CN110404262A - 游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents
游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,该方法应用于服务器,所述服务器能够响应用户终端的操作,为用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述方法包括:响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的操作画面信息。本申请能够在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
在大型多人在线(Massive Multiplayer Online,MMO)游戏中,用户通过用户终端控制的虚拟角色需要实时与虚拟对象进行交互,由于虚拟对象的数量较多,如果让全部的虚拟对象均对用户可见,增加了服务器的计算量。
为了解决上述问题,为用户设置感兴趣区域(Area of Interest,AOI),使位于上述感兴趣区域内的虚拟对象对用户可见,能够减少服务器的计算量。目前,MMO游戏中显示控制方法包括:判断用户控制的虚拟角色在当前游戏场景中的位置与各个虚拟对象位置之间的距离是否超过预设阈值,若是,则控制该虚拟对象对该用户不可见。
但在这种方式下,距离的预设阈值不好设置,若设置的值较大,会导致对用户可见的虚拟对象中包含了大量用户不感兴趣的虚拟对象,若设置的值较小,可能会导致用户感兴趣的虚拟对象没有全部可见。
可见,现有技术无法在满足用户实际操作需求的前提下解决服务器计算量大的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,通过使不同虚拟角色在同一个位置具有不同可见性,能够在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,应用于服务器,所述服务器能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述方法包括:
响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;
响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;
将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层之后,所述方法还包括:
获取匹配所述虚拟角色集中的各个虚拟角色的任务信息,所述任务信息中包括虚拟对象信息;
将所述虚拟对象信息指示的虚拟对象加入到对应于所述虚拟角色集的私有AOI层中;其中,所述第一控制操作为针对所述私有AOI层中的虚拟对象的控制操作。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟对象信息指示的虚拟对象至少包括以下之一:怪物、非玩家角色NPC。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集为以下之一:
至少一群组集;
至少一个体集;
至少一通关条件集。
在一种可能的实施方式中,至少部分所述虚拟角色归属于一个虚拟角色集或者多个虚拟角色集;其中,不同的虚拟角色集对应不同的私有AOI层。
在一种可能的实施方式中,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层,包括:
为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,并分配与该私有AOI层编号对应的专用存储空间;
所述响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息之后,还包括:
将生成的第一操作画面信息存储在与该私有AOI层的私有AOI层编号对应的专用存储空间中;
所述将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,包括:
在所述虚拟角色集对应的私有AOI层的所述专用存储空间中实时提取所述第一操作画面信息,并同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端。
在一种可能的实施方式中,所述为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,包括:
在未分配的私有AOI层编号中,为所述虚拟角色集选择编号最小的私有AOI层编号。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应所述虚拟角色集退出所述游戏场景,将分配给所述虚拟角色集的私有AOI层编号进行回收。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集中的虚拟角色同时位于公共AOI层;所述方法还包括:
响应作用于所述公共AOI层的第二控制操作,生成第二操作画面信息;
将所述第二操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述公共AOI层的第二操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:每一个所述虚拟角色对应一层列表,所述层列表中存储有该虚拟角色对应的AOI层编号;
其中,所述层列表中存储的AOI层编号包括私有AOI层编号和公共AOI层编号。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的显示控制装置,所述显示控制装置能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述显示控制装置包括:
第一生成模块,用于响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;
第二生成模块,用于响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;
第一发送模块,用于将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,所述显示控制装置还包括:
获取模块,用于获取匹配所述虚拟角色集中的各个虚拟角色的任务信息,所述任务信息中包括虚拟对象信息;
关联模块,用于将所述虚拟对象信息指示的虚拟对象加入到对应于所述虚拟角色集的私有AOI层中;其中,所述第一控制操作为针对所述私有AOI层中的虚拟对象的控制操作。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟对象信息指示的虚拟对象至少包括以下之一:怪物和非玩家角色NPC。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集为以下之一:
至少一个群组集;
至少一个个体集;
至少一个通关条件集。
在一种可能的实施方式中,至少部分所述虚拟角色归属于一个虚拟角色集或者多个虚拟角色集;其中,不同的虚拟角色集对应不同的私有AOI层。
在一种可能的实施方式中,第一生成模块601,在生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层时,包括:
为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,并分配与该私有AOI层编号对应的专用存储空间;
所述显示控制装置还包括:存储模块,用于将生成的第一操作画面信息存储在与该私有AOI层的私有AOI层编号对应的专用存储空间中;
第一发送模块603,在将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端时包括:在所述虚拟角色集对应的私有AOI层的所述专用存储空间中实时提取所述第一操作画面信息,并同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端。
在一种可能的实施方式中,第一生成模块601,在为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号时,包括:
在未分配的私有AOI层编号中,为所述虚拟角色集选择编号最小的私有AOI层编号。
在一种可能的实施方式中,所述显示控制装置还包括:
回收模块,用于响应所述虚拟角色集退出所述游戏场景,将分配给所述虚拟角色集的私有AOI层编号进行回收。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集中的虚拟角色同时位于公共AOI层;所述显示控制装置还包括:
第三生成模块,用于响应作用于所述公共AOI层的第二控制操作,生成第二操作画面信息;
第二发送模块,用于将所述第二操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述公共AOI层的第二操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,每一个所述虚拟角色对应一层列表,所述层列表中存储有该虚拟角色对应的AOI层编号;
其中,所述层列表中存储的AOI层编号包括私有AOI层编号和公共AOI层编号。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,通过响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于该虚拟角色集的私有AOI层,响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息,并将第一操作画面信息同步给虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在用户终端的图形用户界面中呈现私有AOI层的第一操作画面信息。本申请实施例中,通过使不同虚拟角色在同一个位置具有不同可见性,能够使不同虚拟角色集对应的用户终端显示相应用户感兴趣的内容,并且,服务器只需要处理来自每个用户终端的针对其显示的相应用户感兴趣的内容的控制操作,实现了在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例提供的一种游戏场景下的AOI层示意图;
图3示出了本申请实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种游戏场景下的AOI层示意图;
图5示出了本申请实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图6示出了本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在目前的大型多人在线(Massive Multiplayer Online,MMO)游戏中,通常是基于用户控制的虚拟角色在游戏场景中的位置与各个虚拟对象在游戏场景中的位置之间的距离,来控制用户可见的虚拟对象。但是,上述方式需要设置距离阈值,如果设置的距离阈值较大,会导致对用户可见内容中包含了大量用户不感兴趣的虚拟对象,若设置的值较小,可能会导致用户感兴趣的虚拟对象没有全部可见,因此,上述方法无法在满足用户实际操作需求的前提下解决服务器计算量大的问题。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,能够在满足用户的实际操作需求的前提下,解决了服务器计算量大的问题。本申请实施例可以适用于MMO游戏中。
为便于对本实施例进行理解,结合游戏场景对本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质进行详细介绍。需要说明的是,本申请实施例中的“游戏画面”和“游戏界面”可以互换,均指在用户终端的图形用户界面上显示内容。
如图1所示,本申请实施例一种游戏中的显示控制方法,可以应用于服务器,所述服务器能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述方法包括:
S101、响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色。
本申请实施例中,上述虚拟角色集可以为群组集,也可以为个体集,还可以为通关条件集。其中,上述群组集中包括多个虚拟角色,上述个体集中包括一个虚拟角色,一个通关条件集中可以包括至少一个虚拟角色。
作为一种可能的实施方式,当服务器检测到某一个体集(比如,归属于个体集的虚拟角色)进入当前游戏场景后,生成对应于该个体集的私有AOI层。如图2所示,当服务器检测到虚拟角色1进入当前游戏场景后,生成对应于虚拟角色1的私有AOI层(即用户1的私有AOI层)。
作为另一种可能的实施方式,当服务器检测到某一群组进入当前游戏场景后,生成对应于该群组的私有AOI层。这里,群组可以为队伍。如图2所示,当服务器检测到虚拟角色1创建了队伍1后,确定队伍1进入了当前游戏场景,此时,生成对应于队伍1的私有AOI层(即队伍1的私有AOI层)。
作为再一种可能的实施方式,当服务器检测到某一通关条件进入当前游戏场景后,生成对应于该通关条件的私有AOI层。如图2所示,当通关条件1进入当前游戏场景后,则生成对应于通关条件1的私有AOI层(即通关条件1的私有AOI层)。
S102、响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息。
本申请实施例中,针对每一个进入当前游戏场景的虚拟角色集,在生成该虚拟角色集对应的私有AOI层以后,该虚拟角色集中各个虚拟角色对应的用户终端能够渲染该私有AOI层的游戏界面,各个用户终端对应用户能够看到渲染的私有AOI层的游戏界面;而其他虚拟角色集中的各个虚拟角色则无法在各自对应的用户终端上渲染上述私有AOI层的游戏界面,相应的,其他各个用户终端对应用户也无法在各自的用户终端上看到上述私有AOI层的游戏界面。
其中,在该虚拟角色集中各个虚拟角色对应的用户终端上渲染的私有AOI层的游戏界面后,各个用户终端对应的用户可以对该私有AOI层的游戏界面进行控制操作。服务器若检测到作用于该私有AOI层的游戏界面的第一控制操作,响应于该第一控制操作,生成匹配该第一控制操作的第一操作画面信息。
比如,用户控制虚拟角色集中虚拟角色与上述私有AOI层的游戏界面中的虚拟对象战斗,则生成相应的战斗画面信息。
再比如,用户控制虚拟角色集中虚拟角色与上述私有AOI层的游戏界面中的虚拟对象交流,则生成相应的交流画面信息。
这里,虚拟角色指的是用户控制的角色,虚拟对象指的是除用户控制的角色之外的其他角色。
S103、将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
本申请实施例中,当虚拟角色集中包括某一虚拟角色后,服务器将生成的第一操作画面信息会发送给该虚拟角色对应的用户终端。
当虚拟角色集中包括某一群组对应的多个虚拟角色后,服务器将生成的第一操作画面信息同步发送给该群组中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以使各个用户终端对应的用户能够同步看到该群组的第一操作画面信息。
其中,服务器响应于某一用户针对匹配的私有AOI层的游戏界面的第一控制操作的第一操作画面信息,对匹配其他私有AOI层(即控制的虚拟角色处于其他私有AOI层)的其他用户不可见。
本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法,通过使不同虚拟角色在同一个位置具有不同可见性,能够使不同虚拟角色集对应的用户终端显示相应用户感兴趣的内容,并且,服务器只需要处理来自每个用户终端的针对其显示的相应用户感兴趣的内容的控制操作,实现了在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
如上所述,针对任一虚拟角色集,在该虚拟角色集中各个虚拟角色对应的用户终端上渲染该虚拟角色集对应的私有AOI层的游戏界面后,各个用户终端对应的用户可以对该私有AOI层的游戏界面进行控制操作,相应的,服务器需要将匹配上述各个虚拟角色的任务信息加入到该私有AOI层中,以便用户对该私有AOI层的游戏界面进行控制操作。
相应的,如图3所示,本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法中,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层之后,所述方法还包括:
S301、获取匹配所述虚拟角色集中的各个虚拟角色的任务信息,所述任务信息中包括虚拟对象信息。
本申请实施例中,针对虚拟角色集中的每一虚拟角色,获取该虚拟角色对应的任务信息;其中,该任务信息中包括虚拟对象信息。
这里,上述虚拟对象信息指示的虚拟对象至少包括以下之一:
1)怪物;其中,用户可控制虚拟角色对上述怪物进行攻击。
2)非玩家角色(Non-Player Character,NPC),该NPC属于不可攻击对象,或者,属于可攻击对象但不主动攻击,但是被攻击后会反击;比如,寻路人;其中,用户可以控制虚拟角色与该NPC进行交流或者攻击该NPC。
S302、将所述虚拟对象信息指示的虚拟对象加入到对应于所述虚拟角色集的私有AOI层中;其中,所述第一控制操作为针对所述私有AOI层中的虚拟对象的控制操作。
本申请实施例中,服务器在获取到虚拟角色集中各个虚拟角色分别对应的虚拟对象信息后,将虚拟对象信息与对应于上述虚拟角色集的私有AOI层进行关联。这样,在该虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端的图形用户界面中,能够渲染包括上述虚拟对象信息指示的虚拟对象的私有AOI层的游戏界面,以便用户进行操作。
在本申请实施例中,至少部分虚拟角色归属于一个虚拟角色集或者多个虚拟角色集;其中,不同的虚拟角色集对应不同的私有AOI层。
作为一种实施方式,某个虚拟角色只归属于一个虚拟角色集;比如,在图4中,虚拟角色7归属于个体集(即用户7),但不归属任何队伍集和通关条件集。这样,用户7对应的用户7的私有AOI层的游戏界面只会渲染在用户7对应的用户终端上,其他用户并不能看到用户7的私有AOI层的游戏界面。
作为另一种实施方式,某个虚拟角色归属于多个虚拟角色集,比如,如图4所示,虚拟角色1既归属于某一群组(即队伍1),又归属于个体集(即用户1)。这样,用户1对应的虚拟角色1和队伍1中的怪物会渲染在用户1、用户2、用户3各自对应的用户终端上,也即用户1、用户2和用户3之间的虚拟角色对这三个用户均可见;同时,用户1、用户2和用户3也能够看到队伍1中的怪物;而归属于其他队伍的虚拟角色不对用户1、用户2、用户3可见,同样的,其他队伍中的私有AOI层的游戏界面也不对用户1、用户2、用户3可见。
进一步的,本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层,包括:
为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,并分配与该私有AOI层编号对应的专用存储空间。
本申请实施例中,服务器中提供有申请私有AOI层的接口,通过接口为虚拟角色集申请私有AOI层编号。
具体实施方式中,服务器从存储的私有AOI层编号池中选择一未被分配的私有AOI层编号,作为对应于该虚拟角色集的私有AOI层编号,并将该虚拟角色集中的各个虚拟角色与分配的私有AOI层编号进行关联,实现了将虚拟角色集中的虚拟角色加入分配的私有AOI层编号指示的私有AOI层中。
这样,在虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端的图形用户界面中,能够渲染包括上述虚拟角色的私有AOI层的游戏界面,以便用户进行操作。
作为一种可选的实施方式,服务器在未分配的私有AOI层编号中,为所述虚拟角色集选择编号最小的私有AOI层编号,用以减少存储占用的空间。
相应的,服务器在为虚拟角色集分配了私有AOI层编号后,还为该私有AOI层编号分配专用存储空间,以使私有AOI层编号关联的数据信息存储到该专用存储空间中。比如,如图4所示,服务器为用户1分配了专用存储空间1。
相应的,所述响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息之后,还包括:将生成的第一操作画面信息存储在与该私有AOI层的私有AOI层编号对应的专用存储空间中。
作为一种实施方式,服务器将对应于私有AOI层的第一操作画面信息存储到该私有AOI层对应的专用存储空间中。
比如,在图4中,服务器将对应于用户1的私有AOI层的第一操作纵画面信息存储到专用存储空间1中。
所述将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,包括:
在所述虚拟角色集对应的私有AOI层的所述专用存储空间中实时提取所述第一操作画面信息,并同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端。
比如,在图4中,服务器从用户1的私有AOI层对应的专用存储空间1中提取第一操作画面信息,并将第一操作画面信息同步给用户1对应的用户终端。
在本申请实施例中,在监测到所述虚拟角色集退出所述游戏场景后,响应所述虚拟角色集退出所述游戏场景,将分配给所述虚拟角色集的私有AOI层编号进行回收;其中,回收的AOI层编号能够被继续分配使用。
比如,在图4中,服务器在监测到虚拟角色集(比如用户1)退出当前游戏场景后,响应虚拟角色集(比如用户1)退出当前游戏场景,回收用户1的私有AOI层对应的AOI层编号,其中,回收的该AOI层编号还能够被继续分配使用。
在本申请实施例中,上述虚拟角色集中的虚拟角色除了对应有相同的私有AOI层,还位于公共AOI层中,进一步的,如图5所示,本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法还包括:
S501、响应作用于所述公共AOI层的第二控制操作,生成第二操作画面信息。
本申请实施例中,针对每一个进入当前游戏场景的虚拟角色集,服务器为该虚拟角色集生成对应的公共AOI层,该虚拟角色集中各个虚拟角色对应的用户终端能够渲染生成的公共AOI层的游戏界面,各个虚拟角色对应用户能够看到相应用户终端上渲染的公共AOI层的游戏界面。
其中,在虚拟角色集中各个虚拟角色对应的用户终端渲染生成的公共AOI层的游戏界面后,各个虚拟角色对应的用户可以对该公共AOI层的游戏界面进行控制操作。服务器若检测到作用于该公共AOI层的游戏界面的第二控制操作,响应于该第二控制操作,生成匹配该第二控制操作的第二操作画面信息。
S502、将所述第二操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述公共AOI层的第二操作画面信息。
本申请实施例中,当虚拟角色集中包括某一独立的虚拟角色后,服务器将生成的第二操作画面信息会发送给该独立的虚拟角色对应的用户终端;
当虚拟角色集中包括某一群组对应的多个虚拟角色后,服务器将生成的第二操作画面信息同步发送给该群组中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以使各个用户终端对应的用户能够同步看到该群组的第二操作画面信息。
在本申请实施例中,服务器响应于某一用户针对公共AOI层的游戏界面的第二控制操作的第二操作画面信息,对同样匹配该公共AOI层(即控制的虚拟角色处于公共AOI层)的其他用户可见。
本申请实施例中,每一个所述虚拟角色对应一层列表,所述层列表中存储有该虚拟角色对应的AOI层编号;这里,该虚拟角色对应的AOI层编号包括所有的AOI层编号,这里,所有的AOI层编号既包括私有AOI层编号,也包括公共AOI层编号。
作为一种可能的实施方式,每一AOI层对应一个唯一AOI层编号,所述AOI层编号为一个非负整数。其中,保留整数0作为公共AOI层的AOI层编号。
对于任一虚拟角色,为该虚拟角色设置层列表,其中,将该虚拟角色当前所在的AOI层的标识值设置为1,其他AOI层的标识值设置为0。
需要说明的是,如果任意两个虚拟角色对应的某一私有AOI层的标识值相同,则针对具有该相同的私有AOI层的控制操作结果对该两个虚拟角色分别对应的用户均可见。
本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法,通过使不同虚拟角色在同一个位置具有不同可见性,能够使不同虚拟角色集对应的用户终端显示相应用户感兴趣的内容,并且,服务器只需要处理来自每个用户终端的针对其显示的相应用户感兴趣的内容的控制操作,实现了在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与上述一种游戏中的显示控制方法对应的一种游戏中的显示控制装置,由于本申请实施例中的游戏中的显示控制装置解决问题的原理与上述游戏中的显示控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图6所示,为本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图,所述显示控制装置能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述显示控制装置包括:
第一生成模块601,用于响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;
第二生成模块602,用于响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;
第一发送模块603,用于将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,所述显示控制装置还包括:
获取模块,用于获取匹配所述虚拟角色集中的各个虚拟角色的任务信息,所述任务信息中包括虚拟对象信息;
关联模块,用于将所述虚拟对象信息指示的虚拟对象加入到对应于所述虚拟角色集的私有AOI层中;其中,所述第一控制操作为针对所述私有AOI层中的虚拟对象的控制操作。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟对象信息指示的虚拟对象至少包括以下之一:怪物和非玩家角色NPC。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集为以下之一:
至少一个群组集;
至少一个个体集;
至少一个通关条件集。
在一种可能的实施方式中,至少部分所述虚拟角色归属于一个虚拟角色集或者多个虚拟角色集;其中,不同的虚拟角色集对应不同的私有AOI层。
在一种可能的实施方式中,第一生成模块601,在生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层时,包括:
为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,并分配与该私有AOI层编号对应的专用存储空间;
所述显示控制装置还包括:存储模块,用于将生成的第一操作画面信息存储在与该私有AOI层的私有AOI层编号对应的专用存储空间中;
第一发送模块603,在将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端时包括:在所述虚拟角色集对应的私有AOI层的所述专用存储空间中实时提取所述第一操作画面信息,并同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端。
在一种可能的实施方式中,第一生成模块601,在为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号时,包括:
在未分配的私有AOI层编号中,为所述虚拟角色集选择编号最小的私有AOI层编号。
在一种可能的实施方式中,所述显示控制装置还包括:
回收模块,用于响应所述虚拟角色集退出所述游戏场景,将分配给所述虚拟角色集的私有AOI层编号进行回收。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色集中的虚拟角色同时位于公共AOI层;所述显示控制装置还包括:
第三生成模块,用于响应作用于所述公共AOI层的第二控制操作,生成第二操作画面信息;
第二发送模块,用于将所述第二操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述公共AOI层的第二操作画面信息。
在一种可能的实施方式中,每一个所述虚拟角色对应一层列表,所述层列表中存储有该虚拟角色对应的AOI层编号;
其中,所述层列表中存储的AOI层编号包括私有AOI层编号和公共AOI层编号。
本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制装置,通过使不同虚拟角色在同一个位置具有不同可见性,能够使不同虚拟角色集对应的用户终端显示相应用户感兴趣的内容,并且,服务器只需要处理来自每个用户终端的针对其显示的相应用户感兴趣的内容的控制操作,实现了在满足用户的实际操作需求的前提下,解决服务器计算量大的问题。
如图7所示,本申请实施例提供的一种电子设备700,包括:处理器701、存储器702和总线,所述存储器702存储有所述处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器701与所述存储器702之间通过总线通信,所述处理器701执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中的显示控制方法的步骤。
具体地,上述存储器702和处理器701能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器701运行存储器702存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的显示控制方法。
对应于上述游戏中的显示控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的显示控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中的显示控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的游戏中的显示控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”“等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述方法包括:
响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;
响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;
将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
2.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层之后,所述方法还包括:
获取匹配所述虚拟角色集中的各个虚拟角色的任务信息,所述任务信息中包括虚拟对象信息;
将所述虚拟对象信息指示的虚拟对象加入到对应于所述虚拟角色集的私有AOI层中;其中,所述第一控制操作为针对所述私有AOI层中的虚拟对象的控制操作。
3.根据权利要求2所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述虚拟对象信息指示的虚拟对象至少包括以下之一:怪物、非玩家角色NPC。
4.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述虚拟角色集为以下之一:
至少一群组集;
至少一个体集;
至少一通关条件集。
5.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,至少部分所述虚拟角色归属于一个虚拟角色集或者多个虚拟角色集;其中,不同的虚拟角色集对应不同的私有AOI层。
6.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层,包括:
为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,并分配与该私有AOI层编号对应的专用存储空间;
所述响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息之后,还包括:
将生成的第一操作画面信息存储在与该私有AOI层的私有AOI层编号对应的专用存储空间中;
所述将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,包括:
在所述虚拟角色集对应的私有AOI层的所述专用存储空间中实时提取所述第一操作画面信息,并同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端。
7.根据权利要求6所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述为所述虚拟角色集分配私有AOI层编号,包括:
在未分配的私有AOI层编号中,为所述虚拟角色集选择编号最小的私有AOI层编号。
8.根据权利要求7所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述虚拟角色集退出所述游戏场景,将分配给所述虚拟角色集的私有AOI层编号进行回收。
9.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述虚拟角色集中的虚拟角色同时位于公共AOI层;所述方法还包括:
响应作用于所述公共AOI层的第二控制操作,生成第二操作画面信息;
将所述第二操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述公共AOI层的第二操作画面信息。
10.根据权利要求8所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,每一个所述虚拟角色对应一层列表,所述层列表中存储有该虚拟角色对应的AOI层编号;
其中,所述层列表中存储的AOI层编号包括私有AOI层编号和公共AOI层编号。
11.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述显示控制装置能够响应用户终端的操作,为所述用户终端提供呈现图形用户界面上的游戏的操作画面信息,所述显示控制装置包括:
第一生成模块,用于响应于虚拟角色集进入当前游戏场景,生成对应于所述虚拟角色集的私有感兴趣区域AOI层;其中,所述虚拟角色集中包含至少一个虚拟角色;
第二生成模块,用于响应作用于私有AOI层的第一控制操作,生成第一操作画面信息;
第一发送模块,用于将所述第一操作画面信息同步给所述虚拟角色集中的各个虚拟角色分别对应的用户终端,以在所述用户终端的图形用户界面中呈现所述私有AOI层的第一操作画面信息。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10任一项所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一项所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
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