CN109816436A - 一种多媒体资源的投放方法和装置 - Google Patents

一种多媒体资源的投放方法和装置 Download PDF

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CN109816436A CN201910021180.4A CN201910021180A CN109816436A CN 109816436 A CN109816436 A CN 109816436A CN 201910021180 A CN201910021180 A CN 201910021180A CN 109816436 A CN109816436 A CN 109816436A
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刘川峰
李涛
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Zhuhai Tianyan Technology Co Ltd
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Abstract

本说明书实施例公开了一种多媒体资源的投放方法和装置,用以解决现有技术中目标游戏加载的多媒体资源的点击率不高且耗费过多带宽资源的问题。本说明书方案主要包括:根据获取的目标用户在目标游戏中的至少一种属性参对目标用户进行分类,至少一种属性参数包括使用时长和积分中的至少一种;根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略;根据投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。

Description

一种多媒体资源的投放方法和装置
技术领域
本说明书涉及计算机软件技术领域,尤其涉及一种多媒体资源的投放方法和装置。
背景技术
目前,随着移动互联网的发展,在各类游戏中投放多媒体资源,例如投放广告,成为当今较为普遍的一种行业模式,不仅对游戏带来了推广效益,还提升了广告的市场价值。
然而,现有的广告投放,大部分都是将固定的广告投放至固定的游戏产品中,由于广告的类型的限制以及游戏的访问用户的限制,可能会存在投放广告的游戏产品的访问用户并不喜欢观看播放的广告,一方面会降低对游戏产品的使用体验,另一方面,也会造成访问用户不对广告进行点击播放而造成投放浪费,从而,耗费过多带宽资源。
由此,如何提升多媒体资源的投放合理性以增加点击率,节省带宽资源成为亟待解决的技术问题。
发明内容
本说明书实施例的目的是提供一种多媒体资源的投放方法和装置,用以解决现有技术中目标游戏加载的多媒体资源的点击率不高且耗费过多带宽资源的问题。
为解决上述技术问题,本说明书实施例是这样实现的:
第一方面,提出了一种多媒体资源的投放方法,包括:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
第二方面,提出了一种多媒体资源的投放装置,包括:
获取模块,用于获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
分类模块,用于根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
确定模块,用于根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
投放模块,用于根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
第三方面,提出了一种电子设备,包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行以下操作:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
第四方面,提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行以下操作:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
由本说明书实施例提供的以上技术方案可见,通过获取的目标用户在目标游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。
附图说明
为了更清楚地说明本说明书实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本说明书的一个实施例提供的多媒体资源的投放方法的步骤示意图之一。
图2是本说明书的再一个实施例提供的多媒体资源的投放方法的步骤示意图之二。
图3是本说明书的一个实施例提供的多媒体资源的投放装置的结构示意图。
图4是本说明书的一个实施例提供的多媒体资源的投放设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本说明书保护的范围。
实施例一
参照图1所示,为本说明书实施例提供的多媒体资源的投放方法的步骤示意图,该投放方法的执行主体可以是多媒体资源的投放装置,例如,投放服务器,具体可以是智能手机、计算机、云端计算机等电子设备,主要用于根据不同的目标游戏,为不同的目标用户制定相匹配的多媒体资源投放策略,以提升目标用户在访问目标游戏时对播放的多媒体资源的点击率。
所述投放方法可以包括以下步骤:
步骤102:获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体。
应理解,本说明书实施例中,目标用户可以是使用或玩目标游戏的访问用户,包括:所属不同国家、不同性别、不同年龄的试玩玩家、新玩家、老玩家等。
所述多媒体资源可以是包括:图片、静态图像、动态图像、音频等资源。例如,各种类型的广告。
在本说明书实施例中,待投放多媒体资源的播放载体为目标游戏,应理解,该目标游戏可以是手机游戏,或是电脑游戏等。这些目标游戏可以是单次游戏,结束之后重新进入开始游戏,其中,每次游戏过程中或结束后可分批相应比例的积分给予奖励;也可以是进阶游戏,即设置有多个项目关卡,并在玩家闯关成功后分配相应比例的积分给予奖励。
其实,在目标用户访问目标游戏时,可以获取目标用户在目标游戏中的属性参数,例如,使用时长和/或积分。这些属性参数可以被作为历史数据,统计记录在历史数据库内,例如,可以是不同目标用户对应各自的不同历史时期的历史数据。
该步骤102在具体执行时,可以获取最近一个历史周期(例如一天或是一周)内,目标用户在目标游戏中的属性参数。
步骤104:根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类。
可选地,在本说明书实施例中,所述使用时长可以包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长和/或在所述目标游戏的所有关卡中的总使用时长;相应地,
所述积分可以包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次积分和/或在所述目标游戏的所有关卡中的总积分。
那么,步骤104在根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类时,可以具体执行为:
根据目标用户在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长、在目标游戏的所有关卡中的总使用时长以及在目标游戏的单个关卡中的单次积分、在目标游戏的所有关卡中的总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类。由这些属性参数可以侧面反映游戏玩家在目标游戏中的游戏表现、熟练程度、使用程度等。
因此,在对目标用户进行分类后,可以得到的目标用户的类型至少包括以下之一或任意组合:
熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户;
熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户;
使用程度高于第二阈值的第三类目标用户;
使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户。
步骤106:根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略。
可选地,步骤106在根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略时,可以具体执行为:
针对第一类目标用户和/或第二类目标用户,确定第一类投放策略,所述第一类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的单次使用时长和单次积分呈正相关的多媒体资源;
针对第三类目标用户和/或第四类目标用户,确定第二类投放策略,所述第二类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的总使用时长和总积分呈负相关的的多媒体资源。
应理解,多媒体资源的时长是指播放单次多媒体资源所需时长,多媒体资源的积分倍率是指目标用户在点击播放单次该多媒体资源后,目标用户的积分增长倍率。以多媒体资源为广告为例,假设,广告1的时长为30秒,积分倍率为3倍;目标用户在目标游戏中点击播放该广告1后,目标用户的积分有50增加至150,即目标用户的积分呈3倍增长,从而,增加目标用户点击该广告1的可能性,提升广告1的点击率。
具体地,针对不同类型的目标用户,可具体配置以下四类投放策略:
投放策略1:针对熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户:单次使用时长越长、单次积分越高,则投放时长越长、积分倍率越高的多媒体资源;通过投放策略1,可以增加目标用户的积分,提升目标用户满足感,进而,可以提升目标用户对投放的多媒体资源的点击率。
投放策略2:针对熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户:单次使用时长越短、单次积分越低,则投放时长越短、积分倍率越低的多媒体资源;通过投放策略2,可以让目标用户在可接受的时间内积累更高的积分,提升使用体验,进而,有利用引导并提升目标用户对投放的多媒体资源的点击率。
投放策略3:针对使用程度高于第二阈值的第三类目标用户(可视为老玩家):使用时长越长、积分越高,则投放时长越段短、积分倍率越低的多媒体资源;通过该投放策略3,针对积分需求相对较低的老玩家,可以投放时长和积分倍率都较小的多媒体资源,这样,易被目标用户接受,提升目标用户满足感,进而,可以提升目标用户对投放的多媒体资源的点击率。
投放策略4:针对使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户(可视为新玩家):使用时长越短、积分越低,则投放时长越长、积分倍率越高的多媒体资源;通过该投放策略4,针对积分需求相对较高的新玩家,可以投放时长和积分倍率都较大的多媒体资源,这样,易被目标用户接受,提升目标用户满足感,进而,可以提升目标用户对投放的多媒体资源的点击率。
换言之,对于熟练程度高的玩家,在目标游戏或是目标游戏的每个关卡中:单次使用时长越长、单次积分越高,则缓存时间相对长、积分倍率越高的多媒体资源,增加用户积分,让用户满足感更高;对于熟练度不高的玩家,在目标游戏或是目标游戏的每个关卡中:单次使用时长越短、单次积分越低,则缓存时间相对短、积分倍率稍低的多媒体资源,让用户在可接受的时间内积分更高,游戏体验性更好;针对游戏老玩家:老玩家游戏时间相对较长,积分相对较高,用户对积分需求相对降低,这时缓存短时长和积分倍率小的多媒体资源。针对游戏新玩家:新玩家游戏时间相对较短,积分相对较低,用户对积分需求相对较高,这时缓存长时长和积分倍率大的多媒体资源。
步骤108:根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
具体实现时,可以基于目标用户的类型匹配出的投放策略,从多媒体数据库中确定出与该目标用户匹配的目标多媒体资源进行投放。
其实,可以按照投放策略,对多媒体资源库中的多媒体资源进行大致分类,例如,按照时长以及积分倍率,划分为时长和积分倍率相对较大的多媒体资源集合,以及时长和积分倍率相对较小的多媒体资源集合。在确定了目标用户对应的投放策略后,假设该目标用户为熟练程度较高的第一类目标用户,则可以分析该目标用户的单次使用时长、以及单次积分都比较高,因此,该类用户可以接受时长和积分倍率都相对较大的多媒体资源,可以从时长和积分倍率相对较大的多媒体资源集合中确定目标多媒体资源。
考虑到时长和积分倍率相对较大的多媒体资源集合中可能存在多个多媒体资源,在基于目标用户的分类确定的投放策略确定目标多媒体资源时,可以选择预设个数的多媒体资源作为目标多媒体资源,在目标用户访问目标游戏的不同项目关卡或是不同访问时期投放这预设个数的多媒体资源。
可选地,在投放目标多媒体资源时,可以具体执行为:
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏,和/或,
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏的目标关卡。
可选地,在本说明书实施例中,为了提升多媒体资源的匹配准确性,进而提升多媒体资源的点击率,还可以对投放策略进行更新。具体包括以下操作:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试;
基于投放测试结果,更新相应投放策略。
可选地,在本说明书实施例中,基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试,具体包可以执行为:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对预设比例数量的目标用户进行周期性投放测试。
可选地,基于投放测试结果,更新相应投放策略,具体可以执行为:
采集目标用户对投放的多媒体资源的点击量;
根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略。
可选地,根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略,具体可以执行为:
根据采集的点击量,确定点击量最高的多媒体资源;
将所述点击量最高的多媒体资源更新为所述目标用户所属类型对应的投放策略所匹配出的多媒体资源。
例如,可以将基于投放策略,选择一定数量(如100名)的目标用户作为测试用户,然后根据测试用户匹配的投放策略确定目标多媒体资源并反复投放3次。然后,针对每个投放策略,可以选取点击量高最高的多媒体资源,更新投放策略所匹配的多媒体资源。从而,可以进一步优化投放策略,调整多媒体资源的匹配可行性,能够匹配出时长和积分倍率较为合理的多媒体资源投放给相应目标用户,使得在目标游戏中进行播放,进而提升多媒体资源的点击率。
通过获取的目标用户在目标游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。
下面通过具体的实例对本说明书实施例所涉及的多媒体资源的投放方案进行详述。
以休闲小游戏amizing fishing为例,该小游戏流程大致如下:玩家第一次进入游戏,控制渔夫将鱼钩抛入海里30m的深度后再自动上升,在此过程中可以勾中3条鱼(鱼的种类有很多种,勾中不同种类的鱼所获得的积分不同)。玩家勾中3条鱼后,鱼钩不可以再勾中其它鱼类。随着游戏玩家积分增加,玩家可以兑换:鱼钩抛入海里的深度和单次可勾中鱼的条数。
基于上述休闲小游戏,可以推送适合各类玩家的广告进行投放,即在该amizingfishing中或是该amizing fishing的各个关卡中进行投放。具体投放方案可以参照图2所示,包括:
步骤202:获取目标用户在amizing fishing中的总使用时长和总积分,以及在各个关卡中的单次使用时长和单次积分。
本实施例采集巴西国家的10-60岁的男性和女性游戏玩家作为目标用户,获取这些目标用户在该amizing fishing游戏的总使用时长、总积分和在各关卡中分别对应的单次使用时长、单次积分等属性参数。
步骤204:根据所述总使用时长和总积分,以及在各个关卡中的单次使用时长和单次积分对目标用户进行分类。
由于巴西玩家在amizing fishing游戏的单次积分与单次使用时长相关,而单次使用时长和单次积分依赖于玩家对游戏的理解。在规定深度内玩家选择积分不同的鱼进行勾取,鱼的位置以及深度并不是一成不变的,而是可以通过Math.random()函数及埋点统计(同一积分,不同种类的鱼用户点击的情况)来共同决定向用户推送什么种类的鱼。
一般情况下,新玩家(不精通玩家)在不了解游戏规则的情况下,因为怕勾不到鱼,会快速选取目标鱼类进行勾取,而不会注重鱼的积分,单次使用时长相对较短,单次积分也会相对较小,一般单次使用时长会在10-30秒之内,单次积分会在100-500分之间。
而精通玩家理解游戏后发现游戏规则,不会急于快速选取目标鱼类进行勾取,而是会在鱼钩上升的过程中选取积分较高的鱼类进行勾取,单次使用时长会相对较长,单次积分也会相对较大,一般单次使用时长会在30-60秒之内,单次积分会在500-1000分之间。
将目标用户进入amizing fishing游戏的开启时间到目标用户退出该amizingfishing游戏持续时长的累加,测算游戏玩家的总使用时长和总积分,经过一个月的后台数据统计,一般老玩家总使用时长在5小时以上,总积分一般在15万;而新玩家的总使用时长在2小时以下,总积分一般在3万(由于是休闲小游戏,玩家在碎片时间玩的比较多)。
因此,在对目标用户进行分类时,可以基于上述制定的分类规则进行分类,例如,假设目标用户的单次使用时长介于10-30秒之间,且单次积分介于100-500之间,则确定该目标用户为不精通玩家;再如,目标用户的总使用时长5小时以上,且总积分18万,则确定该目标用户为老玩家。
步骤206:根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略。
针对单次使用时长相对较短,单次积分也会相对较小,一般单次使用时长会在10-30秒之内,单次积分会在100-500分之间的不精通玩家:可以对应匹配时长5-15秒、积分倍率为2的广告。
针对单次使用时长会相对较长,单次积分也会相对较大,一般单次使用时长会在30-60秒之内,单次积分会在500-1000分之间的精通玩家:可以对应匹配时长30-45秒、积分倍率为4的广告。
针对总使用时长在5小时以上,总积分一般在15万的老玩家:可以对应匹配时长10-30秒、积分倍率为2的广告。
针对总使用时长在2小时以下,总积分一般在3万的新玩家:可以对应匹配时长30-45秒、积分倍率为4的广告。
步骤208:根据所述投放策略,确定目标广告并进行投放。
根据步骤206确定的投放策略,选择不同时长的目标广告推送给目标广告推送给目标用户进行投放。例如,向巴西老玩家投放时长10-30秒、积分倍率为2的广告,向巴西精通玩家投放时长30-45秒、积分倍率为4的广告。
具体地,在向巴西老玩家投放广告时,可以根据用户对amizing fishing游戏的各个关卡的使用时长以及积分,在amizing fishing游戏的各个关卡中投放相同的广告或是投放不同的广告。本说明书实施例并不对此进行限定。
步骤210:基于投放结果,更新相应投放策略。
基于步骤208的投放结果,选取其中10%的目标用户的反馈结果,取用户点击量最高的广告进行稳定性测试,将点击量最高的广告继续向相应用户推送一个周期,如果该广告仍然是点击量最高的,则可以在投放策略中将该广告标记为优选广告。例如:向单次使用时长0-10秒,单次积分在0-200分的不精通玩家推送10秒,15秒,20秒的广告,将点击量最高的广告记录下来,这样,统计所有不精通玩家的类似反馈数据,最终统计得出总体点击量最高的广告,作为推送给不精通玩家的首选广告,更新至投放策略对应的广告库中。这样,每次投放广告时,都可以基于更新后的投放策略向相应类型的用户投放适配时长和积分倍率的广告。
通过获取的目标用户在amizing fishing游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,最好,还可以基于投放结果,更新相应投放策略。这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。而且,还可以基于更新后的投放策略向相应类型的用户投放适配时长和积分倍率的多媒体资源。
实施例二
图3为本说明书的一个实施例提供的多媒体资源的投放装置300的结构示意图。请参考图3,在一种软件实施方式中,多媒体资源的投放装置300可包括:
获取模块302,用于获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
分类模块304,用于根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
确定模块306,用于根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
投放模块308,用于根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
本说明书技术方案,通过获取的目标用户在目标游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。
应理解,本说明书实施例中,目标用户可以是使用或玩目标游戏的访问用户,包括:所属不同国家、不同性别、不同年龄的试玩玩家、新玩家、老玩家等。
所述多媒体资源可以是包括:图片、静态图像、动态图像、音频等资源。例如,各种类型的广告。
可选地,作为一个实施例,所述使用时长包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长和在所述目标游戏的所有关卡中的总使用时长;
所述积分包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次积分和在所述目标游戏的所有关卡中的总积分。
在本说明书实施例的一种具体实现方式中,所述分类模块304在根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类时,可具体用于:
根据单次使用时长、总使用时长以及单次积分、总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类;
根据目标用户在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长、在目标游戏的所有关卡中的总使用时长以及在目标游戏的单个关卡中的单次积分、在目标游戏的所有关卡中的总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类。由这些属性参数可以侧面反映游戏玩家在目标游戏中的游戏表现、熟练程度、使用程度等。
其中,分类得到的目标用户的类型至少包括:
熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户;
熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户;
使用程度高于第二阈值的第三类目标用户;
使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,所述确定模块306在根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略时,可具体用于:
针对第一类目标用户和/或第二类目标用户,确定第一类投放策略,所述第一类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的单次使用时长和单次积分呈正相关的多媒体资源;
针对第三类目标用户和/或第四类目标用户,确定第二类投放策略,所述第二类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的总使用时长和总积分呈负相关的的多媒体资源。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,所述多媒体资源投放装置还包括:更新模块,所述更新模块用于:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试;
基于投放测试结果,更新相应投放策略。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,测试模块在基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试时,可具体用于:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对预设比例数量的目标用户进行周期性投放测试。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,所述测试模块在基于投放测试结果,更新相应投放策略时,可具体用于:
采集目标用户对投放的多媒体资源的点击量;
根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,所述测试模块在根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略时,可具体用于:
根据采集的点击量,确定点击量最高的多媒体资源;
将所述点击量最高的多媒体资源更新为所述目标用户所属类型对应的投放策略所匹配出的多媒体资源。
在本说明书实施例的再一种具体实现方式中,所述投放模块在投放目标多媒体资源时,可具体用于:
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏,和/或,
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏的目标关卡。
应理解,本说明书实施例的多媒体资源投放装置还可执行图1-图2中多媒体资源投放装置(或设备)执行的方法,并实现多媒体资源投放装置(或设备)在图1-图2所示实施例的功能,在此不再赘述。
实施例三
本申请实施例还提供了一种多媒体资源投放设备,图4为本申请实施例提供的多媒体资源投放设备的结构示意图。如图4所示,多媒体资源投放设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器401和存储器402,存储器402中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器402可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器402的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对多媒体资源投放设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器401可以设置为与存储器402通信,在多媒体资源投放设备上执行存储器402中的一系列计算机可执行指令。多媒体资源投放设备还可以包括一个或一个以上电源403,一个或一个以上有线或无线网络接口404,一个或一个以上输入输出接口405,一个或一个以上键盘406等。
在一个具体的实施例中,多媒体资源投放设备包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现以下流程:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
应理解,本说明书实施例中,目标用户可以是使用或玩目标游戏的访问用户,包括:所属不同国家、不同性别、不同年龄的试玩玩家、新玩家、老玩家等。
所述多媒体资源可以是包括:图片、静态图像、动态图像、音频等资源。例如,各种类型的广告。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,所述使用时长包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长和在所述目标游戏的所有关卡中的总使用时长;
所述积分包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次积分和在所述目标游戏的所有关卡中的总积分。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类,具体包括:
根据单次使用时长、总使用时长以及单次积分、总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类;
根据目标用户在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长、在目标游戏的所有关卡中的总使用时长以及在目标游戏的单个关卡中的单次积分、在目标游戏的所有关卡中的总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类。由这些属性参数可以侧面反映游戏玩家在目标游戏中的游戏表现、熟练程度、使用程度等。
其中,分类得到的目标用户的类型至少包括:
熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户;
熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户;
使用程度高于第二阈值的第三类目标用户;
使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略,具体包括:
针对第一类目标用户和/或第二类目标用户,确定第一类投放策略,所述第一类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的单次使用时长和单次积分呈正相关的多媒体资源;
针对第三类目标用户和/或第四类目标用户,确定第二类投放策略,所述第二类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的总使用时长和总积分呈负相关的的多媒体资源。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,还包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试;
基于投放测试结果,更新相应投放策略。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试,具体包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对预设比例数量的目标用户进行周期性投放测试。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,基于投放测试结果,更新相应投放策略,具体包括:
采集目标用户对投放的多媒体资源的点击量;
根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略,具体包括:
根据采集的点击量,确定点击量最高的多媒体资源;
将所述点击量最高的多媒体资源更新为所述目标用户所属类型对应的投放策略所匹配出的多媒体资源。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,在投放目标多媒体资源时,具体包括:
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏,和/或,
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏的目标关卡。
本说明书技术方案,通过获取的目标用户在目标游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。
实施例四
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现以下流程:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
应理解,本说明书实施例中,目标用户可以是使用或玩目标游戏的访问用户,包括:所属不同国家、不同性别、不同年龄的试玩玩家、新玩家、老玩家等。
所述多媒体资源可以是包括:图片、静态图像、动态图像、音频等资源。例如,各种类型的广告。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,所述使用时长包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长和在所述目标游戏的所有关卡中的总使用时长;
所述积分包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次积分和在所述目标游戏的所有关卡中的总积分。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类,具体包括:
根据单次使用时长、总使用时长以及单次积分、总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类;
根据目标用户在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长、在目标游戏的所有关卡中的总使用时长以及在目标游戏的单个关卡中的单次积分、在目标游戏的所有关卡中的总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类。由这些属性参数可以侧面反映游戏玩家在目标游戏中的游戏表现、熟练程度、使用程度等。
其中,分类得到的目标用户的类型至少包括:
熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户;
熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户;
使用程度高于第二阈值的第三类目标用户;
使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略,具体包括:
针对第一类目标用户和/或第二类目标用户,确定第一类投放策略,所述第一类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的单次使用时长和单次积分呈正相关的多媒体资源;
针对第三类目标用户和/或第四类目标用户,确定第二类投放策略,所述第二类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的总使用时长和总积分呈负相关的的多媒体资源。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,还包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试;
基于投放测试结果,更新相应投放策略。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试,具体包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对预设比例数量的目标用户进行周期性投放测试。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,基于投放测试结果,更新相应投放策略,具体包括:
采集目标用户对投放的多媒体资源的点击量;
根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略,具体包括:
根据采集的点击量,确定点击量最高的多媒体资源;
将所述点击量最高的多媒体资源更新为所述目标用户所属类型对应的投放策略所匹配出的多媒体资源。
可选地,所述计算机可执行指令被处理器执行时,在投放目标多媒体资源时,具体包括:
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏,和/或,
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏的目标关卡。
本说明书技术方案,通过获取的目标用户在目标游戏中的使用时长和积分等属性参数对目标用户进行分类,并根据分类结果确定与目标用户的类型相匹配的投放策略,然后,基于确定出的投放策略确定目标多媒体资源并进行投放,这样,可以针对不同目标用户投放相适配的多媒体资源,从而,节省带宽资源,提高多媒体资源的点击率。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种多媒体资源的投放方法,包括:
获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
2.如权利要求1所述的投放方法,其特征在于,所述使用时长包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次使用时长和在所述目标游戏的所有关卡中的总使用时长;
所述积分包括:在所述目标游戏的单个关卡中的单次积分和在所述目标游戏的所有关卡中的总积分。
3.如权利要求2所述的投放方法,其特征在于,根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类,具体包括:
根据单次使用时长、总使用时长以及单次积分、总积分中的至少一种属性参数,对所述目标用户进行分类;
其中,分类得到的目标用户的类型至少包括:
熟练程度高于第一阈值的第一类目标用户;
熟练程度不高于第一阈值的第二类目标用户;
使用程度高于第二阈值的第三类目标用户;
使用程度不高于第二阈值的第四类目标用户。
4.如权利要求3所述的投放方法,其特征在于,根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略,具体包括:
针对第一类目标用户和/或第二类目标用户,确定第一类投放策略,所述第一类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的单次使用时长和单次积分呈正相关的多媒体资源;
针对第三类目标用户和/或第四类目标用户,确定第二类投放策略,所述第二类投放策略为:投放时长和积分倍率均与相应类型的目标用户的总使用时长和总积分呈负相关的的多媒体资源。
5.如权利要求1所述的投放方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试;
基于投放测试结果,更新相应投放策略。
6.如权利要求5所述的投放方法,其特征在于,基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对目标用户进行投放测试,具体包括:
基于不同类型的目标用户对应的投放策略,对预设比例数量的目标用户进行周期性投放测试。
7.如权利要求5或6所述的投放方法,其特征在于,基于投放测试结果,更新相应投放策略,具体包括:
采集目标用户对投放的多媒体资源的点击量;
根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略。
8.如权利要求7所述的投放方法,其特征在于,根据采集的点击量,更新所述目标用户所属类型对应的投放策略,具体包括:
根据采集的点击量,确定点击量最高的多媒体资源;
将所述点击量最高的多媒体资源更新为所述目标用户所属类型对应的投放策略所匹配出的多媒体资源。
9.如权利要求1所述的投放方法,其特征在于,在投放目标多媒体资源时,具体包括:
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏,和/或,
将所述目标多媒体资源投放给相应目标用户所访问的目标游戏的目标关卡。
10.一种多媒体资源的投放装置,包括:
获取模块,用于获取目标用户在目标游戏中的至少一种属性参数,其中,所述至少一种属性参数包括:使用时长和积分中的至少一种,所述目标游戏为待投放多媒体资源的播放载体;
分类模块,用于根据所述至少一种属性参数对所述目标用户进行分类;
确定模块,用于根据分类结果确定与所述目标用户的类型相匹配的投放策略;
投放模块,用于根据所述投放策略,确定目标多媒体资源并进行投放,其中,所述目标多媒体资源用于在所述目标用户访问所述目标游戏时播放。
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