CN117563238A - 任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN117563238A CN117563238A CN202311371108.7A CN202311371108A CN117563238A CN 117563238 A CN117563238 A CN 117563238A CN 202311371108 A CN202311371108 A CN 202311371108A CN 117563238 A CN117563238 A CN 117563238A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- task
- preset period
- target object
- tasks
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 title claims abstract description 20
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title abstract description 49
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims abstract description 143
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 51
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 115
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 claims description 70
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 23
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 19
- 238000009826 distribution Methods 0.000 claims description 11
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 claims description 6
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 claims description 6
- 230000002354 daily effect Effects 0.000 description 93
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000004044 response Effects 0.000 description 8
- 230000008569 process Effects 0.000 description 7
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 2
- 238000012512 characterization method Methods 0.000 description 2
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 2
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 2
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 2
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 210000004185 liver Anatomy 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 238000005457 optimization Methods 0.000 description 2
- 238000010992 reflux Methods 0.000 description 2
- 230000035945 sensitivity Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 230000004069 differentiation Effects 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000011218 segmentation Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000006641 stabilisation Effects 0.000 description 1
- 238000011105 stabilization Methods 0.000 description 1
- 208000015041 syndromic microphthalmia 10 Diseases 0.000 description 1
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02D—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
- Y02D10/00—Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请公开了一种任务处理方法和装置、存储介质及电子设备。上述方法包括:在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,所述一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与所述目标任务列表中的目标任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;将所述目标任务列表分发到目标客户端,以在所述目标客户端的任务界面上显示所述目标任务列表,其中,所述目标客户端为所述目标对象登录所述目标游戏所使用的游戏客户端。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种任务处理方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
对于游戏应用,在每个任务周期内,在游戏玩家(即,游戏用户)登录到游戏应用后,可以向其提供当前任务周期内的任务列表,通过完成任务列表中的任务,可以向游戏玩家发放匹配的经验值、道具等,以提高玩家的使用体验。
相关技术中,可以通过表格配置不同任务的权重和类型,在服务器后台侧按照任务的权重和类型的相关值加以随机,以获得一定数量的任务。然而,上述的任务处理方法,不同玩家被投放的任务列表组合情况概率一致,任务产出单一,造成玩家的体验感下降,从而影响游戏的留存率。
由此可见,相关技术中的任务处理方法,存在由于任务产出单一导致的游戏留存率低的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种任务处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中的任务处理方法存在由于任务产出单一导致的游戏留存率低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种任务处理方法,包括:在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,所述一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与所述目标任务列表中的目标任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;将所述目标任务列表分发到目标客户端,以在所述目标客户端的任务界面上显示所述目标任务列表,其中,所述目标客户端为所述目标对象登录所述目标游戏所使用的游戏客户端。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种任务处理装置,包括:第一获取单元,用于在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,所述一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;选取单元,用于基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与所述目标任务列表中的目标任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;分发单元,用于将所述目标任务列表分发到目标客户端,以在所述目标客户端的任务界面上显示所述目标任务列表,其中,所述目标客户端为所述目标对象登录所述目标游戏所使用的游戏客户端。
作为一种可选的方案,所述选取单元包括:第一选取模块,用于从所述预设任务集中选取出一组候选任务,其中,所述一组候选任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;第二选取模块,用于基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,其中,所述第一指定数量的目标任务的任务类型至少部分不相同。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第一确定单元,用于在所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务之前,将预设数量和第一随机数量的和,确定为所述第一指定数量,其中,所述第一随机数量是从与所述目标对象的活跃度对应的第一数量区间内随机选取出的一个数量,所述目标对象的活跃度是基于所述目标对象在所述目标游戏内的历史在线时长所确定的、所述目标对象的活跃程度。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第二确定单元,用于在所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务之前,将预设数量和第二随机数量的和,确定为所述第一指定数量,其中,所述第二随机数量是从与所述目标对象的活跃类型对应的第二数量区间内随机选取出的一个数量,所述目标对象的活跃类型是基于所述目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在所述目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识所述目标对象的活跃预设周期段的参数,所述第二数量区间是与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中,与所述当前预设周期与所述活跃预设周期段之间的关联关系匹配的数量区间。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第三确定单元,用于在所述当前预设周期属于所述活跃预设周期段的情况下,将与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第一指定数量区间,确定为所述第二数量区间;第四确定单元,用于在所述当前预设周期不属于所述活跃预设周期段的情况下,将与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第二指定数量区间,确定为所述第二数量区间;其中,所述第一指定数量区间的最小数量大于所述第二指定数量区间的最小数量,所述第一指定数量区间的最大数量大于所述第二指定数量区间的最大数量。
作为一种可选的方案,所述第二选取模块包括:执行子模块,用于重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件,其中,所述选取结束条件包括以下至少之一:已选取出的目标任务的数量达到所述第一指定数量;未选取的候选任务中,不存在任务类型与已选取的目标任务的任务类型不同的候选任务:从所述一组候选任务中未被选取过的候选任务中,随机选取出一个候选任务,得到当前候选任务;在所述当前候选任务的任务类型与当前已选取出的目标任务的任务类型均不相同的情况下,将所述当前候选任务确定为一个目标任务,并将所述当前候选任务从所述一组候选任务中删除;在所述当前候选任务的任务类型与已选取出的一个目标任务的任务类型相同的情况下,将所述当前候选任务标记为已选取过的候选任务。
作为一种可选的方案,所述第二选取模块还包括:选取子模块,用于在所述重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件之后,在已选取的目标任务的数量小于所述第一指定数量的情况下,从所述一组候选任务中选取出任务类型与所述目标对象的模式类型匹配的候选任务作为目标任务,直到已选取的目标任务的数量达到所述第一指定数量,其中,所述目标对象的模式类型是基于所述目标对象在所述目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型。
作为一种可选的方案,所述选取单元包括:第三选取模块,用于在获取到所述目标对象对历史任务列表中的历史任务的历史完成度的情况下,基于所述一组目标参数信息和所述历史完成度,从所述预设任务集中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,其中,所述目标任务列表中的目标任务的任务等级与所述历史完成度正相关。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第五确定单元,用于响应于所述目标对象的登录操作,在确定所述目标对象在所述当前预设周期内首次登录所述目标游戏的情况下,确定待为所述目标对象分配所述当前预设周期的任务列表。
作为一种可选的方案,所述第一获取单元包括:第一确定模块,用于在待为所述目标对象分配所述当前预设周期的任务列表的情况下,确定所述当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度,其中,所述参考预设周期为上一次确定所述目标对象的所述一组行为参数的参数信息的预设周期;第二确定模块,用于在所述当前预设周期与所述参考预设周期之间的时间跨度小于指定时间跨度的情况下,将上一次确定的所述目标对象的所述一组行为参数的参数信息,确定为所述一组目标参数信息,其中,所述指定时间跨度包含第二指定数量的预设周期。
作为一种可选的方案,所述装置还包括:第二获取单元,用于在所述确定所述当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度之后,在所述当前预设周期与所述参考预设周期之间的时间跨度大于或者等于所述指定时间跨度的情况下,获取所述目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的登录数据,得到历史登录数据;第六确定单元,用于基于所述历史登录数据,分别确定所述一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到所述一组目标参数信息。
作为一种可选的方案,所述第六确定单元包括:第三确定模块,用于当所述一组行为参数包含活跃度时,在所述目标对象在所述第三指定数量的历史预设周期内的在线时长为零的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第一活跃度;第四确定模块,用于在所述目标对象在所述第三指定数量的历史预设周期内的在线时长大于零、且在历史预设周期集合内的在线时长小于或者等于第一时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第二活跃度,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;第五确定模块,用于在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第一时长阈值、且小于或者等于第二时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第三活跃度;第六确定模块,用于在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第二时长阈值、且小于或者等于第三时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第四活跃度;第七确定模块,用于在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第三时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第五活跃度;其中,所述第一活跃度、所述第二活跃度、所述第三活跃度、所述第四活跃度和所述第五活跃度的活跃度等级依次递增。
作为一种可选的方案,所述第六确定单元包括:第八确定模块,用于当所述一组行为参数包含活跃类型时,确定所述目标对象在历史预设周期集合内的多个预设周期段中的每个预设周期段内的在线时长,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;第九确定模块,用于将与目标预设周期段匹配的活跃类型,确定为所述目标对象的活跃类型,其中,所述目标预设周期段为所述多个预设周期段中,所述目标对象的在线时长最长的预设周期段。
作为一种可选的方案,所述第六确定单元包括:第十确定模块,用于当所述一组行为参数包含模式类型时,确定所述目标对象在历史预设周期集合内所参与、所述目标游戏的多个游戏模式中的每个游戏模式的次数,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;第十一确定模块,用于将与目标游戏模式匹配的模式类型,确定为所述目标对象的模式类型,其中,所述目标游戏模式为所述多个游戏模式中,所述目标对象参与次数最多的游戏模式。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任务处理方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上任务处理方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的任务处理方法。
在本申请实施例中,采用基于不同对象在目标游戏中的历史行为生成分配给该对象的任务列表的方式,当需要为目标对象分配当前预设周期(例如,当天)的任务列表时,可以获取用于表示目标对象对目标游戏的历史行为的行为参数信息,而目标对象对目标游戏的历史行为可以表征出目标对象对于目标游戏的行为习惯,基于目标对象的行为参数信息,匹配对应的预设任务作为当前预设周期分配给目标对象的任务,可以提高分配任务与对应的对象的匹配程度,而不同对象对目标游戏的历史行为通常是不同的,因此,为不同对象分配的任务存在差异性,可以实现提高任务产出多样性的目的,达到提高游戏留存率的技术效果,进而解决了相关技术中的任务处理方法存在由于任务产出单一导致的游戏留存率低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的任务处理方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的任务处理方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的每日任务系统的系统架构图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的每日任务投放的流程示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的任务界面的示意图;
图7是根据本申请实施例的另一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的任务处理方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种可选的任务处理方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的任务处理方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的任务处理方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的任务处理方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的任务处理方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的另一种可选的每日任务投放的流程示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的任务处理装置的结构框图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的计算机系统的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种任务处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述任务处理方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以包括但不限于:终端设备102,该终端设备102可以但不限于包括存储器104、处理器106及显示器108,网络110,服务器112。
示例性地,上述任务处理方法的过程可以包括如下步骤:
步骤S102,终端设备102上可以运行有目标游戏的游戏客户端,终端设备102可以响应于目标玩家的登录操作,登录到目标游戏。
步骤S104,服务器112响应于目标玩家的登录操作,通过数据库114和处理引擎116为目标玩家分配当前预设周期内的当前任务列表。
步骤S106~步骤S108,服务器112可以通过网络110将当前任务列表发送给终端设备102。
步骤S110,终端设备102中的处理器106可以控制在显示器108上显示当前任务列表。
这里,除了图1示出的示例之外,上述步骤可以由终端设备102独立完成,即由终端设备102执行确定当前任务列表等步骤,从而减轻服务器的处理压力。
可选地,在本实施例中,终端设备102可以是运行有目标游戏的游戏应用的移动设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等),笔记本电脑,平板电脑,掌上电脑,MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备),PAD,台式电脑,智能家电,车载设备等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,以由上述服务器112执行本实施例中的任务处理方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的任务处理方法的流程示意图,如图2所示,该任务处理方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为。
本实施例中的任务处理方法可以应用到向目标游戏中的游戏对象(例如,游戏内的虚拟角色)下发任务列表的场景,每个预设周期内下发的任务列表可以是仅允许在本预设周期内完成的任务,在另一个预设周期内,可以清理之前的任务数据(例如,任务列表、任务相关信息、已完成任务信息等),重新下发任务列表。上述预设周期可以根据需要进行配置,例如,一天、一周、一个月等,在本实施例的部分示例中,预设周期以一天为例进行解释说明,对应地,下发的任务列表为每日任务列表,而每日任务列表可以是由每日任务系统(或称每日任务生成系统)下发的。
上述目标游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game,简称为SPG),其可以是端游,即,PC(Personal Computer,个人计算机)端的游戏,也可以是手游(即,手机游戏)。上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称为2D)游戏应用,三维(Three Dimension,简称为3D)游戏应用,虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称为AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称为MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
示例性地,上述的游戏应用可以是射击游戏(Shooting Game,简称为STG),例如,第一人称射击游戏(First-person shooting game,简称为FPS)或者第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting,简称为TPS)等,其可以及时多人在线射击游戏,也可以是单人射击游戏。
以每日任务为例,在服务器后台的每日任务系统侧,玩家每天所获得的任务规则都是固定的,可以是通过表格配置任务的权重和类型,每日任务系统利用相应的规则,即,按照任务的权重和类型的相关值加以随机,以获得固定数量的任务。这里,每日任务给玩家设定若干个可以完成的特定目标,完成后给予一定的奖励,以提高游戏留存率和玩家习惯的养成,进而提高玩家的粘性。在培养玩家习惯的同时,不仅可以提高游戏中的虚拟资源的产出消耗和玩家的成长速度,还可以引导玩家在游戏内找到辅助的提升目标。
示例性地,每日任务系统(对应于游戏的玩法系统)的系统架构可以如图3所示,该系统架构可以包括:资源层,数据层,逻辑层,链接层,表现层,其中,
资源层包括内存和硬盘(表格);
数据层包括玩家每日任务列表、临时任务和任务池;
逻辑层包括任务投放规则,任务投放规则可以包括但不限于包括以下至少之一:类型不重复,任务不重复,权重不重复等;
链接层包括判断是否跨天(last refresh time)的判断逻辑模块;
表现层包括玩家每日任务数据及奖励,可以表示以下至少之一:完成每日任务奖励,完成所有任务奖励,每日固定N个任务,玩家在游戏应用中所消耗的时间和精力程度(简称肝度)。
结合图3和图4,每日任务系统采用固定规则和权重进行任务投放的流程可以包括以下步骤:
步骤S402,检测目标游戏的登录玩家。
冷启动情况或者迭代稳定期,每日任务系统可以读取每名登录玩家的上次刷新时间字段值,如果是新手玩家,首次登录该字段值为0。
步骤S404,判断是否跨天,如果是,执行步骤S406,否则,结束。
每日任务系统将读取的该字段和当前系统时间比较,如果没有出现跨天(即,读取的字段与当前系统时间非同日)行为,则结束任务投放流程,对玩家原有的每日任务数据作处理;如果发现已经跨天(新手玩家首次登录必然出现跨天行为)则执行步骤S406。
步骤S406,清理玩家每日任务数据。
每日任务系统可以清空玩家每日任务数据。
步骤S408,每日任务系统根据任务分配规则进行任务随机和投放。
以下假设每日任务系统对一名跨天的目标玩家进行任务投放,任务投放的步骤如下:
每日任务系统把配置的任务表格读入到内存里作为任务池,其中,任务表格内一行代表一个任务,一个任务包含以下至少之一:触发条件,完成条件,任务类型,任务描述,权重等;
每日任务系统按照权重随机出一个临时任务;
对比目标玩家的每日任务列表,如果是当天随机出的第一个任务,则直接写入目标玩家的每日任务列表中,并把该任务从任务池中去掉;
如果随机出的任务与目标玩家的每日任务列表中的一个任务的任务类型重复,则重复随机出一个临时任务的步骤,直到随机出的任务与目标玩家的每日任务列表中所有任务的任务类型都不同时,把该任务加入到目标玩家的每日任务列表中,并把该任务从任务池中去掉;
比较目标玩家已有的每日任务列表中的任务数量,如果大于或者等于配置的任务数量N,则完成任务投放,否则,重复随机出一个临时任务的步骤,这里,配置的任务表格中的任务类型的数量比配置的任务数量N大,N为大于或者等于1的正整数。
上述的每日任务随机伪代码如下:
然而,上述采用简单配表和固定规则的每日任务系统存在一定的局限性,因为不同玩家对肝度和奖励的敏感程度不一致,任务玩法的肝度和奖励难以平衡;每个玩家被投放的任务列表组合情况概率一样,不能满足玩家肝度和奖励满足度的差异化;通过配置表格实现产出控制,任务产出单一。此外,还需要相关人员介入修改任务表格配置权重来达到调整随机状况的目的;所投放的任务不一定能起到引导玩家的作用,如果肝度不适配,可能造成玩家体验感下降,影响游戏使用体验和游戏留存率。
为了至少部分解决上述问题,基于不同对象在目标游戏中的历史行为生成分配给该对象的任务列表,当需要为目标对象分配当前预设周期的任务列表时,可以获取用于表示目标对象对目标游戏的历史行为的行为参数信息,而目标对象对目标游戏的历史行为可以表征出目标对象对于目标游戏的行为习惯,基于目标对象的行为参数信息,匹配对应的预设任务作为当前预设周期分配给目标对象的任务,可以提高分配任务与对应的对象的匹配程度,不同对象对目标游戏的历史行为通常是不同的,因此,为不同对象分配的任务存在差异性,可以实现提高任务产出多样性的目的,从而提高游戏留存率。
需要说明的是,每日任务是指服务器系统(例如,每日任务系统)每天按照一定规则,给不同玩家随机出若干个任务,完成后给予一定奖励;留存是指通过推广、活动等方式把玩家吸引进入游戏之后,挖掘性价比最优转化路径,通过引导措施,把新玩家转化为粘度高玩家。
在本实施例中,对于目标对象,目标服务器(可以是配置有前述每日任务系统的服务器)可以在检测到目标对象的登录操作(例如,基于接收到的登录请求等)或者接收到目标对象的任务列表获取请求等情况时,判断是否需要为目标对象分配当前预设周期的任务列表。这里的目标对象可以用于表示游戏应用的一个玩家,一个玩家的某一游戏账号(同一玩家可以使用不同的账号)或者一个玩家在某一游戏服务器的虚拟对象(同一玩家使用一个账号可以在不同的游戏服务器下创建对应的虚拟对象,即,虚拟角色)。当前预设周期的周期时长可以基于需要进行配置,例如,一天,一周等。以一天为例,目标服务器可以判断是否需要为目标对象分配当天的任务列表,即,每日任务列表,判断操作可以是在首次登录时执行的,也可以是在每次登录均执行的,还可以是其他的判断条件(例如,每次接收到任务列表获取请求时执行),本实施例中对此不做限定。
如果需要为目标对象分发当前预设周期的任务列表,则可以获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,获取的方式可以是读取历史记录的目标对象的一组行为参数的参数信息,也可以是实时获取目标对象的一组行为参数的参数信息,获取的可以是目标对象在历史时间段内的一组行为参数的参数信息。一组行为参数可以包括一种或多种,其可以通过对应的参数标签进行表示,可以包括但不限于以下至少之一:活跃度,活跃类型,模式类型,还可以其他的行为参数,例如,任务处理行为的行为参数(可以用于表示每种任务类型的历史任务的完成情况),本实施例中对此不做限定。
可选地,目标对象的活跃度是基于目标对象在目标游戏内的历史在线时长所确定的、目标对象的活跃程度。目标对象的活跃类型是基于目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识目标对象的活跃预设周期段的参数,多个预设周期段可以是按照节假日、工作日和周末等划分出的周期段,例如,周中(周一到周五)、周末(周六和周日)。这里,历史在线时长可以是在历史预设周期集合内的在线时长,例如,最近一周登录时长、最近一个月登录时长等。目标对象的模式类型是基于目标对象在目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型,统计参与次数的时段可以是前述的历史预设周期集合内。
步骤S204,基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配。
基于获取的一组目标参数信息,可以从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表。这里,预设任务集可以是采用与前述类似的方式所生成的任务池,预设任务集中的每个预设任务的任务配置可以包括与每个预设任务匹配的一组行为参数中的至少部分行为参数的参数信息,还可以包括以下至少之一:触发条件,完成条件,任务类型(可以与模式类型相同或者匹配),任务描述,任务难度等,如表1所示:
表1
任务id | 行为参数1 | …… | 行为参数M | 触发条件 | 完成条件 | 适配玩法 | …… |
101 | 参数标签1 | 参数标签M |
其中,适配玩法即前述的任务类型,表示与该任务适配的游戏模式的模式类型,这里,一组行为参数(即,行为参数1至行为参数M,M为大于或者等于1的正整数)可以包括模式类型,在此情况下,适配玩法可以是一组行为参数中的一种行为参数。
目标任务列表包含预设任务集中的第一指定数量的目标任务,第一指定数量可以是固定的,即,为目标游戏的所有游戏对象配置的任务列表中的任务数量均为相同值,也可以是基于不同游戏对象的在线时长等信息灵活配置的,这里,每个目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配,这里的匹配可以是完全一致,即,一个目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息相同,也可以是部分一致,即,一个目标任务对应的某些行为参数的参数信息可以为空,不为空的行为参数的参数信息与一组目标参数信息中对应的参数信息相同,还可以是其他的匹配方式,本实施例中对此不做限定。
步骤S206,将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端。
在确定出目标任务列表之后,目标服务器可以将目标任务列表分发到目标客户端,这里的目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端,即,目标游戏的游戏客户端,其可以运行在前述的终端设备上。在接收到目标任务列表之后,目标客户端可以跳转到任务界面,从而在任务界面上显示目标任务列表(在此情况下,目标任务列表可以是在接收到任务列表获取请求之后分发到目标客户端的),目标客户端也可以暂存目标任务列表,在检测到跳转到任务界面时,在任务界面上显示目标任务列表。
需要说明的是,目标任务列表可以是目标对象在当前预设周期首次登录目标游戏时生成的,并自动分发给目标客户端或者基于任务列表获取请求分发给目标客户端;目标任务列表也可以是在首次显示任务界面时(即,首次接收到任务列表获取请求)生成的,并分发给目标客户端,还可以是其他的生成和分发方式,本实施例中对此不做限定。
例如,玩家登录到目标游戏之后所显示的游戏界面如图5所示,通过点击或者其他操作触发进入到每日任务界面,每日任务界面如图6所示,每日任务完成之后,玩家可以领取任务奖励,奖励领取的显示界面如图7所示。
通过本申请提供的实施例,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端,解决了相相关技术中的任务处理方法存在由于任务产出单一导致的游戏留存率低的问题,提高了游戏的留存率。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
S11,响应于目标对象的登录操作,在确定目标对象在当前预设周期内首次登录目标游戏的情况下,确定待为目标对象分配当前预设周期的任务列表。
在本实施例中,可以在目标对象在每个预设周期内首次登录目标游戏时,触发生成每个预设周期的任务列表。对应地,目标服务器可以检测到目标对象的登录操作(可以是通过接收目标对象的登录请求进行检测的),响应于目标对象的登录操作,判断目标对象在当前预设周期内是否为首次登录目标游戏,判断的方式与前述实施例中类似,例如,判断上次刷新时间(通过上次刷新时间字段值进行确定)与当前系统时间是否跨预设周期(例如,跨天),如果跨预设周期,确定目标对象在当前预设周期内为首次登录目标游戏,否则,确定目标对象在当前预设周期内非首次登录目标游戏。
例如,如图8所示,目标玩家在某月10日8:00登录到目标游戏,上次刷新时间为同月8日21:00,可以确定目标玩家此次登录为当日的首次登录,为目标玩家生成当日的每日任务列表。在同日18:00,目标玩家在次登录到目标游戏,由于次刷新时间为同日8:00,可以确定目标玩家此次登录不是当日的首次登录,不再为目标玩家生成当日的每日任务列表。
通过本申请提供的实施例,在游戏对象在一个预设周期内首次登录游戏时为其生成本预设周期的任务列表,可以提高任务列表生成的及时性,同时减少任务列表的生成次数,降低了计算资源的消耗。
作为一种可选的方案,基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,包括:
S21,从预设任务集中选取出一组候选任务,其中,一组候选任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;
S22,基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,第一指定数量的目标任务的任务类型至少部分不相同。
在本实施例中,为了保证为各个对象分配任务的丰富度,同时平衡不同任务的处理次数,可以基于任务类型选取为各个游戏对象分发的任务。在此情况下,可以基于任务类型,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,第一指定数量的目标任务的任务类型至少部分不相同。
为了方便进行任务选取,可以首先基于一组行为参数的参数信息,从预设任务集中选取出至少部分预设任务作为候选任务,即,从预设任务集中选取出对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配的预设任务,得到一组候选任务;然后,基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表。
这里,第一指定数量的目标任务的任务类型可以有至少两种,如果预设任务集中的预设任务的任务类型的数量不低于第一指定数量,第一指定数量的目标任务的任务类型可以互不相同,即,第一指定数量的目标任务的任务类型的数量为第一指定数量,如果预设任务集中的预设任务的任务类型的数量低于第一指定数量,第一指定数量的目标任务中可以存在至少两个目标任务的任务类型是相同的。
例如,如图9所示,为目标玩家分配的每日任务列表中的每日任务的数量为5个,即,每日任务1、每日任务2、每日任务3、每日任务4和每日任务5。如果任务池中的预设任务的任务类型大于或者等于5种,则每个每日任务的任务类型均不相同;如果任务池中的预设任务的任务类型的数量如果小于5种,则存在至少两个每日任务的任务类型是相同的(其中,每日任务2和每日任务4的任务类型是相同的)。
通过本申请提供的实施例,基于任务类型选取为游戏对象分发的任务,可以保证为各个游戏对象分配任务的丰富度,同时平衡不同任务的处理次数。
作为一种可选的方案,在基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务之前,上述方法还包括:
S31,将预设数量和第一随机数量的和,确定为第一指定数量,其中,第一随机数量是从与目标对象的活跃度对应的第一数量区间内随机选取出的一个数量,目标对象的活跃度是基于目标对象在目标游戏内的历史在线时长所确定的、目标对象的活跃程度。
如果为所有玩家分配相同数量的任务,则部分在线时长较长的玩家,可能会由于任务数量不足导致对完成任务的积极性降低,而部分在线时长较短的玩家,也可能会由于任务过多导致对完成任务的积极性降低。为了提高任务分发的合理性,可以预设一个基础任务数量,即,预设数量,其值可以为3或者其他值,并在此基础上基于不同游戏对象的活跃度增加一个额外的数量,作为需要为各个游戏对象分发的任务的数量。
对于目标对象,可以将预设数量和第一数量的和,确定为第一指定数量,这里的第一数量是基于目标对象的活跃度确定的数量,这里,目标对象的活跃度是基于目标对象在目标游戏内的历史在线时长所确定的、目标对象的活跃程度,目标对象在目标游戏内的历史在线时长,其活跃度越高,即,活跃度与历史在线时长正相关,活跃度可以是通过活跃度标签进行表示的,不同活跃度标签所表示的活跃度具有高低之分。与前述类似的,历史在线时长为在历史预设周期集合内的在线时长,这里的历史预设周期集合可以包含一个或多个预设周期集合,例如,最近一个月(即,30天的集合)、最近一周(即,7天的集合)等。
为了提高任务数量配置的灵活性,可以为每种活跃度配置对应的数量区间,活跃度越高,对应的数量区间相对越大(这里的相对可以是基于数值区间的中位数进行比较的)。对于目标对象,与目标对象的活跃度对应的数量区间为第一数量区间,第一数量可以是从第一数量区间中随机选取出的一个数量,其可以为第一随机数量。
例如,任务数量是根据配置的基础任务数(即,预设数量,假设数量为3)加上玩家活跃度随机出的附加任务数量(规则可以配置,如中度活跃玩家配置从3到5中随机出一个数量值,高度活跃玩家从4到6中随机出一个数量值)。假设根据玩家A的中度活跃,随机出附加任务数量为3,则玩家A当天将被投放6个任务。
通过本申请提供的实施例,通过在基础任务数量加上基于游戏对象活跃度随机出的附加任务数量,作为对应游戏对象在当前预设周期内分发的任务的数量,可以提高任务分发的合理性。
作为一种可选的方案,在基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务之前,上述方法还包括:
S41,将预设数量和第二随机数量的和,确定为第一指定数量,其中,第二随机数量是从与目标对象的活跃类型对应的第二数量区间内随机选取出的一个数量,目标对象的活跃类型是基于目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识目标对象的活跃预设周期段的参数,第二数量区间是与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中,与当前预设周期与活跃预设周期段之间的关联关系匹配的数量区间。
与前述实施例中类似的,为了提高任务分发的合理性,可以预设一个基础任务数量,并在此基础上基于不同游戏对象的活跃类型增加一个额外的数量,作为需要为各个游戏对象分发的任务的数量。对于目标对象,可以将预设数量和第二数量的和,确定为第一指定数量,这里的第二数量是基于目标对象的活跃类型确定的数量,这里,目标对象的活跃类型是基于目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识目标对象的活跃预设周期段的参数,第二数量与当前预设周期与活跃预设周期段之间的关联关系相关,在当前预设周期属于活跃预设周期段的情况下所确定的第二数量可以大于在当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况下所确定的第二数量。与前述类似的,历史在线时长为在历史预设周期集合内的在线时长,这里的历史预设周期集合可以包含一个或多个预设周期集合,例如,最近一个月、最近一周等。
为了提高任务数量配置的灵活性,可以为当前预设周期属于活跃预设周期段的情况和当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况分别配置对应的数量区间,为当前预设周期属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间,比当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间相对越大。对于目标对象,将与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中,与当前预设周期与活跃预设周期段之间的关联关系匹配的数量区间确定为第二数据区间,第二数量可以是从第二数量区间中随机选取出的一个数量,其可以为第二随机数量。
例如,活跃类型可以分别表示周中活跃(即,周一到周五活跃的玩家)和周末活跃(即,周六和周日活跃的玩家),这里假设按照配置的一周时长比例分布来确定玩家的活跃类型,如图10所示。统计玩家A近一周的登录活跃类型,按照玩家A近一周登录时长分布,假设玩家A登录时长为最近一周登录时长为18小时,其中,周中登录时长为3小时,按照前述配置,可以把玩家A标记为周末活跃类型的玩家。
可以为当天不属于与玩家活跃类型匹配的活跃周期段(例如,周中,周末)配置一个数量区间,例如,[3,5],以及为当天属于与玩家活跃类型匹配的活跃周期段(例如,周中,周末)配置一个数量区间,例如,[4,6]。如果当天为周三,不属于周末,从[3,5]中随机出一个数量值为2,则玩家A当前将被投放5个任务。
作为一种可选的实施方式,可以将预设数量和第三随机数量的和,确定为第一指定数量,第三随机数量是从与目标对象的活跃类型和目标对象的活跃度对应的第三数量区间内随机选取出的一个数量,第三数量区间是与目标对象对应的多个数量区间中,与当前预设周期与活跃预设周期段之间的关联关系以及目标对象的活跃度匹配的数量区间。
通过本申请提供的实施例,通过在基础任务数量加上基于玩家活跃类型随机出的附加任务数量,作为对应游戏对象在当前预设周期内分发的任务的数量,可以提高任务分发的合理性。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
S51,在当前预设周期属于活跃预设周期段的情况下,将与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第一指定数量区间,确定为第二数量区间;
S52,在当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况下,将与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第二指定数量区间,确定为第二数量区间。
在本实施例中,与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间可以包括第一指定数量区间和第二指定数量区间,其中,第一指定数量区间是为当前预设周期属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间,第二指定数量区间是为当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间。这里,第一指定数量区间的最小数量大于第二指定数量区间的最小数量,第一指定数量区间的最大数量大于第二指定数量区间的最大数量。
如果当前预设周期属于活跃预设周期段,可以将第一指定数量区间确定为第二数量区间,而如果当前预设周期不属于活跃预设周期段,可以将第二指定数量区间确定为第二数量区间。这里,第一指定数量区间和第二指定数量区间可能存在交集,即,第一指定数量区间的最小数量小于或者等于第二指定数量区间的最大数量(基于活跃度配置的数量区间可以与此类似),因此,可能出现在当前预设周期属于活跃预设周期段的情况下所分发的任务数量比在当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况下所分发的任务数量。
通过本申请提供的实施例,为当前预设周期属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间比当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况配置的数量区间相对更大,可以提高分发的任务数量的合理性。
作为一种可选的方案,基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,包括:
S61,重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件,其中,选取结束条件包括以下至少之一:已选取出的目标任务的数量达到第一指定数量;未选取的候选任务中,不存在任务类型与已选取的目标任务的任务类型不同的候选任务:
从一组候选任务中未被选取过的候选任务中,随机选取出一个候选任务,得到当前候选任务;
在当前候选任务的任务类型与当前已选取出的目标任务的任务类型均不相同的情况下,将当前候选任务确定为一个目标任务,并将当前候选任务从一组候选任务中删除;
在当前候选任务的任务类型与已选取出的一个目标任务的任务类型相同的情况下,将当前候选任务标记为已选取过的候选任务。
在本实施例中,基于任务类型,从一组候选任务中选取出一个目标任务的方式可以是:从一组候选任务中未被选取过的候选任务中随机选取一个候选任务,并基于选取出的候选任务的任务类型与已选取的目标任务的任务类型是否相同确定是否将选取的候选任务确定为目标任务。
目标服务器可以重复执行任务选取操作,直到满足选取结束条件,这里的选取结束条件可以设置有一个或多个,可以包括以下至少之一:已选取出的目标任务的数量达到第一指定数量;未选取的候选任务中,不存在任务类型与已选取的目标任务的任务类型不同的候选任务,对于设置多个选取结束条件的情况,只要其中的一个选取结束条件满足,则选取结束。
在执行一次任务选取操作时,可以从一组候选任务中未被选取过的候选任务中,随机选取出一个候选任务,得到当前候选任务;如果当前候选任务的任务类型与当前已选取出的目标任务的任务类型均不相同,将当前候选任务确定为一个目标任务,否则,如果当前候选任务的任务类型与已选取出的一个目标任务的任务类型相同,则可以忽略当前候选任务。为了避免任务的重复选取,可以将已选取出的目标任务从一组候选任务中删除,而已选取过、但未被确定为目标任务的候选任务,标记为已选取过的候选任务。
可选地,为了提高任务选取的效率,可以按照业务类型将一组候选任务划分为多个候选任务组,每个候选任务组与一个业务类型对应,不同候选任务组对应的业务类型不同;如果多个候选任务组包含的候选任务组的数量大于或者等于第一指定数量,则可以从第一指定数量的候选任务组中的每个候选任务组中分别随机选取出一个候选任务,得到第一指定数量的目标任务,第一指定数量的候选任务组可以是从多个候选任务组中随机选取出的,也可以是按照其他规则选取出的;如果多个候选任务组包含的候选任务组的数量小于第一指定数量,则可以每个候选任务组中分别随机选取出至少一个候选任务,得到第一指定数量的目标任务,每个候选任务组中选取的候选任务的数量可以随机确定,也可以参考其他信息确定,在此不做限定。
通过本申请提供的实施例,通过随机选取候选任务,并基于任务类型与已选取的目标任务的任务类型是否重复确定是否保留选取的候选任务,可以提高任务分发的差异性,提升分发的任务类型的丰富度。
作为一种可选的方案,基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,还包括:
S71,在重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件之后,在已选取的目标任务的数量小于第一指定数量的情况下,从一组候选任务中选取出任务类型与目标对象的模式类型匹配的候选任务作为目标任务,直到已选取的目标任务的数量达到第一指定数量,其中,目标对象的模式类型是基于目标对象在目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型。
在本实施例中,如果选取结束之后,已选取的目标任务的数量小于第一指定数量,则可以直接将已选取的目标任务作为目标任务列表进行分发。为了避免由于分发的任务数量不足影响玩家的使用体验,可以从一组候选任务中再选取一定数量的候选任务作为目标任务,从而保证分发的任务数量达到第一指定数量。
可选地,从一组候选任务中再选取一定数量的候选任务作为目标任务的方式可以是:从一组候选任务中选取出任务类型与目标对象的模式类型匹配的候选任务作为目标任务,直到已选取的目标任务的数量达到第一指定数量。与前述类似的,目标对象的模式类型是基于目标对象在目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型。这里,基于模式类型选取分发的任务,可以提高分发的任务与用户的匹配度。
例如,模式类型可以通过玩法偏好进行表示,模式类型的数量可以与目标游戏中的游戏模式的数量相关(不高于游戏模式的数量),例如,玩法偏好可以分为玩法1偏好、玩法2玩法偏好和玩法3偏好。如果玩家A的玩法偏好为玩法2偏好。需要为玩家A分发的每日任务的数量为6个,按照任务类型,已选取出5个每日任务,则可以从任务池中剩余的每日任务中,选取适配玩法为玩法2的一个每日任务,作为分发给玩家A的每日任务,如图11所示。
这里,在确定玩家A的玩法偏好时,可以统计玩家A最近一周参与各种玩法的次数,选取参与次数最多的玩法作为玩家A的玩法偏好。如果两个和多个玩法参与次数相同且最多,则随机选取这几类玩法的一种作为该玩家A的偏好玩法。假设玩家A近一周参与玩法1的次数为20次,参与玩法2的次数为20次,参与玩法3的次数为10次,因为玩法1和玩法2的参与次数最多且相等,则从玩法1和玩法2中随机出一种玩法,假设随机出玩法2,因此,玩家A被标记为玩法2偏好。
通过本申请提供的实施例,基于游戏对象的模式类型从候选任务中选取为游戏对象分发的任务,可以提高分发的任务与游戏对象的匹配度,进而提高游戏的使用体验。
作为一种可选的方案,基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,包括:
S81,在获取到目标对象对历史任务列表中的历史任务的历史完成度的情况下,基于一组目标参数信息和历史完成度,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,目标任务列表中的目标任务的任务等级与历史完成度正相关。
不同玩家的游戏需求不同,即使参与相同的游戏模式的玩家对于任务处理的需求也会存在区别,为了提高任务与游戏对象的匹配度,可以基于历史任务的完成情况对分配给游戏对象的任务等级进行调整,这里的任务等级与任务的难易程度相关,即,任务等级越高,任务的难度越高,任务等级越低,任务的难度越低。这里,可以理解的,任务等级的高低与任务等级的大小不一定是等同关系。
对于目标对象,目标服务器可以获取目标对象对历史任务列表中的历史任务的历史完成度,这里的历史任务列表可以是在当前预设周期之前的一个或多个预设周期内向目标对象分发的任务列表,考虑到玩家的游戏需求可能会随着时间发生变化,历史任务列表可以是上一次或者上几次向目标对象分发的任务列表。这里的历史完成度是对于历史任务列表中的历史任务的完成程度,可以通过完成比例进行表示,还可以区分不同任务类型的历史任务的完成度,本实施例中对此不做限定。
基于一组目标参数信息和历史完成度,目标服务器可以从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,在选取目标任务时,不仅考虑了一组行为参数的参数信息之间的匹配度,还考虑历史完成度的高低(比如,不同任务类型的历史任务的完成度的高低),所选取的目标任务的任务等级与历史完成度正相关,即,历史完成度越高,任务等级越高,历史完成度越低,任务等级越低。这里,对于考虑任务类型的情况,目标任务列表中某一任务类型的目标任务的任务等级与该任务类型对应的历史完成度正相关。
通过本申请提供的实施例,综合考虑游戏对象的行为参数和历史任务的完成度选取分发的任务,可以提高任务分发的合理性,提高游戏的使用体验。
作为一种可选的方案,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,包括:
S91,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,确定当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度,其中,参考预设周期为上一次确定目标对象的一组行为参数的参数信息的预设周期;
S92,在当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度小于指定时间跨度的情况下,将上一次确定的目标对象的一组行为参数的参数信息,确定为一组目标参数信息,其中,指定时间跨度包含第二指定数量的预设周期。
考虑到玩家在一段时间内的游戏行为(可以通过一组行为参数的参数信息进行表征)具有一定的稳定性,为了减少一组行为参数的参数信息的确定次数,提高资源利用的合理性,可以设置两次确定一组行为参数的参数信息的最低时间跨度,即,指定时间跨度,上述指定时间跨度可以是以预设周期为单位进行配置的,例如,第二指定数量的预设周期,第二指定数量可以根据需要进行配置,例如,第二指定数量可以为3、5或者其他值。如果当前与上一次确定同一游戏对象的一组行为参数的参数信息的时间之前的时间跨度不超过指定时间跨度,则无需重新确定一组行为参数的参数信息。
对于目标对象,如果待为目标对象分配当前预设周期的任务列表,可以确定当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度,这里,参考预设周期为上一次确定目标对象的一组行为参数的参数信息的预设周期;如果当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度小于指定时间跨度,可以将上一次确定的目标对象的一组行为参数的参数信息,确定为一组目标参数信息。
例如,配置的时间跨度E可以为三天的时间跨度,如图12所示,如果在时间点1(可以以天为单位)为玩家A打标签,如果在时间段1内玩家A登录到目标游戏,由于时间跨度不超过时间跨度E,则无需重新为玩家A打标签,直接使用在时间点1所打的标签,如果在时间段1之后的时间段2内玩家A登录到目标游戏,由于时间跨度超过了时间跨度E,则重新为玩家A打标签。
示例性地,玩家A本次登录会检测现在时间离上次打标签(即,确定一组行为参数的参数信息)的时间是否大于配置的时间跨度E,如果不大于配置的时间跨度E,则直接获取玩家A的上次所打的标签,例如,玩家A被标记为{活跃度=中度活跃,活跃类型=周末活跃,玩法偏好=玩法2}的玩家。此标记将一直被使用,直到玩家A经历下一个时间跨度E后的最新一次登录。
通过本申请提供的实施例,通过配置两次确定行为参数的参数信息的时间跨度,可以减少行为参数的参数信息的确定次数,提高资源利用的合理性。
作为一种可选的方案,在确定当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度之后,上述方法还包括:
S101,在当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度大于或者等于指定时间跨度的情况下,获取目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的登录数据,得到历史登录数据;
S103,基于历史登录数据,分别确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息。
在本实施例中,如果当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度大于或者等于指定时间跨度,目标无服务可以基于目标对象的历史登录数据,重新确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,这里的历史登录数据可以是在第三指定数量的历史预设周期内的登录数据,得到历史登录数据,这里的第三指定数量的历史预设周期可以是与当前预设周期相邻的连续历史预设周期,第三指定数量可以根据需要进行配置,例如,其可以为30、7等。
例如,玩家A本次登录检测现在时间离上次打标签时间是否大于配置的时间跨度E,如果是,则进入数据统计和打标记阶段。在数据统计阶段,统计玩家A的登录数据L,可以仅统计玩家A最近一个月的登录时长以及玩家A最近一周的登录时长;然后根据统计数据L,重新为玩家A打标签。
通过本申请提供的实施例,基于游戏对象在一个历史时间段内的历史登录数据重新确定行为参数的参数信息,可以提高信息确定的准确性,进而提高游戏对象与分发的任务的匹配度。
作为一种可选的方案,基于历史登录数据,分别确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,包括:
S111,当一组行为参数包含活跃度时,在目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长为零的情况下,确定目标对象的活跃度为第一活跃度;
S112,在目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长大于零、且在历史预设周期集合内的在线时长小于或者等于第一时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第二活跃度,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
S113,在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第一时长阈值、且小于或者等于第二时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第三活跃度;
S114,在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第二时长阈值、且小于或者等于第三时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第四活跃度;
S115,在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第三时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第五活跃度。
对于一组行为参数包含活跃度的场景,为了提高活跃度表征的合理性,可以设置多个活跃度,不同活跃度的活跃度等级可以互不相同,且可以依次递增。可选地,多个活跃度可以包括五个活跃度,分别为:第一活跃度,第二活跃度,第三活跃度,第四活跃度和第五活跃度,第一活跃度、第二活跃度、第三活跃度、第四活跃度和第五活跃度的活跃度等级依次递增,每个活跃度对应的历史在线时长条件不同。对于目标对象,可以根据其在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长所满足的历史在线时长条件,确定与其匹配的活跃度。这里,各个活跃度所对应的历史在线时长条件可以是:
第一活跃度所对应的历史在线时长条件为:在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长为零,例如,五个活跃度等级可以包括:新进/回流(第一活跃度的一种示例),其代表一个月内没有登录行为的玩家;
第二活跃度所对应的历史在线时长条件为:在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长大于零、且在历史预设周期集合内的在线时长小于或者等于第一时长阈值,这里,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期,例如,五个活跃度等级可以包括:流失或者预流失(第二活跃度的一种示例),其代表一个月内有登录行为但最近一周的在线时长低于5个小时,即,预流失玩家一个月内有登录行为,其游戏时长为一周低于5个小时(累计在线时长);
第三活跃度所对应的历史在线时长条件为:在历史预设周期集合内的在线时长大于第一时长阈值、且小于或者等于第二时长阈值,例如,五个活跃度等级可以包括:低活跃,其代表一周的在线时长为5小时到10小时,即,低活跃玩家的游戏时长为一周5小时到10小时(累计在线时长);
第四活跃度所对应的历史在线时长条件为:在历史预设周期集合内的在线时长大于第二时长阈值、且小于或者等于第三时长阈值,例如,五个活跃度等级可以包括:中活跃,其代表一周的在线时长为10小时到20小时,即,中活跃玩家的游戏时长为一周10小时到20小时(累计在线时长);
第五活跃度所对应的历史在线时长条件为:在历史预设周期集合内的在线时长大于第三时长阈值,例如,五个活跃度等级可以包括:高活跃,其代表一周的在线时长达到20小时,即,高活跃玩家的游戏时长为一周20小时及以上(累计在线时长)。
例如,玩家活跃度分段图如图13所示,其中,活跃度分为五个等级:流失,新进/回流,低活跃,中活跃,高活跃,假设新进/回流代表一个月内没有登录行为的玩家,低活跃玩家的游戏时长为一周5小时到10小时,预流失玩家的游戏时长介于新进和低活跃玩家间,中活跃玩家的游戏时长为一周累计在线10小时到20小时,高活跃玩家一周累计在线20小时及以上。
针对玩家A,根据统计数据L,给玩家A打上活跃度标签,例如,玩家A最近一周的登录时长为18小时,则基于本次统计,将玩家A标记为中活跃玩家。
通过本申请提供的实施例,设置至少5个活跃度等级,并基于游戏玩家的历史在线时长所满足的历史在线时长条件确定其对应的活跃度,可以提高活跃度确定的合理性。
作为一种可选的方案,基于历史登录数据,分别确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,包括:
S121,当一组行为参数包含活跃类型时,确定目标对象在历史预设周期集合内的多个预设周期段中的每个预设周期段内的在线时长,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
S122,将与目标预设周期段匹配的活跃类型,确定为目标对象的活跃类型,其中,目标预设周期段为多个预设周期段中,目标对象的在线时长最长的预设周期段。
对于一组行为参数包含活跃类型的场景,为了提高活跃类型表征的合理性,可以设置多个活跃类型,不同活跃类型所对应的预设周期段互不相同。这里,历史预设周期集合可以划分多个预设周期段,每个预设周期段可以包含至少一个预设周期,基于游戏对象在每个预设周期段内的在线时长,确定出与其匹配的活跃类型。对于目标对象,可以首先确定其在历史预设周期集合内的多个预设周期段中的每个预设周期段内的在线时长,这里,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期,第四指定数量小于或者等于第三指定数量,例如,第三指定数量为30,第四指定数量为7,多个预设周期段可以包括周中和周末。
基于确定出的每个预设周期段内的在线时长,可以确定其中在线时长最长的预设周期段,即,目标预设周期段,并将与目标预设周期段匹配的活跃类型,确定为目标对象的活跃类型。
例如,针对上述的玩家A,统计玩家A近一周的登录活跃类型,按照玩家A近一周的登录时长分布,玩家A周中登录时长为3小时,按照上面的配置,把玩家A标记为周末活跃类型的玩家。
通过本申请提供的实施例,基于在历史的预设周期集合内游戏对象在不同预设周期段内的在线时长,确定游戏对象的活跃类型,可以提高信息确定的便捷性。
作为一种可选的方案,基于历史登录数据,分别确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,包括:
S131,当一组行为参数包含模式类型时,确定目标对象在历史预设周期集合内所参与、目标游戏的多个游戏模式中的每个游戏模式的次数,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
S132,将与目标游戏模式匹配的模式类型,确定为目标对象的模式类型,其中,目标游戏模式为多个游戏模式中,目标对象参与次数最多的游戏模式。
对于一组行为参数包含模式类型的场景,为了提高模式类型确定的便捷性和合理性,可以统计目标对象在历史预设周期集合内所参与、目标游戏的多个游戏模式中的每个游戏模式的次数(即,每个游戏模式的参与次数),这里的历史预设周期集合与前述实施例中类似,在此不做赘述。
需要说明的是,第三指定次数的预设周期可以是与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期,换句话说,确定目标对象的一组行为参数的参数信息可以是基于与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期内的历史登录数据确定的。
基于确定的每个游戏模式的参与次数,可以确定其中参与次数最多的游戏模式,作为目标游戏模式,并将与目标游戏模式匹配的模式类型,确定为目标对象的模式类型。如果参与次数最多的游戏模式存在多个,可以从多个参与次数最多的游戏模式中随机选取一个游戏模式作为目标游戏模式。
例如,对于玩家A,统计玩家A最近一周参与各种玩法的次数,选取参与次数最多的玩法作为玩家A的玩法偏好,参与次数最多的玩法为玩法2,则玩家A被标记为玩家2偏好。
通过本申请提供的实施例,基于在与当前预设周期距离最近的多个历史预设周期内游戏对象所参与的各个游戏模式的次数确定游戏对象的模式类型,可以提高模式类型确定的便捷性和合理性。
下面结合可选示例对本申请实施例中的任务处理方法进行解释说明。在本可选示例中,一组行为参数包括:活跃度,活跃类型和玩法偏好,预设周期为天,任务列表为每日任务列表,预设任务集为任务尺,第三指定数量的历史预设周期为最近30天,第四指定数量的历史预设周期为最近一周。
本可选示例中提供了一种利用玩家特征对每日任务进行优化方案,通过玩家特征进行任务随机和投放的优化:每日任务系统(或称任务随机系统)引入玩家特征(即,上述的一组行为参数),按特征切分玩家类别并打上标签,以用于给玩家随机出当前的每日任务列表,即,利用玩家的活跃度、活跃类型和玩法偏好等特征,通过多维玩家-任务标签之间的相互匹配,随机出适合玩家的每日任务并投放给目标玩家,可以在丰富游戏内容、提高玩家活跃度和引导玩家行为的同时,提升游戏留存和玩家体验。此外,还可以利用更多的玩家游戏特征(例如,玩家使用的英雄偏好、战斗出卡偏好、社交偏好等)对每日任务进行随机和分发。
如图14所示,本可选示例中的任务处理方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S1402,检测目标游戏的登录玩家。
冷启动情况或者迭代稳定期,每日任务系统可以检测游戏玩家登录。这里,每日任务系统可以读取配置的任务表格到后台服务内存的总任务池TP中,此任务池TP全局可用,其中表格一行代表一个任务,每个任务都被标识为多种类型,表格的示例如表2所示:
表2
任务id | 奖励 | 活跃类型 | 活跃度 | 适配玩法 | 完成条件 |
101 | 卡;金币 | 周中或周末 | 7小时到10小时 | 玩法2 | 取得3场玩法2的胜利 |
步骤S1404,判断是否跨标记周期E,如果是,执行步骤S1406,否则,执行步骤S1408。
以玩家A为例,如果玩家A本次登录,可以检测现在时间离上次打标签时间是否大于配置的时间跨度E,如果是,执行步骤S1406,进入数据统计和打标记阶段,否则,直接跳转到步骤S1408。
步骤S1406,进行数据统计和为玩家打标记。
统计玩家A的登录数据L,并基于玩家A的登录数据为玩家A分别进行活跃度打标记、活跃类型打标记以及玩法偏好打标记,最终玩家A被标记为{活跃度=中度活跃,活跃类型=周末活跃,玩法偏好=玩法2}的玩家。此标记将一直被使用,直到玩家A经历下一个时间跨度E后的最新一次登录。
步骤S1408,判断是否跨天,如果是,执行步骤S1410,否则,结束。
每日任务系统可以采用与前述类似的方式判断玩家A是否进行跨天登录,如果没有出现跨天行为,则结束任务投放流程;如果发现玩家A进行跨天登录,则执行步骤S1410。
步骤S1410,清理玩家每日任务数据。
每日任务系统可以清空玩家每日任务数据。
步骤S1412,每日任务系统按照玩家标签进行每日任务的随机和投放。
每日任务系统可以根据玩家A的标记进行每日任务的随机和投放,任务投放的步骤如下:
每日任务系统按照玩家标签建立临时任池TempTP:每日任务系统按照玩家A被标记的类型,从任务池TP中筛选出与玩家标记的类型匹配的任务到另一个临时任务池TempTP中。
在为玩家A分配每日任务时,可以确定需要为玩家A分配的每日任务的数量,根据玩家A的中度活跃随机出附加任务数量为3,加上基础任务数3,则玩家A当天将被投放6个任务。
每日任务系统将在玩家A的临时任务池TempTP随机出6个任务作为玩家A当天的任务。每个任务都有相应的奖励,任务越多,奖励越多,用适合玩家的任务以提高留存。
每日任务系统在玩家A的临时任务池TempTP随机出6个任务的方式可以是:
每日任务系统在玩家A的临时任务池TempTP随机出一个临时任务;
对比玩家A的每日任务列表,如果是当天随机出的第一个任务,则直接写入玩家A的每日任务列表中,并把该任务从玩家A的临时任务池TempTP中去掉;
如果随机出的任务与玩家A的每日任务列表中的一个任务的任务类型重复,则重复随机出一个临时任务的步骤,直到随机出的任务与玩家A的每日任务列表中所有任务的任务类型都不同时,把该任务加入到玩家A的每日任务列表中,并把该任务从玩家A的临时任务池TempTP中去掉;
比较玩家A已有的每日任务列表中的任务数量,如果大于或者等于6,则完成任务投放,否则,重复随机出一个临时任务的步骤。
通过本可选示例,每日任务随机不单一,可以提升游戏玩法乐趣;每日任务适配玩家肝度和奖励敏感度,提高游戏留存率和提升玩家游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述任务处理方法的任务处理装置。图15是根据本申请实施例的一种可选的任务处理装置的结构框图,如图15所示,该装置可以包括:
第一获取单元1502,用于响应于目标对象的登录操作,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;
选取单元1504,用于基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;
分发单元1506,用于将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端。
需要说明的是,该实施例中的第一获取单元1502可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的选取单元1504可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的分发单元1506可以用于执行上述步骤S206。
通过本申请提供的实施例,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端,解决了相相关技术中的任务处理方法存在由于任务产出单一导致的游戏留存率低的问题,提高了游戏的留存率。
作为一种可选的方案,选取单元包括:
第一选取模块,用于从预设任务集中选取出一组候选任务,其中,一组候选任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;
第二选取模块,用于基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,第一指定数量的目标任务的任务类型至少部分不相同。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第一确定单元,用于在基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务之前,将预设数量和第一随机数量的和,确定为第一指定数量,其中,第一随机数量是从与目标对象的活跃度对应的第一数量区间内随机选取出的一个数量,目标对象的活跃度是基于目标对象在目标游戏内的历史在线时长所确定的、目标对象的活跃程度。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二确定单元,用于在基于任务类型,从一组候选任务中选取出第一指定数量的目标任务之前,将预设数量和第二随机数量的和,确定为第一指定数量,其中,第二随机数量是从与目标对象的活跃类型对应的第二数量区间内随机选取出的一个数量,目标对象的活跃类型是基于目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识目标对象的活跃预设周期段的参数,第二数量区间是与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中,与当前预设周期与活跃预设周期段之间的关联关系匹配的数量区间。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第三确定单元,用于在当前预设周期属于活跃预设周期段的情况下,将与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第一指定数量区间,确定为第二数量区间;
第四确定单元,用于在当前预设周期不属于活跃预设周期段的情况下,将与目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第二指定数量区间,确定为第二数量区间;
其中,第一指定数量区间的最小数量大于第二指定数量区间的最小数量,第一指定数量区间的最大数量大于第二指定数量区间的最大数量。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二选取模块包括:
执行子模块,用于重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件,其中,选取结束条件包括以下至少之一:已选取出的目标任务的数量达到第一指定数量;未选取的候选任务中,不存在任务类型与已选取的目标任务的任务类型不同的候选任务:
从一组候选任务中未被选取过的候选任务中,随机选取出一个候选任务,得到当前候选任务;
在当前候选任务的任务类型与当前已选取出的目标任务的任务类型均不相同的情况下,将当前候选任务确定为一个目标任务,并将当前候选任务从一组候选任务中删除;
在当前候选任务的任务类型与已选取出的一个目标任务的任务类型相同的情况下,将当前候选任务标记为已选取过的候选任务。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二选取模块还包括:
选取子模块,用于在重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件之后,在已选取的目标任务的数量小于第一指定数量的情况下,从一组候选任务中选取出任务类型与目标对象的模式类型匹配的候选任务作为目标任务,直到已选取的目标任务的数量达到第一指定数量,其中,目标对象的模式类型是基于目标对象在目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,选取单元包括:
第三选取模块,用于在获取到目标对象对历史任务列表中的历史任务的历史完成度的情况下,基于一组目标参数信息和历史完成度,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,目标任务列表中的目标任务的任务等级与历史完成度正相关。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第五确定单元,用于响应于目标对象的登录操作,在确定目标对象在当前预设周期内首次登录目标游戏的情况下,确定待为目标对象分配当前预设周期的任务列表。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一获取单元包括:
第一确定模块,用于响应于目标对象的登录操作,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,确定当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度,其中,参考预设周期为上一次确定目标对象的一组行为参数的参数信息的预设周期;
第二确定模块,用于在当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度小于指定时间跨度的情况下,将上一次确定的目标对象的一组行为参数的参数信息,确定为一组目标参数信息,其中,指定时间跨度包含第二指定数量的预设周期。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二获取单元,用于在确定当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度之后,在当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度大于或者等于指定时间跨度的情况下,获取目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的登录数据,得到历史登录数据;
第六确定单元,用于基于历史登录数据,分别确定一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第六确定单元包括:
第三确定模块,用于当一组行为参数包含活跃度时,在目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长为零的情况下,确定目标对象的活跃度为第一活跃度;
第四确定模块,用于在目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的在线时长大于零、且在历史预设周期集合内的在线时长小于或者等于第一时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第二活跃度,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
第五确定模块,用于在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第一时长阈值、且小于或者等于第二时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第三活跃度;
第六确定模块,用于在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第二时长阈值、且小于或者等于第三时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第四活跃度;
第七确定模块,用于在目标对象在历史预设周期集合内的在线时长大于第三时长阈值的情况下,确定目标对象的活跃度为第五活跃度;
其中,第一活跃度、第二活跃度、第三活跃度、第四活跃度和第五活跃度的活跃度等级依次递增。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第六确定单元包括:
第八确定模块,用于当一组行为参数包含活跃类型时,确定目标对象在历史预设周期集合内的多个预设周期段中的每个预设周期段内的在线时长,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
第九确定模块,用于将与目标预设周期段匹配的活跃类型,确定为目标对象的活跃类型,其中,目标预设周期段为多个预设周期段中,目标对象的在线时长最长的预设周期段。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第六确定单元包括:
第十确定模块,用于当一组行为参数包含模式类型时,确定目标对象在历史预设周期集合内所参与、目标游戏的多个游戏模式中的每个游戏模式的次数,其中,历史预设周期集合包含第三指定数量的历史预设周期中,与当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
第十一确定模块,用于将与目标游戏模式匹配的模式类型,确定为目标对象的模式类型,其中,目标游戏模式为多个游戏模式中,目标对象参与次数最多的游戏模式。
本实施方案的可选示例可以参考上述任务处理方法中所示的示例,本实施方案中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述任务处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;
S2,基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;
S3,将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及MID、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的任务处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的任务处理方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于序列化文件和编译文件等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述任务处理装置中的第一获取单元1502、选取单元1504以及分发单元1506。此外,还可以包括但不限于上述任务处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示目标游戏界面;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图17示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。如图17所示,计算机系统1700包括中央处理器1701(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1702(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1708加载到随机访问存储器1703(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1701、在只读存储器1702以及随机访问存储器1703通过总线1704彼此相连。输入/输出接口1705(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1704。
以下部件连接至输入/输出接口1705:包括键盘、鼠标等的输入部分1706;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1707;包括硬盘等的存储部分1708;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1709。通信部分1709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1710也根据需要连接至输入/输出接口1705。可拆卸介质1711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1708。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,图17示出的电子设备的计算机系统1700仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;
S2,基于一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与目标任务列表中的目标任务对应的一组行为参数的参数信息与一组目标参数信息匹配;
S3,将目标任务列表分发到目标客户端,以在目标客户端的任务界面上显示目标任务列表,其中,目标客户端为目标对象登录目标游戏所使用的游戏客户端。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以至少两个单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (18)
1.一种任务处理方法,其特征在于,包括:
在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,所述一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;
基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与所述目标任务列表中的目标任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;
将所述目标任务列表分发到目标客户端,以在所述目标客户端的任务界面上显示所述目标任务列表,其中,所述目标客户端为所述目标对象登录所述目标游戏所使用的游戏客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,包括:
从所述预设任务集中选取出一组候选任务,其中,所述一组候选任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;
基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,其中,所述第一指定数量的目标任务的任务类型至少部分不相同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务之前,所述方法还包括:
将预设数量和第一随机数量的和,确定为所述第一指定数量,其中,所述第一随机数量是从与所述目标对象的活跃度对应的第一数量区间内随机选取出的一个数量,所述目标对象的活跃度是基于所述目标对象在所述目标游戏内的历史在线时长所确定的、所述目标对象的活跃程度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务之前,所述方法还包括:
将预设数量和第二随机数量的和,确定为所述第一指定数量,其中,所述第二随机数量是从与所述目标对象的活跃类型对应的第二数量区间内随机选取出的一个数量,所述目标对象的活跃类型是基于所述目标对象在多个预设周期段中的每个预设周期段内在所述目标游戏内的历史在线时长所确定的、用于标识所述目标对象的活跃预设周期段的参数,所述第二数量区间是与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中,与所述当前预设周期与所述活跃预设周期段之间的关联关系匹配的数量区间。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前预设周期属于所述活跃预设周期段的情况下,将与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第一指定数量区间,确定为所述第二数量区间;
在所述当前预设周期不属于所述活跃预设周期段的情况下,将与所述目标对象的活跃类型对应的多个数量区间中的第二指定数量区间,确定为所述第二数量区间;
其中,所述第一指定数量区间的最小数量大于所述第二指定数量区间的最小数量,所述第一指定数量区间的最大数量大于所述第二指定数量区间的最大数量。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,包括:
重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件,其中,所述选取结束条件包括以下至少之一:已选取出的目标任务的数量达到所述第一指定数量;未选取的候选任务中,不存在任务类型与已选取的目标任务的任务类型不同的候选任务:
从所述一组候选任务中未被选取过的候选任务中,随机选取出一个候选任务,得到当前候选任务;
在所述当前候选任务的任务类型与当前已选取出的目标任务的任务类型均不相同的情况下,将所述当前候选任务确定为一个目标任务,并将所述当前候选任务从所述一组候选任务中删除;
在所述当前候选任务的任务类型与已选取出的一个目标任务的任务类型相同的情况下,将所述当前候选任务标记为已选取过的候选任务。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于任务类型,从所述一组候选任务中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,还包括:
在所述重复执行以下任务选取操作,直到满足选取结束条件之后,在已选取的目标任务的数量小于所述第一指定数量的情况下,从所述一组候选任务中选取出任务类型与所述目标对象的模式类型匹配的候选任务作为目标任务,直到已选取的目标任务的数量达到所述第一指定数量,其中,所述目标对象的模式类型是基于所述目标对象在所述目标游戏中所参与的次数最多的游戏模式的模式类型。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,包括:
在获取到所述目标对象对历史任务列表中的历史任务的历史完成度的情况下,基于所述一组目标参数信息和所述历史完成度,从所述预设任务集中选取出所述第一指定数量的目标任务,得到所述目标任务列表,其中,所述目标任务列表中的目标任务的任务等级与所述历史完成度正相关。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标对象的登录操作,在确定所述目标对象在所述当前预设周期内首次登录所述目标游戏的情况下,确定待为所述目标对象分配所述当前预设周期的任务列表。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,包括:
在待为所述目标对象分配所述当前预设周期的任务列表的情况下,确定所述当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度,其中,所述参考预设周期为上一次确定所述目标对象的所述一组行为参数的参数信息的预设周期;
在所述当前预设周期与所述参考预设周期之间的时间跨度小于指定时间跨度的情况下,将上一次确定的所述目标对象的所述一组行为参数的参数信息,确定为所述一组目标参数信息,其中,所述指定时间跨度包含第二指定数量的预设周期。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述确定所述当前预设周期与参考预设周期之间的时间跨度之后,所述方法还包括:
在所述当前预设周期与所述参考预设周期之间的时间跨度大于或者等于所述指定时间跨度的情况下,获取所述目标对象在第三指定数量的历史预设周期内的登录数据,得到历史登录数据;
基于所述历史登录数据,分别确定所述一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到所述一组目标参数信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史登录数据,分别确定所述一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到所述一组目标参数信息,包括:
当所述一组行为参数包含活跃度时,在所述目标对象在所述第三指定数量的历史预设周期内的在线时长为零的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第一活跃度;
在所述目标对象在所述第三指定数量的历史预设周期内的在线时长大于零、且在历史预设周期集合内的在线时长小于或者等于第一时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第二活跃度,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第一时长阈值、且小于或者等于第二时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第三活跃度;
在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第二时长阈值、且小于或者等于第三时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第四活跃度;
在所述目标对象在所述历史预设周期集合内的在线时长大于所述第三时长阈值的情况下,确定所述目标对象的活跃度为第五活跃度;
其中,所述第一活跃度、所述第二活跃度、所述第三活跃度、所述第四活跃度和所述第五活跃度的活跃度等级依次递增。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史登录数据,分别确定所述一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到所述一组目标参数信息,包括:
当所述一组行为参数包含活跃类型时,确定所述目标对象在历史预设周期集合内的多个预设周期段中的每个预设周期段内的在线时长,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
将与目标预设周期段匹配的活跃类型,确定为所述目标对象的活跃类型,其中,所述目标预设周期段为所述多个预设周期段中,所述目标对象的在线时长最长的预设周期段。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史登录数据,分别确定所述一组行为参数中的每个行为参数的参数信息,得到所述一组目标参数信息,包括:
当所述一组行为参数包含模式类型时,确定所述目标对象在历史预设周期集合内所参与、所述目标游戏的多个游戏模式中的每个游戏模式的次数,其中,所述历史预设周期集合包含所述第三指定数量的历史预设周期中,与所述当前预设周期最近的第四指定数量的历史预设周期;
将与目标游戏模式匹配的模式类型,确定为所述目标对象的模式类型,其中,所述目标游戏模式为所述多个游戏模式中,所述目标对象参与次数最多的游戏模式。
15.一种任务处理装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在待为目标对象分配当前预设周期的任务列表的情况下,获取所述目标对象的一组行为参数的参数信息,得到一组目标参数信息,其中,所述一组行为参数用于表示不同对象对目标游戏的历史行为;
选取单元,用于基于所述一组目标参数信息,从预设任务集中选取出第一指定数量的目标任务,得到目标任务列表,其中,与所述目标任务列表中的目标任务对应的所述一组行为参数的参数信息与所述一组目标参数信息匹配;
分发单元,用于将所述目标任务列表分发到目标客户端,以在所述目标客户端的任务界面上显示所述目标任务列表,其中,所述目标客户端为所述目标对象登录所述目标游戏所使用的游戏客户端。
16.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至14中任一项所述的方法。
17.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至14中任一项所述方法。
18.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行权利要求1至14中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311371108.7A CN117563238A (zh) | 2023-10-19 | 2023-10-19 | 任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311371108.7A CN117563238A (zh) | 2023-10-19 | 2023-10-19 | 任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN117563238A true CN117563238A (zh) | 2024-02-20 |
Family
ID=89863317
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202311371108.7A Pending CN117563238A (zh) | 2023-10-19 | 2023-10-19 | 任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN117563238A (zh) |
-
2023
- 2023-10-19 CN CN202311371108.7A patent/CN117563238A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11896905B2 (en) | Methods and systems for continuing to execute a simulation after processing resources go offline | |
KR101733458B1 (ko) | 게임 로그 분석 방법 | |
US20200384364A1 (en) | Incentivizing players to engage in competitive gameplay | |
CN110109746B (zh) | 一种任务处理方法、装置、设备及介质 | |
CN108777683B (zh) | 数据处理方法、装置、终端、应用服务器及存储介质 | |
CN112418580A (zh) | 一种风险控制方法、计算机设备及可读存储介 | |
CN111282262B (zh) | 游戏服务器通信的方法及装置 | |
CN110113414B (zh) | 一种管理副本的方法、装置、服务器及存储介质 | |
CN111659126A (zh) | 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 | |
CN108449606A (zh) | 一种弹幕限制方法、装置、服务器及介质 | |
CN104606888A (zh) | 一种日常任务事件的管理方法和系统 | |
CN108551585B (zh) | 一种弹幕校验方法、装置、服务器及介质 | |
CN112619146A (zh) | 虚拟资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置 | |
CN109816436A (zh) | 一种多媒体资源的投放方法和装置 | |
CN110465092B (zh) | 一种资源分配的方法以及相关装置 | |
US20110312425A1 (en) | Video game system | |
Chambers et al. | Characterizing online games | |
KR101295615B1 (ko) | 그룹 순위에 따른 보상 제공 방법 및 서버 | |
CN107281754B (zh) | 一种应用标识匹配方法及其设备、存储介质、服务器 | |
CN111475268B (zh) | 任务项的分配方法、装置、设备及可读存储介质 | |
CN106657292B (zh) | 一种数据处理方法及装置 | |
CN109064244A (zh) | 一种订单选择方法、装置及服务器 | |
CN117563238A (zh) | 任务处理方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN112308582B (zh) | 资源的处理方法、装置、存储介质及电子装置 | |
WO2023103571A1 (zh) | 游戏管理方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication |