CN109646951A - 游戏信息同步方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息同步方法及装置,该方法能够根据区域中的游戏角色的数量对区域进行缩小,并将游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组,将每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端,如此,能够使服务端根据区域中的游戏角色的数量对区域进行适当调整,避免了某个区域中涌入大量游戏角色而导致的较大开销,对游戏角色进行分组同步,能够减少服务端在处理信息时的压力,保证了服务端能够在小范围内支撑大量用户。
Description
技术领域
本发明实施例涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息同步方法及装置。
背景技术
在大型在线角色扮演类网络游戏开发中,需要同步游戏角色周围范围的信息给玩家。传统的做法是将游戏角色周围范围内预设个数的其他游戏角色的信息同步给游戏客户端,但是在实际的运营过程中,在一些角色密集的场景下,这种同步算法会给服务端带来非常大的开销,无法在小范围内支撑大量用户。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏信息同步方法及装置。
本发明实施例提供了一种游戏信息同步方法,应用于服务端,所述服务端预存有游戏场景,所述游戏场景按照设定边长划分为多个区域,所述方法包括:
针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量;
判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小;
获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;
若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组;
获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第二分组;
获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
判断该区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量低于所述第二设定阈值,将该区域进行放大;
获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于所述第二设定阈值;
若放大之后的区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组;
获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第四分组;
获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
获取用于修改所述第一设定阈值和所述第二设定阈值的修改指令,根据所述修改指令对所述第一设定阈值和所述第二设定阈值进行修改。
本发明实施例还提供了一种游戏信息同步装置,应用于服务端,所述服务端预存有游戏场景,所述游戏场景按照设定边长划分为多个区域,所述装置包括:
游戏角色数量获取模块,用于针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量;
第一判断模块,用于判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小;
第二判断模块,用于获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;
若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组;
同步模块,用于获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
可选地,所述第一判断模块还用于若该区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第二分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述第一判断模块还用于判断该区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值;若该区域中的游戏角色的数量低于所述第二设定阈值,将该区域进行放大;所述第二判断模块还用于获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于所述第二设定阈值;若放大之后的区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述第一判断模块还用于若该区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第四分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述装置还包括:
修改模块,用于获取用于修改所述第一设定阈值和所述第二设定阈值的修改指令,根据所述修改指令对所述第一设定阈值和所述第二设定阈值进行修改
本发明实施例还提供了一种服务端,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏信息同步方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在服务端执行上述的游戏信息同步方法。
有益效果
本发明实施例提供的游戏信息同步方法及装置,能够根据区域中的游戏角色的数量对区域进行缩小,并将游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组,将每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端,如此,能够使服务端根据区域中的游戏角色的数量对区域进行适当调整,避免了某个区域中涌入大量游戏角色而导致的较大开销,对游戏角色进行分组同步,能够减少服务端在处理信息时的压力,保证了服务端能够在小范围内支撑大量用户。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种服务端10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种游戏信息同步方法的流程图。
图3为本发明实施例所提供的一种游戏信息同步方法的另一流程图。
图4为本发明实施例所提供的一种游戏信息同步装置20的模块框图。
图标:
10-服务端;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-游戏信息同步装置;21-游戏角色数量获取模块;22-第一判断模块;23-第二判断模块;24-同步模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的同步算法一般适用于大场景,在游戏角色较为集中的小范围场景下,会造成服务端巨大的开销,在大量游戏角色进行移动时,服务端遍历游戏角色的时间复杂度开销巨大,小范围内游戏角色数量的增加,会使得同步算法(同屏表)的复杂度以指数级增长,这种增长会导致服务端CPU占用过高,最终反映到游戏客户端的体现是游戏卡顿,无法达到较好的游戏体验。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种游戏信息同步方法及装置,能够根据划分的区域中的游戏角色的数量对区域进行动态调整,进而减少服务端在执行同步算法时的开销。
图1示出了本发明实施例所提供的一种服务端10的方框示意图。本发明实施例中的服务端10具有数据存储、传输、处理功能,如图1所示,服务端10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和游戏信息同步装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有游戏信息同步装置20,所述游戏信息同步装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的游戏信息同步装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏信息同步方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立服务端10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,服务端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在服务端10执行下面的游戏信息同步方法。
图2示出了本发明实施例所提供的一种游戏信息同步方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于服务端10,可以由所述处理器12实现。
服务端10中预存有游戏场景,其中游戏场景按照设定边长划分为多个区域,在本实施例中,设定边长可以为16,则每个区域的为(16×16)。
可以理解,每个区域内存在多个游戏角色,本实施例所提供的游戏信息同步方法会根据每个区域内存在的游戏角色的数量对区域进行调整,进而使得服务端10能够高效、快速地执行同步算法。在本实施例中,同步算法可以理解为同屏表计算。同屏表是指大型多人在线角色扮演网络游戏中一种进行玩家、NPC信息同步的数据结构,主要功能是记录玩家角色需要进行同步信息,同时根据玩家角色的位置、状态等信息同步玩家周围的其他玩家角色和NPC的信息。
下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述:
步骤S21,针对多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量。
例如,针对一(16×16)的区域,获取该区域中的游戏角色的数量n。
步骤S22,判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值。
在本实施例中,第一设定阈值可以理解为该区域的权重值,第一设定阈值可以作为调整该区域大小的依据。
若该区域中的游戏角色的数量超过第一设定阈值,转向步骤S23。
若该区域中的游戏角色的数量没有超过第一设定阈值,转向步骤S27。
步骤S23,将该区域进行缩小。
若n超过第一设定阈值,表明(16×16)的区域中存在过多的游戏角色,此时如果对该区域中的游戏角色的信息进行同步,会给服务端10带来较大的开销,因此,会将(16×16)的区域进行缩小,例如,将(16×16)的区域缩小为(16×8)的区域。
步骤S24,获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值。
可以理解,服务端10会继续获取(16×8)的区域中的游戏角色的数量并进行类似判断,若(16×8)的区域中的游戏角色的数量仍然超过第一设定阈值,继续对(16×8)的区域进行缩小,以此类推。
若(16×8)的区域中的游戏角色的数量不超过第一设定阈值,转向步骤S25。
步骤S25,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组。
例如,(16×8)的区域中的游戏角色的数量为96人,可以按照组队关系和敌对关系划分为两个第一分组(每个第一分组中的游戏角色数量为48人)
步骤S26,获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
服务端10会获取每个第一分组中的游戏角色的信息,并将每个第一分组中的游戏角色的信息同步至与服务端10通信连接的至少一个游戏客户端,如此,能够提高服务端10在执行同步算法时的效率。
步骤S27,将该区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系分为多个第二分组。
步骤S28,获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
由于步骤S27和步骤S28的实现原理与步骤S25和步骤S26的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
可以理解,在某个区域内游戏角色的数量较多的情况下可以采用上述方法减轻服务端10的处理压力,而在某个区域内游戏角色的数量较少的情况下,也可以对该区域进行适当调整,以便充分利用服务端10处理信息的能力,请结合参阅图3,为本发明实施例所提供的一种游戏信息同步方法的另一流程图。
步骤S31,判断一区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值。
其中,第二设定阈值可以理解为最低阈值,也就是说,当某个区域中的游戏角色数量太少,此时可能会“浪费”服务端10执行同步算法的能力,为此,可以将区域进行适当扩大,以充分利用服务端10的信息处理能力。
以(16×16)区域为例进行说明。
若该区域中的游戏角色的数量n低于第二设定阈值,转向步骤S32。
若该区域中的游戏角色的数量不低于n第二设定阈值,转向步骤S36。
步骤S32,将该区域进行放大。
若n低于第二设定阈值,表明(16×16)区域中的游戏角色数量较少,此时需要对(16×16)区域进行放大,例如,将(16×16)的区域放大为(32×16)的区域。
步骤S33,获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值。
可以理解,服务端10会继续获取(32×16)的区域中的游戏角色的数量并进行类似判断,若(32×16)的区域中的游戏角色的数量仍然低于第一设定阈值,继续对(32×16)的区域进行放大,以此类推。
若(16×8)的区域中的游戏角色的数量不低于第二设定阈值,转向步骤S34。
步骤S34,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组。
步骤S35,获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
由于步骤S34和步骤S35的实现原理与步骤S25和步骤S26的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
步骤S36,将该区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系分为多个第四分组。
步骤S37,获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
由于步骤S36和步骤S37的实现原理与步骤S25和步骤S26的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
可选地,服务端10可以根据实际情况对第一设定阈值和第二指定阈值进行修改,例如,获取用于修改第一设定阈值和第二指定阈值的修改指令,根据该修改指令对第一设定阈值和第二指定阈值进行修改。
对于游戏角色来说,在进行同屏表搜索算法时(根据当前坐标在周围范围内找出符合一定条件的其他角色的一种搜索算法)。在未分组、分区域情况下,会对搜索一个较大的范围区域,在采用本实施例所提供的游戏信息同步方法的情况下会优先在自己的分组中进行搜索。
例如,在区域中存在同样数量的游戏角色(1000人)时,原始算法的时间复杂度O(n2)=1000×1000,采用本实施例所提供的游戏信息同步方法时(假设每组为50人),时间复杂度最优情况下为O(n2)=50×50,可以看到最优情况下提升了非常大的数量级。
可选地,对于NPC角色来说,进行同屏表搜索算法时,可以根据预设的规则,限制搜索游戏角色的分组数量。对于NPC角色来说,需要搜索当前区域内所有分组的游戏角色。因此一般采用用户搜索NPC的同屏表搜索策略,不进行NPC搜索游戏角色的搜索策略。
总结来说,本实施例所提供的游戏信息同步算法是一种变形的退火算法,总体的设计思路是通过降低算法中参与计算的数据规模达到降低算法时间复杂度的目的。
在同等配置下,在没有开启本实施例所提供的方法的测试实例中,服务端进程在小范围内(30×30的空间)承载1000个游戏角色会造成卡顿问题。开启本实施例所提供的方法后,在小范围内集中2000个游戏角色不会造成服务端10的卡顿。对于大型在线角色扮演类游戏来说,小范围内集中进行某种游戏是非常重要的一种游戏体验,本发明实施例所提供的方法能保证在小范围集中游戏角色时服务端10和游戏客户端不卡顿,提升了游戏的品质。
在上述基础上,如图4所示,本发明实施例提供了一种游戏信息同步装置20,所述游戏信息同步装置20包括:游戏角色数量获取模块21、第一判断模块22、第二判断模块23和同步模块24。
游戏角色数量获取模块21,用于针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量。
由于游戏角色数量获取模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
第一判断模块22,用于判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小。
由于第一判断模块22和图2中步骤S22、步骤S23和步骤S27以及图3中步骤S31、步骤S32和步骤S36的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
第二判断模块23,用于获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组。
由于第二判断模块23和图2中步骤S24和步骤S25以及图3中步骤S33和步骤S34的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
同步模块24,用于获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
由于同步模块24和图2中步骤S26和步骤S28以及图3中的步骤S35和步骤S37的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的游戏信息同步方法及装置,能够根据区域中的游戏角色的数量对区域进行大小进行缩放,进而减小服务端在执行同步算法时的开销,保证服务端能够在小范围内支撑大量用户。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务端10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏信息同步方法,其特征在于,应用于服务端,所述服务端预存有游戏场景,所述游戏场景按照设定边长划分为多个区域,所述方法包括:
针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量;
判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小;
获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;
若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组;
获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
2.根据权利要求1所述的游戏信息同步方法,其特征在于,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第二分组;
获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
3.根据权利要求1所述的游戏信息同步方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断该区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量低于所述第二设定阈值,将该区域进行放大;
获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于所述第二设定阈值;
若放大之后的区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组;
获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
4.根据权利要求3所述的游戏信息同步方法,其特征在于,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第四分组;
获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
5.根据权利要求4所述的游戏信息同步方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用于修改所述第一设定阈值和所述第二设定阈值的修改指令,根据所述修改指令对所述第一设定阈值和所述第二设定阈值进行修改。
6.一种游戏信息同步装置,其特征在于,应用于服务端,所述服务端预存有游戏场景,所述游戏场景按照设定边长划分为多个区域,所述装置包括:
游戏角色数量获取模块,用于针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量;
第一判断模块,用于判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小;
第二判断模块,用于获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;
若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组;
同步模块,用于获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
7.根据权利要求6所述的游戏信息同步装置,其特征在于,所述第一判断模块还用于若该区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第二分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
8.根据权利要求6所述的游戏信息同步装置,其特征在于,所述第一判断模块还用于判断该区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值;若该区域中的游戏角色的数量低于所述第二设定阈值,将该区域进行放大;所述第二判断模块还用于获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于所述第二设定阈值;若放大之后的区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
9.根据权利要求8所述的游戏信息同步装置,其特征在于,所述第一判断模块还用于若该区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第四分组;所述同步模块还用于获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
10.根据权利要求9所述的游戏信息同步装置,其特征在于,所述装置还包括:
修改模块,用于获取用于修改所述第一设定阈值和所述第二设定阈值的修改指令,根据所述修改指令对所述第一设定阈值和所述第二设定阈值进行修改。
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