CN105427250A - 大场景多单位的优化处理方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种大场景多单位的优化处理方法,对玩家视野内和视野外的单位采用两种不同的处理方式,视野内的单位作为正常单位处理对象,视野外的单位,若是静态单位则作为非单位处理对象,若是动态单位则采用较低的频率进行单位处理,相比传统的所有单位全部处理的方式,本优化处理方法可以显著降低单位处理的能耗和任务量,减轻处理器的负担,提高处理速度,但又不影响单位处理的效果和玩家的游戏体验。另外,采用四叉树对场景进行分割的方式定位视野内的静态单位,相比逐个判断静态单位可见性的方式,工作量大大降低,为提高单位处理速度做出来进一步的贡献。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种大场景多单位的优化处理方法。
背景技术
大型游戏往往配以大场景,场景内诸如人、动物、房屋、树木、石头等单位数目众多,且单位分为静态单位和动态单位,例如某游戏,其游戏场景内约包含130个活动单位和2000个静态单位。
游戏过程中,游戏画面每更新一帧,就要对场景内的静态单位和动态单位进行一次单位处理,单位处理包括渲染和动画等,是一项复杂的任务,越大型的游戏,单位处理给处理器带来的负担越重。但随着网络游戏的发展,游戏种类越来越多,复杂度也随之提升,单位数量不断攀升,如何降低单位处理的能耗以及对处理器的压力成为亟待解决的问题。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明的目的在于提供一种大场景多单位的优化处理方法,对游戏场景内的单位进行优化处理,以减轻单位处理的任务,提高处理器运行速度。为此,本发明采用的技术方案如下。
一种大场景多单位的优化处理方法,包括步骤:
对游戏场景进行四叉树分割,直至每个子场景内的静态单位都可见;
将最末一次分割的子场景内的静态单位作为单位处理的待处理对象,其他静态单位作为单位处理的非处理对象;
每隔预定时间内判断游戏场景内所有动态单位是否在可视范围内;
对于可视范围内的动态单位,采用常规频率进行单位处理,对于可视范围外的动态单位,降低其单位处理的频率。
本发明大场景多单位的优化处理方法,对玩家视野内和视野外的单位采用两种不同的处理方式,视野内的单位作为正常单位处理对象,视野外的单位,若是静态单位则作为非单位处理对象,若是动态单位则采用较低的频率进行单位处理,相比传统的所有单位全部处理的方式,本优化处理方法可以显著降低单位处理的能耗和任务量,减轻处理器的负担,提高处理速度,但又不影响单位处理的效果和玩家的游戏体验。另外,采用四叉树对场景进行分割的方式定位视野内的静态单位,相比逐个判断静态单位可见性的方式,工作量大大降低,为提高单位处理速度做出来进一步的贡献。
附图说明
图1为本发明大场景多单位的优化处理方法的流程示意图。
具体实施方式
显示器显示的是玩家当前所在的场景,往往只占整个游戏场景的一小部分,却集中了玩家所有的注意力,显示器以外的场景即视野之外发生了什么玩家并不关心。本方法从这一角度出发,对视野外的单位不处理或降低处理频率,从而降低处理任务量,提高处理速度,下面介绍本方法的具体步骤。
本发明的大场景多单位的优化处理方法,如图1所示,包括如下步骤:
步骤s101、对游戏场景进行四叉树分割,直至每个子场景内的静态单位都可见。
本步骤的目的是找出视野内的静态单位,若按照常规方法,逐个判断每个静态单位是否可见,效率是非常低下的。四叉树分割的方法是对场景进行递归分割,当每个子场景内的静态单位都可见时,此次分割作为最末一次分割,从而将视野内的静态单位快速定位出来。
步骤s102、将最末一次分割的子场景内的静态单位作为单位处理的待处理对象,其他静态单位作为单位处理的非处理对象。
静态单位出现变化的概率非常低,因此本步骤将视野外即不可见的静态单位列为不必进行单位处理的对象,从而把处理空间留给视野内的静态单位以及动态单位。
步骤s103、每隔预定时间判断游戏场景内所有动态单位是否在可视范围内。
本步骤的目的是以可视范围为界划分场景内的动态单位,考虑到动态单位的变化特征,所以周期性进行判断,且周期为1s。
步骤s104、对于可视范围内的动态单位,采用常规频率进行单位处理,对于可视范围外的动态单位,降低其单位处理的频率。
可视范围之外的动态单位,也可以不进行单位处理,然而为了提高场景转换时的连续性,本方法采用较低的频率,例如每秒2次对可视范围外的动态单位进行单位处理,在减轻任务量和保证连续性之间取得了平衡。
以一个地图大小为180*180的游戏为例,该游戏大概有130个活动单位和2千个静态单位,而视野能看到的大小约是30*20,视野内一般有30个以内的活动单位和几十个静态单位。用一般的视野剪裁,每帧处理都需要检测130个动态单位和2000个静态单位,使用四叉树分割场景的话,每帧可能只需要检测几个格子就可以把2000个静态单位的可见性判定出来了,数量级从四位数降低到两位数;另外采用非等间隔活动单位处理,原来1秒内所有动态单位处理的次数是130*30帧=4200次,现在是30(视野内单位)*30帧+100(视野外单位)*2=1100次,运算次数差不多是原来的1/4。整个标准场景的cpu处理时间在电脑上从原来的2.0ms降低至1.0ms,最终在note3手机上平均帧率也从22帧提升至40帧左右。
上列详细说明是针对本发明可行实施例的具体说明,该实施例并非用以限制本发明的专利范围,凡未脱离本发明所为的等效实施或变更,均应包含于本案的专利范围中。
Claims (3)
1.一种大场景多单位的优化处理方法,其特征在于,包括步骤:
对游戏场景进行四叉树分割,直至每个子场景内的静态单位都可见;
将最末一次分割的子场景内的静态单位作为单位处理的待处理对象,其他静态单位作为单位处理的非处理对象;
每隔预定时间判断游戏场景内所有动态单位是否在可视范围内;
对于可视范围内的动态单位,采用常规频率进行单位处理,对于可视范围外的动态单位,降低其单位处理的频率。
2.根据权利要求1所述的大场景多单位的优化处理方法,其特征在于,
所述预定时间为1s。
3.根据权利要求1或2所述的大场景多单位的优化处理方法,其特征在于,
对于预定时间内在可视范围内的动态单位,采用每秒30次的频率进行单位处理,对于预订时间内在可视范围外的动态单位,采用每秒2次的频率进行单位处理。
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