CN109529328A - 游戏人物位置判断方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例涉及游戏处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏人物位置判断方法及装置,该方法应用于游戏客户端,该游戏客户端预存有游戏场景中的道路对应的线段链,该线段链包括依次连接的多条线段,该方法包括:获得游戏角色在游戏场景中的实时三维位置,以实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线,判断射线与线段链的包围盒是否相交,若相交,计算出实时三维位置与线段链中每条线段之间的最短距离,获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断最小值是否小于宽度值,若小于,判定游戏角色位于道路上,如此,能够高效、准确地判断出游戏角色是否在道路上。

Description

游戏人物位置判断方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及游戏处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏人物位置判断方法及装置。
背景技术
在三维游戏当中,通常会在三维场景中铺设道路(铁路、公路等)。游戏也会围绕着这些道路做一些逻辑触发行为,用于触发剧情或者某些特定行为。这就需要对游戏角色是否在道路上进行判断。但是现有的判断游戏角色是否在道路上的方法大多效率低、准确性差。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏人物位置判断方法及装置,能够高效、准确地判断出游戏角色是否在道路上。
本发明实施例提供了一种游戏人物位置判断方法,应用于游戏客户端,所述游戏客户端预存有一游戏场景中的一条道路对应的一条线段链,所述线段链包括依次连接的多条线段,其中,各所述线段具有相同的长度值和宽度值,所述方法包括:
获得游戏角色在所述游戏场景中的实时三维位置,以所述实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线;
判断所述射线与所述线段链的包围盒是否相交,若所述射线与所述线段链的包围盒相交,计算出所述实时三维位置与所述线段链中每条线段之间的最短距离;
获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断所述最小值是否小于所述宽度值,若所述最小值小于所述宽度值,判定所述游戏角色位于所述道路上。
可选地,所述方法还包括:
若所述最小值大于所述宽度值,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
可选地,所述方法还包括:
若所述射线与所述线段链的包围盒没有相交,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
可选地,所述多条线段通过以下步骤获得:
获取所述道路上的多个关键点,根据所述多个关键点拟合出于所述道路对应的曲线;
按照所述长度值对所述曲线进行分割以获得依次连接的多条线段。
可选地,所述方法还包括:
获得修改所述宽度值的修改指令;
根据所述修改指令对所述宽度值进行修改。
本发明实施例还提供了一种游戏人物位置判断装置,应用于游戏客户端,所述游戏客户端预存有一游戏场景中的一条道路对应的一条线段链,所述线段链包括依次连接的多条线段,其中,各所述线段具有相同的长度值和宽度值,所述装置包括:
实时三维位置获取模块,用于获得游戏角色在所述游戏场景中的实时三维位置,以所述实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线;
最短距离计算模块,用于判断所述射线与所述线段链的包围盒是否相交,若所述射线与所述线段链的包围盒相交,计算出所述实时三维位置与所述线段链中每条线段之间的最短距离;
判断模块,用于获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断所述最小值是否小于所述宽度值,若所述最小值小于所述宽度值,判定所述游戏角色位于所述道路上。
可选地,所述判断模块还用于:
若所述最小值大于所述宽度值,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
可选地,所述最短距离计算模块还用于:
若所述射线与所述线段链的包围盒没有相交,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
可选地,所述游戏人物位置判断装置还包括道路线段化模块;
所述道路线段化模块用于获取所述道路上的多个关键点,根据所述多个关键点拟合出于所述道路对应的曲线,按照所述长度值对所述曲线进行分割以获得依次连接的多条线段。
可选地,所述游戏人物位置判断装置还包括修改模块;
所述修改模块用于获得修改所述宽度值的修改指令,根据所述修改指令对所述宽度值进行修改。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏人物位置判断方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的游戏人物位置判断方法。
有益效果
本发明实施例提供的游戏人物位置判断方法及装置,将道路对应的线段链作为判断依据,避免了前期大量的数据预处理操作,同时结合游戏角色在游戏场景中的实时三维位置和基于该实时三维位置引出的射线判断游戏角色是否在道路上,仅需要判断多个最短距离中的最小值是否小于线段的宽度值即可,提高了判定的效率和准确性,避免了大量射线和三角面相交判断计算,降低了在判断游戏角色是否在道路上时游戏客户端的性能损耗。
进一步地,若射线没有与线段链中的任何一个线段的包围盒相交,可以直接判断游戏角色没有位于道路上,如此,能够大大减少游戏客户端的后续计算,减少判断时间,提高判断效率。
进一步地,根据不同游戏场景对游戏人物走位要求的严格程度,可以对宽度值进行灵活修改,如此,能够灵活判断游戏人物是否在道路上,保证了方法的适用性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种游戏人物位置判断方法的流程图。
图3为本发明实施例所提供的一种线段链的示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种计算最短距离的示意图
图5为本发明实施例所提供的一种游戏人物位置判断装置20的模块框图。
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-游戏人物位置判断装置;21-实时三维位置获取模块;22-最短距离计算模块;23-判断模块;24-道路线段化模块;25-修改模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的判断游戏角色是否在道路上的方法大多效率低、准确性差。
具体地,现有的一种判断游戏角色是否在道路上的方法是从像素角度进行判断。在俯视的情况下将整个三维场景二维化,二维化之后的图片中的每个像素点代表着场景中对应位置范围内是否有道路:当像素对应场景范围存在道路时将像素的颜色值设置为1,否则设置为0。这样整个场景中的道路占地就记录在了一张图片上。在需要判断人物是否在道路上时,将人物所在的三维位置计算映射为道路占地图片的像素位置,获取对应像素的值。当对应像素的值为1,判定人物在道路上,当对应像素的值为0,判定人物不在道路上。这种方法在小场景时是一种可行的方法,但是该方法应用于大场景下会需要很大的图片来记录道路占地,并且所需要的像素数量也会倍增(如果像素尺寸小,不能有效地表明道路占地),如此,增大了游戏客户端的数据处理和计算压力。此外,由于该方法智能记录二维占地信息,在三维判断方面存在缺陷,比如道路在桥上,而游戏角色在桥下,此时通过该方法则会判定游戏角色在道路上,进而导致判断准确性差。
现有的另一种判断游戏角色是否在道路上的方法是通过以人物的三维位置为起点,判断从该起点引出的射线是否与道路模型网络的三角面是否相交,这种方法可以理解为通过场景道路配置文件和道路模型数据结合的方法,这种方法较上一种方法能够更加准确地判断游戏角色是否在道路上,但是该方法需要经过大量的相交计算,其中涉及到三角面的相交计算尤为复杂,因此,该方法判断的时效性差,对游戏客户端的性能损耗大。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种游戏人物位置判断方法及装置,能够高效、准确地判断出游戏角色是否在道路上。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和游戏人物位置判断装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有游戏人物位置判断装置20,所述游戏人物位置判断装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的游戏人物位置判断装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏人物位置判断方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的游戏人物位置判断方法。
图2示出了本发明实施例所提供的一种游戏人物位置判断方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述:
在本实施例中,该电子设备10安装有《寻仙》游戏客户端,本实施例所提供的游戏人物位置判断方法由《寻仙》游戏客户端实现。
其中,该游戏客户端预存有一游戏场景中的所有道路对应的线段链,例如,在某一游戏场景中存在五条道路,该游戏客户端会预存五条道路对应线段链,如图3所示,五条线段链分别为A、B、C、D和E,其中,每条线段链包括依次连接的多条线段,为便于说明,以线段链A为例,线段链A包括线段A1~A10,线段A1~A10依次连接,各线段具有相同的长度值和宽度值。
可以理解,本实施例所提供的方法首先在离线阶段将游戏场景中的道路进行线段化以获得线段链,然后计算出每条线段链的包围盒。具体地,以线段链A为例,在离线阶段获取游戏场景中某一道路的多个关键点,根据多个关键点按照曲线拟合的方式拟合出该道路对应的曲线,按照固定的距离(长度值L)分割成多条线段(A1~A10),这些线段构成线段链A。
请继续参阅图3,线段链A中的每条线段的宽度值相同,均为W,进一步地,根据长度值L和宽度值W可以计算出线段链A的包围盒。
将上述线段链数据(线段、长度值、宽度值、包围盒)作为道路模拟数据,与现有技术相比,大大减少了预处理阶段的计算量,相比于像素判断法,无需对游戏场景中没有道路的部分进行过多的处理,相比于相交计算判断法,对道路模型的处理分析过程也得到了简化。
当游戏角色在游戏场景中移动,使用该游戏人物位置判断方法能够高效、准确地判定出游戏角色是否在道路上。
步骤S21,获得游戏角色在游戏场景中的实时三维位置,以该实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线。
游戏角色在游戏场景中移动时,游戏客户端会获得该游戏角色的实时三维位置,其中,该实时三维位置为该游戏角色到达一地点时,该地点的三维位置,如此,避免了直接以游戏角色进行判断,进而简化了数据处理。
进一步地,以该实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线,该第一方向为垂直向下的方向。
步骤S22,判断射线与线段链的包围盒是否相交。
以线段链A为例,当获得了实时三维位置X时,判断射线是否与线段链A的包围盒相交,若射线与线段链A的包围盒不相交,转向步骤S23,若射线与线段链A的包围盒相交,转向步骤S24。
步骤S23,判定游戏角色没有位于道路上。
步骤S24,计算出该实时三维位置与线段链中每个线段之间的最短距离。
请结合参阅图3和图4,假设射线与线段链A的包围盒相交,此时会计算出X分别到A1~A10的最短距离D1~D10,然后选取出最短距离D1~D10中的最小值。
在计算最短距离的时候,应该考虑宽度值W,计算出的多个最短距离如图4所示(图4中未示出每条线段的宽度值W和长度值L),且图中示出的是二维图,在计算的时候,应该以空间三维图计算出的最短距离为准。
步骤S25,判断最小值是否小于宽度值。
该步骤为实质判断,可以理解,之前的射线与包围盒的相交判断为初步判断,当通过初步判断之后,会进行实质判断,若初步判断没有通过,不会执行实质判断,如此,能够大大减少游戏客户端的后续计算,减少判断时间,提高判断效率。
例如D1~D10中的最小值为D7,若D7<W,转向步骤S23,若D7>W,转向步骤S26。
步骤S26,判定游戏角色位于道路上。
可以理解,通过上述方法进行游戏角色位置的判断,不需要进行大量的相交计算,例如,仅仅在步骤S22会判断射线与线段链A的包围盒是否相交,之后不会再进行相交的判断和计算,更不需要对道路模型网络的三角面进行相关处理,进而大大减少了道路模型建模的步骤。且由于上述方法仅仅针对道路对应的线段链,对于游戏场景中的其他部分也不用作过多处理,能够提高判断的效率和准确性,降低游戏客户端在判断时的性能损耗。
可选地,还可以对宽度值W进行修改,以满足不同游戏场景下的判断要求,例如,在一些对游戏角色走位较为严格的场景,可以减少宽度值W,如此,要实现游戏角色位于道路上,最短距离也需要减少,这样便需要玩家更加精准地控制游戏角色的走位,如此,能够实现判断的灵活性。
在上述基础上,如图5所示,本发明实施例提供了一种游戏人物位置判断装置20,所述游戏人物位置判断装置20包括:实时三维位置获取模块21、最短距离计算模块22、判断模块23、道路线段化模块24和修改模块25。
实时三维位置获取模块21,用于获得游戏角色在所述游戏场景中的实时三维位置,以所述实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线。
由于实时三维位置获取模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
最短距离计算模块22,用于判断所述射线与所述线段链的包围盒是否相交,若所述射线与所述线段链的包围盒相交,计算出所述实时三维位置与所述线段链中每条线段之间的最短距离。
由于最短距离计算模块22和图2中步骤S22、步骤S23和步骤S24的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
判断模块23,用于获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断所述最小值是否小于所述宽度值,若所述最小值小于所述宽度值,判定所述游戏角色位于所述道路上。
由于判断模块23和图2中步骤S23、步骤S25和步骤S26的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
道路线段化模块24,用于获取所述道路上的多个关键点,根据所述多个关键点拟合出于所述道路对应的曲线,按照所述长度值对所述曲线进行分割以获得依次连接的多条线段。
修改模块25,用于获得修改所述宽度值的修改指令,根据所述修改指令对所述宽度值进行修改。
由于道路线段化模块24和修改模块25的实现原理已在说明书中进行说明,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的游戏人物位置判断方法及装置,不需要大量的预处理数据,判断结果准确率高且高效,在一定程度上能够优化游戏客户端、服务器程序的运行效率,增强了游戏体验效果。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏人物位置判断方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏客户端预存有一游戏场景中的一条道路对应的一条线段链,所述线段链包括依次连接的多条线段,其中,各所述线段具有相同的长度值和宽度值,所述方法包括:
获得游戏角色在所述游戏场景中的实时三维位置,以所述实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线;
判断所述射线与所述线段链的包围盒是否相交,若所述射线与所述线段链的包围盒相交,计算出所述实时三维位置与所述线段链中每条线段之间的最短距离;
获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断所述最小值是否小于所述宽度值,若所述最小值小于所述宽度值,判定所述游戏角色位于所述道路上。
2.根据权利要求1所述的游戏人物位置判断方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述最小值大于所述宽度值,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
3.根据权利要求1所述的游戏人物位置判断方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述射线与所述线段链的包围盒没有相交,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
4.根据权利要求1所述的游戏人物位置判断方法,其特征在于,所述多条线段通过以下步骤获得:
获取所述道路上的多个关键点,根据所述多个关键点拟合出于所述道路对应的曲线;
按照所述长度值对所述曲线进行分割以获得依次连接的多条线段。
5.根据权利要求4所述的游戏人物位置判断方法,其特征在于,所述方法还包括:
获得修改所述宽度值的修改指令;
根据所述修改指令对所述宽度值进行修改。
6.一种游戏人物位置判断装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏客户端预存有一游戏场景中的一条道路对应的一条线段链,所述线段链包括依次连接的多条线段,其中,各所述线段具有相同的长度值和宽度值,所述装置包括:
实时三维位置获取模块,用于获得游戏角色在所述游戏场景中的实时三维位置,以所述实时三维位置为起点,沿第一方向引出一射线;
最短距离计算模块,用于判断所述射线与所述线段链的包围盒是否相交,若所述射线与所述线段链的包围盒相交,计算出所述实时三维位置与所述线段链中每条线段之间的最短距离;
判断模块,用于获取计算得到的多个最短距离中的最小值,判断所述最小值是否小于所述宽度值,若所述最小值小于所述宽度值,判定所述游戏角色位于所述道路上。
7.根据权利要求6所述的游戏人物位置判断装置,其特征在于,所述判断模块还用于:
若所述最小值大于所述宽度值,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
8.根据权利要求6所述的游戏人物位置判断装置,其特征在于,所述最短距离计算模块还用于:
若所述射线与所述线段链的包围盒没有相交,判定所述游戏角色没有位于所述道路上。
9.根据权利要求6所述的游戏人物位置判断装置,其特征在于,所述游戏人物位置判断装置还包括道路线段化模块;
所述道路线段化模块用于获取所述道路上的多个关键点,根据所述多个关键点拟合出于所述道路对应的曲线,按照所述长度值对所述曲线进行分割以获得依次连接的多条线段。
10.根据权利要求9所述的游戏人物位置判断装置,其特征在于,所述游戏人物位置判断装置还包括修改模块;
所述修改模块用于获得修改所述宽度值的修改指令,根据所述修改指令对所述宽度值进行修改。
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