭터 역할들에서 시작하고 이에 따라 진행할 수 있을 것이다 (예컨대, 좀비, 좀비 킬러, 뱀파이어 헌터, 뱀파이어, 로맨틱, 액션 애호가, 수준 높은 사람 (인디 영화와 다큐멘터리)). 전술한 캐릭터 역할들은 단지 예시적인 것이고, 따라서, 임의의 캐릭터 역할들이 본 원리들의 사상을 유지하면서 본 원리들의 교시들에 따라서 사용될 수 있다는 것을 이해하여야 한다. 사용자들을 어떻게 진행시킬지의 많은 재미 있는 가능성들이 존재한다. 또한, 전술한 것은 단지 예들을 나타낸다.
일 실시형태에서, 경험은 다음과 같은 방식으로 습득될 수 있을 것이고, 여기서, 각 레벨은 2500 포인트들 (또는 구현형태에 따라 임의의 수의 포인트들) 일 수 있을 것이다:
영화 감상 (2.5 시간) = 50 포인트
영화 감상 (2 시간) = 40 포인트
영화 감상 (1.5 시간) = 30 포인트
TV 시청 (60 분) = 20 포인트
TV 시청 (30 분) = 10 포인트
콘텐츠 평가 = 1 포인트
기타 (예컨대, 아바타를 통합하기 위해 퀴즈 게임 또는 다른 기회들을 가질 수 있음) = X 포인트
포인트 할당은 사용자에 대해 양호한 게임 다이내믹스를 보장하기 위해 미세 조정될 수 있다. 전술한 포인트 할당들 및 대응하는 경험들은 단지 예시적인 것이고, 따라서, 다른 포인트 할당들 및 경험들이 또한 본 원리들의 사상을 유지하면서 본 원리들의 교시들에 따라서 이용될 수 있다는 것을 이해하여야 한다.
본 원리들의 일 실시형태에 따라, 콘텐츠 타입 진행의 설명이 이제 주어질 것이다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 콘텐츠 타입 진행은 본질적으로 사용자에 의해 구경 및/또는 평가되는 콘텐츠 (content watched and/or rated) 에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 수반한다. 또한, 콘텐츠 타입 진행은 사용자에 의해 구경 및/또는 평가되는 콘텐츠에 기초하여 사용자 및/또는 아바타가 아이템들을 습득 및/또는 그 이외에 제공받는 것을 수반할 수 있다. 또한, 아이템들은 아바타가 진화함에 따라 업그레이트/변경될 수 있다. 전술한 것 중 하나 이상이 따라서 콘텐츠 타입 진행으로 구현될 수 있다.
일 실시형태에서, 사용자의 콘텐츠 타입 진행은 다음과 같을 수 있을 것이다.
10 개의 뱀파이어 영화가 감상됨 -> 캐릭터는 스테이크를 얻음
10 개의 좀비 영화가 감상됨 -> 캐릭터는 샷건을 얻음
10 개의 드라마들이 감상됨 -> 캐릭터는 하트를 얻음
10 개의 로맨틱 코메디가 감상됨 -> 캐릭터는 꽃을 얻음
케빈 베이컨으로부터의 6 등급 배우들을 포함하는 5 개의 영화가 감상됨 -> 캐릭터는 케빈 베이컨 배지로부터 6 등급을 얻음
나탈리 포트만을 포함하는 5 개의 영화들이 감상됨 -> 캐릭터는 나탈리 포트만 배지 레벨 1 을 얻음
나탈리 포트만을 포함하는 30 개의 영화가 감상됨 -> 캐릭터는 나탈리 포트만 전문가 배지 또는 당신이 유머 감각을 지니고 있는 경우 스토커 배지를 얻음.
이 경우에, 캐릭터는 아이템들을 습득할 것이고, 아바타의 시각적 표현은 보고 있는 콘텐츠의 타입들에 기초하여 변화할 것이다. 아이템들은 잠재적으로 새롭고 더 나은 아이템들에 대해 교환되거나 거래될 수 있다. 이것은 아이템들을 클릭하는 것 또는 교환을 위한 가상 상점 (예컨대, 공짜 또는 할인된 콘텐츠 또는 보다 많은 가상적인 아이템들) 을 갖는 것에 의해 구현될 수 있을 것이다.
일 실시형태에서, 오퍼들은 아바타에 대해 렌더링되는 새로운 아이템에 어태치될 수 있다. 사용자가 특정 타입의 "의복" 의 아이템들을 획득하고 있다고 보여지는 경우에, 오퍼들은 이러한 아이템들에 관한 실생활에서 발생될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 야구 모자인 많은 아바타 아이템들을 획득하게 되는 경우에, 야구 팀들 등에 관한 오퍼들이 사용자에게 주어질 수 있다.
본 원리들의 일 실시형태에 따라, 빈도 기반 진행의 설명이 이제 주어질 것이다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 빈도 기반 진행은 본질적으로, 사용자가 특정 애플리케이션 또는 콘텐츠를 이용, 구경, 또는 구입 중 하나 이상을 행하는 빈도에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 수반한다. 또한, 빈도 기반 진행은, 본 명세서에서 제공된 본 원리들의 교시들이 주어진면, 통상의 기술자에 의해 쉽게 고려되는 바와 같이 다른 빈도들에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 수반할 수 있다.
일 실시형태에서, 빈도 기반 진행은 다음과 같을 수 있다.
사용자는 한 해 동안 애플리케이션에 진입하지 않았고, 거의 콘텐츠를 구입하지 않았다. 이에 따라, 아바타는 수염이 자랄 수 있고, (예컨대, 침대에서, 체온계를 가지고) 자거나 아팠던 것처럼 보일 수 있다. 또한, 아바타는 근육 표현을 잃고 상당히 덜 건강하게 보일 수 있다.
사용자가 며칠 동안 애플리케이션에 진입하지 않았고, 가끔 콘텐츠를 구매하였다. 이에 따라, 아바타는 근육 표현의 약간의 손실을 보이고 약간 덜 건강하게 보인다.
사용자가 자주 애플리케이션을 사용하고 콘텐츠를 구입한다. 이에 따라, 아바타는 군살 없게 되고 더 강해 보인다.
전술한 예들에서, 아이디어는, 사용자가 얼마나 자주 애플리케이션을 이용하고 콘텐츠를 구입하는지에 기초하여 아바타를 시각적으로 변화시키는 것이다. 더 건강한 아바타들에게 보다 특별한 오퍼들이 제공될 수 있거나 이 건강 상태에 기초하여 상이한 능력들을 가질 수 있을 것이다.
전술한 것은 단지 빈도 기반 진행 및 이에 따른 아바타에 대한 효과의 단지 예들이고, 따라서, 다른 예들 및 효과들이 또한 본 원리들의 사상을 유지하면서 본 원리들의 교시들에 따라서 사용될 수 있다.
본 원리들의 일 실시형태에 따라, 경쟁 기반 진행에 관한 설명이 이제 주어질 것이다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 경쟁 기반 진행은 본질적으로 다른 사용자들과의 경쟁에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 수반한다. 또한, 경쟁 기반 진행은, 사용자에 의해 구경된 콘텐츠에 기초하여 사용자 및/또는 아바타가 아이템들을 습득 및/또는 그 외에 제공받는 것을 수반할 수 있다. 또한, 아이템들은 아바타를 진화시키기 위해 사용될 수 있다. 전술한 것 중 하나 이상은 따라서 경쟁 기반 진행에 관하여 구현될 수 있다.
일 실시형태에서, 사용자들 경쟁 기반 진행은 다음과 같을 수 있다.
사용자들은 가장 빨리 텔레비젼 시리즈들을 시청하기를 경쟁한다. 각 에피소드, 시즌들을 마치면, 모든 시즌들은 사용자들에게 그들이 시청한 콘텐츠 타입에 관련된 소정 수의 포인트들 또는 아이템들을 획득하게 한다. 이들 포인트들, 아이템들 등은 아바타를 더 진화시키는 것을 도울 수 있다.
따라서, 본 원리들의 교시들에 따라 구현된 전술한 진행들, 및 임의의 다른 진행들은 콘텐츠 소비에 관련될 수 있다. 물론, 진행들은 콘텐츠 소비에 관련되지 않을 수 있다. 본 명세서에서 제공된 본 원리들의 교시들이 주어지면, 본 원리들의 이들 및 다른 변형형태들이, 본 원리들의 사상을 유지하면서, 통상의 기술자에 의해 쉽게 결정된다.
본 발명의 많은 보조적인 이점들/특징들의 일부의 설명이 이제 주어질 것이고, 그 중 일부는 상기 언급되었다. 예를 들어, 하나의 이점/특징은 메모리 디바이스로부터 사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스하는 것을 포함하는 방법이다. 이 방법은 또한 사용자 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성하는 것을 더 포함한다. 이 방법은 또한, 경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자 프로파일을 변경하는 것을 포함한다. 이 방법은 추가적으로, 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 아바타의 속성을 진화시키는 것을 포함한다.
다른 이점/특징은 상기 설명된 바와 같은 방법이고, 여기서, 경험 기반 진행은 사용자 또는 사용자의 아바타에 의해 획득된 경험의 양에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함한다.
또 다른 이점/특징은 상기 설명된 바와 같은 방법이고, 여기서, 콘텐츠 타입 진행은 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 일방이 행해진 콘텐츠에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함한다.
또 다른 이점/특징은, 콘텐츠 타입 진행이 상기 설명된 바와 같이 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 일방이 행해진 콘텐츠에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함하고, 콘텐츠 타입 진행이 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 일방이 행해진 콘텐츠에 기초하여 사용자 및 아바타 중 적어도 일방에게 아이템들을 제공하는 것을 더 포함하는 방법이다.
또한, 또 다른 이점/특징은, 콘텐츠 타입 진행이, 상기 설명된 바와 같이 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 일방이 행해진 콘텐츠에 기초하여 사용자 및 아바타 중 적어도 일방에게 아이템들을 제공하는 것을 더 포함하고, 아바타가 진화함에 따라 아이템들이 진화하는 방법이다.
또한, 또 다른 이점/특징은, 빈도 기반 진행은, 사용자가 특정 애플리케이션 또는 콘텐츠를 이용, 구경, 및 구입 중 하나 이상을 행하는 빈도에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 상기 설명된 바와 같은 방법이다.
또한, 또 다른 이점/특징은, 경쟁 기반 진행이 콘텐츠 소비에 관련된 다른 사용자들과의 경쟁에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 상기 설명된 바와 같은 방법이다.
추가적으로, 또 다른 이점/특징은, 경쟁 기반 진행이 사용자에 의해 구경된 콘텐츠에 기초하여 사용자에게 아이템들을 제공하는 것 및 그 아이템들에 기초하여 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 상기 설명된 바와 같은 방법이다.
본 원리들의 이들 및 다른 특징들 및 이점들은 본원의 교시들에 기초하여 통상의 기술자에 의해 쉽게 확인될 수도 있다. 본 원리들의 교시들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 특수 목적 프로세서들, 또는 이들의 조합들의 다양한 형태들로 구현될 수도 있음을 이해하여야 한다.
가장 바람직하게는, 본 원리들의 교시들은 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로서 구현되는 것이다. 또한, 소프트웨어는 프로그램 저장 유닛 상에 유형적으로 수록된 애플리케이션 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 애플리케이션 프로그램은 임의의 적합한 아키텍처를 포함하는 머신에 업로드되고 그러한 머신에 의해 실행될 수도 있다. 바람직하게는, 머신은, 하나 이상의 중앙 처리 유닛들 (CPU), 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 및 입력/출력 (I/O) 인터페이스들과 같은 하드웨어를 갖는 컴퓨터 플랫폼 상에서 구현된다. 컴퓨터 플랫폼은 또한 오퍼레이팅 시스템 및 마이크로명령 코드를 포함할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 다양한 프로세스들 및 기능들은, CPU 에 의해 실행될 수도 있는, 마이크로명령 코드의 일부 또는 애플리케이션 프로그램의 일부, 또는 이들의 임의의 조합 중 어느 것일 수도 있다. 또한, 다양한 다른 주변장치 유닛들이 추가적인 데이터 저장 유닛 및 프린팅 유닛과 같이 컴퓨터 플랫폼에 접속될 수도 있다.
첨부 도면들에서 묘사된 구성적 시스템 컴포넌트들 및 방법들의 일부는 바람직하게는 소프트웨어로 구현되기 때문에, 시스템 컴포넌트들 또는 프로세스 기능 블록들 사이의 실제 접속은 본 원리들이 프로그래밍되는 방식에 따라 상이할 수도 있음을 더 이해하여야 한다. 본원에서의 교시들이 주어지면, 통상의 기술자는 본 원리들의 이들 및 유사한 구현들 또는 구성들을 생각해낼 수 있을 것이다.
비록 예시적인 실시형태들이 첨부 도면들을 참조하여 본 명세서에서 설명되었지만, 본 원리들은 그들 엄밀한 실시형태들에 제한되지 아니하고, 다양한 변경들 및 변형들이 본 원리들의 범위 또는 사상으로부터 벗어남이 없이 통상의 기술자에 의해 그 안에서 실시될 수도 있음을 이해하여야 한다. 모든 이러한 변경들 및 변형들은 첨부된 청구항들에서 전개되는 바와 같은 본 원리들의 범위 내에 포함되어야 하는 것으로 의도된다.

Claims (17)

  1. 메모리 디바이스로부터 사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스하는 단계 (410);
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자에 대한 아바타를 생성하는 단계 (420);
    경험 기반 진행 (progression), 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 상기 사용자의 액션들에 기초하여 상기 사용자 프로파일을 변경하는 단계 (430); 및
    상기 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 상기 아바타의 속성을 진화시키는 단계 (440) 를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 경험 기반 진행은 상기 사용자 또는 상기 사용자의 상기 아바타에 의해 획득된 경험의 양에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 타입 진행은 상기 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 하나가 행해진 콘텐츠에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 타입 진행은, 상기 사용자 및 상기 아바타 중 적어도 하나에게, 상기 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 하나가 행해진 콘텐츠에 기초하여 아이템들을 제공하는 것을 더 포함하는, 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 아바타가 진화함에 따라서 상기 아이템들은 진화하는, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 빈도 기반 진행은, 상기 사용자가 특정 애플리케이션 또는 콘텐츠를 이용, 구경, 및 구입 중 하나 이상을 행하는 빈도에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 경쟁 기반 진행은 콘텐츠 소비에 관련된 다른 사용자들과의 경쟁에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 경쟁 기반 진행은, 상기 사용자에 의해 구경된 콘텐츠에 기초하여 상기 사용자에게 아이템들을 제공하는 것 및 상기 아이템들에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 방법.
  9. 사용자에 대한 사용자 프로파일을 저장하기 위한 메모리 디바이스 (310);
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자에 대한 아바타를 생성하기 위한 아바타 생성기 (320);
    경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 상기 사용자의 액션들에 기초하여 상기 사용자 프로파일을 변경하기 위한 사용자 프로파일 관리자 (330); 및
    상기 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 상기 아바타의 속성을 진화시키기 위한 아바타 진화기 (340) 를 포함하는, 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 경험 기반 진행은 상기 사용자 또는 상기 사용자의 상기 아바타에 의해 획득된 경험의 양에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 타입 진행은 상기 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 하나가 행해진 콘텐츠에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 타입 진행은, 상기 사용자 및 상기 아바타 중 적어도 하나에게, 상기 사용자에 의해 구경 및 평가 중 적어도 하나가 행해진 콘텐츠에 기초하여 아이템들을 제공하는 것을 더 포함하는, 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 아바타가 진화함에 따라서 상기 아이템들은 진화하는, 시스템.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 빈도 기반 진행은, 상기 사용자가 특정 애플리케이션 또는 콘텐츠를 이용, 구경, 및 구입 중 하나 이상을 행하는 빈도에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 시스템.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 경쟁 기반 진행은 콘텐츠 소비에 관련된 다른 사용자들과의 경쟁에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 시스템.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 경쟁 기반 진행은, 상기 사용자에 의해 구경된 콘텐츠에 기초하여 상기 사용자에게 아이템들을 제공하는 것 및 상기 아이템들에 기초하여 상기 아바타를 진화시키는 것을 포함하는, 시스템.
  17. 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장한 비-일시성 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 방법은,
    사용자에 대한 사용자 프로파일을 액세스하는 단계;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자에 대한 아바타를 생성하는 단계;
    경험 기반 진행, 콘텐츠 타입 진행, 빈도 기반 진행, 및 경쟁 기반 진행 중 적어도 하나에 관련된 상기 사용자의 액션들에 기초하여 상기 사용자 프로파일을 변경하는 단계; 및
    상기 사용자 프로파일에서의 변경에 기초하여 상기 아바타의 속성을 진화시키는 단계를 포함하는, 비-일시성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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