CN109173253A - 游戏角色位置判定方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色位置判定方法及装置。该游戏角色位置判定方法基于三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值、第三坐标值以及预先设置并完成编号的网格图对该三维坐标点的所处游戏区域进行判定,减少了大量的求交计算,提高了游戏服务器的运行效率。

Description

游戏角色位置判定方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色位置判定方法及装置。
背景技术
在三维游戏中常常需要对游戏角色的所处位置进行判定,但是大多数三维游戏在线上运营时,某个游戏地图中可能同时会存在大量的游戏角色,现有的判定方法计算量大,会降低游戏服务器的运行效率。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏角色位置判定方法及装置。
本发明实施例提供了一种游戏角色位置判定方法,应用于游戏服务器,所述游戏服务器中预存有游戏地图的网格图,所述方法包括:
获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取所述三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值;
根据所述第一坐标值和所述第二坐标值计算出所述三维坐标点在所述网格图中的目标位置;
统计所述目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值;
根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域。
可选地,所述目标位置为所述三维坐标点所处的网格的编号,所述三维坐标点所处的网格的编号通过以下公式计算得到:
n=x/d+(y/d)·(D/d)
其中,n为所述三维坐标点所处的网格的编号,x为所述第一坐标值,y为所述第二坐标值,D为所述游戏地图的边长,所述网格图包括多个边长为d的网格。
可选地,各所述游戏区域沿所述第一设定方向设置有第一区间值和第二区间值,根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域的步骤,包括:
针对多个游戏区域中的任意一个游戏区域,若所述第三坐标值大于等于所述第一区间值且小于所述第二区间值,判定所述三维坐标点位于该游戏区域内。
可选地,所述方法还包括:
获取用于修改所述网格的边长的修改指令;
根据所述修改指令对所述网格的边长进行修改。
可选地,所述方法还包括:
根据所述三维坐标点所处的游戏区域生成对应的游戏事件。
本发明实施例还提供了一种游戏角色位置判定装置,应用于游戏服务器,所述游戏服务器中预存有游戏地图的网格图,所述装置包括:
三维坐标获取模块,用于获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取所述三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值;
目标位置计算模块,用于根据所述第一坐标值和所述第二坐标值计算出所述三维坐标点在所述网格图中的目标位置;
游戏区域统计模块,用于统计所述目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值;
游戏区域判定模块,用于根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域。
可选地,所述目标位置为所述三维坐标点所处的网格的编号,所述三维坐标点所处的网格的编号通过以下公式计算得到:
n=x/d+(y/d)·(D/d)
其中,n为所述三维坐标点所处的网格的编号,x为所述第一坐标值,y为所述第二坐标值,D为所述游戏地图的边长,所述网格图包括多个边长为d的网格。
可选地,各所述游戏区域沿所述第一设定方向设置有第一区间值和第二区间值,所述游戏区域判定模块根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域,具体包括:
针对多个游戏区域中的任意一个游戏区域,若所述第三坐标值大于等于所述第一区间值且小于所述第二区间值,判定所述三维坐标点位于该游戏区域内。
可选地,所述目标位置计算模块还用于:
获取用于修改所述网格的边长的修改指令;
根据所述修改指令对所述网格的边长进行修改。
可选地,所述装置还包括:
游戏事件生成模块,用于根据所述三维坐标点所处的游戏区域生成对应的游戏事件。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏角色位置判定方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的游戏角色位置判定方法。
有益效果
本发明实施例提供的游戏角色位置判定方法及装置,首先通过第一坐标值和第二坐标值确定三维坐标点在网格图中的目标位置,再基于目标位置统计所对应的多个游戏区域并提取出每个游戏区域沿第一方向的区间值,最后根据第三坐标以及提取出的多个区间值确定三维坐标点所处的游戏区域,整个判定过程基于多个方向的坐标值以及预先设置的网格图进行,避免了采用射线判别、角度和判别以及面积和判别,进而减少了大量的求交计算,提高了游戏服务器的运行效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种游戏角色位置判定方法的流程图。
图3为本发明实施例所提供的一种游戏角色位置判定方法的示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种游戏角色位置判定装置20的模块框图。
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-游戏角色位置判定装置;21-三维坐标获取模块;22-目标位置计算模块;23-游戏区域统计模块;24-游戏区域判定模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的对游戏角色所处位置进行判定的方法大多计算量大,例如,现有技术通常采用射线判别法、角度和判别法以及面积和判别法实现对游戏角色所处位置的判断。
射线判别法的原理如下:如果一个点在多边形内部,任意角度做射线肯定会与多边形要么有一个交点,要么有与多边形边界线重叠。如果一个点在多边形外部,任意角度做射线要么与多边形有一个交点,要么有两个交点,要么没有交点,要么有与多边形边界线重叠。利用上面的结论,只要判断这个点与多边形的交点个数,就可以判断出点与多边形的位置关系。
角度和判别法通过判定点与多边形所有相邻顶点组成的角的角度和来判断点与多边形的位置关系。
而面积和判别法的原理如下:如果一个点在多边形内部,该点与多边形所有相邻顶点组成的三角形面积和为多边形面积。反之不成立。
可见,上述三种常见的方法均会涉及到点、线、面的求交计算,由于求交计算本身计算量已经较大,在一些游戏地图复杂且狭小,游戏角色较多的情况下,上述的方法难以实现有效的位置判定,会使得游戏服务器的计算压力增大,进而降低游戏服务器的运行效率。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种游戏角色位置判定方法及装置,整个判定过程基于多个方向的坐标值以及预先设置的网格图进行判定,避免了采用射线判别和角度、面积和判别,进而减少了大量的求交计算,进而提高了游戏服务器的运行效率。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和游戏角色位置判定装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有游戏角色位置判定装置20,所述游戏角色位置判定装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的游戏角色位置判定装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏角色位置判定方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的游戏角色位置判定方法。
图2示出了本发明实施例所提供的一种游戏角色位置判定方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。可以理解,该电子设备10为游戏服务器的载体,游戏服务器的功能可以通过电子设备10实现,下面以游戏服务器为执行主体对该方法进行说明。
该游戏服务器预存有游戏地图的网格图,该网格图为边长为D的正方形,包括多个边长为d的网格,每个网格预先设置有编号,为便于说明,设D=1000,d=5。如图3所示,网格编号为0~39999。
其中,d可以根据实际情况做适当调整,例如,游戏服务器获取用于修改d的修改指令,根据修改指令对d进行修改,如此,能够实现网格划分的精确度,可以适用于不同的游戏场景。
下面将结合图3对图2所示的具体流程进行详细阐述:
步骤S21,获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值。
在本实施例中,三维坐标点为(x,y,z),第一坐标值为x,第二坐标值为y,第三坐标值为z。
步骤S22,根据第一坐标值和第二坐标值计算出三维坐标点在网格图中的目标位置。
具体地,将第一坐标值和第二坐标值带入位置计算公式计算得到三维坐标点所处的网格的编号,其中,位置计算公式为:
n=x/d+(y/d)·(D/d)
其中,n为三维坐标点所处的网格的编号,需要注意的是,上述公式为整除,如此,能够保证网格划分的准确性和清楚性。例如,取x=21,y=21,带入上述公式计算得到n=4+4×200,即三维坐标(21,21,z)所处的网格的编号为804。
步骤S23,统计目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值。
例如,编号为804的网格对应有多个游戏区域A804-i,其中,i为大于零的整数。又例如,以游戏区域A804-1、游戏区域A804-2和游戏区域A804-3,每个游戏区域沿第一设定方向设置有区间值,在本实施例中,第一设定方向为Z轴正方向。
游戏区域A804-1的第一区间值为h804-1-a,第二区间值为h804-1-b
游戏区域A804-2的第一区间值为h804-2-a,第二区间值为h804-2-b
游戏区域A804-3的第一区间值为h804-3-a,第二区间值为h804-3-b
步骤S24,根据第三坐标值以及提取出的多个区间值确定三维坐标点所处的游戏区域。
在本实施例中,通过判断第三坐标值为z的所处区间进而判定三维坐标点所处的游戏区域。
例如,若h804-1-a≤z<h804-1-b,判定三维坐标点所处的游戏区域为A804-1,又例如,若h804-2-a≤z<h804-2-b,判定三维坐标点所处的游戏区域为A804-2,再例如,若h804-3-a≤z<h804-3-b,判定三维坐标点所处的游戏区域为A804-3
在本实施例中,区间值可以视为高度值,又例如,取h804-1-a=20,h804-1-b=h804-2-a=50,h804-2-b=h804-3-a=60,h804-3-b=90。可以理解,判定三维坐标点所述游戏区域时,包括下限但不包括上限,如此,能够实现对游戏区域的准确划分。
如此,仅需要同一次计算(第一坐标值和第二坐标值)和一次判定(第三坐标值)便能实现对三维坐标点所处游戏区域的确定,相比于现有技术,无需进行大量的求交计算,减少了游戏服务器的计算压力,提高了游戏服务器的运行效率。
可选地,在确定了三维坐标点所处的游戏区域之后,游戏服务器会根据该游戏区域生成对应的游戏事件,例如,剧情触发或者游戏角色属性加成等。
在上述基础上,如图4所示,本发明实施例提供了一种游戏角色位置判定装置20,所述游戏角色位置判定装置20包括:三维坐标获取模块21、目标位置计算模块22、游戏区域统计模块23和游戏区域统计模块24。
三维坐标获取模块21,用于获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取所述三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值。
由于三维坐标获取模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
目标位置计算模块22,用于根据所述第一坐标值和所述第二坐标值计算出所述三维坐标点在所述网格图中的目标位置。
由于目标位置计算模块22和图2中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
游戏区域统计模块23,用于统计所述目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值。
由于游戏区域统计模块23和图2中步骤S23的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
游戏区域判定模块24,用于根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域。
由于游戏区域判定模块24和图2中步骤S24的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的游戏角色位置判定方法及装置,基于多个方向的坐标值以及预先设置的网格对三维坐标点进行判定,减少了大量的求交计算,进而提高了游戏服务器的运行效率。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏角色位置判定方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述游戏服务器中预存有游戏地图的网格图,所述方法包括:
获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取所述三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值;
根据所述第一坐标值和所述第二坐标值计算出所述三维坐标点在所述网格图中的目标位置;
统计所述目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值;
根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域。
2.根据权利要求1所述的游戏角色位置判定方法,其特征在于,所述目标位置为所述三维坐标点所处的网格的编号,所述三维坐标点所处的网格的编号通过以下公式计算得到:
n=x/d+(y/d)·(D/d)
其中,n为所述三维坐标点所处的网格的编号,x为所述第一坐标值,y为所述第二坐标值,D为所述游戏地图的边长,所述网格图包括多个边长为d的网格。
3.根据权利要求2所述的游戏角色位置判定方法,其特征在于,各所述游戏区域沿所述第一设定方向设置有第一区间值和第二区间值,根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域的步骤,包括:
针对多个游戏区域中的任意一个游戏区域,若所述第三坐标值大于等于所述第一区间值且小于所述第二区间值,判定所述三维坐标点位于该游戏区域内。
4.根据权利要求2所述的游戏角色位置判定方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用于修改所述网格的边长的修改指令;
根据所述修改指令对所述网格的边长进行修改。
5.根据权利要求1所述的游戏角色位置判定方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述三维坐标点所处的游戏区域生成对应的游戏事件。
6.一种游戏角色位置判定装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述游戏服务器中预存有游戏地图的网格图,所述装置包括:
三维坐标获取模块,用于获取反映游戏角色位置的三维坐标点,提取所述三维坐标点中的第一坐标值、第二坐标值和第三坐标值;
目标位置计算模块,用于根据所述第一坐标值和所述第二坐标值计算出所述三维坐标点在所述网格图中的目标位置;
游戏区域统计模块,用于统计所述目标位置处对应的多个游戏区域,针对每个游戏区域,提取出该游戏区域沿第一设定方向的区间值;
游戏区域判定模块,用于根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域。
7.根据权利要求6所述的游戏角色位置判定装置,其特征在于,所述目标位置为所述三维坐标点所处的网格的编号,所述三维坐标点所处的网格的编号通过以下公式计算得到:
n=x/d+(y/d)·(D/d)
其中,n为所述三维坐标点所处的网格的编号,x为所述第一坐标值,y为所述第二坐标值,D为所述游戏地图的边长,所述网格图包括多个边长为d的网格。
8.根据权利要求6所述的游戏角色位置判定装置,其特征在于,各所述游戏区域沿所述第一设定方向设置有第一区间值和第二区间值,所述游戏区域判定模块根据所述第三坐标值以及提取出的多个区间值确定所述三维坐标点所处的游戏区域,具体包括:
针对多个游戏区域中的任意一个游戏区域,若所述第三坐标值大于等于所述第一区间值且小于所述第二区间值,判定所述三维坐标点位于该游戏区域内。
9.根据权利要求6所述的游戏角色位置判定装置,其特征在于,所述目标位置计算模块还用于:
获取用于修改所述网格的边长的修改指令;
根据所述修改指令对所述网格的边长进行修改。
10.根据权利要求6所述的游戏角色位置判定装置,其特征在于,所述装置还包括:
游戏事件生成模块,用于根据所述三维坐标点所处的游戏区域生成对应的游戏事件。
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