JP6442061B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、対戦型ゲームシステム等に関し、より特定的には、対戦型ゲームにおけるプレイヤのレートを用いたゲームシステムに関する。
従来から、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をより適切にマッチングさせるゲームシステムが知られている(例えば特許文献1)。このようなゲームシステムでは、プレイの強さであるプレイヤのプレイ能力を数値で表したものを実力レーティングとして用いている。そして、実力レーティングが拮抗した値であるプレイヤ同士を選択して、対戦プレイをする相手として決定している。
特開2014−144367号公報
上記のようなゲームシステムでは、単純に、対戦相手の選択のためにレートが用いられるに過ぎなかった。
それ故に、本発明の目的は、上記のようなレートを利用した今までに無い新たなゲームシステムを提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、他のプレイヤとの対戦を行う対戦ゲームと、所定の育成対象を育成させる育成ゲームとを含むゲーム処理を実行するゲームシステムであって、対戦ゲーム処理手段と、指標データ記憶手段と、指標更新手段と、判定手段と、第1パラメータ変更手段と、提示手段とを備える、ゲームシステムである。対戦ゲーム処理手段は、他のプレイヤとの対戦ゲーム処理を実行する。指標データ記憶手段は、対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に応じて変動する指標データを記憶する。指標更新手段は、対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて前記指標データを更新する。判定手段は、指標データが所定の条件を満たしているか否かを判定する。第1パラメータ変更手段は、所定の条件を満たしていると判定した場合、前記所定の育成対象に含まれる第1オブジェクトに関連づけられた第1パラメータを変更する。提示手段は、変更されたパラメータが反映された第1オブジェクトの画像をプレイヤに提示する。なお、ここでいうオブジェクトには、複数のオブジェクトで構成されるオブジェクト群の意味も含まれる。
上記構成例によれば、対戦ゲームの勝敗結果に基づく指標を、対戦ゲーム以外のゲーム要素に反映することができる、新しい形態のゲームを提供することができる。
他の構成例として、ゲームシステムは、対戦ゲームと育成ゲームとを選択的に実行するゲーム選択手段を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、対戦ゲームと育成ゲームの双方に対するプレイヤのモチベーションを相乗効果的に高めることが可能となる。
他の構成例として、指標データは、プレイヤのゲームの実力を所定の値で示すレート(レーティングと呼ばれることもある)であってもよい。
上記構成例によれば、プレイヤのゲームの腕前や実力を、例えば所定のオブジェクトを育成するようなゲーム要素に反映することができる。また、対戦ゲームにおけるプレイヤの努力等をビジュアルでプレイヤに提示することができる。これにより、プレイヤのゲームに対するモチベーションを相乗効果的に向上させることができる。
他の構成例として、指標更新手段は、対戦ゲームの結果プレイヤが勝利したことに応じて指標データの値の上昇または下降のうちのいずれか一方を行い、当該対戦ゲームの結果プレイヤが敗北したことに応じて指標データの値の上昇または下降のうちの他方を行うようにしてもよい。更には、指標データの値は、対戦ゲームにおけるプレイヤの勝敗結果に応じて増加または減少する値であり、指標更新手段は、対戦ゲームの結果プレイヤが勝利したときは指標データの値を増加させ、敗北したときは当該指標データの値を減少させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、指標についてプレイヤにわかりやすい形で提示することができる。
他の構成例として、ゲームシステムは、プレイヤの指標データと近い値を有する他のプレイヤを対戦ゲーム処理における対戦相手として選出する選出手段を更に備えていてもよい。また、選出手段は、複数の対戦相手を対戦候補として選出してもよく、ゲームシステムは、複数の対戦候補のうちのいずれかをプレイヤが選択可能なように当該複数の対戦候補を表示する候補表示手段と、プレイヤの操作に基づいて複数の対戦候補のうちのいずれかを選択する対戦相手選択手段を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、ゲームの実力が近いプレイヤ同士で対戦ゲームを行わせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、判定手段は、指標データの値が所定の閾値を超えたときに、所定の条件を満たしていると判定するよう構成してもよい。
上記構成例によれば、例えば指標の数値がどの程度の値になれば、所定のオブジェクトに関するパラメータを変更できるかについて、プレイヤに理解しやすい形で示すことが可能となる。
他の構成例として、第1パラメータ変更手段は、指標データが所定の条件を満たしていると判定されたとき、第1パラメータをプレイヤの操作を要することなく変更してもよい。また、提示手段は、第1パラメータの変更に基づいて所定のオブジェクトの外観を変更して提示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、所定のオブジェクトの外観が自動的に変化するため、プレイヤに驚きを与え、また、ゲ−ムプレイへのモチベーションを高めることができる。
他の構成例として、ゲームシステムは、所定の育成対象に含まれる第2オブジェクトに関連づけられるパラメータであって、第1のパラメータとは異なるパラメータである第2のパラメータをプレイヤの操作に基づいて変更する第2パラメータ変更手段を更に備えていてもよい。また、提示手段は、第2パラメータ変更手段によって変更された第2のパラメータに基づいた第2のオブジェクトの画像を更にプレイヤに提示するようにしてもよい。更に、指標データが所定の条件を満たしていると判定されたときに、第2パラメータ変更手段によるプレイヤの操作に基づいた第2のパラメータの変更が可能となるようにしてもよい。
上記構成例によれば、指標を反映させるゲーム要素として、例えば、第1のオブジェクトに加えて第2のオブジェクトも提示することが可能となり、指標を反映させるゲーム要素についての興趣性をより高めることができる。
他の構成例として、第1パラメータの値は、一旦指標データが所定の条件を満たした後、当該指標データの変動によって当該所定の条件を満たさなくなっても、第1パラメータ変更手段による変更前の値には戻らないようにしてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤのゲームに対するモチベーションを落とさずに維持することが可能となる。
他の構成例として、対戦ゲーム処理手段は、対戦ゲームにおけるプレイヤと対戦相手とのスコアを比較することで勝敗の決定を行い、指標更新手段は、指標データの変動量をプレイヤのスコアに基づいて決定するようにしてもよい。あるいは、指標更新手段は、指標データの変動量を対戦相手のスコアに基づいて決定するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば、対戦ゲームに負けた場合は自分のスコアに基づく分だけ指標が減少し、勝った場合は、相手のスコアに基づく分だけ指標を増加させることができる。これにより、指標の変動についてプレイヤにわかりやすい形で提示することができる。
他の構成例として、ゲームシステムは、第1パラメータ変更手段によって変更された前記第1パラメータに基づいて、対戦ゲーム処理において用いられる対戦ゲーム用パラメータを変化させる対戦用パラメータ変化手段を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、対戦ゲームについてのモチベーションと、第1パラメータが反映される所定のオブジェクトを変化(例えば成長)させたいというモチベーションという2つのモチベーションを相乗効果的に上昇させることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
他の構成例として、所定の育成対象は、複数のオブジェクトから構成される街であってもよく、第1オブジェクトは、当該街に配置可能なオブジェクトであってもよい。
上記構成例によれば、例えば数々の建築物等のオブジェクトが含まれる「街」を成長させていく育成ゲームの興趣性をより高めることができる。
本実施形態によれば、対戦ゲームの勝敗結果に基づく指標を当該対戦ゲーム以外のゲーム要素に反映することが可能な今までにない新しいゲームを提供することができる。
図1は、本実施形態の一例であるゲームシステムの全体像を示す模式図である。 図2は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。 図3は、サーバ101の機能ブロック図である。 図4は、本実施形態のゲーム処理におけるゲーム画面の一例である。 図5は、対戦相手選択画面の一例である。 図6は、対戦ゲームのプレイ画面の一例である。 図7は、リザルト画面の一例である。 図8は、城オブジェクト203の成長の一例を示す図である。 図9は、城オブジェクト203の成長の一例を示す図である。 図10は、城オブジェクト203の成長の一例を示す図である。 図11は、サーバ101のメインメモリ123に記憶されるプログラムおよび情報の一例を示す図である。 図12は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例を示す図である。 図13は、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 図14は、街画面生成処理の詳細を示すフローチャートである。 図15は、対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 図16は、リザルト処理の詳細を示すフローチャートである。 図17は、街エリアの他の例を示す図である。 図18は、街エリアの他の例を示す図である。 図19は、街エリアの他の例を示す図である。 図20は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の他の一例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態のゲームシステム100は、サーバ101と、情報処理装置の一例である複数の携帯型スマートデバイス102(以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ)とを含んでいる。スマートデバイス102は、例えばスマートフォンやタブレット機等である。サーバ101と、スマートデバイス102とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図2は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。図2において、スマートデバイス102は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ部111は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置112は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図3は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部121と、内部記憶装置122と、メインメモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ部121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置122には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス102や他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかるゲーム処理は、対戦型アクションゲームと、所定の育成対象を育成する育成ゲームという2つの異なるゲームの要素を併せ持つゲーム処理である。また、本ゲームでは、対戦型アクションゲームと育成ゲームとを選択的に実行することが可能となっている。そして、本ゲームでは、対戦型アクションゲームにおいて他のプレイヤと対戦し、その勝敗結果に応じて「レート」と呼ばれる値が増減する。そして、このレートに基づいて、上記所定の育成対象の育成処理が実行される。すなわち、レートが育成対象の育成度合いに反映されるというゲームとなっている。
ここで、本実施形態におけるレートについて補足説明する。本実施形態におけるレートは、プレイヤのゲームの腕前や実力を数値で表したものである。つまり、プレイヤの腕前や実力の指標となるような値である。例えば、レートが1〜10の10段階で示されるとする。また、ゲームを新規に開始したときの初期レートが「5」であるとする。そして、対戦プレイを行い、勝利すれば、レートが1つ増加される。また、負けた場合は、レートが1つ減少される。そのため、勝ち続ければ、最終的にレートは「10」となり、負け続ければ、最終的にレートは「1」となる。すなわち、レートが「10」のプレイヤは、そのゲームの腕前が高いであろうことの指標となり、また、レートが「1」のプレイヤは、あまり腕前は高くないことの指標となる。このように、本実施形態におけるレートは、対戦ゲームの勝敗結果に応じて増減する値であり、プレイヤのゲームの腕前の指標的な意義を有する値である。なお、本実施形態では、当該レートは、後述する住民キャラクタの数(街の人口)として示される。
次に、本ゲームの大まかな流れについて、図面を用いて更に説明する。図4は、本実施形態にかかるゲーム処理におけるゲーム画面の一例である。当該画面は、本ゲームにおける、いわゆる「ホーム画面」に相当する画面である。図4において、画面には街エリア201とメニューエリア202の2つの表示領域が含まれている。街エリア201には、城オブジェクト203が表示されている。なお、本実施形態では、「街」は、いわばプレイヤの「王国」という意味合いを有する用語である。そして、本実施形態では、当該「街」を育成対象としており、より具体的には、城オブジェクト203を上記の育成対象としている(城オブジェクトの成長=街の成長という捉え方である)。メニューエリア202には、2つのボタン画像204A、204Bが表示されている。ボタン画像204Aは、上述したようなアクションゲームを一人でプレイするためのボタン画像である。ボタン画像204Bは、上記アクションゲームを他のプレイヤと対戦形式でプレイするためのボタン画像である。つまり、当該ホーム画面から、対戦型アクションゲームを選択的に実行することが可能となっている。本実施形態では、この対戦形式でアクションゲームをプレイする場合を説明する。また、本実施形態では、横スクロール型のジャンプアクションゲームを用いて、1対1の形式での対戦プレイが行われる。制限時間内に、ステージ内に配置されたコインの数をより多く獲得したほうが勝ちとなるゲームである。なお、本実施形態では、横スクロール型のジャンプアクションゲームの例を示すが、対戦ゲームであればどのようなものでもよい。他の実施形態では、例えば、レースゲームや対戦格闘ゲームを採用しても良いし、アクションゲームに限らず、例えばカードゲーム等のテーブルゲームやクイズゲームを採用しても良い。
以下、上記のようなアクションゲームについて図面を用いて説明する。図4において、プレイヤがボタン画像204Bをタップすると、対戦プレイを希望する旨の指示がサーバ101に送信される。これに応じて、サーバ101において対戦相手の選出処理(マッチング処理)が行われる。そして、その結果がサーバ101から送信され、これに基づいて図5のような対戦相手の選択画面が表示される。ここで、当該選出は、上述したようなレートを利用して行われる。具体的には、プレイヤと近いレートの他のプレイヤをランダムで選択する処理がサーバ101において実行される。すなわち、腕前がある程度近いプレイヤ同士で対戦が行われるように選出がされる。
図5の対戦相手選択画面では、画面左上にプレイヤの情報が表示され、画面右側に5人分の対戦相手候補情報がリスト状で示されている。各候補の情報としては、プレイヤ名、そのプレイヤに関する画像(例えば似顔絵画像)、レートが示されている。プレイヤは、当該対戦候補の中から任意の相手をタップすることで、その相手との対戦プレイを開始することができる。
なお、他の実施形態では、上記のような複数人の対戦相手候補の選出は行わずに、一人だけ選出するようにしてもよい。この場合は、上記対戦相手選択画面は表示されず、対戦相手が選出されれば、その相手の情報を表示して対戦プレイが開始されるようにすればよい。
ここで、本実施形態での対戦は、リアルタイム形式の対戦ではなく、非同期型で対戦プレイが行われるものとする。具体的には、いわゆる「ゴーストデータ」と対戦する形式である。上記対戦候補選択画面から任意の候補をタップすると、その候補プレイヤのゴーストデータがサーバ101からダウンロードされる。このゴーストデータには、プレイしたステージの構成を示す情報と、プレイ内容(対戦相手がどのような操作を行ったか)を示す情報、そのプレイヤが獲得したコイン数、および後述する住民キャラクタ数を示す情報等が含まれている。そして、スマートデバイス102において、当該ゴーストデータに基づいてゲームステージ(仮想ゲーム空間)が生成され、プレイヤが、当該ステージをプレイするという流れとなる。つまり、ダウンロードした対戦相手と同じステージにおいて、同じ制限時間でコインをどれだけ獲得できるか、を非同期で競う形となる。なお、上記のようなゴーストデータは、上記アクションゲームを一人でプレイしたときのプレイ内容に基づいて適宜生成され、サーバ101にアップロードされる。また、他の実施形態では、上記のようなゴーストデータを使わない、リアルタイム形式の対戦ゲームを採用してもよい。
図6に、当該アクションゲーム(対戦ゲーム)のプレイ画面の一例を示す。上記のように、本アクションゲームは、横スクロール型のジャンプアクションゲームである。図6に示すゲーム画面には、プレイヤキャラクタ221、コイン222が示されている。また、図示は省略するが、敵キャラクタも存在している。プレイヤは、プレイヤキャラクタ221を操作して、制限時間内にコイン222を集めながらゲームステージを進んでいくことができる。
ところで、本実施形態では、コースを進めていく過程で、所定の条件を満たす等することで、上記コインとは別に「住民キャラクタ」を獲得することができる。当該住民キャラクタは、上述した城オブジェクト203の住民という位置づけのキャラクタである。そして、当該住民キャラクタの数が、城オブジェクトの育成(成長)と関連している。すなわち、ゲームを新規に開始した当初は、住民キャラクタは1人だけであり、プレイヤは、対戦プレイを繰り返すことで、住民キャラクタを集める(数を増やす)ことができる。そして、住民キャラクタの数(換言すれば、街の人口)が増えると、城オブジェクト203が成長する(具体的には、外観が変化していく)。城オブジェクト203の成長については後述する。
次に、対戦プレイの勝敗判定に関して説明する。上記アクションゲームをプレイし、制限時間が来ることで、上記ステージでのプレイは終了し、図7に示すようなリザルト画面が表示される。図7では、画面上半分にプレイヤに関する情報が示され、下半分に対戦相手に関する情報が示される。具体的には、プレイヤに関する情報として、プレイヤ名、プレイヤに関する画像231A、プレイヤが集めた住民キャラクタ233A、プレイヤが集めたコイン枚数232Aが表示される。また、簡易リプレイ領域234Aも表示されている。この表示領域では、プレイヤのプレイ内容が簡易的にリプレイ表示される。また、対戦相手に関する具体的な情報としては、対戦相手に関する画像231B、対戦相手が集めた住民キャラクタ233B、対戦相手が集めたコイン枚数232Bが表示される。また、対戦相手のプレイ内容が簡易的にリプレイ表示される簡易リプレイ領域234Bも表示されている。なお、当該リザルト画面の表示に際して、そのときの対戦プレイの結果を示すデータがサーバ101にアップロードされるように構成しても良い。
本ゲームでは、対戦の勝敗は、集めたコイン枚数の大小で決定される。図7の例では、プレイヤが61枚、対戦相手は106枚のコインを集めたことが示される。そのため、この図の例では、対戦相手の勝利と判定される。そして、上記住民キャラクタに関しては、勝敗の結果に応じた次のような処理が行われる。まず、プレイヤが「勝利」した場合は、対戦相手が集めた住民キャラクタ233Bを獲得することができる。すなわち、自分の街の人口を増やすことができる。一方、プレイヤが「敗北」した場合は、そのプレイにおいてプレイヤが集めた住民キャラクタ233Aの分だけ、現在の街の人口から減算される。つまり、対戦に勝てば、相手の集めた住民キャラクタを獲得でき、敗北すれば、そのプレイで自分が集めた分の住民キャラクタを失ってしまうことになる。そして、この住民キャラクタの数、すなわち街の人口が、上述したレートに相当するものである。つまり、対戦の勝敗結果に応じて増減するパラメータである。更に言うと、住民キャラクタの数は、プレイヤが敗北したときは、自分のプレイ結果(自分が集めた住民キャラクタ数)に基づいて減少し、勝利したときは、対戦相手のプレイ結果(対戦相手が集めた住民キャラクタ数)に基づいて増加するものといえる。すなわち、住民キャラクタは、自分と対戦相手のいずれか一方のプレイ結果に基づいて増減するパラメータともいえる。なお、他の実施形態では、住民キャラクタの増減については、自分のプレイ結果および対戦相手のプレイ結果の双方に基づいてその増減値を決定するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、上記住民キャラクタの増減は、プレイヤに対してのみ影響し、対戦相手には影響を与えないものとする。つまり、プレイヤが勝利し、対戦相手の住民キャラクタを獲得したとしても、その対戦相手のデータから住民キャラクタの数が減算されることはないものとする。逆に、プレイヤが敗北し、住民キャラクタの数が減ったとしても、その減った分が対戦相手の住民キャラクタに加算されることもないものとする。上記のように、本実施形態ではゴーストデータを用いた非同期方式の対戦であり、同じゴーストデータが多数のプレイヤにダウンロードされることも想定されることから、対戦相手のデータにまでは影響を及ぼさないようにしている。
次に、城オブジェクト203(街)の成長に関して説明する。上記のように、対戦プレイの勝敗結果に応じて、住民キャラクタ233の数が増減する。そして、住民キャラクタの数が増えることで、城オブジェクト203が成長する。図8〜図10に、城オブジェクト203の成長の一例を示す。図8は、ゲームを新規に開始した直後の城オブジェクト203を示す。この状態の城オブジェクト203は、その規模がかなり小さな状態となっている。以下では、この状態の城オブジェクト203を「ランク1」の城と呼ぶ。
「ランク1」の状態において、上記のような対戦を繰り返し、住民キャラクタを集めた結果、例えば住民キャラクタが100人を越えたとき、図9に示すように、城オブジェクト203の外観が変化する。図9の例では、城オブジェクト203の規模が、図8のものよりも大きくなっている。なお、この外観の変化は、例えば住民キャラクタが100人を越えた時点で自動的に変化する。換言すれば、プレイヤが例えば所定のポイントを消費して城オブジェクト203を成長させる、というようなものではなく、所定条件を満たした場合に、自動的に成長するものである。以下では、図9の状態の城オブジェクト203を「ランク2」の城と呼ぶ。
更に、「ランク2」の状態において、上記のような対戦を繰り返し、住民キャラクタを集めた結果、例えば住民キャラクタが500人を越えたとき、図10に示すように、城オブジェクト203の外観が更に変化する。図10の例では、城オブジェクト203の規模が、図9のものよりも更に大きなものとなっている。以下では、図10の状態の城オブジェクト203を「ランク3」の城と呼ぶ。
このように、住民キャラクタ233の数が増えていくことによって、城オブジェクト203が成長していくことになる。上記のように、住民キャラクタの数は上記レートの意義を有し、プレイヤのゲームの腕前や努力を示すという側面もある。そのため、ゲームが上手いプレイヤほど、城オブジェクト203の規模が大きなものとなり得る。このことは、換言すれば、対戦アクションゲームにおけるプレイヤのゲームの腕前・努力を、城オブジェクト203という形で視覚的に反映してプレイヤに提示するものともいえる。そのため、ゲームに対するプレイヤのモチベーションをより向上させることができる。また、プレイヤの腕前に応じたものとなるため、城オブジェクト203の成長度合いはプレイヤ毎に異なるものとなる。つまり、プレイヤ毎に異なる城オブジェクト203に成長することになる。なお、上記の例では、3段階の城オブジェクト203の成長例を示したが、成長の段階をより多く、細分化してもよいことは言うまでもない。
なお、本実施形態では、一旦成長した城オブジェクト203は、前のランクの状態に戻ることはないものとする。上記のように、住民キャラクタの数は対戦の勝敗結果に応じて増減するため、一旦100人となったものが、その後、90人に減ってしまうこともあり得る。このような場合でも、例えば、住民キャラクタが100人を越えたため、城オブジェクト203が上記「ランク2」の状態に一旦成長すれば、その後住民キャラクタ233が90人まで減ったとしても、上記「ランク1」の状態に戻ることはなく、「ランク2」の状態が維持される。換言すれば、城オブジェクトの成長度合いと住民キャラクタの数とは、完全に連動(一体化)するものではない。仮に両者を完全に連動させると、住民キャラクタ233が減った(レートが下がった)ときに城オブジェクト203のランクも下がってしまい、プレイヤの対戦プレイに対するモチベーションを低下させてしまう。そのため、上記のように住民キャラクタが減ったとしても、城オブジェクト203の成長度合いは維持することで、プレイヤのモチベーションの維持を図るものである。
次に、図11〜図16を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。
図11は、サーバ101のメインメモリ123に記憶されるプログラムおよび情報の一例を示している。サーバ101のメインメモリ123には、選出処理プログラム301、プレイヤデータベース302、対戦用ゴーストデータ303等が記憶されている
選出処理プログラム301は、スマートデバイス102からの要求を受けて、対戦相手の選出を行うためのプログラムである。
プレイヤデータベース302は、本ゲームをプレイしているプレイヤに関する情報が保存されているデータベースである。具体的には、各プレイヤを識別するためのID、住民キャラクタ数(すなわち、レート)や、現在の城ランク等のデータが、各プレイヤに対応づけられて記憶されている。
対戦用ゴーストデータ303は、上記のような対戦プレイの際に用いられるゴーストデータであり、複数のプレイヤにかかるゴーストデータが記憶されている。当該対戦用ゴーストデータは、上記アクションゲームを一人でプレイしたときのプレイ内容に基づいて適宜生成され、サーバ101にアップロードされて記憶される。対戦用ゴーストデータ303には、例えば、当該ゴーストデータにかかるプレイヤのID、そのゲームステージの構成を示すデータ、獲得したコイン枚数、獲得した住民キャラクタ数等を示すデータが含まれている。
図12は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ113には、ゲーム処理プログラム321、操作データ322、住民キャラクタ数データ323、現在の城ランクデータ324、城オブジェクトデータ325、ランクアップ条件定義データ326、アクションステージ用データ327、対戦ワークデータ328等が格納される。
ゲーム処理プログラム321は、上述したようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図13のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
操作データ322は、スマートデバイス102に対して行われた各種操作を示すデータである。本実施形態では、操作データ322には、ボタンデータやタッチパネルデータが含まれる。これらのデータは操作部115に対して行われた操作内容を示すデータであり、各種ボタンの押下状態やタッチパネルのタッチ座標やタッチ継続時間等を示すデータである。
住民キャラクタ数データ323は、上述したような住民キャラクタの数(街の人口)を示すデータである。また、本データは、上述のレートとしての意義も有するものである。
現在の城ランクデータ324は、上記城オブジェクト203の成長度合いを示すデータである。本実施形態では、上記のような「ランク」という概念で城オブジェクト203の成長度合いが示されるものとする。
城オブジェクトデータ325は、城オブジェクト203を描画するために用いられる画像データやモデルデータである。当該城オブジェクトデータ325には、上記「ランク」に対応した城オブジェクト203の画像データ等が記憶されている。
ランクアップ条件定義データ326は、城オブジェクト203を成長させる(ランクを上げる)ための条件を定義したデータである。例えば、「ランク1の状態で住民オブジェクト数が100以上となったとき、ランク2に成長させる」等の条件が定義されているデータである。
アクションステージ用データ327は、上述したようなアクションゲームにかかる仮想ゲーム空間を構築するための各種データである。すなわち、各種地形オブジェクトや敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ等のモデルデータ等が含まれている。
対戦ワークデータ328は、上記のような対戦ゲームを実行する際に一時的に生成されて用いられるデータである。対戦ワークデータ328には、獲得コイン数データ329、獲得住民数データ330、対戦相手ゴーストデータ331、ステージデータ332等が含まれる。獲得コイン数データ329は、上記のような対戦プレイ中にプレイヤが獲得したコイン数を示すデータである。獲得住民数データ330は、同様に対戦プレイ中にプレイヤが獲得した上記住民キャラクタ数を示すデータである。対戦相手ゴーストデータ331は、対戦相手にかかる上記対戦用ゴーストデータ303をサーバ101からダウンロードして記憶したデータである。その内容は、上記対戦用ゴーストデータ303と同内容である。ステージデータ332は、上記対戦相手ゴーストデータ331に基づいて生成される仮想ゲーム空間の構成を示すデータである。すなわち、地形オブジェクトや敵キャラクタ、コインや住民キャラクタの配置等を示すデータである。
次に、図13のフローチャートを参照して、スマートデバイス102のプロセッサ部111によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。図13は、当該ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
本ゲーム処理がプレイヤの起動指示操作に基づいて起動されると、まず、ステップS1で、プロセッサ部111は、初期処理を実行する。この処理では、各種データの初期化や、ログイン処理、ゲーム処理に必要なデータをサーバ101から取得する処理等が実行される。例えば、プレイヤデータベース302から、現在の住民キャラクタ数を取得して住民キャラクタ数データ323としてメインメモリ113に記憶したり、現在の城ランクを示すデータを取得して現在の城ランクデータ324としてメインメモリ113に記憶したりする処理等が実行される。
次に、ステップS2で、プロセッサ部111は、街画面生成処理を実行する。すなわち、上記図4の街エリア201に表示すべき画像を生成するための処理が実行される。図14は、当該街画面生成処理の詳細を示すフローチャートである。図14において、まず、ステップS11で、プロセッサ部111は、現在の城ランクデータ324をメインメモリ113から取得する。次に、ステップS12で、プロセッサ部111は、住民キャラクタ数データ323をメインメモリ113から取得する。次に、ステップS13で、プロセッサ部111は、ランクアップ条件定義データ326を参照し、城オブジェクト203を成長させるための条件、すなわちランクアップの条件が満たされたか否かを判定する。例えば、現在の城が「ランク1」でかつ住民キャラクタ数が100人以上である場合、「ランク2」へのランクアップ条件が満たされたと判定されることになる。当該判定の結果、ランクアップ条件が満たされていたときは(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ部111は、現在の城ランクデータ324をランクアップ後のランクを示す内容に更新する(なお、ここで更新された現在の城ランクデータ324については、適宜サーバ101にも送信され、プレイヤデータベース302の内容も適宜更新される)。一方、ランクアップ条件が満たされていないときは(ステップS13でNO)、当該ステップS14の処理はスキップされる。
次に、ステップS15で、プロセッサ部111は、現在の城ランクデータ324を再度取得し、その内容に対応する城オブジェクト203の画像データ等を、城オブジェクトデータ325から取得する。
次に、ステップS16で、プロセッサ部111は、上記取得した画像データ等に基づき、城オブジェクト203の画像を生成する。以上で、街画面生成処理が終了する。
図13に戻り、次に、ステップS3で、プロセッサ部111は、上記生成された城オブジェクト203の画像等に基づき、上記図4で示したようなホーム画面を生成して表示する。
次に、ステップS4で、プロセッサ部111は、操作データ322を取得する。続くステップS5で、プロセッサ部111は、操作データ322に基づき、対戦バトルの開始が選択されたか否かを判定する。すなわち、上記図4の画面で、ボタン画像204Bがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、対戦バトルの開始が選択されたときは(ステップS5でYES)、ステップS6で、プロセッサ部111は、対戦ゲーム処理を実行する。
図15は、上記対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図15において、まず、ステップS21で、プロセッサ部111は、対戦相手を探すための選出処理を実行する。具体的には、サーバ101に対して、プレイヤの住民キャラクタ数データ323(すなわち、レート)等の情報と共に、選出処理の依頼を送信する。これを受けて、サーバ101側で、プレイヤデータベース302が参照されて、住民キャラクタ数が近いプレイヤからランダムに5名抽出される。そして、当該抽出結果を示すデータがサーバ101からスマートデバイス102に送信される。当該データの受信完了をもって、当該選出処理は終了する。
次に、ステップS22で、プロセッサ部111は、上記サーバ101から受信した抽出結果を示すデータに基づき、上記図5で示したような対戦相手選択画面を生成し、表示する処理を実行する。そして、この画面に対し、プレイヤが所定の対戦相手を選択する操作を行うと、ステップS23で、プロセッサ部111は、アクションゲーム処理を実行する。当該処理をより具体的に説明すると、まず、選択された対戦相手にかかる対戦用ゴーストデータ303をサーバ101から取得する処理が実行される。そして、当該対戦用ゴーストデータ303に基づいて仮想ゲーム空間(ゲームステージ)が生成され、プレイヤキャラクタ等の各種キャラクタも配置される。そして、ゲーム画面が表示され、プレイヤの操作に基づくアクションゲーム処理が適宜実行される。この処理において、獲得コイン数データ329や獲得住民数データ330の内容は適宜更新される。
次に、予め設定されていた制限時間が経過することによってアクションゲーム処理が終了すると、ステップS24で、プロセッサ部111は、リザルト処理を実行する。図16は、当該リザルト処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、まず、ステップS31で、プロセッサ部111は、獲得コイン数データ329と、対戦相手ゴーストデータ331に含まれる対戦相手の獲得コイン数のデータに基づいて、対戦の勝敗判定を行う。
次に、ステップS32で、プロセッサ部111は、勝敗判定の結果、プレイヤの勝利であるか否かを判定する。当該判定の結果、プレイヤの勝利であるときは(ステップS32でYES)、ステップS33で、プロセッサ部111は、対戦相手ゴーストデータ331で示される対戦相手の獲得住民キャラクタ数を、住民キャラクタ数データ323に加算する。一方、プレイヤの敗北であるときは(ステップS32でNO)、ステップS34で、プロセッサ部111は、獲得住民数データ330で示される数を住民キャラクタ数データ323から減算する(なお、ここで更新された住民キャラクタ数データ323については、適宜サーバ101にも送信され、プレイヤデータベース302の内容も適宜更新される)。
次に、ステップS35で、プロセッサ部111は、上記図7で示したようなリザルト画面を生成し、表示する。以上で、リザルト処理が終了する。
図15に戻り、リザルト処理が終了すれば、対戦ゲーム処理も終了する。
図13に戻り、上記ステップS5の判定の結果、対戦が選択されていなかったときは(ステップS5でNO)、ステップS7で、プロセッサ部111は、操作データ322に基づいてその他のゲーム処理を適宜実行する。例えば、一人用のアクションゲーム処理の実行等が行われる。
次に、ステップS8で、プロセッサ部111は、本ゲームを終了する条件が満たされたか否かを判定し、当該条件が満たされていないときは(ステップS8でNO)、上記ステップS2に戻り、処理を繰り返す。当該条件が満たされていたときは(ステップS8でYES)、本ゲーム処理を終了する。以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
このように、本実施形態のゲーム処理では、アクションゲームで対戦をプレイヤに楽しませると同時に、対戦結果に応じてレート(住民キャラクタ数)を増減させ、このレートを城オブジェクト203の成長に反映させている。これにより、プレイヤのゲームの腕前や実力や努力を示す指標(レート)に、成長要素の基準としての意義も持たせることで、対戦アクションゲームと城オブジェクト203の育成の双方に対するプレイへのモチベーションを相乗効果的に向上させることができる。また、上記のようなプレイヤの腕前を示す指標と、成長要素の基準となる要素とを「住民キャラクタ」として統一していることで、プレイヤに理解しやすい形で提示することができる。
なお、上記の例では、「街」の育成例として城オブジェクト203が成長する例を示した。この他、「街」の育成の他の例として、例えば、住民キャラクタの人口が増加するに連れて、城オブジェクト203の周囲に所定の建物オブジェクトが段階的に配置できるようにしても良い。図17に、このような場合の街エリア201の画像の一例を示す。図17では、街エリア201の中央部分に城オブジェクト203が表示される中央領域251がある。そして、その周囲を囲むようにして、点線で示される12個の四角形の領域(以下、周辺領域)252が示されている。城オブジェクト203の成長については、上記と同様に、住民キャラクタの数が増えるに連れて、その外観が自動的に変化していく。すなわち、上記現在の城ランクデータ324に応じた外観となる。これに加えて、例えば、城オブジェクト203が「ランク1」の状態から「ランク2」に成長したとき、上記12の周辺領域252の中から任意の1つの領域について、プレイヤの操作に基づいて所定の建物オブジェクトが配置できるようにしてもよい(図18参照)。例えば、プレイヤが12の周辺領域252の中から任意の1つの領域をタップすることで、その領域に配置する建物オブジェクトを選択する画面が表示されるようにすればよい。そして、城オブジェクト203が「ランク2」の状態から「ランク3」に成長したときにも、更にもう1つの領域について、所定の建物オブジェクトが配置できるようにしてもよい(図19参照)。あるいは、城オブジェクト203のランクとは関係なく、住民キャラクタ数が所定数を越えたときに、上記12の周辺領域252の中から任意の1つの領域について、プレイヤの操作に基づいて所定の建物オブジェクトが配置できるようにしてもよい。例えば、住民キャラクタ数が50人以上になったときに、任意の1つの領域について建物オブジェクトを配置可能とする。その後、住民キャラクタ数が100人以上となったときに、更にもう一つの領域について建物オブジェクトを配置可能とするようにしてもよい。つまり、住民キャラクタ数の増加に連れて、12の周辺領域252について1つずつ段階的に、プレイヤの操作に基づいて所定の建物オブジェクトが配置できるようにしてもよい。逆に言うと、住民キャラクタ数が増加したからといって、自動的に配置されるものではない。すなわち、城オブジェクト203については自動的に成長するが、周辺領域252に関してはプレイヤが手動で建物オブジェクトを設置する必要があるという構成となる。このように、育成対象としての「街」として、城オブジェクト203と、上記のような周辺領域252の配置可能な建物オブジェクトの2種類のオブジェクトを含めるようにしてもよい。このことは、城オブジェクト203の成長も、建物オブジェクトとの配置も「街」の育成の一環であるといえる。
更に、上述したような「街」を構成する要素として、上記のような建物オブジェクトの他、例えば、花、池、畑、像、遊具等の、建物ではないオブジェクトを配置可能としてもよい。また、上記の例では、上記城オブジェクト203と周辺領域252に配置されるオブジェクトとは、別領域に配置される例となっていた。しかし、このような2種のオブジェクトについて別領域に配置される場合に限るものではなく、一方が他方の領域内に含まれるような配置形態としてもよい。例えば、城オブジェクト203の内部に「部屋」という領域を用意しておき、この「部屋」に他のオブジェクト(家具オブジェクト等)を配置可能な構成としてもよい。また、この場合は、城オブジェクト203が成長することで、城の内部の「部屋」の数が増えるようにしてもよい。
また、このように周辺領域252を利用する場合、当該城オブジェクト203に関連するデータとして、上記図12に示したデータに加え、例えば、図20に示すように周辺領域データ341を更に持たせるようにすればよい。図20の周辺領域データ341には、上記12の周辺領域252に対応する第1領域データ342A〜第12領域データ342Lが含まれている。各領域データ342には、その領域に建物オブジェクトが配置されているか否かを示す情報と、配置されている建物オブジェクト自身を示す情報等が含まれる。そして、当初は各領域データ342の変更はできない状態としておき、住民キャラクタ数の増加に伴って、1つずつ段階的に各領域データ342の変更を(ユーザの操作に基づいて)可能とするようにすればよい。そして、当該各領域データ342の内容に基づいて、対応する周辺領域252に、城オブジェクト203とは別の建物オブジェクトを追加表示するようにすればよい。これにより、街の育成に関して、より興趣性を高めることが可能となる。
また、育成対象については、上記のような城オブジェクト203の他、例えばタワー型のオブジェクトであってもよい。タワー型オブジェクトを育成対象とする場合は、例えば、住民キャラクタの増加に伴い、タワーの高さが伸びていくようにすればよい。また、上記の例では育成対象の「街」として、単一の城オブジェクト203だけの場合と、城オブジェクト203に加えて上記周辺領域252に配置されるオブジェクトも含めた場合とを例示していた。この他、育成対象である「街」は、例えば、上記のような城オブジェクト203は存在せずに、複数の住宅オブジェクトや店オブジェクト等の建物オブジェクトの他、道路オブジェクトや乗り物オブジェクト等の様々な種類のオブジェクトから構成されるような街であってもよい。このような場合は、例えば、ゲーム開始当初は、街には建物オブジェクトが2〜3個しかないという状態であり、住民キャラクタの増加に伴い、建物オブジェクトの数も自動的に増加していくようにすればよい。また、育成対象としては、「街」という形態に限らず、例えば、都市、村、島、部屋等の、所定の領域内に複数のオブジェクトが配置されるようなものであれば、どのような形態であってもよい。更には、その他の育成対象として、生き物をモチーフとしたオブジェクトを育成対象としてもよい。例えば、所定の動物オブジェクトや人物オブジェクトを育成対象として表示してもよい。
また、その他、アクションゲームにおけるプレイの内容に応じて、成長の方向性が変化するようにしてもよい。例えば、上記住民キャラクタについて、いくつかのタイプを出現させるようにする。一例として、「タイプA住民」、「タイプB住民」、「タイプC住民」の3種類の住民キャラクタが定義されているとする。それぞれの住民キャラクタ数は、上述したような処理と同様に、対戦の勝敗結果に応じて増減する。そして、アクションゲームにおいてプレイヤが獲得した住民キャラクタにおけるタイプの比率に応じて、城オブジェクト203の成長内容を異ならせるようにしても良い。つまり、同じ「ランク2」の状態の城オブジェクト203であっても、住民キャラクタのタイプの比率によって、その外観を異ならせるようにしても良い。例えば、住民キャラクタが100人いるとして、そのうち80人が「タイプA住民」である場合と、同じく80人が「タイプB住民」である場合とでは、「ランク2」状態の城オブジェクト203の外観を異なるものとしてもよい。
また、例えば、城オブジェクト203に複数の成長パラメータを設定しておき、上記複数のタイプの住民キャラクタに応じて、当該成長パラメータに与える影響度を異ならせるようにしても良い。例えば、城オブジェクトの色に関するパラメータであるパラメータA、形に関するパラメータであるパラメータB、大きさに関するパラメータであるパラメータCの3つのパラメータを、城オブジェクト203の外観に影響を及ぼすパラメータとして設定しておく。そして、個々のアクションゲームの終了時(リザルト画面時)に、そのときに獲得した各タイプの住民キャラクタ数に応じて、各パラメータの値を変更してもよい。例えば、タイプA住民の数をパラメータAに加算し、タイプB住民の数をパラメータBに加算し、タイプC住民の数をパラメータCに加算する等である。そして、城オブジェクト203のランクアップ時に、当該3つのパラメータに基づいてランクアップ後の城オブジェクト203の外観を変化させるようにすればよい。これにより、プレイヤのアクションゲームにおけるプレイ内容に応じた、より個性的な城オブジェクト203を提示することができ、プレイヤのモチベーションを高めることが可能となる。また、上記のような複数のパラメータを用いる場合は、少なくともの一部のパラメータを上述したレート(住民キャラクタ数)以外の要素に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームのプレイ時間や、対戦ゲームにおける累計勝利数に基づいてパラメータを変化させるようにしてもよい。更には、一部のパラメータについては、その変化をランダムで変化させるようにしてもよい。例えば、城オブジェクト203の大きさに関する上記パラメータCについては、住民キャラクタ数に基づいて変化するが、城オブジェクト203の色や形に関する上記パラメータA、Bに関してはランダムで変化させるようにしてもよい。
また、上述のような複数種類の住民キャラクタを用いる場合は、上述したレートとして、これら複数種類の住民キャラクタの総人口をレートとして用いても良いし、各種類の住民キャラクタそれぞれの人口をレートとして用いてもよい(後者の場合は、複数種類のレートが用いられることになる)。
また、アクションゲームの勝敗判定に関して、上記の例では獲得コイン枚数で勝敗を決めていたが、他の実施形態では、コインは用いずに、獲得した住民キャラクタの数で勝敗決定するようにしてもよい。
また、上記の例では、レート(住民キャラクタ数)、すなわち、プレイヤの腕前を示す指標を数値で示す例を示したが、この他、例えば「A+」、「A」、「B+」、「B」等のように、数値以外で当該指標を示すようにしても良い。また、この場合における指標の「上昇」「増加」とは、より高い腕前であることを示す指標に変化することである(例えば、「B+」が「A」に変化する場合)。また、指標の「下降」「減少」とは、より低い腕前であることを示す指標に変化することである(例えば、「B+」が「B」に変化する場合)。また、その他、例えば、「段位」のように、数字が小さいものほど高い実力を有することを示すような指標を用いてもよい。この場合は、指標の「上昇」「増加」は、「3段」から「2段」に変化する場合に該当する。また、指標の「下降」「減少」は、「3段」から「4段」に変化する場合に該当する。
更に、他の実施形態では、上述のレート(住民キャラクタ数)が上がることに応じて、上記アクションゲームにおけるプレイヤキャラクタ221に関連づけられた所定のパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、住民キャラクタ数が増えることに応じて、プレイヤにとって有利な効果が得られるようにプレイヤキャラクタ221のパラメータを変化させても良い。例えば、プレイヤキャラクタ221のジャンプ力や移動速度を上昇させてもよい。あるいは、プレイヤキャラクタ221の体力や残機数を増やしても良い。あるいはゲームプレイの制限時間を初期値の時間から延長しても良い。また、その他、単純に、プレイヤキャラクタ221の外観を変化させるようにしてもよい(この場合は、必ずしも有利な効果を与えられるわけではないが、見た目上の変化を与えることができる)。より具体的には、次のような制御を行えば良い。まず、プレイヤキャラクタ221に関するデータとして上述したようなパラメータを用意しておく。そして、レート(住民キャラクタ数)が上がることに応じて、当該プレイヤキャラクタ221のパラメータを直接的に変更するという制御を行えば良い。また、他の制御例として、レート(住民キャラクタ数)が上がることに応じて、上記城オブジェクト203に関連づけられたパラメータが変化し、当該パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ221のパラメータが変更されるような制御としてもよい。例えば、城オブジェクト203の「高さ」が所定値を超えることで、プレイヤキャラクタ221のジャンプ力が上昇する、というような制御としても良い。このような制御を行うことで、対戦ゲームにおいて有利となる効果が得られるため、対戦ゲームに対するプレイヤのモチベーションを上昇させることができる。更に、対戦ゲームについてのモチベーションと、城オブジェクト203を成長させたいというモチベーションとが1つのサイクルとして構築され、これら2つのモチベーションについて相乗効果的に上昇させることができ、ゲームの興趣性を更に高めることが可能となる。
本実施例にかかるゲームプログラム等は、プレイヤのゲームの実力を示す指標を用いた新たなゲーム処理を提供することができ、携帯型のスマートデバイスや各種ゲーム装置等の用途に有用である。
101 サーバ
102 スマートデバイス
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
121 プロセッサ部
122 内部記憶装置
123 メインメモリ
124 通信部

Claims (21)

  1. 他のプレイヤとの対戦を行う対戦ゲームと、所定の育成対象を育成させる育成ゲームとを含むゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    他のプレイヤとの対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム処理手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおけるプレイヤの勝敗結果に基づいて変動する指標データを記憶する指標データ記憶手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて前記指標データを更新する指標更新手段と、
    前記指標データが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
    所定の条件を満たしたと判定した場合、前記所定の育成対象に含まれる第1オブジェクトに関連づけられた第1パラメータを変更する第1パラメータ変更手段と、
    前記変更された第1パラメータが反映された前記第1オブジェクトの画像をプレイヤに提示する提示手段とを備え
    前記対戦ゲーム処理手段は、前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと対戦相手とのスコアを比較することで前記勝敗の決定を行い、
    前記指標更新手段は、前記プレイヤが勝利した場合は、前記対戦相手のスコアが高いほど前記指標データの増加量が多くなるように当該指標データの変動量を決定する、ゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、前記対戦ゲームと前記育成ゲームとを選択的に実行するゲーム選択手段を更に備える、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記指標データは、前記プレイヤのゲームの実力を所定の値で示すレートである、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記指標更新手段は、前記対戦ゲームの結果前記プレイヤが勝利したことに基づいて前記指標データの値の上昇または下降のうちのいずれか一方を行い、当該対戦ゲームの結果当該プレイヤが敗北したことに基づいて前記指標データの値の上昇または下降のうちの他方を行う、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記指標データの値は、前記対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて増加または減少する値であり、
    前記指標更新手段は、前記対戦ゲームの結果前記プレイヤが勝利したときは前記指標データの値を増加させ、敗北したときは当該指標データの値を減少させる、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームシステムは、前記プレイヤの指標データと近い値を有する他のプレイヤを前記対戦ゲーム処理における対戦相手として選出する選出手段を更に備える、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記選出手段は、複数の前記対戦相手を対戦候補として選出し、
    前記ゲームシステムは、
    前記複数の対戦候補のうちのいずれかをプレイヤが選択可能なように当該複数の対戦候補を表示する候補表示手段と、
    前記プレイヤの操作に基づいて前記複数の対戦候補のうちのいずれかを選択する対戦相手選択手段を更に備える、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記判定手段は、前記指標データの値が所定の閾値を超えたときに、前記所定の条件を満たしたと判定する、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 前記第1パラメータ変更手段は、前記指標データが前記所定の条件を満たしたと判定されたとき、前記第1パラメータをプレイヤの操作を要することなく変更する、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 前記提示手段は、前記第1パラメータの変更に基づいて前記第1オブジェクトの外観を変更して提示する、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲームシステムは、前記所定の育成対象に含まれる第2オブジェクトに関連づけられるパラメータであって、前記第1のパラメータとは異なるパラメータである第2のパラメータをプレイヤの操作に基づいて変更する第2パラメータ変更手段を更に備え、
    前記提示手段は、前記第2パラメータ変更手段によって変更された第2のパラメータに基づいた第2のオブジェクトの画像を更にプレイヤに提示する、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームシステム。
  12. 前記指標データが前記所定の条件を満たしたと判定されたときに、前記第2パラメータ変更手段による前記プレイヤの操作に基づいた前記第2のパラメータの変更が可能となる、請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記第1パラメータの値は、一旦指標データが前記所定の条件を満たした後、当該指標データの変動によって当該所定の条件を満たさなくなっても、前記第1パラメータ変更手段による変更前の値には戻らない、請求項1ないし12のいずれかに記載のゲームシステム。
  14. 前記指標更新手段は、前記指標データの変動量を前記プレイヤのスコアに基づいて決定する、請求項1ないし13のいずれかに記載のゲームシステム。
  15. 前記指標更新手段は、前記プレイヤが敗北した場合、前記プレイヤのスコアが高いほど前記指標データの減少量が大きくなるように当該指標データの変動量を決定する、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記ゲームシステムは、前記第1パラメータ変更手段によって変更された前記第1パラメータに基づいて、前記対戦ゲーム処理において用いられる対戦ゲーム用パラメータを変化させる対戦用パラメータ変化手段を更に備える、請求項1ないし15のいずれかに記載のゲームシステム。
  17. 前記所定の育成対象は、複数のオブジェクトから構成される街であり、
    前記第1オブジェクトは、前記街に配置可能な前記オブジェクトである、請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームシステム。
  18. 前記ゲームシステムは、
    前記対戦ゲーム中におけるプレイヤの操作が所定の条件を満たしたことに応じて、前記所定の育成対象の育成に影響を及ぼすキャラクタであって、複数の種類が予め設定されている育成関連キャラクタを獲得する育成関連キャラクタ獲得手段を更に備え、
    前記指標更新手段は、前記対戦ゲームの開始から前記勝敗結果の判定が行われるときまでに獲得された育成関連キャラクタの総数に応じて前記指標データを更新し、
    前記第1パラメータ変更手段は、前記複数の種類毎の育成関連キャラクタ数に基づいて前記第1パラメータを変更する、請求項1ないし17のいずれかに記載のゲームシステム。
  19. 他のプレイヤとの対戦を行う対戦ゲームと、所定の育成対象を育成させる育成ゲームとを含むゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
    他のプレイヤとの対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム処理ステップと、
    前記対戦ゲーム処理ステップによる対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて変動する指標データを記憶する指標データ記憶ステップと、
    前記対戦ゲーム処理ステップによる対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて前記指標データを更新する指標更新ステップと、
    前記指標データが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
    所定の条件を満たしたと判定した場合、前記所定の育成対象に含まれる第1オブジェクトに関連づけられた第1パラメータを変更する第1パラメータ変更ステップと、
    前記変更されたパラメータが反映された前記第1オブジェクトの画像をプレイヤに提示する提示ステップとを前記コンピュータに実行させ
    前記対戦ゲーム処理ステップでは、前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと対戦相手とのスコアを比較することで前記勝敗の決定を行い、
    前記指標更新ステップでは、前記プレイヤが勝利した場合は、前記対戦相手のスコアが高いほど前記指標データの増加量が多くなるように当該指標データの変動量を決定する、ゲーム処理方法。
  20. 他のプレイヤとの対戦を行う対戦ゲームと、所定の育成対象を育成させる育成ゲームとを含むゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    他のプレイヤとの対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム処理手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて変動する指標データを記憶する指標データ記憶手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて前記指標データを更新する指標更新手段と、
    前記指標データが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
    所定の条件を満たしたと判定した場合、前記所定の育成対象に含まれる第1オブジェクトに関連づけられた第1パラメータを変更する第1パラメータ変更手段と、
    前記変更されたパラメータが反映された前記第1オブジェクトの画像をプレイヤに提示する提示手段として機能させ
    前記対戦ゲーム処理手段は、前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと対戦相手とのスコアを比較することで前記勝敗の決定を行い、
    前記指標更新手段は、前記プレイヤが勝利した場合は、前記対戦相手のスコアが高いほど前記指標データの増加量が多くなるように当該指標データの変動量を決定する、ゲームプログラム。
  21. 他のプレイヤとの対戦を行う対戦ゲームと、所定の育成対象を育成させる育成ゲームとを含むゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
    他のプレイヤとの対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム処理手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて変動する指標データを記憶する指標データ記憶手段と、
    前記対戦ゲーム処理手段による対戦ゲームにおける前記プレイヤの勝敗結果に基づいて前記指標データを更新する指標更新手段と、
    前記指標データが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
    所定の条件を満たしたと判定した場合、前記所定の育成対象に含まれる第1オブジェクトに関連づけられた第1パラメータを変更する第1パラメータ変更手段と、
    前記変更されたパラメータが反映された前記第1オブジェクトの画像をプレイヤに提示する提示手段とを備え
    前記対戦ゲーム処理手段は、前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと対戦相手とのスコアを比較することで前記勝敗の決定を行い、
    前記指標更新手段は、前記プレイヤが勝利した場合は、前記対戦相手のスコアが高いほど前記指標データの増加量が多くなるように当該指標データの変動量を決定する、ゲーム装置。
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