CN113975801A - 一种游戏控制方法、终端、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏控制方法、终端、设备及存储介质,为所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,可以将所述生存工具添加至所述工具栏中,在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,可以控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。这样,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,增加新的物品分类存放和装备方式,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、终端、设备及存储介质。
背景技术
随着时代的发展和进步,游戏已经成为了人们工作和学习之余的主要娱乐方式之一,适当的游戏不仅可以锻炼人对周边事物更快做出判断思维和对事物有着更灵敏的反映度,还可以释放工作和生活中的无形压力,稳定情绪等。在众多类型的游戏当中,生存类的角色扮演游戏,由于其高度的可玩性,以及强烈的带入性和技巧性,得到了众多玩家的喜爱。
在游戏中,角色会随着游戏进度、游戏需要以及剧情需要等因素,收集到很多游戏中的虚拟物品、生存物品、装备和药品等,随着角色收集物品的增多,会占据大量的虚拟背包空间,导致角色的虚拟背包空间不足,大多处理方式就是需要玩家主动对物品做出取舍、清理背包等,清理起来繁琐复杂,物品管理便捷性差,消耗大量时间和精力。
发明内容
本公开实施例至少提供一种游戏控制方法、终端、设备及存储介质。
本公开实施例提供了一种游戏控制方法,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,所述方法包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;
在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具;
在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
一种可选的实施方式中,在所述响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具之后,所述方法还包括:
在所述工具栏中提供工具外观显示控件;
响应于触发所述工具外观显示控件,显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象。
一种可选的实施方式中,所述工具栏包括装备区和存放区,所述方法还包括:
响应于针对所述装备区中所述生存工具的第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以卸下所述生存工具;和/或
响应于针对所述存放区中所述生存工具的第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以装备所述生存工具。
一种可选的实施方式中,在确定出所述工具栏中添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具之后,所述方法还包括:
若所述目标生存工具位于所述存放区,将所述目标生存工具切换至所述装备区,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
检测所述目标虚拟角色所处游戏场景中的场景信息,所述场景信息包括位置信息、环境信息和游戏进度信息中的至少一种,所述环境信息包括寒冷环境、炎热环境、黑暗环境、剧毒环境、大风环境、雨雪环境、干旱环境中的一种或者多种;
确定出所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具;
将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中。
一种可选的实施方式中,所述在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中,包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,检测所述工具栏中是否有空余的栏位;
若所述工具栏中有空余的栏位,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中,包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,将所述生存工具添加至所述物品背包中;
响应于用户针对所述物品背包中所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目,包括:
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色将使用中的装备切换为所述目标生存工具;
控制所述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
本公开实施例还提供一种终端,所述终端上提供有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,所述终端包括:
工具添加模块,用于在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;
控件提供模块,用于在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;
角色控制模块,用于响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
一种可选的实施方式中,所述终端还包括工具信息展示模块,所述工具信息展示模块用于:
响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具;
在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
一种可选的实施方式中,所述终端还包括工具外观展示模块,所述工具外观展示模块用于:
在所述工具栏中提供工具外观显示控件;
响应于触发所述工具外观显示控件,显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象。
一种可选的实施方式中,所述工具栏包括装备区和存放区,所述终端还包括工具移动模块,所述工具移动模块用于:
响应于针对所述装备区中所述生存工具的第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以卸下所述生存工具;和/或
响应于针对所述存放区中所述生存工具的第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以装备所述生存工具。
一种可选的实施方式中,所述工具移动模块还用于:
若所述目标生存工具位于所述存放区,将所述目标生存工具切换至所述装备区,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
一种可选的实施方式中,所述工具移动模块还用于:
检测所述目标虚拟角色所处游戏场景中的场景信息,所述场景信息包括位置信息、环境信息和游戏进度信息中的至少一种,所述环境信息包括寒冷环境、炎热环境、黑暗环境、剧毒环境、大风环境、雨雪环境、干旱环境中的一种或者多种;
确定出所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具;
将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中。
一种可选的实施方式中,所述工具添加模块具体用于:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,检测所述工具栏中是否有空余的栏位;
若所述工具栏中有空余的栏位,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述工具添加模块具体用于:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,将所述生存工具添加至所述物品背包中;
响应于用户针对所述物品背包中所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述角色控制模块具体用于:
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色将使用中的装备切换为所述目标生存工具;
控制所述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述的游戏控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏控制方法的步骤。
本公开实施例提供的游戏控制方法、终端、设备及存储介质,为所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,通过在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
这样,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,增加新的物品分类存放和装备方式,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2为图形用户界面的示意图之一;
图3为图形用户界面的示意图之二;
图4为本公开实施例提供的另一种游戏控制方法的流程图;
图5为本公开实施例提供的一种终端的示意图之一;
图6为本公开实施例提供的一种终端的示意图之二;
图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
经研究发现,在游戏中,角色会随着游戏进度、游戏需要以及剧情需要等因素,收集到很多游戏中的虚拟物品、生存物品、装备和药品等,随着角色收集物品的增多,会占据大量的虚拟背包空间,导致角色的虚拟背包空间不足,大多处理方式就是需要玩家主动对物品做出取舍、清理背包等,清理起来繁琐复杂,物品管理便捷性差,消耗大量时间和精力。
基于上述研究,本公开提供了一种游戏控制方法,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,可以将获取的生存工具添加和装备至生存栏中,并在不同的场景中可以使用对应的生存工具,在游戏机制中增加新的物品分类存放和装备方式,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该游戏控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
请参阅图1,图1为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程图。本公开实施例体用的游戏控制方法,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏。
其中,所述物品背包,可以是在游戏中所述目标虚拟角色所拥有的、随身的储物空间,也可以是指所述目标虚拟角色自身的储物空间和所携带的具有空间扩展功能的道具所共同组成的、随身的储物空间,例如在游戏系统里,玩家角色身上会设置一定数量的置物栏,让角色放置游戏装备、游戏道具和游戏物品等,所述目标虚拟角色在所述游戏中所能获取到的任何物品、武器装备、生存道具、生存装备、药品等,均可以存放于所述物品背包中,同时物品背包也会显示角色持有的金钱数量。
一旦角色的置物栏全满,玩家则无法再将任何道具放在背包空间(储物空间),此时玩家必须决定是否抛弃、贩卖、或存放物品在个人仓库(游戏中所述目标虚拟角色所拥有的、设置于固定位置的储物空间)里。依照各个游戏系统的设定,有的道具可扩充身上的置物栏,这些道具经常被设计成像是背包、行囊、腰包等道具,有时候玩家则需要消耗特定游戏币才能扩展身上的背包空间(置物空间)。
相应的,在大多数游戏中,所述目标虚拟角色还配置有装备栏,所述装备栏也是游戏中所述目标虚拟角色所拥有的、随身的储物空间,或者所述目标虚拟角色自身的储物空间和所携带的具有空间扩展功能的道具所共同组成的、随身的储物空间,与所述物品背包所不同的是,所述装备栏仅可以存放所述目标虚拟角色的武器装备。武器装备可以是指具有影响着游戏角色的属性数据和战斗能力的道具,例如角色使用的刀、枪、剑、戟、火箭筒、冲锋枪等武器,以及角色穿戴的服装、头盔、鞋子、腰带等防具,再例如角色穿戴的戒指、项链等饰品,甚至一些具有特殊作用的装备,例如为宠物穿戴的宠物装备、机甲装备、载具装备等。
相应的,所述装备栏中的武器装备,可以是由所述物品背包中转移过去的,例如将武器装备从物品背包中移动到装备栏中的特定的区域,以装备上武器装备,从而使角色附加有武器装备的属性数据和附加效果,进一步的,还可以将所述装备栏中的武器装备移动至所述物品背包中,从而拆卸下角色装备的武器装备,使角色失去所拆卸的武器装备的属性。
进一步的,在本公开实施例中,还为所述目标虚拟角色配置有工具栏,主要用于存放和装备所述目标虚拟角色获取到的生存工具,所述工具栏也是游戏中所述目标虚拟角色所拥有的、随身的储物空间,或者所述目标虚拟角色自身的储物空间和所携带的具有空间扩展功能的道具所共同组成的、随身的储物空间,与所述物品背包所不同的是,所述工具栏栏仅可以存放所述目标虚拟角色的生存工具。
所述生存工具,可以是指无法为所述目标虚拟角色提供用于战斗、移动等行为的属性数据和附加效果的道具,而是在特定场景或者具有特性物品时可以应用的,用以保持目标虚拟角色的生命值、加强某种属性或者获取特定物品的道具,举例:目标虚拟角色在需要砍树时使用的斧头,在毒气环境用于防毒的防毒面具,在黑暗环境中用于照明的火把,在需要挖矿时使用的镐头等等辅助性的道具。
相应的,所述工具栏中的生存工具,可以是由所述物品背包中转移过去的,例如将生存工具从物品背包中移动到工具栏中的特定的区域,以装备上生存工具,从而使角色可以使用生存工具完成非战斗性的、生存性质的游戏内容,进一步的,还可以将所述工具栏中的生存工具移动至所述物品背包中,从而拆卸下角色装备的生存工具。
如图1中所示,所述方法包括:
S101:在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
该步骤中,在进行游戏的过程中,用户可以操控所述玩家所拥有的所述目标虚拟角色在游戏场景中进行活动,例如完成相应的任务、通过相应的关卡、物品交易、物品拾取、打怪等活动,从而使得所述目标虚拟角色获取到生存工具,在获取到所述生存工具后,用户可以为所述目标虚拟角色装备所述生存工具,具体的,可以是所述用户针对所述生存工具施加第一预设操作,例如点击、拖动等可以实现移动或者装备等的操作,相应的,可以响应于所述第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
其中,所述生存工具,可以是指所述目标虚拟角色在游戏中,需要应对不同天气环境,以模拟人在恶劣天气等环境下生存所需要的虚拟道具,例如毒气面罩、棉帽、蜡烛、火把、灯笼等工具,也可以是指所述目标虚拟角色在游戏中,需要进行生活活动等所需要的工具,例如采矿需要使用的镐子、钓鱼需要使用的鱼竿、采药需要使用的铲子、砍树需要使用的斧头等,还可以是其他除战斗之外进行生存活动所需要使用的工具。
其中,所述第一预设操作,可以是作用于所述生存工具和/或所述生存工具所对应控件的点击、滑动等操作。其中,所述生存工具所对应控件,可以是用于指代所述生存工具的控件,如所述目标虚拟角色在获取到所述生存工具后,可以是先将所述生存工具暂存于所述物品背包中,同时为了方便用户获知和对所述生存工具进行处理,可以在所述图形用户界面中提供指代所述生存工具的控件。
示例性的,请参阅图2,图2为图形用户界面的示意图之一。如图2中所示,在所述目标虚拟角色获取到所述生存工具后,为了使得用户可以清晰地得知所述目标虚拟角色获取到所述生存工具的事件,甚至于使得用户可以明确得知获取的所述生存工具是什么,以及便于用户对所述生存工具的处理,可以在图形用户界面中展示所述生存工具的控件,控件中可以呈现所述生存工具的缩略图标标识和处置按钮,如准备按钮,以便用户可以选择从而直接为所述目标虚拟角色装备所述生存工具,即将所述生存工具添加至所述工具栏中。
但是在一些情况下,用户可能在得知所述目标虚拟角色获取到所述生存工具的时候不想要进行处理,例如在后续需要使用,或者有空闲时间时再对所述生存工具进行处理,因此可以是先将所述生存工具暂存于所述物品背包中,后续再主动处理所述生存工具。
相应的,在一些具体的实施方式中,S101包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,将所述生存工具添加至所述物品背包中;响应于用户针对所述物品背包中所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
这里,在检测到所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,可以将所述生存工具添加至所述物品背包中进行暂存,在用户需要为所述目标虚拟角色装备所述生存工具或者有时间处理所述生存工具时,可以在所述物品背包中对所述生存工具施加第一预设操作,以处理所述生存工具,相应的,响应于所述第一预设操作,可以将所述生存工具添加至所述工具栏中。
进一步的,为了简化或者减少用户的操作,减少用户的精力消耗,提高游戏的便利度,可以对所述目标虚拟角色获取的所述生存工具直接进行处理。
具体的,在一些可能的实施方式中,S101包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,检测所述工具栏中是否有空余的栏位;若所述工具栏中有空余的栏位,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
这里,在检测到所述目标虚拟角色获取到生存工具的话,可以是优先选择直接将所述生存工具存放到所述工具栏中,即可以检测所述工具栏中是否有空余的栏位,如果有空余栏位的话,就将所述生存工具添加至所述工具栏中。
反之,如果所述工具栏中没有空余栏位的话,也可以是先将所述生存工具暂存于所述物品背包中,等待用户的处理。
进一步的,所述工具栏可以包括装备区和存放区,即在所述工具栏中可以划分出用于存放所述生存工具的存放区和用于为所述目标虚拟角色装备所述生存工具的装备区,相应的,所述工具栏中有空余的栏位,可以是指所述装备区和所述存放区中的任意分区中有空余的栏位,可以是仅在所述存放区中有空余的栏位。
S102:在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件。
该步骤中,在所述目标虚拟角色在游戏进行活动时,触发了目标生存项目,例如需要采矿、砍树、进入毒气区域、遇到暴雨等游戏中预先设的情节,可以针对所述目标虚拟角色所拥有的道具进行检测,以检测所述目标虚拟角色的所述工具栏中是否装备有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,如果有的话,可以认为所述目标虚拟角色可以进行与所述目标生存项目对应的生存活动,进而可以在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件,例如提供,以便用户控制所述目标虚拟角色进行生存活动。
其中,所述工具栏中装备有所述目标生存工具,可以是指所述工具栏中存放有所述目标生存工具,也可以是指所述工具栏中存放有所述目标生存工具,并且所述目标虚拟角色配备了所述目标生存工具。
进一步的,对于所述生存活动控件,可以在显示出的控件上显示与所述目标生存项目相关的信息,例如所使用的生存工具的标识、名称等,再例如项目本身的信息等。
示例性的,请参阅图3,图3为图形用户界面的示意图之二。如图3中所示,以所述目标生存项目为采矿,所述生存工具为采用镐头为例,如果所述装备栏中有进行采矿所需要的镐头的话,在所述目标虚拟角色靠近矿石想要进行采矿时,可以显示用于进行采矿的控件。
S103:响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
该步骤中,在接收到用户施加的、针对所述生存活动控件的第二预设操作的情况下,响应于所述第二预设操作,可以控制所述目标虚拟角色进行所述目标生存项目对应的活动,例如采矿、钓鱼、进入到毒气区域、进入到水下等,从而完成相应的项目内容。
本公开实施例提供的游戏控制方法,为所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,通过在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
这样,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,增加新的物品分类存放和装备方式,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
请参阅图4,图4为本公开实施例提供的另一种游戏控制方法的流程图。本公开实施例体用的游戏控制方法,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏。如图4中所示,所述方法包括:
S401:在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
S402:在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件。
S403:响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
S404:响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具。
该步骤中,在用户想要查看所述目标虚拟角色所拥有的所述生存工具和/或想要对所述生存工具进行处理时,可以针对所述目标虚拟角色施加第三预设操作,响应于所述第三预设操作,可以打开所述工具栏,以展示所述工具栏,并展示添加于所述工具栏中的多个所述生存工具。
其中,针对所述目标虚拟角色施加第三预设操作,可以是指作用于所述目标虚拟角色本身的用于打开所述工具栏的操作,也可以是指作用于所述图形用户界面中所述目标虚拟角色,或者所述目标虚拟角色上对应的位置和/或图标等的操作。所述第三预设操作可以是点击、长按、双击等操作。
S405:在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
该步骤中,在展示出添加于所述工具栏中的所述生存工具后,可以进一步确定与所述生存工具对应的位置,例如预设的在工具的右上角等位置,去显示所述生存工具的工具信息。
其中,展示所述工具信息,可以是展开所述工具栏之后,自动的显示所述工具信息,也可以是用户通过点击等操作施加作用于所述生存工具的操作,或者将游戏中用户可以控制的控制指针落于所述生存工具上时,展示所述工具信息。
其中,步骤S401至步骤S403的描述可参照步骤S101至步骤S103的描述,并可以达到相同的技术效果和解决相同的技术问题,在此不做赘述。
在一些可能的实施方式中,在步骤S404之后,所述方法还包括:
在所述工具栏中提供工具外观显示控件;响应于触发所述工具外观显示控件,显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象。
在游戏中,可以为所述目标虚拟角色装扮各种形象,例如穿戴相应服装从而体现服装外观,装备有某个武器从而展示角色拿着武器的形象等,但是一般都是属于角色的装备范畴,即使在部分游戏中,角色可以手持部分生存工具,其也只是在将工具作为装备的一种装备在装备栏中,或者是在执行相应动作的时候才会使用相应工具进行作业,自由度低。
相应的,在该步骤中,在展示所述工具栏的过程中,可以在所述工具栏中提供工具外观显示控件,在所述目标虚拟角色在所述工具栏中配备有所述生存工具的情况下,用户可以针对所述工具外观显示控件施加相应操作,以触发所述工具外观显示控件,响应于触发所述工具外观显示控件,可以显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象,从而可以使得所述目标虚拟角色可以在配置有相应装备的角色形象和配置有所述生存工具的角色形象之间切换,例如展示带有防毒面罩角色形象,或者手持搞头的角色形象等,并且可以以配置有所述生存工具的角色形象在游戏中行动,进一步的,在用户再次触发所述工具外观显示控件后,可以将所述目标虚拟角色切换回原本形象。
在一些可能的实施方式中,可以对所述工具栏进一步进行细分,在所述工具栏中划分出装备区和存放区,使得所述工具栏包括所述装备区和所述存放区,所述存放区用于单纯的存放所述生存工具,只有在所述生存工具位于所述装备区的时候,才算所述目标虚拟角色配置有所述生存工具,这样,使得所述工具栏在除了装备所述生存工具的作用下,进一步具有存放所述生存工具的功能,尤其是针对所述生存工具的种类和数量较多的情况下,可以进一步释放所述目标虚拟角色的所述物品背包的空间。
相应的,所述方法还包括:
响应于针对所述装备区中所述生存工具的第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以卸下所述生存工具。
该步骤中,针对位于所述装备区中的所述生存工具,即已经装备的所述生存工具,用户可以根据需要取消所述生存工具的装备,具体的,可以针对所述装备区中的所述生存工具施加第四预设操作,响应于所述第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以将所述生存工具从所述目标虚拟角色上卸下,即取消所述生存工具的装备。
相反的,所述方法还包括:
响应于针对所述存放区中所述生存工具的第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以装备所述生存工具。
该步骤中,在所述目标虚拟角色获取到所述生存工具,并将之暂存于所述存放区中的情况下,如果用户想要将所述生存工具装备上,可这对所述存放区中的所述生存工具施加第五预设操作,响应于所述第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
这样,可以根据用户的需要,实现生存工具的手动自由装备和卸下,大大提高了生存工具使用的灵活度。
进一步的,为了减少用户的操作量,节省用户的精力自己保持用户的游戏注意力,在确定出所述工具栏中添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具之后,所述方法还包括:
若所述目标生存工具位于所述存放区,将所述目标生存工具切换至所述装备区,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
该步骤中,在所述目标虚拟角色触发所述目标生存项目的情况下,优先检测所述工具栏中是否添加有与所述目标生存项目匹配的目标生存工具,在所述工具栏中添加有与所述目标生存项目匹配的目标生存工具,并且所述目标生存工具是位于所述工具栏中的所述装备区的话,可以认为所述目标虚拟角色虽然拥有了所述目标生存工具,但还没装备上,因此,可以将目标生存工具切换至所述装备区,以将所述目标生存工具移动至所述装备区,自动的为所述目标虚拟角色装备上所述目标生存工具。
在游戏中,针对一些特殊情况,例如特殊场景中,所述目标虚拟角色所需要的所述生存工具可能不止一种,因此需要为了全面的实现防护,需要装备多种所述生存工具。
相应的,在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
检测所述目标虚拟角色所处游戏场景中的场景信息;确定出所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具;将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中。
该步骤中,在所述目标虚拟角色在游戏场景中行动时,可以针对所述目标虚拟角色所处的游戏场景的场景信息进行检测,以应对不同的游戏场景,进一步的,可以根据所述场景信息,为所述目标虚拟角色匹配出在所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具,从而可以将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中,以为所述目标虚拟角色装备上确定出的至少一种所述生存工具。
其中,所述场景信息包括位置信息、环境信息和游戏进度信息中的至少一种。
所述环境信息包括寒冷环境、炎热环境、黑暗环境、剧毒环境、大风环境、雨雪环境、干旱环境中的一种或者多种。
在一些可能的实施方式中,步骤S403包括:
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色将使用中的装备切换为所述目标生存工具;控制所述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
该步骤中,由于所述目标虚拟角色在大多数时间内,在所述游戏场景均是以所装备的武器装备和服装装备的形象出现的,相应的,在响应于所述第二预设操作后,可以认为所述目标虚拟角色需要进行相应的生存活动,为了更好的展示出生存活动,可以将所述目标虚拟角色使用中的装备切换为所述目标生存工具,例如将手中的武器切换为钓鱼用鱼竿、砍树用的斧头,或者将佩戴的头盔切换为防毒面罩、带灯的探照帽子等,以给用户更好的代入感,进而,可以控制所述述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
本公开实施例提供的游戏控制方法,为所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,通过在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目;响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具;在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
这样,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,增加新的物品分类存放和装备方式,而且可以在工具栏中展示工具信息,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏控制方法对应的终端,由于本公开实施例中的终端解决问题的原理与本公开实施例上述游戏控制方法相似,因此终端的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图5至图6,图5为本公开实施例提供的一种终端的示意图之一,图6为本公开实施例提供的一种终端的示意图之二。本公开实施例提供的终端500上提供有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏。如图5中所示,所述终端500包括:
工具添加模块510,用于在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
控件提供模块520,用于在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件。
角色控制模块530,用于响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
一种可选的实施方式中,如图6中所示,所述终端500还包括工具信息展示模块540,所述工具信息展示模块540用于:
响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具;
在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
一种可选的实施方式中,如图6中所示,所述终端500还包括工具外观展示模块550,所述工具外观展示模块550用于:
在所述工具栏中提供工具外观显示控件;
响应于触发所述工具外观显示控件,显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象。
一种可选的实施方式中,如图6所示,所述工具栏包括装备区和存放区,所述终端500还包括工具移动模块560,所述工具移动模块560用于:
响应于针对所述装备区中所述生存工具的第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以卸下所述生存工具;和/或
响应于针对所述存放区中所述生存工具的第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以装备所述生存工具。
一种可选的实施方式中,所述工具移动模块560还用于:
若所述目标生存工具位于所述存放区,将所述目标生存工具切换至所述装备区,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
一种可选的实施方式中,所述工具移动模块560还用于:
检测所述目标虚拟角色所处游戏场景中的场景信息,所述场景信息包括位置信息、环境信息和游戏进度信息中的至少一种,所述环境信息包括寒冷环境、炎热环境、黑暗环境、剧毒环境、大风环境、雨雪环境、干旱环境中的一种或者多种;
确定出所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具;
将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中。
一种可选的实施方式中,所述工具添加模块510具体用于:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,检测所述工具栏中是否有空余的栏位;
若所述工具栏中有空余的栏位,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述工具添加模块510具体用于:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,将所述生存工具添加至所述物品背包中;
响应于用户针对所述物品背包中所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
一种可选的实施方式中,所述角色控制模块530具体用于:
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色将使用中的装备切换为所述目标生存工具;
控制所述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
本公开实施例提供的终端,为所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,通过在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
这样,通过为角色配置用于装备生存工具的工具栏,增加新的物品分类存放和装备方式,不仅为角色增加新的操作模式和功能模式,而且还可以有效减轻物品背包的物品存放压力,释放更多储物空间,有效降低背包需要清理的频率,帮助释放玩家更多有游戏精力,增加有效游戏时间,可玩性高。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
对应于图1和图4中所示的游戏控制方法,本公开实施例还提供了一种电子设备700,如图7所示,为本公开实施例提供的一种电子设备700的示意图,包括:
处理器710、存储器720、和总线730;存储器720用于存储执行指令,包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器710中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器710通过内存721与外部存储器722进行数据交换,当所述电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,使得所述处理器710执行上述方法实施例中的游戏控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,所述方法包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;
在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具;
在与所述生存工具对应的位置处,展示所述生存工具的工具信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述目标虚拟角色的第三预设操作,展示所述工具栏和添加于所述工具栏中的多个所述生存工具之后,所述方法还包括:
在所述工具栏中提供工具外观显示控件;
响应于触发所述工具外观显示控件,显示所述目标虚拟角色配置有所述生存工具的角色形象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述工具栏包括装备区和存放区,所述方法还包括:
响应于针对所述装备区中所述生存工具的第四预设操作,将所述装备区中的所述生存工具移动至所述存放区中,以卸下所述生存工具;和/或
响应于针对所述存放区中所述生存工具的第五预设操作,将所述存放区中的所述生存工具移动至所述装备区中,以装备所述生存工具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在确定出所述工具栏中添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具之后,所述方法还包括:
若所述目标生存工具位于所述存放区,将所述目标生存工具切换至所述装备区,以使所述目标虚拟角色装备上所述生存工具。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述目标虚拟角色所处游戏场景中的场景信息,所述场景信息包括位置信息、环境信息和游戏进度信息中的至少一种,所述环境信息包括寒冷环境、炎热环境、黑暗环境、剧毒环境、大风环境、雨雪环境、干旱环境中的一种或者多种;
确定出所述工具栏中与所述场景信息适配的至少一种所述生存工具;
将确定出的至少一种所述生存工具配备在所述装备区中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中,包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,检测所述工具栏中是否有空余的栏位;
若所述工具栏中有空余的栏位,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中,包括:
在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,将所述生存工具添加至所述物品背包中;
响应于用户针对所述物品背包中所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目,包括:
响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色将使用中的装备切换为所述目标生存工具;
控制所述目标虚拟角色使用所述目标生存工具完成所述目标生存项目的项目内容。
10.一种终端,其特征在于,所述终端上提供有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景和所述游戏场景中的目标虚拟角色,所述目标虚拟角色配置有用于存储虚拟物品的物品背包、用于装备武器装备的装备栏和用于装备生存工具的工具栏,所述终端包括:
工具添加模块,用于在所述目标虚拟角色获取到生存工具的情况下,响应于用户针对所述生存工具的第一预设操作,将所述生存工具添加至所述工具栏中;
控件提供模块,用于在所述目标虚拟角色触发目标生存项目的情况下,若所述工具栏中以添加有与所述目标生存项目适配的目标生存工具,在所述图形用户界面中提供与所述目标生存项目匹配的生存活动控件;
角色控制模块,用于响应于针对所述生存活动控件的第二预设操作,控制所述目标虚拟角色完成所述目标生存项目。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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