CN105474254A - 信息处理设备 - Google Patents

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CN105474254A CN201480047046.7A CN201480047046A CN105474254A CN 105474254 A CN105474254 A CN 105474254A CN 201480047046 A CN201480047046 A CN 201480047046A CN 105474254 A CN105474254 A CN 105474254A
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Abstract

提供了一种信息处理装置,其通过新颖的技术,能够基于在用户或用户组之间执行的动作结果,评估用户。所述信息处理装置执行以下:获得指示在多个用户或用户组之间执行的动作结果的动作结果数据;执行跟踪处理的多次进行,所述跟踪处理包括从多个用户或用户组随机选择目标的开始点选择处理,以及基于动作结果数据重复重新选择当前目标正在对其动作的另一方作为下一个目标直到满足预定条件的目标选择处理;并且对于多个用户或用户组的每个,根据在跟踪处理的多次迭代中用户或用户组被选为目标的次数,计算用户或用户组的评估值。

Description

信息处理设备
技术领域
本发明涉及其中执行多个用户或用户组之间执行的动作的评估的信息处理设备、信息处理方法、程序和信息存储介质。
背景技术
例如,在游戏竞赛中,在多个用户(或者用户组)之间执行一些动作时,有时希望评估动作的结果并且执行排名。例如,在游戏竞赛中,希望基于在各个用户之间进行竞赛的结果中的胜利和失败,实施用于计算所有用户的排名并且发现具有基本等于特定用户的力量的用户的处理。具体地,当大量用户参与游戏时,每个用户不能直接关心所有剩余用户,而是仅关心所有用户中的一些用户。在如此描述的情况下,难以基于用户动作的结果,简单地并列用户并且执行所有用户的排名。
因此,例如在象棋等中采用的所谓等级分系统的技术中,以以下方式评估每个选手的力量。具体地,每个选手具有分配的点(等级),并且当选手之间进行竞赛时,败者失去一些分配的点,同时胜者获得与败者所失去的点相同的分配点。此时,从败者转移到胜者的点数响应于竞赛之前选手之间的等级差而变化。具体地,即使一些选手战胜了具有比其自己等级更低等级的不同选手(即,不同选手具有比该选手自己排名更低的排名),那么仅获得少量点数。然而,如果一些选手战胜具有比其自己等级更高等级的不同选手(即,不同选手具有比该选手自己排名更高的排名),那么获得大量点数。如果以如此描述的方式重复进行选手之间的竞赛,那么每个选手将获得与其能力对应的等级。因此,通过相互比较等级,可以评估相互之间没有直接进行竞赛的选手之间能力的差别。
发明内容
[技术问题]
鉴于如上所述的这种情况作出本发明,并且本发明的目的之一是提供一种信息处理装置、信息处理方法、程序和信息存储介质,其中可以基于用户或用户组之间执行的动作的结果,通过新颖的技术评估用户和用户组。
[问题的解决方案]
根据本发明的信息处理装置包括:动作结果获取单元,配置为对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及评估值计算单元,配置为多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
根据本发明的信息处理方法,包括:获取步骤,其对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及执行步骤,其多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
根据本发明的程序,用于使得计算机用作:动作结果获取单元,配置为对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及评估值计算单元,配置为多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。所述程序存储在计算机可读信息存储介质中。
附图说明
图1是根据本发明实施例的信息处理系统的一般配置图。
图2是根据本发明实施例的信息处理装置的功能框图。
图3是描绘动作结果数据的内容示例的图。
图4是图示跟踪处理的流程的流程图。
图5是描绘排名信息的显示图像的示例的视图。
图6是描绘竞赛对手候选者的显示图像的示例的视图。
具体实施方式
以下,将参照附图详细描述本发明的实施例。
以下,描述这样的情况,其中作为在多个用户或用户组之间执行动作的具体示例,处理用户之间的游戏竞赛。在此情况下,如果通过用户之间的竞赛确定胜利或失败,那么可以应用任何种类的游戏。图1是根据本发明实施例的信息处理系统的配置图。如图1所示,信息处理系统1包括整体化服务器2、多个用户终端3和游戏服务器4。用户终端3是由参与信息处理系统1实施的游戏平台的用户使用的终端装置,并且例如可以是消费者游戏机、便携式游戏机、智能电话、个人计算机等。每个用户终端3包括由其用户用于操作输入的操作设备以及用于显示各种类型的信息的显示屏幕。
整体化服务器2是根据本发明实施例的信息处理装置的具体示例,并且包括控制单元11、存储单元12和通信单元13,如图1所述。
控制单元11是CPU等,并且根据存储单元12中存储的程序执行各种信息处理。存储单元12从诸如RAM的存储器设备配置,并且存储由控制单元11执行的程序和作为通过程序的处理目标的数据。
通信单元13是诸如LAN卡的通信接口,并且整体化服务器2通过通信单元13执行与多个用户终端3和游戏服务器4的数据的发送和接收。
游戏服务器4是提供竞赛型游戏的游戏功能并且执行由每个用户终端3的用户玩的游戏处理的服务器计算机。因为用户终端3执行与游戏服务器4通信,用户可以通过用户终端3玩由游戏服务器4提供的游戏,并且可以享受与不同用户的竞赛。此外,游戏服务器4发送指示竞赛结果的动作结果数据到整体化服务器2。
下面参照图2的功能框图描述由整体化服务器2的实施的功能。如图2所示,整体化服务器2功能上包括动作结果获取单元21、评估值计算单元22和评估信息提供单元23。通过执行存储单元12中存储的程序的控制单元11实施各功能。程序可以以其存储在诸如光盘的各种信息存储介质的状态提供到整体化服务器2,或者可以通过诸如因特网的通信网络提供到整体化服务器2。
动作结果获取单元21获取指示用户之间执行的工作结果的动作结果数据。因为本实施例中作为评估目标的用户之间的动作是游戏竞赛,所以动作结果数据包括指示用户之间执行游戏竞赛的结果的信息。从游戏服务器4获取如此所述的这种信息。对于实际执行游戏竞赛的两个用户的每个组合,动作结果数据至少包括用于指定两个用户的信息以及指示竞赛结果中哪个用户获胜的信息。包括在动作结果数据中的信息用于配置有向图,其中用户和竞赛分别指示为节点和边缘(链接)。
此外,除了胜利和失败外,动作结果数据可以包括与竞赛的结果相关的信息,诸如用户之间进行竞赛的分数。此外,动作结果数据可以包括与竞赛的游戏的特征相关的信息(容易模式和困难模式之间的区别信息等)。特别地,如果两个相同用户之间过去已经多次进行竞赛,那么动作结果获取单元21可以获取通过多次竞赛中胜利和失败的次数的整体化获得的信息作为动作结果数据。例如,如果用户A和用户B已经五次进行竞赛,并且获得三次胜利和两次失败的结果,那么动作结果获取单元21可以获取指示三次胜利和两次失败(胜率:60%)的结果的信息。此外,在记录每次竞赛的分数的情况下,可以获取分数的整体化值作为竞赛结果的信息。例如,如果用户A和用户B已经三次进行竞赛并且获得3:2、1:0和0:4的结果,那么动作结果获取单元21可以获取指示4:6的分数的信息。此外,可以获取通过组合上述两种信息获得的信息。要注意,动作结果获取单元21自身可以执行竞赛结果的整体化,以获取整体化的动作结果数据,或者可以从游戏服务器4获取整体化的动作结果数据。
评估值计算单元22执行评估值计算处理,用于分析由动作结果获取单元21获取的动作结果数据,以计算利用信息处理新系统1的多个用户的每个的评估值。评估值用作指示每个用户在游戏中具有的力量程度。本实施例中的评估值计算处理基于一种随机方法(蒙特卡洛方法)并且通过多次使用随机数执行试验(下文中称为跟踪处理)。因此,即使对于相同的动作结果数据多次执行评估值计算处理,也可能不总是获得相同结果。然而,通过执行足够多次试验,可以提升分析的精度。下文中描述评估值计算处理的特定示例。
评估信息提供单元23响应于来自用户终端3的请求,将根据由评估值计算单元22计算的评估值的各种信息发送到请求源的用户终端3。结果,请求源的用户终端3可以在其显示屏幕上显示与用户的力量相关的各种信息(诸如例如用户的排名信息),以便将该信息提供给用户。
以下,描述由评估值计算单元22执行的评估值计算处理的具体示例。在此,采用这样的情况作为示例描述评估值计算处理的内容,其中假设四个用户A到D玩利用信息处理系统1的游戏,并且使得指示竞赛结果的动作结果数据作为评估值计算处理的目标。图3是指示四个用户之间的竞赛结果的图。图3中的边缘(箭头标记)连接实际上相互进行竞赛的用户,并且由箭头标记指示的用户代表胜利者。在图3的示例中,用户A在与用户B和C的竞赛中失败,并且用户D在与用户B的竞赛中胜利。另一方面,用户A和用户D、用户B和用户C、以及用户C和用户D相互没有直接竞赛。
此外,在以下描述中引入随机跟踪者的概念,以便说明跟踪处理的内容。在跟踪处理中,一个随机跟踪者根据对于如图3所示的这种指向图的预定规则移动。更具体地,随机跟踪者以从由图上用户的随机选择的一个的节点(下文中称为开始点用户)的顺序移动,使得重新选择已经战胜选择的用户的用户之一(即,沿着指向图的箭头标记)。当没有发现更多移动目的地的节点或者满足如下所述的给定结束条件时,随机跟踪者的移动结束。要注意,在以下描述中,指向图上随机跟踪者从特定节点到不同节点的移动称为跳跃(hop)。此外,对应于作为随机跟踪者的移动目的地的节点的用户称为目标用户。单个时间跟踪处理对应于用于确定一个随机跟踪者从开始点用户的节点离开之后的移动路径,并且执行若干次跳跃直到在图上的移动结束。然后,评估值计算单元22将评估值添加到沿着随机跟踪者已经移动的路径上存在的目标用户。通过足够多次执行如此所述的这种跟踪处理,评估值计算单元22对于每个用户计算对应于随机跟踪者通过的次数的评估值。因为随机跟踪者选择战胜目标用户的用户(即,比目标用户更强的用户)作为新的目标用户,所以更强的用户被更多次选择为目标用户。因此,对应于随机跟踪者的通过次数的评估值代表用户的力量。
在此,参照图4的流程图描述一个循环中的跟踪处理的流程。
首先,评估值计算单元22选择用作随机跟踪者的开始点的第一目标用户(开始点用户)(S1)。从动作结果数据中包括的所有用户中随机选择该开始点用户。具体地,所有用户具有均等地被选为开始点用户的机会。在此,作为具体示例,假设从四个用户中选择用户A作为开始点用户。评估值计算单元22添加一点到选择的开始点用户(在此,用户A)的评估值(S2)。
然后,评估值计算单元22决定是否存在具有战胜目标用户的历史的用户(获胜用户)(S3)。如果在S3决定不存在获胜用户,那么因为这意味着随机跟踪者的下一个移动目的地不存在,所以评估值计算单元22结束跟踪过程。另一方面,如果存在获胜用户,那么评估值计算单元22基于预先确定的规则从获胜用户选择一个用户作为下一个目标用户(S4)。例如,如果目标用户是用户A,那么根据动作结果数据,用户B和用户C的两个用户已经战胜过用户A,如图3所示。因此,评估值计算单元22选择两个获胜用户之一作为下一个目标用户。具体地,例如,评估值计算单元22可以随机选择下一个目标用户。在此情况下,用户B和C两者以50%的概率被选为下一个目标用户。
此外,评估值计算单元22基于预定结束条件,决定随机跟踪者实际跳跃到在S4选择的用户的节点还是要结束随机跟踪者的移动(S5)。具体地,评估值计算单元22基于固定概率继续随机跟踪者的移动。例如,评估值计算单元22以85%的概率将随机跟踪者跳跃到下一个移动目的地,并且以15%的概率结束随机跟踪者的跳跃。采用如此描述的这种处理的原因是旨在避免这样的状态,其中随机跟踪者在例如具有诸如石头剪刀布的三方对峙的关系的多个用户之间连续无限移动。通过引入在S5的处理,可能避免一个随机跟踪者连续无限移动,并且以固定概率结束移动。要注意,替代或除了上述概率情况外,评估值计算单元22可以无条件地结束从开始点用户的节点起计数已经重复固定次数的跳跃的随机跟踪者的任何进一步移动。可替代地,通过在S5的决定结束随机跟踪者的移动的概率可以随着随机跟踪者的跳跃次数的增加而增加。进一步可替代地,如果一个随机跟踪者再一次选择随机跟踪者通过一次的节点,那么因为这意味着移动路径形成环路,所以随机跟踪者的移动可以在那结束。可替代地,当一个随机跟踪者选择相同用户作为目标用户预定次数时,可以结束随机跟踪者的移动。
如果在S5决定随机跟踪者的移动要继续,那么评估值计算单元22实际将随机跟踪者跳跃到在S4选择的下一个目标用户的节点,并且添加一点到用户的评估值(S6)。要注意,当一个随机跟踪者多次通过同一用户的节点时,可以仅在第一次执行评估值的增加,而在第二次和随后评估值不增加。评估值计算单元22将处理返回到S3,并且继续使得随机跟踪者跳跃到再下一个移动目的地的处理。例如,假设一个随机跟踪者选择用户A作为开始点用户,并且顺序选择用户B和用户D作为通过上述跟踪处理的目标用户,然后结束移动。在此情况下,用户A、用户B和用户D的三个用户的评估值分别增加一点。
如上所述,评估值计算单元22分别对于N个随机跟踪者执行由图4的流程代表的跟踪处理。作为N次执行跟踪处理的结果对于用户累积的评估值用作指示用户的力量的指数。在图3的示例中,因为用户A没有战胜任一个人,所以评估值仅在用户A自己被选为开始点用户时增加。另一方面,用户B和C的评估值不但可能在用户B和C自己被选为开始点用户时增加,而且可能在用户A被选为开始点用户时增加。此外,用户D的评估值不但可能在用户D自己被选为开始点用户时增加,而且可能在用户A和用户B的任一被选为开始点用户时增加。因此,当重复执行跟踪处理足够多次时,用户B和C的评估值高于用户A的评估值,并且用户D的评估值高于用户C的评估值。评估值的大小关系反映用户的实际竞赛结果。
要注意,例如,响应于用户的总数,确定在评估值计算处理的一个循环中执行的跟踪处理的次数N。因为评估值的精度随着执行次数N增加而增加,其中如在要制作所有用户的顺序表的情况下获得高精度,优选的是增加执行次数N。另一方面,在不非常要求精度的情况下,可以减少执行次数N以便减小处理负担。
此外,评估值计算单元22可能使用通过对于用户的评估的跟踪处理的执行次数N标准化的评估值。在此情况下,通过将作为通过N次的跟踪处理的累积值的对于每个用户获得的评估值除以N,计算最终评估值。如果应用这样的标准化,那么例如当使用指示直到那时的竞赛历史的动作结果数据每天执行评估值计算处理时,即使之前天的评估值计算结果和当天的评估值计算结果在跟踪处理的执行次数N中不同,之前天获得的评估值和当天获得的评估值也可以相互比较。因此,因为消除了每次操作中执行相同次数的跟踪处理的需要,每次执行评估值计算处理,可以响应于处理负荷、需要的时间段等改变跟踪处理的执行次数N。此外,替代跟踪处理的执行次数N,可以通过在总计N次的跟踪处理中通过跳跃的累积次数标准化评估值。因为该跳跃的累积次数与对于所有用户增加的点的累积值相一致,所以通过使用该值,可以执行这样的标准化,所有用户的评估值的总值通过这样的标准化变为1.0。
如上所述,评估值计算单元22在特定时间点,使用与在过去直到该时间点作为处理目标累积的用户之间动作相关的动作结果数据,执行评估值计算处理。根据如此描述的这种技术,可以避免在如等级分系统的这种技术中出现的若干问题,在等级分系统中每次进行竞赛,就进行等级的交换。例如,在等级分系统中,已知当彼此具有相等能力的三个用户相互竞赛时,存在依赖于他们之间的竞赛顺序三个用户间的排名出现差别的顺序映像。因为这是源自每次进行竞赛就交换等级的问题,所以其不出现在实施例的评估值计算处理中,在本实施例中,使用在多次执行竞赛之后的动作结果数据进行分析。
此外,在等级分系统中,还出现所谓局部问题(孤岛问题)的问题。作为具体示例,假设属于特定组A的多个选手相互竞赛,并且对应于竞赛的结果的排名给到各选手,同时类似地基于不同的组B中的竞赛结果给出排名到属于组B的多个选手。如果属于组A的选手A1和属于组B的选手B1稍后相互竞赛,那么在等级分系统中,尽管在直接相互竞赛的选手A1和B1的排名上反映竞赛的结果,但是在属于组A和B的其他选手上不反映竞赛结果。同样,该问题不出现在本实施例的评估值计算处理中,通过本实施例的评估值计算处理,采用反映在作为目标组中的选手和各组之间选手的所有竞赛结果的指向图进行分析。
以下,描述对于跟踪处理的若干修改。首先,描述对在图4的S4指示的选择下一个目标用户的处理中的选择标准的修改。在前述描述中,在多个获胜用户作为下一个目标用户的候选者的情况下,评估值计算单元22以相互均等的概率选择用户作为下一个目标。然而,评估值计算单元22可以另外响应于指示每个获胜用户以什么方式战胜目前的目标用户的竞赛记录的信息,选择下一个目标用户。具体地,确定以其选择每个获胜用户的概念,使得到考虑获胜百分比、负荷差等估计为更强的获胜用户的移动展现更高概率。然后,基于确定的概率,通过随机数确定下一个目标用户。作为具体示例,如果用户B以7:1的比例战胜用户A(获得和失去的点之间的差别:6),并且用户C以2:1的比例战胜用户A(获得和失去的点之间的差别:1),那么根据目标差别,以6/7的概率选择用户B并且以1/7的概率选择用户C作为用户A的下一个目标用户。可替代地,仅关注获得的点,以7/9的概率选择用户B并且以2/9的概率选择用户C。可替代地,如果用户B面对用户A取得三次胜利,并且用户C面对用户A取得两次胜利,那么以3/5的概率选择用户B并且以2/5的概率选择用户C。如果应用该方法,那么在多个用户已经战胜用户A的情况下,可以跳跃随机跟踪者,使得多个用户中相对用户A被估计为相对强的用户具有更高估计值。
可替代地,评估值计算单元22可以响应于胜利或失败的数目,确定要选择哪个用户作为下一个目标用户,并且是否要将随机跟踪者实际移动到下一个目标用户。作为特定示例,假设用户A面对用户B的竞赛记录是2次胜利和4次失败(用户B胜利多于失败),并且用户A和用户C之间的竞赛记录是2次胜利和2次失败(相等)。在此情况下,确定用户A的总共比赛数10作为分母,并且根据用户B的胜利数,随机跟踪者以4/10的概率跳跃到用户B,根据用户C的胜利数2,随机跟踪者以2/10的概率跳跃到用户C。此外,以对应于用户A的总的胜利数4的概率4/10,随机跟踪者的移动结束而不跳跃到任何用户。在本示例中,用户A和用户C之间的竞赛记录总的是平局。然而,因为用户C面对用户A是两次胜利,所以甚至随机跟踪者从用户A跳跃到用户C的情况出现。此外,尽管用户A遭受的失败多于胜利,但是因为用户A对用户B具有两次胜利,所以随机跟踪者可能从用户B跳跃到用户A。要注意,可以不采用胜利和失败的数目而是获得点和失去点的总数作为目标,进行类似处理。
可替代地,评估值计算单元22可以评估竞赛历史的可靠性,并且使用评估结果选择随机跟踪者的下一个移动目的地。即使用户B对用户A的胜利数大于用户C对用户A的胜利数,在绝对样本数小的情况下,存在如所描述的竞赛结果可能偶然获得的概率,并且与其中样本数大的替代情况相比,可靠性低。因此,在响应于胜利数选择随机跟踪者要移动到的移动目的地的情况下,在胜利的总数小的情况下,概率随机变化。作为特定示例,在用户B对用户A具有一次胜利,并且用户C对于用户A具有两次胜利的情况下,因为用户B和用户C之间的胜利数的比率是1:2,所以根据上述示例,随机跟踪者以1/3的概率选择用户B,并且以2/3的概率选择用户C。另一方面,同样在用户B对用户A具有50次胜利,并且用户C对于用户A具有100次胜利的情况下,因为胜利数的比率类似地是1:2,所以以相等概率选择用户B和用户C之一。然而,在前一示例中,用户B和用户C对用户A的胜利的总数小(3),并且因此与后一示例相比,胜利数的比率可能正确反映能力的概率低(换句话说,胜利和失败的数据的可靠性低)。因此,评估值计算单元22考虑可靠性以随机改变概率,并且以1/3+α的概率选择用户B并且以2/3-α的概率选择用户C。在此,α是响应于动作结果数据的可靠性随机确定的值,并且可以以0为中心的正负值。随着动作结果数据的可靠性增加,评估值计算单元22减小α的偏移宽度以提高α的值接近0的概率。相反,在可靠性低的情况下,评估值计算单元22增加α的偏移宽度以提高α的绝对值可能变高的概率。通过这样做,在数据的可靠性低的情况下,在确定下一个目标用户时可以考虑随机元素。在不考虑胜利数而是考虑胜利和失败数之间的差别、胜利百分比等选择随机跟踪者的移动目的地的情况下,因为在数据的样本数小的情况下认为可靠性类似地低,所以随着数据的样本数减小而更加α的值。
当确定可靠性时,还可以考虑除了数据的样本数外的因素。例如,在与用户A竞赛的人数更大的情况下,可靠性可能更高。可替代地,随着用户A最近玩游戏,可靠性可能更高,并且在用户A最后玩之后过去更长时间段后,可靠性可能更低。此外,在存在用户的胜利百分比极高或极低的这种偏差的情况下,可能存在胜利百分比不是源自普通游戏玩家而是假造的可能性。因此,在如上所述的这种情况下,可能在决定可靠性低的情况下确定下一个用户。
现在,描述对通过在S6的处理添加到设为随机跟踪者的移动确定的目标用户的评估值的点的修改。在前述描述中,通过随机跟踪者的通过添加到评估值的点数总是1,并且因此最终获得的评估值与随机跟踪者通过的次数一致。然而,评估值计算单元22可能另外改变要添加到用户的评估值的点数,该点数对应于依赖于随机跟踪者遵循的直到随机跟踪者到达该节点的移动路径。
例如,评估值计算单元22响应于直到随机跟踪者到达节点的跳跃的次数,改变对应于节点的添加到用户的点数。具体地,评估值计算单元22可以设置在S6要添加到每个用户的点数大于在S2要添加到开始点用户的点数,随机跟踪者在跳跃一次或更多次后到达S6。此外,可以确定要添加的点数,使得随着跳跃的次数增加直到到达特定节点(即,随着直到那时选择的目标用户的数目增加),要添加到对应于该节点的用户的点数可能增加。
可替代地,评估值计算单元22在随机跟踪者跳跃到标注用户的节点之前用户的动作(即,由标注的用户击败的失败用户的动作)的内容(竞赛的数目等),改变要添加到特定标注用户的点数。具体地,在失败用户的竞赛的总数小的情况下,估计该用户刚开始游戏,并且存在即使标注的用户战胜如此描述的这种用户,也可能不能证明标注的用户具有更高能力的可能性。因此,如果随机跟踪者从其竞赛的数目小于预定值的失败用户跳跃到获胜用户的节点,那么要添加的点数可能从在随机跟踪者从其竞赛的数目等于或大于预定数的失败用户跳跃的情况减小。
此外,评估值计算单元22可能响应于对应于随机跟踪者沿着其跳跃到标注用户的节点的边缘的动作结果数据的属性,改变要添加到标注用户的点数。例如,在随机跟踪者从用户A跳跃到用户B的情况下,响应于用户A和用户B之间的竞赛何时进行,改变要添加到用户B的点数。在两者的竞赛历史是旧时的竞赛的情况下,存在该竞赛历史可能没有反映目前能力的可能性。因此,当随机跟踪者遵循对应于旧时的竞赛的边缘跳跃时,减少跳跃后要添加到用户的点数。通过这样做,可以进行强调相对新竞赛历史的分析。要注意,评估值计算单元22可能忽略过去超过固定间隔的竞赛历史,进行评估值计算处理。通过这样做,例如,可以生成根据最近一周或一个月的竞赛记录的排名。
在之前描述中,包括在动作结果数据中的竞赛结果指示两个用户一对一游戏竞赛的结果。然而,评估值计算单元22可能另外使用团队竞赛的竞赛结果作为评估目标。例如,如果假设用户A1和用户A2所属的团队A与用户B1和用户B2所属的团队B相互竞赛,并且用户A1战胜用户B1和B2并且用户A2战胜用户B1和B2,创建指向图,那么可能以与个别竞赛情况类似方式评估每个用户的力量。在此情况下,如果可以评估每个用户对所属获胜团队的胜利的贡献程度,那么可以响应于贡献程度选择随机跟踪者的移动目的地。作为具体示例,在整个团队的结果依赖于由属于同一团队的用户获取的分数的累积的这种游戏的情况下,可以依赖于由个别用户获取的分数确定随机跟踪者要跳跃到属于获胜团队的多个用户的哪一个。可替代地,可以根据团队竞赛中每个用户的角色,确定每个用户被选择为移动目的地的概率。此外,尽管在前述描述中描述使用其中用户被视为节点的指向图以用户为单位计算评估值,但是可以通过执行其中从多个用户配置的用户组(团队)被视为节点的团队竞赛的结果分析,以组为单位计算评估值。在此情况下,动作结果获取单元21获取指示在用户组之间执行的动作(在此,团队竞赛)结果的动作结果数据。然后,评估值计算单元22执行评估值计算处理,其中替代上述用户,用户组被视为节点(评估单元),并且计算每个用户组的评估值。
在此,描述基于由评估值计算单元22计算的评估值,由评估信息提供单元23提供的信息的具体示例。例如,评估信息提供单元23可以用评估值排序所有用户以执行用户的排名,并且提供每个用户的排名信息。在此情况下,可以通过确定今天的竞赛结果、本月的竞赛结果、以及目前所有竞赛结果作为处理目标,计算不同时段内的排名。图5描述显示特定用户的这种排名信息的显示屏幕的示例。对于游戏A,描绘了总排名、本月排名和今天排名。此外,显示地区中用户的排名(在此,日本的排名和东京的排名)。此外,在用户属于游戏系统中准备的虚拟地区或团队的情况下,评估信息提供单元23可以提供在如上所述的这种虚拟地区或团队中的排名信息。此外,在信息处理系统1中可以玩多种游戏的情况下,可以通过对于每个游戏类型计算评估值并且计算评估值的总和值,确定多个游戏的总排名。此外,评估信息提供单元23可以对于每个团队或地区求和属于同一团队或同一地区的用户的评估值,以确定每个团队的排名或每个地区的排名。评估信息提供单元23可以对于发出提供信息请求的请求用户提供请求用户自己的排名信息以及注册为请求用户的好友的用户或在各种排名中具有高排名的不同用户的排名信息。
此外,评估信息提供单元23可以选择变为请求用户随后要与其进行游戏竞赛的对手的候选者的用户(可推荐的用户),并且根据来自请求用户的请求提供可推荐的用户的信息到请求用户。此外,在此情况下,评估信息提供单元23可以提供与可推荐的用户与请求用户之间过去进行的动作有关的信息到请求用户。作为具体示例,评估信息提供单元23选择其评估值与请求用户的评估值接近的用户作为可推荐的用户。可替代地,评估信息提供单元23可以选择其评估值高于请求用户的评估值的用户(即,其能力高于请求用户的能力的用户)或者其评估值更低的用户作为可推荐的用户。图6描绘这种可推荐的用户(对手候选者)的显示示例,并且描绘作为与可推荐的用户的用户名称处于相关联关系的分数的可推荐的用户的评估值。此外,还显示代表可推荐的用户和请求用户之间过去是否进行过竞赛的历史信息。请求用户可以参照分数考虑对手的能力选择游戏的对手。
本发明的实施例不限于上述。例如,尽管在上述实施例中,游戏服务器4进行游戏的处理,但是每个用户终端3可以进行游戏的处理,使得在游戏竞赛时,用户终端3与对手的用户终端3直接交换数据。
此外,在前述描述中,评估值计算单元22在跟踪处理的执行期间选择战胜目标用户的用户作为下一个目标用户。然而,不但获胜用户,而且可以使得其与目标用户的竞赛结果是平局的用户可选择为新的目标用户。此外,评估值计算单元22可以不选择获胜用户而是选择由目标用户击败的用户作为新的目标用户。在此情况下,具有被其他用户击败的竞赛结果的用户提供有更高评估值。因此,可以通过以由评估值计算处理获得的评估值的升序排序用户获得用户的排名。
此外,在本发明实施例中由整体化服务器2确定的处理目标不限于代表游戏的竞赛结果的动作结果数据,并且管理服务器2可以确定与在各种用户之间执行的动作的结果有关的数据作为处理目标。作为具体示例,每个用户可以在进行游戏竞赛时输入对手的评估信息,并且整体化服务器2可以分析指示由这种信息输入获得的评估内容的动作结果数据,以计算指示每个用户由对手以什么方式评估的评估值。在该示例中,游戏服务器4获取并且累积在进行游戏竞赛时指示来自每个用户的对手的评估的信息。然后,游戏服务器4与指示竞赛结果的动作结果数据分开提供指示这种评估的内容的动作结果数据到整体化服务器2。该评估可能与对手玩的是否好、对手是否公平、或者对手是否优选为对手有关,并且可能不必与游戏的能力有关。例如,当用户A采取行动积极评估用户B时,可以创建具有代表这种动作结果的从用户A指向用户B的边缘的指向图。评估值计算单元22对于该指向图执行与在竞赛结果的情况下类似的跟踪处理。具体地,在用户A评估用户B和C并且选择作为目前目标用户的情况下,评估值计算单元22选择用户B和C之一作为下一个目标用户,将随机跟踪者跳跃到选择的用户的节点,并且添加点到该节点的评估值。通过进行如此描述的这种分析,评估值计算单元22可以计算每个用户的评估值,使得由更多用户评估的用户具有更高评估值,并且由用户评估高的用户具有更高评估值。
在上述示例中,当由用户执行的评估的内容由多个阶段指示时,评估值计算单元22可以以这样的概率选择随机跟踪者的移动目的地,使得通过使用与游戏的分数类似的评估内容,接收更高评估的用户更容易被选择。此外,当某用户多次与特定用户进行竞赛时,可以每次进行竞赛时可能执行评估。在这种情况下,可以以这样的概率选择随机跟踪者的移动目的地,使得与竞赛的结果类似利用评估的次数,被更多次评估的用户更容易被选择。
此外,同样在社交网络服务等中,由每个用户对于其他用户的评论执行评价,或者操作按钮以指示对于其他用户的评论的积极或消极评估。因此,类似于在上述游戏竞赛的评估中,这种用户之间进行的评估动作也可以确定为评估目标。
参考标号列表
1信息处理系统
2整体化服务器
3用户终端
4游戏服务器
11控制单元
12存储单元
13通信单元
21动作结果获取单元
22评估值计算单元
23评估信息提供单元

Claims (12)

1.一种信息处理装置,包括:
动作结果获取单元,配置为对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及
评估值计算单元,配置为多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括
开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及
目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
2.如权利要求1所述的信息处理装置,其中,在所述目标选择处理中,多个对手用户或对手用户组已经作为由目前的所述目标执行的动作的对手的情况下,所述评估值计算单元从所述多个对手用户或对手用户组随机选择所述下一个目标。
3.如权利要求2所述的信息处理装置,其中,在所述目标选择处理中,所述评估值计算单元以响应于关于在所述多个对手用户或对手用户组的每个与目前的所述目标之间执行的动作的动作结果数据的内容确定的概率,随机选择所述下一个目标。
4.如权利要求3所述的信息处理装置,其中,在所述目标选择处理中,所述评估值计算单元评估关于动作内容的可靠性,并且响应于所述可靠性随机改变所述概率,然后响应于改变的概率选择所述下一个目标。
5.如权利要求1所述的信息处理装置,其中,每次在所述跟踪处理中选择所述多个用户或用户组的每个作为目标,所述评估值计算单元增加给定点到用户或用户组的评估值,以便计算所述多个用户或用户组的每个的评估值。
6.如权利要求5所述的信息处理装置,其中,在选择所述多个用户或用户组的每个作为目标的情况下,随着目前为止在所述目标选择处理中选择的目标的数目增加,增加更大点数到用户或用户组的评估值。
7.如权利要求5所述的信息处理装置,其中,当选择所述多个用户或用户组的每个作为新的目标时,所述评估值计算单元增加响应于关于在前目标到所述新的目标与所述新的目标之间执行的动作的动作结果数据确定的点数,到选择作为所述新的目标的用户或用户组的评估值。
8.如权利要求1所述的信息处理装置,还包括:
信息提供单元,配置为对于来自所述多个用户或用户组的请求用户或请求用户组,使用关于所述多个用户或用户组计算的评估值,选择可推荐的用户或可推荐的用户组作为所述请求用户或请求用户组的动作的下一个对手,并且提供选择的可推荐的用户或可推荐的用户组的信息给所述请求用户或属于所述请求用户组的用户。
9.如权利要求8所述的信息处理装置,其中,关于选择的可推荐的用户或可推荐的用户组,所述信息提供单元连同可推荐的用户或可推荐的用户组的信息,提供与在所述可推荐的用户或可推荐的用户组与所述请求用户或请求用户组之间过去执行的动作有关的信息给所述请求用户或属于所述请求用户组的用户。
10.一种信息处理方法,包括:
获取步骤,其对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及
执行步骤,其多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括
开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及
目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
11.一种程序,用于使得计算机用作:
动作结果获取单元,配置为对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及
评估值计算单元,配置为多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括
开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及
目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
12.一种其中存储程序的计算机可读信息记录介质,所述程序使得计算机用作:
动作结果获取单元,配置为对于多个用户或用户组,获取指示在所述多个用户或用户组之间执行动作的结果的动作结果数据;以及
评估值计算单元,配置为多次执行跟踪处理,并且响应于用户或用户组在多次跟踪处理中被选为目标的次数,计算用户或用户组的每个的评估值,所述跟踪处理包括
开始点选择处理,其从所述多个用户或用户组随机选择用户或用户组作为目标,以及
目标选择处理,其基于所述动作结果数据,重复执行重新选择已经作为由目前选择作为所述目标的用户或用户组执行的动作的对手的对手用户或对手用户组,作为下一个目标,直到满足预定条件。
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