JP2016529940A - アバターを進化させるための方法およびシステム - Google Patents

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Abstract

アバターを進化させるための方法およびシステムを提供する。この方法は、メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップ(410)を含む。この方法は、上記ユーザプロファイルに基づいて上記ユーザのアバターを生成するステップ(420)をさらに含む。この方法はまた、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する上記ユーザのアクションに基づいて、上記ユーザプロファイルを変化させるステップ(430)を含む。この方法は、上記ユーザプロファイルにおける変化に基づいて上記アバターの属性を進化させるステップ(440)をさらに含む。

Description

本原理は一般にアバターに関し、より詳細には進化するアバターをもたらすための方法およびシステムに関する。
関連出願の相互参照
本出願は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれている、2013年6月10日に出願された米国特許仮出願第61/833,033号明細書(整理番号PU130079)の利益を主張するものである。
アバターはXbox Live(商標)などの製品のために用いられ、ユーザは、それらアバターのために示される種々の衣類または物を購入することができる。しかし通常は、アバターはすべての点で静的であり、これはアバターが対応するユーザにとって退屈になり得る。
従来技術のこれらおよび他の欠点および不都合は本原理によって対処され、これは進化するアバターをもたらすための方法およびシステムに向けられている。
本原理の態様によれば、方法がもたらされる。この方法は、メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップを含む。この方法は、上記ユーザプロファイルに基づいて上記ユーザのアバターを生成するステップをさらに含む。この方法はまた、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する上記ユーザのアクションに基づいて、上記ユーザプロファイルを変化させるステップを含む。この方法は、上記ユーザプロファイルにおける変化に基づいて上記アバターの属性を進化させるステップをさらに含む。
本原理の他の態様によれば、システムがもたらされる。このシステムは、ユーザに関するユーザプロファイルを記憶するためにメモリ装置を含む。このシステムは、上記ユーザプロファイルに基づいて上記ユーザのアバターを生成するためのアバター生成器をさらに含む。このシステムはまた、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する上記ユーザのアクションに基づいて、上記ユーザプロファイルを変化させるためのユーザプロファイルマネージャを含む。このシステムは、上記ユーザプロファイルにおける変化に基づいて上記アバターの属性を進化させるアバターエボルバー(avatar evolver)をさらに含む。
本原理の他の態様によれば、方法を行うためのコンピュータ実行可能コードが記憶された、非一時的コンピュータ可読記憶媒体がもたらされる。この方法は、ユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップを含む。この方法は、上記ユーザプロファイルに基づいて上記ユーザのアバターを生成するステップをさらに含む。この方法はまた、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する上記ユーザのアクションに基づいて、上記ユーザプロファイルを変化させるステップを含む。この方法は、上記ユーザプロファイルにおける変化に基づいて上記アバターの属性を進化させるステップをさらに含む。
本原理のこれらおよび他の態様、特徴、および利点は、添付の図面と共に読まれる例示的実施形態の以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
本原理は、以下の例示の図に従ってより良く理解され得る。
本原理の実施形態による、本原理が応用され得る、ビデオコンテンツを配信するための例示のシステム100を示す図である。 本原理の実施形態による、本原理が応用され得る例示の処理システム200を示す図である。 本原理の実施形態による、進化するアバターをもたらすための例示のシステム300を示す図である。 本原理の実施形態による、進化するアバターをもたらすための例示の方法400を示す図である。
本原理は、進化するアバターをもたらす方法およびシステムに向けられる。実施形態では、進化するアバターはユーザの表象である。実施形態ではアバターは、ユーザの活動/アクションに従って外観を変化させる。進化するアバターがアプリケーションまたはサービスに関して用いられるとき、アバターが進化する能力は、アプリケーションまたはサービスをより頻繁に使用するようにさらにユーザの興味を引き付けるようにするのに有利である。一実施形態では、進化するアバターは、本質的にユーザの「グラフィカルなプロファイル」である。したがって本原理は、ユーザの静的な文字によるプロファイルに依存する代わりに、進化するアバターとしてユーザのグラフィカルな表象をもたらすのに有利である。アバターは、ゲーム、テレビ、その他を含む任意の視覚的メディア表示において用いられ得る。一t実施形態では、アバターは、ユーザの表象として、したがって、許容される場合はユーザの代わりに、使用され得る。さらに一実施形態では、アバターは、実装形態に応じて他のアバターと相互に作用することができる。例えばゲーム環境は、このようなアバター相互作用に適した環境となり得る。本原理により実現されるアバターのこれらおよび他の使用は、本原理の趣旨を保ちながら本明細書に記載された本原理の教示に鑑みて、当業者によって容易に検討される。
この説明は、本原理を例示するものである。したがって当業者は、本明細書には明示的に述べられないまたは示されないが、本原理を具体化し、その趣旨および範囲内に含まれる様々な構成を考案できることが理解されるであろう。
本明細書に記載されたすべての例および条件付きの語句は、当技術分野を発展させるための発明者(または発明者ら)の寄与による本原理および概念の理解において、読者を補助するための教育的な目的のためであり、このような具体的に記載された例および条件には限定されないものと解釈されるべきである。
さらに本明細書における本原理の原理、態様、および実施形態、ならびにそれらの特定の例を述べるすべての記述は、それらの構造的および機能的等価物の両方を包含することが意図される。さらにこのような等価物は、現在知られている等価物、および将来に開発される等価物、すなわち構造に拘わらず同じ機能を行う開発された任意の要素の両方を含むものとする。
したがって、例えば当業者には本明細書に示されるブロック図は、本原理を具体化する、説明に役立つ回路の概念図を表すことが理解されるであろう。同様にいずれのフローチャート、フロー図、状態遷移図、擬似コードなども、コンピュータ可読媒体内に実質的に表され、コンピュータまたはプロセッサーにより、そのようなコンピュータまたはプロセッサーが明示的に示されているか否かに拘わらず、そのように実行され得る、様々なプロセスを表すことが理解されるであろう。
図に示される様々な要素の機能は、専用ハードウェア、ならびに適切なソフトウェアに関連してソフトウェアを実行することができるハードウェアを用いることによってもたらされ得る。プロセッサーによってもたらされるときは、機能は、単一の専用プロセッサーによって、単一の共有プロセッサーによって、またはその一部が共有され得る複数の個々のプロセッサーによってもたらされ得る。さらに「プロセッサー」または「コントローラ」という用語の明示的な使用は、ソフトウェアを実行することができるハードウェアを排他的に指すと解釈されるべきではなく、非限定的にディジタル信号プロセッサー(「DSP」)ハードウェア、ソフトウェアを記憶するための読出し専用メモリ(「ROM」)、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)、および不揮発性記憶装置を暗黙に含むことができる。
従来型および/またはカスタムの他のハードウェアも、含まれ得る。同様に、図に示されるいずれのスイッチも概念的のみである。それらの機能は、プログラムロジックの動作を通して、専用ロジックを通して、プログラム制御と専用ロジックの相互作用を通して、さらには手動で実行されることができ、より具体的に状況から理解されるように実施者によって特定の技法を選択することができる。
本明細書の請求項においては、特定の機能を行うための手段として表されたいずれの要素も、例えば(a)その機能を行う回路要素の組み合わせ、または(b)機能を行うようにそのソフトウェアを実行するように適切な回路と組み合わされたファームウェア、マイクロコードまたは同様なものを含む任意の形のソフトウェア、を含むその機能を行う任意の方法を包含することが意図される。このような請求項によって定義される本原理は、様々な記載された手段によってもたらされる機能が、請求項が要求するやり方で組み合わされ、一緒にされるという事実にある。したがって、それらの機能をもたらすことができる任意の手段は、本明細書に示されるものと等価であると見なされる。
本明細書における、本原理の「1つの実施形態」または「実施形態」ならびにそれらの他の変形への言及は、実施形態に関連して述べられる特定の機能、構造、特徴その他が、本原理の少なくとも1つの実施形態に含まれることを意味する。したがって、本明細書の全体にわたって様々な場所で現れる「1つの実施形態では」または「一実施形態では」という語句およびいずれの他の変形の出現も、必ずしもすべて同じ実施形態を指すものではない。
以下の「/」、「および/または」、ならびに「の少なくとも1つ」のいずれかの使用、例えば「A/B」、「Aおよび/またはB」、ならびに「AおよびBの少なくとも1つ」という場合は、第1の列挙された選択肢(A)のみの選択、または第2の列挙された選択肢(B)のみの選択、または両方の選択肢(AおよびB)の選択を包含するものであることが理解されるべきである。他の例として「A、B、および/またはC」、ならびに「A、B、およびCの少なくとも1つ」という場合は、このような語句は、第1の列挙された選択肢(A)のみの選択、または第2の列挙された選択肢(B)のみの選択、または第3の列挙された選択肢(C)のみの選択、または第1および第2の列挙された選択肢(AおよびB)のみの選択、または第1および第3の列挙された選択肢(AおよびC)のみの選択、または第2および第3の列挙された選択肢(BおよびC)のみの選択、または3つすべての選択肢(AおよびBおよびC)の選択を包含するものである。これは当業者には容易に明らかなように、列挙される品目の数に従って拡張され得る。
初めに、様々なタイプのコンテンツをユーザに配信するためのシステムが述べられる。
図1は、本原理の実施形態による、本原理が応用され得る、ビデオコンテンツを配信するための例示のシステム100を示す。コンテンツは、映画スタジオまたはプロダクションハウスなどのコンテンツソース102から生じる。コンテンツは、2つの形態の少なくとも1つにおいて供給され得る。1つの形態は、コンテンツの放送形態となり得る。放送コンテンツは、典型的にはAmerican Broadcasting Company(ABC)、National Broadcasting Company(NBC)、Columbia Broadcasting System(CBS)などの全国向け放送サービスである、放送提携マネージャ104に提供される。放送提携マネージャは、コンテンツを収集し記憶することができ、配信ネットワーク1(106)として示される配信ネットワークを通したコンテンツの配信をスケジュールすることができる。配信ネットワーク1(106)は、全国センタから1つまたは複数の地域または地方センタへの衛星リンク送信を含むことができる。配信ネットワーク1(106)はまた、無線放送、衛星放送、またはケーブル放送などの地方配信システムを用いた地方コンテンツ配信を含むことができる。地方に配信されたコンテンツは、ユーザの家におけるユーザのセットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ(DVR)108に提供され、そこでコンテンツはその後のユーザによる検索の結果の一部となる。
コンテンツの第2の形態は、スペシャルコンテンツと呼ばれる。スペシャルコンテンツは、プレミアム鑑賞、ペイパービュー、あるいは放送提携マネージャにはもたらされない他のコンテンツとして配信された可能性がある任意のコンテンツを含むことができる。多くの場合、スペシャルコンテンツは、ユーザによって要求されるコンテンツとすることができる。スペシャルコンテンツはコンテンツマネージャ110に配信され得る。コンテンツマネージャ110は、例えばコンテンツプロバイダ、放送サービス、または配信ネットワークサービスと提携した、インターネットウェブサイトなどのサービスプロバイダとすることができる。コンテンツマネージャ110はまた、インターネットコンテンツを配信システムに組み込むことができ、またはユーザのセットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ108に未だ配信されていないコンテンツが検索されるようにだけ、明示的に検索に組み込むことができる。コンテンツマネージャ110は、コンテンツを、別個の配信ネットワークである配信ネットワーク2(112)を通してユーザのセットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ108に配信することができる。配信ネットワーク2(112)は、高速ブロードバンドインターネットタイプの通信システムを含むことができる。放送提携マネージャ104からのコンテンツはまた配信ネットワーク2(112)のすべてまたは一部を用いて配信されることができ、コンテンツマネージャ110からのコンテンツは配信ネットワーク1(106)のすべてまたは一部を用いて配信され得ることに留意することが重要である。さらにユーザはまた、必ずしもコンテンツマネージャ110によってコンテンツを管理させなくても、配信ネットワーク2(112)を介してインターネットから直接コンテンツを取得することができる。
セットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ108は、配信ネットワーク1および配信ネットワーク2の一方または両方から、種々のタイプのコンテンツを受信することができる。セットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ108は、コンテンツを処理し、ユーザの好みおよびコマンドに基づくコンテンツの分離をも提供する。セットトップボックス/ディジタルビデオレコーダはまた、オーディオおよびビデオコンテンツを記録および再生するための、ハードドライブまたは光ディスクドライブなどの記憶装置を含むことができる。処理されたコンテンツは、表示装置114にもたらされる。表示装置114は、従来の2Dタイプのディスプレイとすることができ、または進歩した3Dディスプレイとすることができる。無線電話、PDA、コンピュータ、ゲームプラットフォーム、リモートコントロール、マルチメディアプレーヤ、または同様なものなどの表示能力を有する他の装置は、本開示の教示することを使用することができ、本開示の範囲内と見なされることが理解されるべきである。いくつかの実施形態では少なくとも表示装置114、および他の実施形態ではセットトップボックス/ディジタルビデオレコーダ108もまた、図2に関して示され述べられる処理システム200などの、ディスプレイを有する処理システムによって置き換えられ得る。処理システム200は、任意のメディア消費/表示装置を表すものとすることができる。
図2は、本原理の実施形態による、本原理が応用され得る例示の処理システム200を示す。処理システム200は、システムバス202を介して他の構成要素に動作可能に結合された少なくとも1つのプロセッサー(CPU)204を含む。キャッシュ206、読出し専用メモリ(ROM)208、ランダムアクセスメモリ(RAM)210、入力/出力(I/O)アダプタ220、サウンドアダプタ230、ネットワークアダプタ240、ユーザインターフェースアダプタ250、およびディスプレイアダプタ260は、システムバス202に動作可能に結合される。
第1の記憶装置222および第2の記憶装置224は、I/Oアダプタ220によってシステムバス202に動作可能に結合される。記憶装置222および224は、ディスク記憶装置(例えば磁気または光ディスク記憶装置)、固体磁気装置その他の任意のものとすることができる。記憶装置222および224は、同じタイプの記憶装置または異なるタイプの記憶装置とすることができる。
スピーカ232は、サウンドアダプタ230によってシステムバス202に動作可能に結合される。
送受信器242は、ネットワークアダプタ240によってシステムバス202に動作可能に結合される。
第1のユーザ入力装置252、第2のユーザ入力装置254、および第3のユーザ入力装置256は、ユーザインターフェースアダプタ250によってシステムバス202に動作可能に結合される。ユーザ入力装置252、254、および256は、キーボード、マウス、キーパッド、画像捕捉装置、動き検知装置、マイク、上記装置の少なくとも2つの機能を組み込んだ装置、その他の任意のものとすることができる。もちろん本原理の趣旨を保ちながら、他のタイプの入力装置も用いられ得る。ユーザ入力装置252、254、および256は、同じタイプのユーザ入力装置または異なるタイプのユーザ入力装置とすることができる。ユーザ入力装置252、254、および256は、システム200に対して、情報を入力および出力するために用いられる。
表示装置262は、ディスプレイアダプタ260によってシステムバス202に動作可能に結合される。
もちろん処理システム200はまた、当業者によって容易に検討されるように他の要素(図示せず)を含むことができ、ならびにいくつかの要素を省くことができる。例えば当業者には容易に理解されるように、処理システム200には、その特定の実装形態に応じて、様々な他の入力装置および/または出力装置が含められ得る。例えば様々なタイプの無線および/または有線の入力および/または出力装置が用いられ得る。さらに当業者によって容易に理解されるように、様々な構成において追加のプロセッサー、コントローラ、メモリその他も利用され得る。処理システム200のこれらおよび他の変形形態は、本明細書に記載される本原理の教示に鑑みて当業者によって容易に検討される。
さらに、図3に関して以下で述べられるシステム300は、本原理のそれぞれの実施形態を実現するためのシステムであることが理解されるべきである。処理システム200の一部またはすべては、システム300の要素の1または複数において実現され得る。
さらに処理システム200は、例えば図4の方法400の少なくとも一部を含む、本明細書で述べられる方法の少なくとも一部を行い得ることが理解されるべきである。同様にシステム300の一部またはすべては、図4の方法400の少なくとも一部を行うために用いられ得る。
図3は、本原理の実施形態による、進化するアバターを提供すための例示のシステム300を示す。システム300は、メモリ装置310、アバター生成器320、ユーザプロファイルマネージャ330、アバターエボルバー340、および表示画面350を含む。
メモリ装置310は、ユーザに対するユーザプロファイルを記憶する。アバター生成器320は、ユーザプロファイルに基づいてユーザのアバターを生成する。表示画面350は、アバターをユーザに表示する。ユーザプロファイルマネージャ330は、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関するユーザのアクションの少なくとも1つに基づいて、ユーザプロファイルを変化させる。アバターエボルバー340は、ユーザプロファイルにおける変化に基づいてアバターの属性を進化させる。表示画面350は、進化した属性を有するアバターをユーザに表示する。一実施形態では、ユーザは、アバターと相互に作用することができる。
メモリ装置310は、本質的に1つのユーザプロファイルを記憶するように述べられるが、他の実施形態ではメモリ装置310は、単一のユーザに対する複数のプロファイル、または異なるユーザに対応する1または複数のプロファイルを記憶し得ることが理解されるべきである。
表示画面350は、図3においてシステム300の一部として示されるが、他の実施形態ではシステム300は、別のシステムまたは装置(コンテンツ消費またはコンテンツ表示装置など)の一部とすることができる表示画面350と簡易に相互に作用することができる。さらに一実施形態では、システム300の全体は、コンテンツ消費またはコンテンツ表示装置の一部である。さらに他の実施形態では、システム300の要素の1つまたは複数は、2つ以上のコンテンツ消費またはコンテンツ表示装置による使用のために分散され得る。また実施形態ではシステム300の要素の1つまたは複数は、ゲーム装置の一部とすることができる。図3の要素のこれらおよび他の変形形態は、本明細書に記載される本原理の教示に鑑みて、本原理の趣旨を保ちながら当業者によって容易に決定され得る。
図4は、本原理の実施形態による、進化するアバターを提供するための例示の方法400を示す。
ステップ410では、メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスする。
ステップ420では、ユーザに関するユーザプロファイルに基づいてユーザのアバターを生成する。
ステップ425では、表示画面上でアバターをユーザに表示する。
ステップ430では、ユーザのアクションに基づいてユーザプロファイルを変化させる。実施形態ではユーザプロファイルは、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに基づいて変化され得る。これらすべてのタイプの進展は、本明細書で以下にさらに詳しく述べられる。
ステップ440では、ユーザプロファイルにおける変化に基づいてアバターの属性を進化させる。
ステップ445では、表示画面上で進化した属性を有するアバターをユーザに表示する。
一実施形態では、本原理は、さらにユーザがアバターを実現したコンテンツを視聴するように、進化するアバターを用いる。実施形態では、アバター進化は以下の1または複数に基づくことができる。
(1)コンテンツを視聴/評価することから獲得される経験ポイント、
(2)ユーザが前に視聴したコンテンツのタイプ、
(3)時間にわたってユーザがコンテンツを視聴する頻度、
(4)ポイント、新しい能力、新しいアイテムその他を得るためにゲームを用いて他のユーザと競争すること。
上記の列挙は単に説明に役立つものであり、したがって、アバター進化は、本原理の趣旨を保ちながら他の基準に基づくことができることが理解されるべきである。
一実施形態では、アバターの視覚的表象は、すべてのタイプの進展に基づいて変化させることができる。新しい特徴、能力、コンテンツ提案、他のタイプの提案(例えばレベルYに達したときに俳優Xに会う)その他は、この進展に基づいてユーザに供与され、したがって、さらにアバターを進化させることができる。
次に本原理の一実施形態による、経験ベースの進展の説明が述べられる。本明細書で用いられる経験ベースの進展は、本質的にユーザまたはユーザのアバターによって取得された経験の量に基づいてアバターを進化させるものである。
一実施形態では経験ベースのレベル進展は、以下に似たものとなり得る。実際には、より良いゲームの迫力のためにより多くのレベルが必要となり得る。
映画視聴者(レベル0)
映画ファン(レベル1)
熱心な映画ファン(レベル2)
照明・撮影等の第一助手(Best Boy)(レベル3)
照明・撮影等の責任者(Key Grip)(レベル4)
監督(レベル5)
制作者(レベル6)
・・・
上記の例ではユーザは単なる映画観賞者として出発し、次第により興味を引き付けられ、映画での仕事を得て、最後に制作者になる。言うまでもなくユーザはまた、他のキャラクタの役割で出発し、それに応じて進行することができる(例えばゾンビ、ゾンビキラー、吸血鬼ハンタ、吸血鬼、ロマンチックな人、アクション愛好家、知識人(インディー映画およびドキュメンタリ))。上記のキャラクタの役割は単に説明に役立つものであり、したがって、本原理の趣旨を保ちながら本原理の教示により任意のキャラクタの役割が用いられ得ることが理解されるべきである。どのようにユーザを進行させるかについて、多くの楽しい可能性がある。重ねて、上記は単に例を示すものである。
一実施形態では、経験は以下などのやり方で獲得されることができ、ここでは各レベルは2500ポイント(または実装形態に応じて任意のポイント数)とすることができる。
映画を視聴する(2.5時間)=50ポイント
映画を視聴する(2時間)=40ポイント
映画を視聴する(1.5時間)=30ポイント
テレビを視聴する(60分)=20ポイント
テレビを視聴する(30分)=10ポイント
コンテンツを評価する=1ポイント
その他(例えばクイズゲーム、または他のアバターを組み込むための他の機会を持つことができる)=Xポイント
ポイント割り当ては、ユーザのために良好なゲームの迫力を確実にするように微調整され得る。上記のポイント割り当ておよび対応する経験は単に説明に役立つものであり、したがって、本原理の趣旨を保ちながら本原理の教示により、他のポイント割り当ておよび経験も用いられ得ることが理解されるべきである。
次に、本原理の一実施形態によるコンテンツタイプの進展が述べられる。本明細書で用いられるコンテンツタイプの進展は、本質的にユーザによって視聴および/または評価されたコンテンツに基づいてアバターを進化させるものである。さらにコンテンツタイプの進展は、ユーザによって視聴および/または評価されたコンテンツに基づいて、ユーザおよび/またはアバターがアイテムを獲得するおよび/または他の形で提供されるものとすることができる。さらにアイテムは、アバターが進化するに従ってアップグレード/変化され得る。したがって、上記の1または複数が、コンテンツタイプの進展に関して実現され得る。
一実施形態では、ユーザのコンテンツタイプの進展は以下に似たものとなり得る。
10個の吸血鬼映画が視聴された→キャラクタは賞金を獲得する
10個のゾンビ映画が視聴された→キャラクタは散弾銃を獲得する
10個のドラマが視聴された→キャラクタはハートを獲得する
10個のロマンチックコメディが視聴された→キャラクタは花を獲得する
Kevin Baconからの6階級の俳優を含む5つの映画が視聴された→キャラクタはKevin Baconバッジからの6階級を獲得する
Natalie Portmanを含む5つの映画が視聴された→キャラクタはNatalie Portmanバッジレベル1を獲得する
Natalie Portmanを含む30個の映画が視聴された→キャラクタはNatalie Portmanエキスパートバッジ、またはユーモアのセンスがあればストーカバッジを獲得する。
この場合は、キャラクタはアイテムを獲得するようになり、アバターの視覚的表象は視聴されているコンテンツのタイプに基づいて変化するようになる。アイテムは、場合によっては、新しい、より良いアイテムと引き換えまたは下取りされ得る。これはアイテムをクリックすることによって、または引き換えのための仮想店舗(例えば無料または値引きされたコンテンツ、またはさらなる仮想アイテム)を有することによって実現され得る。
一実施形態では、アバターに対して与えられた新しいアイテムに、提案が添付され得る。ユーザが特定のタイプのアイテム「衣類」を入手しているようであれば、そのようなアイテムに関連する現実生活での提案が提供され得る。例えば、ユーザが結局、野球帽である多くのアバターアイテムを入手することになった場合は、野球チームに関係する提案または同様なものがユーザに与えられ得る。
次に、本原理の一実施形態による頻度ベースの進展が述べられる。本明細書で用いられる頻度ベースの進展は、本質的にユーザが、特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、または購入のうちの1または複数を行う頻度に基づいてアバターを進化させるものである。さらに頻度ベースの進展は、本明細書に記載された本原理の教示に鑑みて当業者によって容易に検討されるように他の頻度に基づいてアバターを進化させるものとすることができる。
実施形態では頻度ベースの進展は、以下に似たものとなり得る。
ユーザは1年間にわたりアプリケーションを利用しておらず、コンテンツをまれにしか購入しない。それに従ってアバターはあごひげをはやし、寝ている、または病気である(例えば体温計を付けてベッドにいる)ように見え得る。さらにアバターは、筋肉がはっきりとしなくなり、かなり不健康に見え得る。
ユーザは数日間アプリケーションを利用しておらず、ときどきコンテンツを購入する。それに従ってアバターは、少し筋肉がはっきりしなくなり、多少不健康に見える。
ユーザは頻繁にアプリケーションを使用し、コンテンツを購入する。それに従ってアバターは体が締まり、より強く見える。
上記の例では着想は、ユーザがどれだけ頻繁にアプリケーションを使用し、コンテンツを購入するかに基づいてアバターを視覚的に変化させることである。より健康なアバターはより特別な提案が与えられる、またはその健康状態に基づいて異なる能力を持つことができる。
上記は頻度ベースの進展、およびそれに従ったアバターへの効果の単なる例であり、したがって、本原理の趣旨を保ちながら本原理の教示により、他の例および効果も用いられ得ることが理解されるべきである。
次に、本原理の実施形態による競争ベースの進展について述べられる。本明細書で用いられる競争ベースの進展は、本質的に他のユーザとの競争に基づいてアバターを進化させるものである。さらに競争ベースの進展は、ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいて、ユーザおよび/またはアバターがアイテムを獲得するおよび/または他の形でもたらされるものとすることができる。さらにアイテムは、アバターを進化させるために用いられ得る。したがって、上記の1または複数が、競争ベースの進展に関して実現され得る。
一実施形態では、ユーザの競争ベースの進展は、以下に似たものとなり得る。
ユーザは、最も速くテレビシリーズを視聴することを競う。各エピソード、シーズン、およびすべてのシーズンを完了すると、ユーザは彼等が視聴しているコンテンツタイプに関係する一定の数のポイントまたはアイテムを取得する。これらのポイント、アイテムその他は、さらにアバターを進化させるために役立てることができる。
したがって、上述の進展、ならびに本原理の教示により実現されるいずれの他の進展も、コンテンツ消費に関係付けられ得る。もちろん進展は、コンテンツ消費に関係付けられなくてもよい。本原理のこれらおよび他の変形形態は、本原理の趣旨を保ちながら本明細書に記載される本原理の教示に鑑みて、当業者によって容易に決定され得る。
次に、そのいくつかは上記で述べられた、本発明の多くの付随する利点/特徴のいくつかが述べられる。例えば1つの利点/特徴は、メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップを含む方法である。方法は、ユーザプロファイルに基づいてユーザのアバターを生成するステップをさらに含む。方法はまた、経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関するユーザのアクションに基づいて、ユーザプロファイルを変化させるステップを含む。方法は、ユーザプロファイルにおける変化に基づいてアバターの属性を進化させるステップをさらに含む。
他の利点/特徴は上述のような方法であり、経験ベースの進展は、ユーザまたはユーザのアバターによって取得された経験の量に基づいてアバターを進化させるステップを含む。
他の利点/特徴は上述のような方法であり、コンテンツタイプの進展は、ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいてアバターを進化させるステップを含む。
他の利点/特徴は、コンテンツタイプの進展が、上述のようにユーザによって視聴および評価の少なくとも1つがなされたコンテンツに基づいてアバターを進化させるステップを含む方法であり、コンテンツタイプの進展は、ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいて、ユーザおよびアバターの少なくとも一方にアイテムを提供するステップをさらに含む。
さらに他の利点/特徴は、コンテンツタイプの進展が、上述のようにユーザによって視聴および評価の少なくとも1つがなされたコンテンツに基づいて、ユーザおよびアバターの少なくとも一方にアイテムを提供するステップをさらに含む方法であり、アイテムはアバターが進化するのに従って進化する。
さらに他の利点/特徴は上述のような方法であり、頻度ベースの進展は、ユーザが、特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、および購入のうちの1つまたは複数を行う頻度に基づいてアバターを進化させるステップを含む。
また他の利点/特徴は上述のような方法であり、競争ベースの進展は、コンテンツ消費に関する他のユーザとの競争に基づいてアバターを進化させるステップを含む。
さらに他の利点/特徴は上述のような方法であり、競争ベースの進展は、ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいてユーザにアイテムを提供し、アイテムに基づいてアバターを進化させるステップを含む。
本原理のこれらおよび他の特徴および利点は、本明細書における教示に基づいて、当業者によって容易に確かめることができる。本原理の教示は、様々な形のハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、専用プロセッサー、またはそれらの組み合わせにおいて実現され得ることが理解されるべきである。
本原理の教示は、ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせとして実現されることが最も好ましい。さらにソフトウェアは、プログラム記憶装置上に有形に具体化されたアプリケーションプログラムとして実現され得る。アプリケーションプログラムは、任意の適当なアーキテクチャを備えるマシンにアップロードされ、それによって実行され得る。マシンは、1つまたは複数の中央処理装置(「CPU」)、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)、および入力/出力(「I/O」)インターフェースなどのハードウェアを有する、コンピュータプラットフォーム上に実現されることが好ましい。コンピュータプラットフォームはまた、オペレーティングシステムおよびマイクロ命令コードを含むことができる。本明細書で述べられる様々なプロセスおよび機能は、CPUによって実行され得るマイクロ命令コードの一部、アプリケーションプログラムの一部、またはそれらの任意の組み合わせのいずれかとすることができる。さらに追加のデータ記憶装置および印刷装置などの様々な他の周辺装置を、コンピュータプラットフォームに接続することができる。
さらに、添付の図面に示される、構成するシステム構成要素および方法のいくつかは、ソフトウェアにおいて実現されることが好ましいので、システム構成要素またはプロセス機能ブロックの間の実際の接続は、本原理がプログラムされるやり方に応じて異なり得ることが理解されるべきである。本明細書における教示に鑑みて、当業者は本原理のこれらの、および同様な実装形態または構成を検討することができるであろう。
本明細書において説明に役立つ実施形態が添付の図面を参照して述べられたが、本原理はまさにそれらの実施形態に限定されず、本原理の範囲および趣旨から逸脱せずに当業者によって、それらに様々な変更および修正をもたらし得ることが理解されるべきである。すべてのこのような変更および修正は、添付の特許請求の範囲に記載された本原理の範囲内に含まれるものである。
本明細書において説明に役立つ実施形態が添付の図面を参照して述べられたが、本原理はまさにそれらの実施形態に限定されず、本原理の範囲および趣旨から逸脱せずに当業者によって、それらに様々な変更および修正をもたらし得ることが理解されるべきである。すべてのこのような変更および修正は、添付の特許請求の範囲に記載された本原理の範囲内に含まれるものである。
[付記1]
メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップ(410)と、
前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するステップ(420)と、
経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるステップ(430)と、
前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるステップ(440)と、
を含む、方法。
[付記2]
前記経験ベースの進展は、前記ユーザまたは前記ユーザの前記アバターによって取得された経験の量に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、付記1に記載の方法。
[付記3]
前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、付記1に記載の方法。
[付記4]
前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされた前記コンテンツに基づいて、前記ユーザおよび前記アバターの少なくとも一方にアイテムを提供するステップをさらに含む、付記3に記載の方法。
[付記5]
前記アイテムは、前記アバターが進化するのに従って進化する、付記4に記載の方法。
[付記6]
前記頻度ベースの進展は、前記ユーザが特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、および購入のうちの1つまたは複数を行う頻度に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、付記1に記載の方法。
[付記7]
前記競争ベースの進展は、コンテンツ消費に関する他のユーザとの競争に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、付記1に記載の方法。
[付記8]
前記競争ベースの進展は、前記ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいて前記ユーザにアイテムを提供し、前記アイテムに基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、付記1に記載の方法。
[付記9]
ユーザに関するユーザプロファイルを記憶するメモリ装置(310)と、
前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するアバター生成器(320)と、
経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるユーザプロファイルマネージャ(330)と、
前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるアバターエボルバー(340)と、
を備えた、システム。
[付記10]
前記経験ベースの進展は、前記ユーザまたは前記ユーザの前記アバターによって取得された経験の量に基づいて前記アバターを進化させることを含む、付記9に記載のシステム。
[付記11]
前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいて前記アバターを進化させることを含む、付記9に記載のシステム。
[付記12]
前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされた前記コンテンツに基づいて、前記ユーザおよび前記アバターの少なくとも一方にアイテムを提供することをさらに含む、付記11に記載のシステム。
[付記13]
前記アイテムは、前記アバターが進化するのに従って進化する、付記12に記載のシステム。
[付記14]
前記頻度ベースの進展は、前記ユーザが特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、および購入のうちの1つまたは複数を行う頻度に基づいて前記アバターを進化させることを含む、付記9に記載のシステム。
[付記15]
前記競争ベースの進展は、コンテンツ消費に関する他のユーザとの競争に基づいて前記アバターを進化させることを含む、付記9に記載のシステム。
[付記16]
前記競争ベースの進展は、前記ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいて前記ユーザにアイテムを提供し、前記アイテムに基づいて前記アバターを進化させることを含む、付記9に記載のシステム。
[付記17]
方法を行うためのコンピュータ実行可能コードが記憶された、非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
ユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップと、
前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するステップと、
経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるステップと、
前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるステップと、
を含む、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。

Claims (17)

  1. メモリ装置のユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップ(410)と、
    前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するステップ(420)と、
    経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるステップ(430)と、
    前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるステップ(440)と、
    を含む、方法。
  2. 前記経験ベースの進展は、前記ユーザまたは前記ユーザの前記アバターによって取得された経験の量に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされた前記コンテンツに基づいて、前記ユーザおよび前記アバターの少なくとも一方にアイテムを提供するステップをさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記アイテムは、前記アバターが進化するのに従って進化する、請求項4に記載の方法。
  6. 前記頻度ベースの進展は、前記ユーザが特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、および購入のうちの1つまたは複数を行う頻度に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記競争ベースの進展は、コンテンツ消費に関する他のユーザとの競争に基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記競争ベースの進展は、前記ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいて前記ユーザにアイテムを提供し、前記アイテムに基づいて前記アバターを進化させるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  9. ユーザに関するユーザプロファイルを記憶するメモリ装置(310)と、
    前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するアバター生成器(320)と、
    経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるユーザプロファイルマネージャ(330)と、
    前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるアバターエボルバー(340)と、
    を備えた、システム。
  10. 前記経験ベースの進展は、前記ユーザまたは前記ユーザの前記アバターによって取得された経験の量に基づいて前記アバターを進化させることを含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされたコンテンツに基づいて前記アバターを進化させることを含む、請求項9に記載のシステム。
  12. 前記コンテンツタイプの進展は、前記ユーザによって視聴および評価の少なくとも一方がなされた前記コンテンツに基づいて、前記ユーザおよび前記アバターの少なくとも一方にアイテムを提供することをさらに含む、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記アイテムは、前記アバターが進化するのに従って進化する、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記頻度ベースの進展は、前記ユーザが特定のアプリケーションまたはコンテンツの、使用、視聴、および購入のうちの1つまたは複数を行う頻度に基づいて前記アバターを進化させることを含む、請求項9に記載のシステム。
  15. 前記競争ベースの進展は、コンテンツ消費に関する他のユーザとの競争に基づいて前記アバターを進化させることを含む、請求項9に記載のシステム。
  16. 前記競争ベースの進展は、前記ユーザによって視聴されたコンテンツに基づいて前記ユーザにアイテムを提供し、前記アイテムに基づいて前記アバターを進化させることを含む、請求項9に記載のシステム。
  17. 方法を行うためのコンピュータ実行可能コードが記憶された、非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
    ユーザに関するユーザプロファイルにアクセスするステップと、
    前記ユーザプロファイルに基づいて前記ユーザのアバターを生成するステップと、
    経験ベースの進展、コンテンツタイプの進展、頻度ベースの進展、および競争ベースの進展の少なくとも1つに関する前記ユーザのアクションに基づいて、前記ユーザプロファイルを変化させるステップと、
    前記ユーザプロファイルの変化に基づいて前記アバターの属性を進化させるステップと、
    を含む、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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