CN110935169B - 虚拟对象的控制方法、信息显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、信息显示方法、装置、设备及介质,属于计算机和互联网技术领域,所述方法包括:确定地图中的目标区域;创建目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度;控制各个动态维度中用户级虚拟对象的数量。本申请实施例提供的技术方案,提供了一种虚拟对象的控制方法,达到了对各个动态维度中用户级虚拟对象进行控制的目的。并且,本申请实施例提供的技术方案可以在不减少目标区域所能承载的用户级虚拟对象总数的同时,减少用户控制的用户级虚拟对象视野内的其它虚拟对象的数量,从而使得后台需要处理的资源减少,确保了场景进程加载顺畅,降低了服务器的处理开销。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、信息显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中,玩家进入游戏即会处于场景地图中,在该场景地图中玩家可以与其他玩家进行交互。
相关技术中,场景地图中的部分区域常常会设置一些特殊的游戏玩法,如在野外区域中设置打怪玩法,因为打怪过程中可以掉落大量高级别的道具,因此这类玩法开启后,通常会吸引大量玩家聚集到这些区域,从而形成场景地图中的热点区域。
由于热点区域中玩家大量聚集,会导致场景进程加载卡顿、服务器开销过大。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、信息显示方法、装置、设备及介质,可用于解决相关技术中热点区域中玩家大量聚集,会导致场景进程加载卡顿、服务器开销过大的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
确定地图中的目标区域;
创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象;
控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量。
另一方面,本申请实施例提供了一种信息显示方法,所述方法包括:
显示游戏应用程序的用户界面;
在所述用户界面中显示虚拟场景和位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
当所述目标虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域中时,显示所述目标区域对应的显示内容,所述显示内容包括所述目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容;
其中,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述目标动态维度是所述目标区域对应的至少一个动态维度中所述目标虚拟对象所在的动态维度,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象。
再一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
确定模块,用于确定地图中的目标区域;
创建模块,用于创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象;
控制模块,用于控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量。
又一方面,本申请实施例提供了一种信息显示装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用程序的用户界面;
场景显示模块,用于在所述用户界面中显示虚拟场景和位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
内容显示模块,当所述目标虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域中时,用于显示所述目标区域对应的显示内容,所述显示内容包括所述目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容;
其中,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述目标动态维度是所述目标区域对应的至少一个动态维度中所述目标虚拟对象所在的动态维度,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象。
还一方面,本申请实施例提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述信息显示方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法,或者实现上述信息显示方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述虚拟对象的控制方法,或者执行上述信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案,通过确定地图中的目标区域,然后在该目标区域中创建静态维度和至少一个动态维度,并控制动态维度中用户级虚拟对象的数量,从而提供了一种虚拟对象的控制方法,达到了对各个动态维度中用户级虚拟对象进行控制的目的。并且,本申请实施例提供的技术方案中,目标区域被划分为多个动态维度,用户级虚拟对象分散在该多个动态维度中,且不同的动态维度包含的用户级虚拟对象之间相互隔离,从而在不减少目标区域所能承载的用户级虚拟对象总数的同时,减少了用户控制的用户级虚拟对象视野内的其它虚拟对象的数量,从而使得后台需要处理的资源减少,确保了场景进程加载顺畅,降低了服务器的处理开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的地图实例的示意图;
图2是本申请另一个实施例提供的地图实例的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的系统架构的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个实施例提供的目标区域的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的目标区域的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的维度之间的映射方法的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的上层业务操作实现的流程图;
图10是本申请一个实施例提供信息显示方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的信息显示装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;
图15是本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、怪兽、宝藏、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在MMORPG游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行跳跃、撤步、冲刺、急坠、高跳、易容、演奏、缉拿、押镖、劫镖、狩猎、挖宝、创造、答题等操作。
在不同的游戏应用程序中,或者在游戏应用程序的不同对战中,用户帐号控制的虚拟对象可能有多种游戏身份,不同的游戏身份,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在MMORPG游戏应用程序中,用户帐号控制的虚拟对象的游戏身份可能是捕快、镖师、猎户、游侠、杀手、乐伶、文士等。例如,当游戏身份为镖师时,用户帐号可以控制虚拟对象执行押镖操作;当游戏身份为乐伶时,用户帐号可以控制虚拟对象执行易容和演奏操作,如弹奏古筝;当游戏身份为文士时,用户帐号可以控制虚拟对象执行创作和演奏操作,如创造书卷、吹奏笛子。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
2、场景地图
场景地图提供应用程序(如游戏应用程序)的虚拟场景。虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟山峰、虚拟河流等,虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
在游戏应用程序中,虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景,相应地,场景地图可以是真实世界的地图,也可以是半仿真半虚构的地图,还可以是纯虚构的地图。可选地,在游戏应用程序中,场景地图既可以提供大范围的虚拟场景,也可以提供小范围的虚拟场景。例如,在MMORPG游戏应用程序中,场景地图包括城镇地图和家园地图,城镇地图包括杭州地图、江南地图、东越地图、九华地图、燕云地图、秦川地图、徐海地图、襄州地图、开封地图、云滇地图、巴蜀地图等,家园地图包括豪宅地图、华府地图、良宅地图等。
3、场景进程
场景进程用于处理虚拟对象在场景地图内的独立操作请求、交互操作请求等,在应用程序(如游戏应用程序)中,每个场景进程内部都会创建至少一个场景地图,虚拟对象进入某一个场景地图后,即会被分配至该场景地图对应的场景进程中,由该场景进程对虚拟对象的独立操作请求或交互操作请求进行处理。
在游戏类应用程序中,用户帐号控制的虚拟对象进入游戏,即会处于一个个场景地图中,用户帐号可以控制虚拟对象在该场景地图中进行独立操作,或者与其他用户帐号控制的虚拟对象进行交互操作等,场景进程用于对这些独立操作和交互操作等进行处理。例如,在MMORPG游戏应用程序中,用户帐号控制的虚拟对象进入游戏,即处于杭州地图中,用户帐号可以控制虚拟对象在杭州地图中进行答题、演奏、易容等独立操作,也可以控制虚拟对象在杭州地图中与其他用户帐号控制的虚拟对象进行抢劫、打斗、劫镖等交互操作,场景进程即用于处理这些独立操作和交互操作。
4、地图实例
场景进程中的每个地图为一个地图实例(Map Instance)。可选地,地图实例是根据场景地图进行全部复制,或者部分复制所得到的,每个场景进程对应一个场景地图,每个场景地图可以对应多个地图实例,该多个地图实例既可以是全部相同的,也可以是全部不相同的,还可以是部分相同、部分不相同的,本申请实施例对此不作限定。
在游戏类应用程序中,每个场景地图存在虚拟对象承载上限,即每个场景地图中虚拟对象的数量存在承载上限,当虚拟对象的数量超出当前场景地图的承载上限时,服务器可以对该场景地图创建分线,也即创建副本,将新进入的虚拟对象传送到对应的场景地图分线中。例如,在MMORPG游戏应用程序中,杭州地图承载上限为1000,当超过1000个虚拟对象在杭州地图中,服务器就会创建杭州地图二线,新进入杭州地图的虚拟对象即会被传送到杭州地图二线中。
相同场景地图的不同分线对应的地图实例可以是不相同的,正因如此,相同场景地图的不同分线内的虚拟对象是相互隔离的,即不同场景地图分线中的虚拟对象相互不可见、不可影响。例如,在MMORPG游戏应用程序中,杭州地图有两个分线,分别为杭州地图一线和杭州地图二线,杭州地图一线下的地图实例区别于杭州地图二线下的地图实例,则杭州地图一线内的虚拟对象不可以与杭州地图二线内的虚拟对象进行交互。
5、地图视野
地图视野即为虚拟对象在虚拟场景中所能看见的视野范围。在游戏类应用程序中,每个虚拟对象可以看见的视野范围是有限的,以虚拟对象所在的位置为中心,距离该中心预设范围内的虚拟场景即为该虚拟对象的地图视野。
在游戏类应用程序中,地图实例常常被划分为一个个正方形,每个正方形都是预设大小的格子,每个格子称为around。例如,如图1所示,在MMORPG游戏应用程序中,地图实例110的面积为1千米*1千米,该地图实例110被划分为一个个正方形的格子120,每个正方形格子120的面积为150米*150米,地图视野为九宫格130,即以用户帐号控制的虚拟对象140为中心,上下左右各一个格子的范围。在MMORPG游戏应用程序中,上层业务的实现均依赖于九宫格,即上层业务均是通过遍历用户帐号控制的虚拟对象所在的九宫格内的虚拟对象列表来进行计算的。可选地,上层业务包括消息广播、技能、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)寻敌等。
Around是地图实例中对虚拟对象进行管理的基本单位,每个around里面可以承载多个虚拟对象,并记录当前承载的虚拟对象的数据,如当前承载的虚拟对象列表数据。随着用户帐号控制的虚拟对象的位置变更,触发维护around里面承载的虚拟对象的数据,即随着用户帐号控制的虚拟对象的位置变更,该虚拟对象所在的around也发生变更,around里面承载的虚拟对象的数据也发生变更,相应地,该虚拟对象的地图视野九宫格内的虚拟对象也发生变更。
6、热点区域
热点区域(Hot Issue Area)是指地图实例中网络资源聚集的区域,如虚拟对象聚集的区域。在游戏类应用程序中,服务器有时会选择地图实例中的某些区域进行一些特殊的游戏玩法设计,该游戏玩法通常会吸引大量虚拟对象聚集到该区域中,以致该区域的虚拟对象数量剧增,从而形成热点区域。
例如,如图2所示,在MMORPG游戏应用程序中,地图实例分为主城区210和野外区域220,主城区210通常是虚拟对象聚集的区域,即热点区域,野外区域220通常很少会产生虚拟对象聚集的情况。但是,当野外区域打怪(boss)玩法开启时,即当服务器在地图实例的某个野外区域222刷新(设置)boss类型的NPC(Non Player Character,非玩家角色)时,由于击杀该NPC可以掉落大量高级别道具,因此会吸引大量的虚拟对象前往该野外区域222参与该打怪玩法,从而导致该野外区域222内包含的虚拟对象的数量剧增,形成对应地图实例中的热点区域。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端310和服务器320。
终端310可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。终端310中可以安装游戏应用程序的客户端,如MMORPG游戏应用程序的客户端。
服务器320用于为终端310中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器320可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器320可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端310和服务器320之间可通过网络330进行互相通信。该网络330可以是有线网络,也可以是无线网络。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的后台系统架构的示意图,该系统架构为分区分服架构,该系统架构可以包括:控制中心410、场景进程420和地图实例430。
场景进程420用于处理虚拟对象在场景地图内的独立操作请求、交互操作请求等。由于综合考虑服务器的处理开销和系统开发的成本,本申请实施例中存在一组服务器,这组服务器中包含有多个服务器,每个服务器上搭载多个场景进程420。需要说明的一点是,本领域技术人员在了解了本申请的技术方案后,抛开系统开发成本的考虑,将很容易想到其它可替代的技术方案,如每个服务器上搭载一个场景进程420,但这均属于本申请的保护范围内。
控制中心410用于从宏观上对整个系统的资源进行调配,如对场景进程进行管理、确定场景地图中的地图实例创建在对应的场景进程下等。可选地,控制中心410所搭载的服务器可以为场景进程420所搭载的一组服务器中的一个服务器,也可以为独立于场景进程420所搭载的一组服务器之外的服务器,本申请实施例对此不作限定。
地图实例430是创建在场景进程420之下的地图,每个场景进程420下至少包括一个地图实例430。在相关技术中,每个地图实例430对应一个视野管理,然而,在本申请实施例提供的技术方案中,每个地图实例430又分为热点区域与非热点区域,对热点区域而言,又存在多个维度,包括一个静态维度和至少一个动态维度,每个维度均对应有一个视野管理,静态维度的视野管理用于从整体上把握地图实例内虚拟对象的数据信息,如虚拟对象的数量、每个虚拟对象的位置、虚拟对象的状态等,动态维度的视野管理用于管理本维度内虚拟对象的数据信息,如虚拟对象的视野范围等。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的服务器中,如应用于游戏客户端(如MMORPG客户端)的后台服务器中。该方法可以包括如下几个步骤(510~530):
步骤510,确定地图中的目标区域。
目标区域是地图中的部分区域,地图可以是场景进程下的某个地图实例。可选地,目标区域可以是地图中的热点区域,也可以是预先设定的一定范围的区域,如地图为杭州地图,服务器预先设定杭州地图中的西湖和钱塘江码头为目标区域,本申请实施例对目标区域的具体确定方式不作限定。有关场景进程、地图实例、热点区域的介绍,请参见上文名词解释,在此不再赘述。
步骤520,创建目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度。
静态维度用于承载目标区域中系统级虚拟对象。可选地,静态维度对应有一个视野管理,该视野管理可以是目标区域的默认视野管理。本申请实施例中,静态维度对应的视野管理用于对目标区域中所有虚拟对象(包括系统级虚拟对象和用户级虚拟对象)的数据,以及目标区域中系统级虚拟对象的交互操作进行管理,如记录目标区域中每个虚拟对象的位置、记录目标区域中所有虚拟对象的数量、控制目标区域中系统级虚拟对象与其他虚拟对象进行交互等等。
系统级虚拟对象是指由系统控制的虚拟对象,如由服务器控制虚拟对象,或者由服务器中虚拟对象模型、算法等控制的虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。可选地,系统级虚拟对象既可以承载在静态维度中,也可以映射至动态维度中,即系统级虚拟对象是可以在各个维度中进行交互操作的虚拟对象,例如公共虚拟对象,如NPC、宝箱、采集物等公共虚拟对象。
动态维度用于承载目标区域中用户级虚拟对象。可选地,每个动态维度也对应有一个视野管理。本申请实施例中,某个动态维度对应的视野管理用于对本动态维度内的用户级虚拟对象的数据,以及本动态维度内的用户级虚拟对象的交互操作进行管理,如记录本动态维度内各个用户级虚拟对象对应的用户帐号、控制本动态维度中用户级虚拟对象与其他虚拟对象进行交互等等,这样,可以使得属于不同动态维度的用户级虚拟对象不会相互影响,即不同动态维度的用户级虚拟对象之间是相互屏蔽的,从而当某个用户级虚拟对象进入目标区域后,上层业务仅需要扫描该用户级虚拟对象所在的动态维度即可,达到了降低服务器和终端的处理开销、降低负载的目的。
用户级虚拟对象是指由用户控制的虚拟对象,如由用户通过安装有客户端的终端进行控制的虚拟对象。可选地,用户级虚拟对象只可以在其对应的动态维度内与本动态维度内的其他虚拟对象,以及静态维度映射至本动态维度内的系统级虚拟对象进行交互操作,而不可以与其它动态维度内的用户级虚拟对象进行交互操作。可选地,用户级虚拟对象既可以是用户控制的虚拟人物,也可以是用户控制的虚拟宠物、虚拟卡通形象等,本申请实施例对此不作限定。
步骤530,控制各个动态维度中用户级虚拟对象的数量。
随着某一动态维度内用户级虚拟对象数量的增加,服务器和终端的处理开销,以及系统负载也会随之增加,因此需要对各个动态维度中用户级虚拟对象的数量进行控制,以达到降低系统负载等目的。
示例性地,服务器可以预先设定各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的上限值,如设定各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的数量为300,这样可以确保各个动态维度内用户级虚拟对象不会过于集中,从而提升服务器和终端的运行速度。可选地,各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的上限值小于目标区域所能承载的用户级虚拟对象的上限值,如目标区域所能承载的用户级虚拟对象的上限值为1000,各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的上限值200,这样可以将目标区域内的用户级虚拟对象分散至各个动态维度中,以提升系统加载目标区域的速度。
示例性地,服务器可以预先设定各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的范围,如设定各个动态维度内承载的用户级虚拟对象的数量为50至300之间,这样可以确保各个动态维度内用户控制的用户级虚拟对象周围的其他用户级虚拟对象的数量不会太多,也不会太少,在提升服务器和终端运行速度的同时,也提升了用户界面的视觉效果。
在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:获取目标虚拟对象的位置;当位置位于目标区域中时,从至少一个动态维度中选取目标动态维度;将目标虚拟对象添加至目标动态维度中。
目标虚拟对象是任意即将加入目标区域的用户级虚拟对象,本申请实施例中,静态维度对应的视野管理可以对目标虚拟对象的位置进行获取,以确定目标虚拟对象进入目标区域。可选地,静态维度对应的视野管理可以实时对目标虚拟对象的位置进行获取,以及时对目标虚拟对象进入目标区域作出处理。当静态维度对应的视野管理检测到目标虚拟对象的位置位于目标区域中时,即从目标区域的至少一个动态维度中选取目标动态维度。可选地,目标动态维度是指存在目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,目标动态维度是指包含的用户级虚拟对象的数量最多的动态维度,其中,目标虚拟对象的友方虚拟对象是指与目标虚拟对象存在友好关系的用户级虚拟对象。可选地,静态维度对应的视野管理可以优先选取存在友方虚拟对象的动态维度作为目标动态维度,这样可以使得用户控制的用户级虚拟对象在地图中始终与友方虚拟对象并肩前行。当静态维度对应的视野管理选取该目标动态维度后,即将目标虚拟对象加入至该目标动态维度。
例如,如图6所示,目标区域610有两个动态维度,分别为动态维度1和动态维度2,目标虚拟对象620从其它区域向目标区域610移动时,静态维度对应的视野管理实时获取目标虚拟对象620的位置,当该位置进入目标区域610时,若动态维度1中存在目标虚拟对象620的友方虚拟对象,则静态维度对应的视野管理将目标虚拟对象620加入至动态维度1;若动态维度1和动态维度2中均不存在目标虚拟对象620的友方虚拟对象,且动态维度2中用户级虚拟对象的数量大于动态维度1中用户级虚拟对象的数量,则静态维度对应的视野管理将目标虚拟对象620加入至动态维度2。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过确定地图中的目标区域,然后在该目标区域中创建静态维度和至少一个动态维度,并控制动态维度中用户级虚拟对象的数量,从而提供了一种虚拟对象的控制方法,达到了对各个动态维度中用户级虚拟对象进行控制的目的。并且,本申请实施例提供的技术方案中,目标区域被划分为多个动态维度,用户级虚拟对象分散在该多个动态维度中,且不同的动态维度包含的用户级虚拟对象之间相互隔离,从而在不减少目标区域所能承载的用户级虚拟对象总数的同时,减少了用户控制的用户级虚拟对象视野内的其它虚拟对象的数量,从而使得后台需要处理的资源减少,确保了场景进程加载顺畅,降低了服务器的处理开销。
另外,本申请实施例提供的技术方案,在检测到目标虚拟对象进入至目标区域时,从至少一个动态维度中选择满足条件的目标动态维度,以添加目标虚拟对象,该条件包括:存在友方虚拟对象,通过这种添加目标虚拟对象的方式,扩展了一种处理目标虚拟对象进入目标区域的方式,并且可以确保用户控制的虚拟对象始终与其友方虚拟对象在同一个动态维度,以满足用户与其友方并肩前行的需求,提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,上述步骤530包括:按照第一条件控制各个动态维度中用户级虚拟对象的数量;其中,第一条件包括:每个动态维度中用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值。
本申请实施例中,最低门限值和最高门限值可以是系统根据上层业务预先设定的,例如,在MMORPG游戏应用程序中,系统开发的上层业务打怪玩法设定的用户级虚拟对象参与人数为1000,则服务器根据该玩法预先设定各个动态维度中用户级虚拟对象的最低门限值为50,最高门限值为200。通过这种设置,可以在不影响系统上层业务设计规划的同时,提升目标区域和场景进程的加载速度,同时,又确保每个用户级虚拟对象在其地图视野范围内的虚拟对象的人数不会过多也不会过少,提升了用户界面的视觉效果。
示例性地,上述控制各个动态维度中用户级虚拟对象的数量,包括以下几个步骤:
(1)确定至少一个动态维度中的第一动态维度。
第一动态维度是指包含的用户级虚拟对象的数量最多的动态维度,或者,第一动态维度是指包含的用户级虚拟对象的数量大于第一阈值的动态维度。第一阈值是系统根据实际应用需求预先设定的数值,可选地,第一阈值可以等于最高门限值,也可以小于最高门限值,如第一阈值是最高门限值的80%,这样可以确保各个动态维度内用户级虚拟对象的数量保持在一个稳定的水平。本申请实施例中,静态维度对应的视野管理可以每隔预设时间扫描各个动态维度内用户级虚拟对象的数量,以确定用户级虚拟对象的数量最多的动态维度,或者确定用户级虚拟对象的数量大于第一阈值的动态维度,从而进行后续的处理。
(2)将第一动态维度拆分为S个动态维度。
当确定了第一动态维度后,系统可以对第一动态维度进行拆分处理,即将第一动态维度拆分为S个动态维度,S为大于1的正整数。可选地,为了便于系统的处理,加快拆分速度,第一动态维度可以拆分为两个动态维度。例如,如图7所示,系统确定动态维度710为第一动态维度,然后对该第一动态维度710进行拆分,得到两个动态维度,分别为动态维度1和动态维度2。
(3)将第一动态维度包含的用户级虚拟对象分配至S个动态维度中。
本申请实施例中,系统将第一动态维度中包含的用户级虚拟对象分配至S个动态维度中的时间,既可以与拆分第一动态维度同时进行,也可以在拆分完第一动态维度后进行,本申请实施例对此不作限定。
可选地,系统在将第一动态维度包含的用户级虚拟对象分配至S个动态维度中时,优先将存在友好关系的用户级虚拟对象分配至相同的动态维度中。可选地,系统既可以将第一动态维度包含的用户级虚拟对象平均分配至S个动态维度中,也可以将第一动态维度包含的用户级虚拟对象按照一定的比例分配至S个动态维度中,本申请实施例对此不作限定。需要说明的一点是,本申请实施例可以综合用户级虚拟对象之间的友好关系与是否平均分配这两方面的因素,来分配第一动态维度中的用户级虚拟对象,可选地,在这种情况下,本申请实施例优先考虑用户级虚拟对象之间的友好关系,这样可以更好地实现上层业务,满足用户控制的用户级虚拟对象与友方虚拟对象并肩前行的需求。
例如,如图7所示,第一动态维度中用户级虚拟对象720的数量为8人,分别为用户级虚拟对象1至用户级虚拟对象8,因为用户级虚拟对象1、用户级虚拟对象2和用户级虚拟对象3之间存在友好关系,用户级虚拟对象4和用户级虚拟对象5之间存在友好关系,用户级虚拟对象6、用户级虚拟对象7和用户级虚拟对象8之间存在友好关系,并且系统将第一动态维度710拆分为两个动态维度,分别为动态维度1和动态维度2,现在系统要将第一动态维度710中的这8个用户级虚拟对象,按照友好关系和平均分配这两个条件,分配至拆分后的两个动态维度中,因为系统优先考虑友好关系,则可能会存在平均分配这一条件无法满足的情况,如图7所示的情况,此时系统采取的措施是尽量满足平均分配,即确保拆分后的两个动态维度中分配的用户级虚拟对象的数量尽量相等,如,将用户级虚拟对象1、用户级虚拟对象2、用户级虚拟对象3、用户级虚拟对象4和用户级虚拟对象5分配至动态维度1,将用户级虚拟对象6、用户级虚拟对象7和用户级虚拟对象8分配至动态维度2。
示例性地,上述控制各个动态维度中用户级虚拟对象的数量,包括以下几个步骤:
(1)确定至少一个动态维度中的第二动态维度。
第二动态维度是指包含的用户级虚拟对象的数量小于第二阈值的动态维度。第二阈值时系统根据实际应用需求预先设定的数值,可选地,第二阈值可以等于最低门限值,也可以大于最低门限值,如第二阈值时最低门限值的120%,这样可以确保各个动态维度内用户级虚拟对象的数量保持在一个稳定的水平的同时,确保各个动态维度内用户级虚拟对象的人数不会太少,避免浪费系统的资源。本申请实施例中,静态维度对应的视野管理可以每隔预设时间扫描各个动态维度内用户级虚拟对象的数量,以确定用户级虚拟对象的数量小于第二阈值的动态维度,从而进行后续的处理。
(2)将第二动态维度包含的用户级虚拟对象合并至其它动态维度中,或者,从其它动态维度中选取用户级虚拟对象添加至第二动态维度中。
当确定了第二动态维度中,系统可以将第二动态维度包含的用户级虚拟对象合并至其它动态维度中,或者,系统从其它动态维度中选取用户级虚拟对象添加至第二动态维度中。可选地,为了便于对第二动态维度的处理,系统可以优先采取将第二动态维度包含的用户级虚拟对象合并至其它动态维度中的策略,在系统无法将其合并至其它动态维度的情况下,系统采取从其它动态维度中选取用户级虚拟对象添加至第二动态维度中的策略。
本申请实施例中,系统在将第二动态维度包含的用户级虚拟对象合并至其它动态维度时,可以是将第二动态维度包含的全部用户级虚拟对象合并至其它动态维度中的某一个动态维度,也可以是将第二动态维度包含的用户级虚拟对象拆分后,再分别合并至其它动态维度中的多个动态维度,本申请实施例对第二动态维度合并的具体方式不作限定。可选地,系统在合并第二动态维度时,优先选取其它动态维度中包含的用户级虚拟对象人数较少的动态维度,以添加第二动态维度包含的用户级虚拟对象,这样可以避免系统需要多次选取能够合并第二动态维度的其它动态维度,也在一定程度上避免需要拆分第二动态维度的用户级虚拟对象后,再分别合并至其它动态维度,提升了系统的处理效率。
可选地,无法将第二动态维度合并至其它动态维度的情况包括:其它动态维度中用户级虚拟对象的数量均达到最高门限值。在这种情况下,系统可以从其它动态维度中选取一定数量的用户级虚拟对象添加至第二动态维度。可选地,系统是从用户级虚拟对象数量最多的动态维度中选取一定数量的用户级虚拟对象添加至第二动态维度,这样既可以确保第二动态维度中的用户级虚拟对象数量达到最低门限值,也可以从用户级虚拟对象数量最多的动态维度中选取一部分用户级虚拟对象移出,以实现各个动态维度中包含的用户级虚拟对象数量进行一定程度的均衡。可选地,系统从用户级虚拟对象数量最多的动态维度中选取一定数量的用户级虚拟对象时,优先考虑将存在友好关系的用户级虚拟对象留在相同的动态维度中,即存在友好关系的用户级虚拟对象要么同时选取出,要么同时未选取出,以确保用户控制的虚拟对象与其友方虚拟对象并肩前行。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,按照一定的条件控制各个动态维度内用户级虚拟对象的数量,对于用户级虚拟对象数量大于第一阈值或者用户级虚拟对象数量最多的动态维度进行拆分,对于用户级虚拟对象数量小于第二阈值的动态维度进行合并至其它动态维度,或者从其它动态维度选取用户级虚拟对象添加至第二动态维度,从而实现了对目标区域的各个动态维度内用户级虚拟对象的数量进行控制,达到了均衡各个动态维度内用户级虚拟对象数量的目的。
另外,本申请实施例提供的技术方案,可以每隔一定的时间对各个动态维度内用户级虚拟对象的数量进行检测,从而可以及时发现某一动态维度内用户级虚拟对象的数量已满,并采取拆分措施,以避免后续新的用户级虚拟对象加入时,场景地图等加载出现卡顿的情况。并且,本申请实施例提供的技术方案,也可以及时发现某一动态维度内用户级虚拟对象的数量过少的情况,并采取合并等措施,一方面可以避免系统资源浪费,提升资源利用效率,另一方面可以确保用户控制的用户级虚拟对象周围的其它用户级虚拟对象的数量不会过少,提升界面显示效果。
在一种可能的实施方式中,上述创建目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:将系统级虚拟对象的数据映射至各个动态维度中;在各个动态维度中,分别根据系统级虚拟对象的数据,控制系统级虚拟对象与用户级虚拟对象进行交互。
本申请实施例中,为了实现系统级虚拟对象与用户级虚拟对象之间的交互,可以将静态维度中包含的系统级虚拟对象的数据映射至各个动态维度中,从而在各个动态维度内,当系统级虚拟对象的位置位于用户级虚拟对象的地图视野范围内时,用户级虚拟对象可以见到系统级虚拟对象。例如,如图8所示,目标区域包括一个静态维度810和两个动态维度820,分别为动态维度1和动态维度2,静态维度810中存在一个系统级虚拟对象811,动态维度1中存在一个用户级虚拟对象821,动态维度2中存在一个用户级虚拟对象822,静态维度810对应的视野管理可以将该系统级虚拟对象811分别映射至动态维度1和动态维度2,在动态维度2中,映射的系统级虚拟对象811位于用户级虚拟对象822的地图视野范围内,则该用户级虚拟对象822可以见到系统级虚拟对象811,在动态维度1中,映射的系统级虚拟对象811没有位于用户级虚拟对象821的地图视野范围内,则该用户级虚拟对象821不可以见到系统级虚拟对象811,当映射的系统级虚拟对象811位于用户级虚拟对象821的地图视野范围内时,该用户级虚拟对象821是可以见到系统级虚拟对象811的。
静态维度对应的视野管理在各个动态维度中,可以根据系统级虚拟对象的数据,控制系统级虚拟对象与用户级虚拟对象进行交互。可选地,静态维度对应的视野管理控制系统级虚拟对象与用户级虚拟对象交互的具体方式,依赖于上层业务对系统级虚拟对象的设计规划,本申请实施例对此不作限定。例如,当上层业务设计的系统级虚拟对象为NPC时,静态维度对应的视野管理根据上层业务对NPC的设定,控制该NPC与用户级虚拟对象进行打斗等交互。又例如,当上层业务设计的系统级虚拟对象为宝箱时,静态维度对应的视野管理根据上层业务对宝箱的设定,控制该宝箱的价值、包含的内容等,随着用户级虚拟对象的发掘逐渐减少,或者控制该宝箱随着用户级虚拟对象的发掘而消失等。通过这种将静态维度包含的系统虚拟对象映射至各个动态维度的方式,可以使得目标区域内所有的用户级虚拟对象均可以与系统级虚拟对象进行交互,并且与系统级虚拟对象交互的对象仍然是目标区域的所有用户级虚拟对象,从而几乎不会对系统级虚拟对象背后的上层业务的设计规划产生影响。
在另一种可能的实施方式中,上述创建目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:将各个动态维度中的用户级虚拟对象的数据映射至静态维度中;在静态维度中,确定用户级虚拟对象的总数量;根据总数量执行上层业务。
静态维度对应的视野管理的功能之一是获取目标区域中所有的用户级虚拟对象的数量,以对上层业务的运行提供的支撑。本申请实施例中,各个动态维度对应的视野管理可以将本动态维度内的用户级虚拟对象的数据映射至静态维度,例如,如图8所示,动态维度1对应的视野管理可以将用户级虚拟对象821的数据映射至静态维度810,动态维度2对应的视野管理可以将用户级虚拟对象822的数据映射至静态维度820。
然后,由静态维度对应的视野管理对静态维度内映射的用户级虚拟对象的数量进行统计,得到目标区域内用户级虚拟对象的总数量,最后根据总数量执行相应地上层业务。可选地,为了进一步提升数量获取的速度,提升系统运行的速度,静态维度对应的视野管理仅对系统级虚拟对象视野范围内的用户级虚拟对象的数量进行统计,如对系统级虚拟对象九宫格范围内的用户级虚拟对象的数量进行统计。可选地,上层业务操作包括广播、技能、AI等,例如,当上层业务设计的系统级虚拟对象为NPC,且该上层业务操作为喷火技能操作时,静态维度对应的视野管理扫描NPC所在的视野范围,即NPC所在的九宫格内的用户级虚拟对象,然后对九宫格内的用户级虚拟对象进行喷火伤害,并计算伤害值等。
请参考图9,其示出了本申请实施例提供的一种上层业务操作实现的流程图。上层业务操作包括广播、技能、AI等,静态维度对应的视野管理扫描系统级虚拟对象九宫格范围内的用户级虚拟对象,然后根据这些用户级虚拟对象的数量及帐号信息等,分别对这些用户级虚拟对象执行广播消息、技能施加、AI交互等操作。
在又一种可能的实施方式中,上述创建目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:获取系统级虚拟对象的状态;根据系统级虚拟对象的状态,生成广播信息;将广播信息在各个动态维度内进行广播。
由于系统级虚拟对象同时与各个动态维度内的用户级虚拟对象进行交互,不同动态维度内的用户级虚拟对象之间相互隔离,消息不互通,因此需要及时检测系统级虚拟对象的状态,并在各个动态维度内对用户级虚拟对象进行广播,以使得用户级虚拟对象及时掌握系统级虚拟对象的状态。可选地,为了进一步提升广播速度,提升系统运行的速度,静态维度对应的视野管理仅对系统级虚拟对象九宫格范围内的用户级虚拟对象广播消息。例如,当上层业务设计的系统级虚拟对象为宝箱,且该宝箱被动态维度1内的用户级虚拟对象挖掘从而缺少了宝物1,静态维度对应的视野管理扫描宝箱所在的视野范围,即宝箱所在的九宫格内的用户级虚拟对象,然后对九宫格内的用户级虚拟对象广播宝箱目前的状态是缺少了宝物1。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将静态维度内的系统级虚拟对象的数据映射至各个动态维度中,并根据该系统级虚拟对象的数据,控制系统级虚拟对象与用户虚拟对象进行交互,从而实现了各个维度的虚拟对象之间的交互。并且,本申请实施例提供的技术方案中,各个动态维度所能承载的用户级虚拟对象的总数量为目标区域所能承载的用户级虚拟对象的总数量,可以在不改变上层业务规划设计的同时,控制上层业务规划设计的系统级虚拟对象与目标区域的各个动态维度内的用户级虚拟对象进行交互,提升加载目标区域的速度,避免了由于用户级虚拟对象的数量过多造成加载速度慢的情况。
并且,本申请实施例提供的技术方案,通过将各个动态维度内的用户级虚拟对象的数据映射至静态维度内,从而可以实现在静态维度内,确定目标区域中所有的用户级虚拟对象的总数量,并根据总数量执行上层业务,实现了一种统计目标区域中用户级虚拟对象的数量的方式。
另外,本申请实施例提供的技术方案,通过获取系统级虚拟对象的状态,根据该状态生成广播信息,并在各个动态维度内广播该广播信息,从而可以实现及时将系统级虚拟对象的状态通知给各个维度的用户级虚拟对象。并且,本申请实施例提供的技术方案中,可以仅将广播信息广播给系统级虚拟对象视野范围内的用户级虚拟对象,即将广播信息广播给与系统级虚拟对象有所交互的用户级虚拟对象,提升了广播的速度的同时,实现了合理利用广播资源,避免了资源浪费。
需要说明的一点是,上述虚拟对象的控制方法实施例中,静态维度对应的视野管理位于系统中,是系统的下位概念,系统位于对应的服务器中,上述静态维度对应的视野管理执行的操作、以及系统执行的操作,均可以由服务器来执行。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于安装有游戏应用程序(如MMORPG游戏)的终端中。该方法可以包括如下几个步骤(1010~1030):
步骤1010,显示游戏应用程序的用户界面。
以MMORPG游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面。可选地,该用户界面中包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
步骤1020,在用户界面中显示虚拟场景和位于虚拟场景中的目标虚拟对象。
以MMORPG游戏应用程序为例,用户界面中可以向用户呈现游戏对局的虚拟场景,在该虚拟场景中可以包括目标虚拟对象。有关虚拟场景、目标虚拟对象的介绍说明,请参照上文名词解释以及图5实施例的介绍说明,此处不再赘述。
步骤1030,当目标虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域中时,显示目标区域对应的显示内容。
显示内容包括目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容。静态维度用于承载目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,目标动态维度是目标区域对应的至少一个动态维度中目标虚拟对象所在的动态维度,动态维度用于承载目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象。有关静态维度、动态维度、目标虚拟对象、目标区域、系统级虚拟对象、用户级虚拟对象的介绍说明,请参照上文图5实施例中的介绍说明,此处不再赘述。
可选地,为了加快系统加载速度,避免场景进程加载卡顿的情况,显示内容包括目标虚拟对象在目标区域中视野范围内的内容,如目标虚拟对象在目标区域中九宫格范围内的内容。例如,当目标虚拟对象所在视野范围内有系统级虚拟对象NPC和两个其它用户级虚拟对象,则在用户界面中显示该系统级虚拟对象NPC和两个其它用户级虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在目标虚拟对象进入虚拟场景的目标区域时,在用户界面中显示目标区域的显示内容,并且该显示内容包括目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容,实现了将目标虚拟对象见到的内容呈现给控制目标虚拟对象的用户,以使得用户可以根据显示内容作出合理的游戏决策等。并且,本申请实施例提供的技术方案,通过扫描目标虚拟对象所在视野范围内的静态维度和目标动态维度,并将视野范围内的目标区域的内容显示在用户界面上,提升了系统加载的速度。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是服务器,也可以设置在服务器中。该装置1100可以包括:确定模块1110、创建模块1120和控制模块1130。
确定模块1110,用于确定地图中的目标区域。
创建模块1120,用于创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象。
控制模块1130,用于控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量。
可选地,所述控制模块1130用于:按照第一条件控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量;其中,所述第一条件包括:每个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值。
可选地,如图12所示,所述控制模块1130包括:第一维度确定子模块1131,用于确定所述至少一个动态维度中的第一动态维度,所述第一动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度,或者,所述第一动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量大于第一阈值的动态维度;第一维度拆分子模块1132,用于将所述第一动态维度拆分为S个动态维度,所述S为大于1的正整数;虚拟对象分配子模块1133,用于将所述第一动态维度包含的所述用户级虚拟对象分配至所述S个动态维度中。
可选地,如图12所示,所述控制模块1130包括:第二维度确定子模块1134,用于确定所述至少一个动态维度中的第二动态维度,所述第二动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量小于第二阈值的动态维度;虚拟对象合并子模块1135,用于将所述第二动态维度包含的所述用户级虚拟对象合并至其它动态维度中,或者,从所述其它动态维度中选取所述用户级虚拟对象添加至所述第二动态维度中。
可选地,如图12所示,所述装置1100还包括:位置获取模块1140,用于获取目标虚拟对象的位置;维度选取模块1150,当所述位置位于所述目标区域中时,用于从所述至少一个动态维度中选取目标动态维度;对象添加模块1160,用于将所述目标虚拟对象添加至所述目标动态维度中;其中,所述目标动态维度是指存在所述目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,所述目标动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度。
可选地,如图12所示,所述装置1100还包括:第一数据映射模块1170,用于将所述系统级虚拟对象的数据映射至各个所述动态维度中;操作控制模块1180,在各个所述动态维度中,用于分别根据所述系统级虚拟对象的数据,控制所述系统级虚拟对象与所述用户级虚拟对象进行交互。
可选地,如图12所示,所述装置1100还包括:第二数据映射模块1190,用于将各个所述动态维度中的所述用户级虚拟对象的数据映射至所述静态维度中;数量确定模块1101,用于在所述静态维度中,确定所述用户级虚拟对象的总数量;业务执行模块1102,用于根据所述总数量执行上层业务。
可选地,如图12所示,所述装置1100还包括:状态获取模块1103,用于获取所述系统级虚拟对象的状态;信息生成模块1104,用于根据所述系统级虚拟对象的状态,生成广播信息;信息广播模块1105,用于将所述广播信息在各个所述动态维度内进行广播。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过确定地图中的目标区域,然后在该目标区域中创建静态维度和至少一个动态维度,并控制动态维度中用户级虚拟对象的数量,从而提供了一种虚拟对象的控制方法,达到了对各个动态维度中用户级虚拟对象进行控制的目的。并且,本申请实施例提供的技术方案中,目标区域被划分为多个动态维度,用户级虚拟对象分散在该多个动态维度中,且不同的动态维度包含的用户级虚拟对象之间相互隔离,从而在不减少目标区域所能承载的用户级虚拟对象总数的同时,减少了用户控制的用户级虚拟对象视野内的其它虚拟对象的数量,从而使得后台需要处理的资源减少,确保了场景进程加载顺畅,降低了服务器的处理开销。
另外,本申请实施例提供的技术方案,在检测到目标虚拟对象进入至目标区域时,从至少一个动态维度中选择满足条件的目标动态维度,以添加目标虚拟对象,该条件包括:存在友方虚拟对象,通过这种添加目标虚拟对象的方式,扩展了一种处理目标虚拟对象进入目标区域的方式,并且可以确保用户控制的虚拟对象始终与其友方虚拟对象在同一个动态维度,以满足用户与其友方并肩前行的需求,提升了人机交互体验。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1300可以包括:界面显示模块1310、场景显示模块1320和内容显示模块1330。
界面显示模块1310,用于显示游戏应用程序的用户界面。
场景显示模块1320,用于在所述用户界面中显示虚拟场景和位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象。
内容显示模块1330,当所述目标虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域中时,用于显示所述目标区域对应的显示内容,所述显示内容包括所述目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容;其中,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述目标动态维度是所述目标区域对应的至少一个动态维度中所述目标虚拟对象所在的动态维度,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在目标虚拟对象进入虚拟场景的目标区域时,在用户界面中显示目标区域的显示内容,并且该显示内容包括目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容,实现了将目标虚拟对象见到的内容呈现给控制目标虚拟对象的用户,以使得用户可以根据显示内容作出合理的游戏决策等。并且,本申请实施例提供的技术方案,通过扫描目标虚拟对象所在视野范围内的静态维度和目标动态维度,并将视野范围内的目标区域的内容显示在用户界面上,提升了系统加载的速度。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的信息显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述信息显示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图15,其示出了本申请实施例提供的服务器的结构框图。该服务器可以用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。例如,该服务器可以是图1所示实施环境中的为应用程序提供后台服务的设备。具体来讲:
该服务器1500包括处理单元(如CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)和FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程逻辑门阵列)等)1501、包括RAM(Random-Access Memory,随机存储器)1502和ROM(Read-Only Memory,只读存储器)1503的系统存储器1504,以及连接系统存储器1504和中央处理单元1501的系统总线1505。该服务器1500还包括帮助服务器内的各个器件之间传输信息的I/O系统(Input Output System,基本输入/输出系统)1506,和用于存储操作系统1513、应用程序1514和其他程序模块1515的大容量存储设备1507。
该I/O系统1506包括有用于显示信息的显示器1508和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1509。其中,该显示器1508和输入设备1509都通过连接到系统总线1505的输入输出控制器1510连接到中央处理单元1501。该I/O系统1506还可以包括输入输出控制器1510以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1510还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
该大容量存储设备1507通过连接到系统总线1505的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1501。该大容量存储设备1507及其相关联的计算机可读介质为服务器1500提供非易失性存储。也就是说,该大容量存储设备1507可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,该计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦写可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知该计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1507可以统称为存储器。
根据本申请实施例,该服务器1500还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1500可以通过连接在该系统总线1505上的网络接口单元1511连接到网络1512,或者说,也可以使用网络接口单元1511来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
该存储器还包括计算机程序,该计算机程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被服务器的处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被服务器的处理器执行时以实现上述信息显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被服务器的处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被服务器的处理器执行时,用于实现上述信息显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
确定地图中的目标区域;
创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象;
获取目标虚拟对象的位置;
当所述位置位于所述目标区域中时,从所述至少一个动态维度中选取目标动态维度;其中,所述目标动态维度是指存在所述目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,所述目标动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度;
将所述目标虚拟对象添加至所述目标动态维度中;控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量,每个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量,包括:
确定所述至少一个动态维度中的第一动态维度,所述第一动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度,或者,所述第一动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量大于第一阈值的动态维度;
将所述第一动态维度拆分为S个动态维度,所述S为大于1的正整数;
将所述第一动态维度包含的所述用户级虚拟对象分配至所述S个动态维度中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量,包括:
确定所述至少一个动态维度中的第二动态维度,所述第二动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量小于第二阈值的动态维度;
将所述第二动态维度包含的所述用户级虚拟对象合并至其它动态维度中,或者,从所述其它动态维度中选取所述用户级虚拟对象添加至所述第二动态维度中。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:
将所述系统级虚拟对象的数据映射至各个所述动态维度中;
在各个所述动态维度中,分别根据所述系统级虚拟对象的数据,控制所述系统级虚拟对象与所述用户级虚拟对象进行交互。
5.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:
将各个所述动态维度中的所述用户级虚拟对象的数据映射至所述静态维度中;
在所述静态维度中,确定所述用户级虚拟对象的总数量;
根据所述总数量执行上层业务。
6.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度之后,还包括:
获取所述系统级虚拟对象的状态;
根据所述系统级虚拟对象的状态,生成广播信息;
将所述广播信息在各个所述动态维度内进行广播。
7.一种信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏应用程序的用户界面;
在所述用户界面中显示虚拟场景和位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
当所述目标虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域中时,游戏客户端显示所述目标区域对应的显示内容,所述显示内容包括所述目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容;
其中,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述目标动态维度是所述目标区域对应的至少一个动态维度中所述目标虚拟对象所在的动态维度,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象,每个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值;
其中,服务器用于从所述至少一个动态维度中选取所述目标动态维度;所述目标动态维度是指存在所述目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,所述目标动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度;服务器将所述目标虚拟对象添加至所述目标动态维度中。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于确定地图中的目标区域;
创建模块,用于创建所述目标区域对应的静态维度和至少一个动态维度,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象;
位置获取模块,用于获取目标虚拟对象的位置;
维度选取模块,用于当所述位置位于所述目标区域中时,从所述至少一个动态维度中选取目标动态维度;其中,所述目标动态维度是指存在所述目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,所述目标动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度;
对象添加模块,用于将所述目标虚拟对象添加至所述目标动态维度中;
控制模块,用于控制各个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量,每个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值。
9.一种信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用程序的用户界面;
场景显示模块,用于在所述用户界面中显示虚拟场景和位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
内容显示模块,当所述目标虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域中时,用于显示所述目标区域对应的显示内容,所述显示内容包括所述目标区域对应的静态维度和目标动态维度中包含的内容;
其中,所述静态维度用于承载所述目标区域中由系统控制的系统级虚拟对象,所述目标动态维度是所述目标区域对应的至少一个动态维度中所述目标虚拟对象所在的动态维度,所述动态维度用于承载所述目标区域中由用户控制的用户级虚拟对象,每个所述动态维度中所述用户级虚拟对象的数量大于最低门限值且小于最高门限值;
其中,服务器用于从所述至少一个动态维度中选取所述目标动态维度;所述目标动态维度是指存在所述目标虚拟对象的友方虚拟对象的动态维度,或者,所述目标动态维度是指包含的所述用户级虚拟对象的数量最多的动态维度;服务器将所述目标虚拟对象添加至所述目标动态维度中。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求7所述的信息显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟对象的控制方法,或者实现如权利要求7所述的信息显示方法。
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