CN112774182A - 角色所处区域的确定方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种角色所处区域的确定方法及装置、电子设备和存储介质。所述方法包括:获取角色的坐标信息;根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。本公开实施例能够实现高效地检测角色所处的区域。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中角色所处区域的确定方法及装置、电子设备和存储介质。
背景技术
MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)等游戏需要解决大规模角色在线的情况下实时检测角色所处区域的需求。对于大型多人在线游戏而言,角色数量众多,且大世界场景中可能有大量的区域存在,因此,如何高效地检测角色所处区域是亟待解决的问题。
发明内容
本公开提供了一种游戏中角色所处区域的确定技术方案。
根据本公开的一方面,提供了一种游戏中角色所处区域的确定方法,包括:
获取角色的坐标信息;
根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;
根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
在一种可能的实现方式中,所述第一位掩码包括分组位和组内区域位。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域;
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位相同,且所述第一位掩码与所述第二位掩码的组内区域位不同,则将所述第一位掩码与所述第二位掩码进行异或处理,得到异或处理结果,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格;
根据所述异或处理结果,以及所述第一位掩码的组内区域位与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位不同,则根据所述第一位掩码,以及位掩码与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格。
在一种可能的实现方式中,若所述第一位掩码当前所处的投影区域与所述第二位掩码当前所处的投影区域相同,则确定所述角色当前所处的投影区域未发生变化。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域;
将所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息进行比对;
若所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息一致,则将所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域确定为所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
若所述第一位掩码的值为预设值,则确定所述角色未处于任一实际区域中。
在一种可能的实现方式中,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:
根据所述角色当前所处的实际区域,以及所述角色在位置变化前所处的实际区域,确定所述角色对应的实际区域变化信息。
在一种可能的实现方式中,在所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域之前,还包括:
将与其他区域不重叠的区域划分至位掩码的指定分组中;
将与其他区域重叠的区域划分至位掩码的所述指定分组以外的分组中,其中,所述指定分组以外的每个分组中重叠的区域数小于预设值。
在一种可能的实现方式中,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:
获取所述角色当前所处的实际区域的标识信息;
根据所述角色当前所处的实际区域的标识信息,触发所述角色当前所处的实际区域对应的事件。
根据本公开的一方面,提供了一种游戏中角色所处区域的确定方法,应用于客户端,所述方法包括:
获取角色的坐标信息;
向服务端发送所述角色的坐标信息,以便所述服务端根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域;
接收所述服务端返回的所述角色当前所处的实际区域的信息。
根据本公开的一方面,提供了一种游戏中角色所处区域的确定装置,包括:
获取模块,用于获取角色的坐标信息;
第一确定模块,用于根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;
第二确定模块,用于根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
在一种可能的实现方式中,所述第一位掩码包括分组位和组内区域位。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域;
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位相同,且所述第一位掩码与所述第二位掩码的组内区域位不同,则将所述第一位掩码与所述第二位掩码进行异或处理,得到异或处理结果,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格;
根据所述异或处理结果,以及所述第一位掩码的组内区域位与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位不同,则根据所述第一位掩码,以及位掩码与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格。
在一种可能的实现方式中,若所述第一位掩码当前所处的投影区域与所述第二位掩码当前所处的投影区域相同,则确定所述角色当前所处的投影区域未发生变化。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域;
将所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息进行比对;
若所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息一致,则将所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域确定为所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块用于:
若所述第一位掩码的值为预设值,则确定所述角色未处于任一实际区域中。
在一种可能的实现方式中,还包括:
第三确定模块,用于根据所述角色当前所处的实际区域,以及所述角色在位置变化前所处的实际区域,确定所述角色对应的实际区域变化信息。
在一种可能的实现方式中,还包括:
第一分组模块,用于将与其他区域不重叠的区域划分至位掩码的指定分组中;
第二分组模块,用于将与其他区域重叠的区域划分至位掩码的所述指定分组以外的分组中,其中,所述指定分组以外的每个分组中重叠的区域数小于预设值。
根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;用于存储可执行指令的存储器;其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行上述方法。
根据本公开的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。
在本公开实施例中,通过获取角色的坐标信息,根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,由此能够实现高效地检测角色所处的区域。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。
根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。
图1示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定系统的架构图。
图2示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法的流程图。
图3示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域1和实际区域2在xy平面上的投影的示意图。
图4示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域1和实际区域2在xy平面上的投影的另一示意图。
图5示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域3、实际区域4和实际区域5在xy平面上的投影的一示意图。
图6示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中将与其他区域重叠的区域进行分组的示意图。
图7示出根据本公开实施例的游戏中角色所处区域的确定装置的框图。
图8示出本公开实施例提供的一种电子设备800的框图。
图9示出本公开实施例提供的一种电子设备1900的框图。
具体实施方式
以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。
在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。
为了解决类似于上文所述的技术问题,本公开实施例提供了一种游戏中角色所处区域的确定方法及装置、电子设备和存储介质。本公开实施例通过获取角色的坐标信息,根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,由此能够实现高效地检测角色所处的区域。
图1示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定系统的架构图。如图1所示,所述游戏中角色所处区域的确定系统包括服务端100和客户端200。服务端100可以部署在云端服务器上,例如,服务端100可以部署在云端游戏服务器上。客户端200可以部署在与玩家关联的终端设备上,即,客户端200可以为能够被玩家操作的客户端,例如,玩家可以控制角色在客户端200的交互界面中移动。客户端200可以为手机201、平板电脑202、笔记本电脑203或者台式电脑204等。在本公开实施例中,客户端200向服务端100发送角色的坐标信息,服务端100根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域。
图2示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法的流程图。所述游戏中角色所处区域的确定方法的执行主体可以是游戏中角色所处区域的确定装置。例如,所述游戏中角色所处区域的确定方法可以由终端设备或服务器或其它处理设备执行。其中,终端设备可以是用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备或者可穿戴设备等。在一种可能的实现方式中,本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法可以通过物理引擎来实现。在一些可能的实现方式中,所述游戏中角色所处区域的确定方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。如图2所示,所述游戏中角色所处区域的确定方法包括步骤S11至步骤S13。
在步骤S11中,获取角色的坐标信息。
在一种可能的实现方式中,可以实时检测所述角色的移动,并在检测到所述角色的位置发生变化的情况下,实时获取所述角色的坐标信息。该实现方式可以通过对角色的每次最小单元的位移都进行检测,由此保证检测的响应足够实时。
在本公开实施例中,若为二维的游戏场景,则角色的坐标信息可以为二维坐标,例如可以包括x轴的坐标信息和y轴的坐标信息;若为三维的游戏场景,则角色的坐标信息可以为三维坐标,例如可以包括x轴的坐标信息、y轴的坐标信息和z轴的坐标信息,其中,z轴的坐标信息可以表示高度信息。
在步骤S12中,根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格。
在本公开实施例中,根据所述角色的坐标信息,以及网格与坐标之间的对应关系,可以确定所述角色所处的第一网格。其中,第一网格表示所述角色当前所处的网格。在本公开实施例中,根据所述角色的坐标信息,可以按照网格大小及o1的算法复杂度查找得到所述角色所处的第一网格。
在步骤S13中,根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
其中,第一位掩码表示第一网格对应的位掩码。在本公开实施例中,位掩码(BitMask)包括多个位,是二进制整形数组,每个网格对应于一个位掩码,即,网格与位掩码一一对应。本公开实施例不对位掩码的位数进行限定,本领域技术人员可以根据实际应用场景需求进行设定。由于位掩码的每位只占一个bit(比特),因此,采用位掩码标记网格所处区域的方式能够节约内存。
本公开实施例中的实际区域可以表示游戏场景中规则或者不规则的空间。例如,实际区域可以包括用于传送的区域、用于刷怪的区域、用于触发剧情的区域和用于完成任务的区域等中的一种或多种。
在一种可能的实现方式中,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:获取所述角色当前所处的实际区域的标识信息;根据所述角色当前所处的实际区域的标识信息,触发所述角色当前所处的实际区域对应的事件。
在该实现方式中,实际区域的标识信息可以为能够确定所述实际区域的唯一标识符。例如,实际区域的标识信息可以为实际区域的ID等。
例如,若根据所述角色当前所处的实际区域的标识信息,确定所述角色当前所处的实际区域为传送区域,则触发传送事件;若根据所述角色当前所处的实际区域的标识信息,确定所述角色当前所处的实际区域为剧情区域,则触发剧情。
在本公开实施例中,可以基于o1的算法复杂度,根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,位掩码可以包括分组位和组内区域位,例如,所述第一位掩码包括分组位和组内区域位。在该实现方式中,通过使用分组位,使相同位数的位掩码能够标记更多的区域。本公开实施例不对位掩码中分组位的位数和组内区域位的位数进行限定,本领域技术人员可以根据实际应用场景需求设定。例如,位掩码的位数可以为64位,分组位的位数可以为14位,组内区域位的位数可以为50位,其中,位掩码的前14位可以为分组位,后50位可以为组内区域位。
在另一种可能的实现方式中,位掩码可以仅包括组内区域位,而不包括分组位。
在本公开实施例中,若为二维游戏场景,则可以直接根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域;若为三维游戏场景,则可以先根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,再确定所述角色当前所处的实际区域。在本公开实施例中,若为二维游戏场景,则位掩码可以用于标记网格所处的实际区域;若为三维游戏场景,则位掩码可以用于标记网格所处的投影区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域;根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。在本公开实施例中,投影区域与实际区域可以一一对应。
在另一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:根据所述第一网格对应的第一位掩码,以及所述角色的坐标信息中的高度信息,确定所述角色对应的实际位掩码;根据所述角色对应的实际位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域。
图3示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域1和实际区域2在xy平面上的投影的示意图。即,图3示出了实际区域1的投影区域1和实际区域2的投影区域2。在图3中,虚线表示预先切分好的网格,网格的宽度决定了网格化地图的粒度。网格越大则内存的使用量越小,但区域边界越粗糙;网格越小则内存的使用量越大,但区域边界越精细。网格的宽度可以根据实际应用场景需求确定。
图4示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域1和实际区域2在xy平面上的投影的另一示意图。如图4所示,可以将实际区域的投影区域网格化。尽管在投影区域的边缘,例如圆形投影区域的整个边缘部分和矩形投影区域的左侧边缘部分会出现失真,但是在网格粒度足够小的情况下,这些误差可以接受,或者可以将一部分位于投区域内、另一部分位于投影区域外的网格进行标注,并在后续运行时进行精确计算。
图5示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中实际区域3、实际区域4和实际区域5在xy平面上的投影的一示意图。在图5中,实际区域3的投影区域3与实际区域4的投影区域4存在重叠,实际区域4的投影区域4与实际区域5的投影区域5存在重叠。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位相同,且所述第一位掩码与所述第二位掩码的组内区域位不同,则将所述第一位掩码与所述第二位掩码进行异或处理,得到异或处理结果,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格;根据所述异或处理结果,以及所述第一位掩码的组内区域位与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域。
例如,位掩码总共有5位,前2位是分组位,后3位是组内区域位。在分组01(即分组位的值为01的分组)中,组内区域位的第一位对应于投影区域A,第二位对应于投影区域B,第三位对应于投影区域C。
例如,第一位掩码为01001,第二位掩码为01010,则第一位掩码与第二位掩码的异或处理结果为00011。根据第一位掩码与第二位掩码的异或处理结果,可以确定所述角色的位置发生变化的投影区域包括投影区域B和投影区域C。根据所述角色在位置变化前所处的投影区域为投影区域C,且所述角色在位置变化前不处于投影区域B,可以确定在位置变化后,角色离开投影区域C,进入投影区域B。
又如,第一位掩码为01001,第二位掩码为01011,则第一位掩码与第二位掩码的异或处理结果为00010。根据第一位掩码与第二位掩码的异或处理结果,可以确定所述角色的位置发生变化的投影区域包括投影区域B。根据所述角色在位置变化前所处的投影区域为投影区域C,且所述角色在位置变化前不处于投影区域B,可以确定在位置变化后,角色当前所处的投影区域包括投影区域C和投影区域B。
在该实现方式中,通过前后两个位掩码的异或处理,能够快速确定变化的投影区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位不同,则根据所述第一位掩码,以及位掩码与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格。在该实现方式中,根据位掩码与投影区域的对应关系,可以确定第一位掩码对应的投影区域,并可以将第一位掩码对应的投影区域确定为所述角色当前所处的投影区域。
在一种可能的实现方式中,若所述第一位掩码当前所处的投影区域与所述第二位掩码当前所处的投影区域相同,则确定所述角色当前所处的投影区域未发生变化。由于分组位不同的两个位掩码可能对应于同一投影区域,因此采用该实现方式,能够在前后两个位掩码对应于同一投影区域的情况下,避免先离开该投影区域,再进入该投影区域,从而能够在控制角色在游戏场景中移动时,避免控制角色先离开某一实际区域,再进入该实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。在该实现方式中,可以仅在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,由此能够降低计算开销。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域;将所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息进行比对;若所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息一致,则将所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域确定为所述角色当前所处的实际区域。在该实现方式中,可以仅在角色所处的投影区域发生变化(即角色进入某一投影区域和/或角色离开某一投影区域)时,对高度信息进行判断,由此能够使针对高度信息的计算全部是有效计算,由此能够进一步提高区域检测的效率。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:若所述第一位掩码的值为预设值,则确定所述角色未处于任一实际区域中。例如,预设值可以为0,若某一位掩码的各个位均为0,则可以确定该位掩码对应的网格不处于任一投影区域,也不处于任一实际区域。在大世界游戏中,角色常常不处于任何区域,采用该实现方式能够大大降低计算开销。
在一种可能的实现方式中,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:根据所述角色当前所处的实际区域,以及所述角色在位置变化前所处的实际区域,确定所述角色对应的实际区域变化信息。例如,所述角色在位置变化前所处的实际区域为实际区域2,所述角色当前所处的实际区域为实际区域3,则可以确定所述角色对应的实际区域变化信息为:所述角色离开实际区域2,进入实际区域3。又如,所述角色在位置变化前所处的实际区域为实际区域2,所述角色当前所处的实际区域为实际区域2和实际区域3,则可以确定所述角色对应的实际区域变化信息为:所述角色进入实际区域3。又如,所述角色在位置变化前所处的实际区域为实际区域2,所述角色当前不处于任一实际区域,则可以确定所述角色对应的实际区域变化信息为:所述角色离开实际区域2。又如,所述角色在位置变化前不处于任一实际区域,所述角色当前所处的实际区域为实际区域2,则可以确定所述角色对应的实际区域变化信息为:所述角色进入实际区域2。
在一种可能的实现方式中,在所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域之前,还包括:将与其他区域不重叠的区域划分至位掩码的指定分组中;将与其他区域重叠的区域划分至位掩码的所述指定分组以外的分组中,其中,所述指定分组以外的每个分组中重叠的区域数小于预设值。
作为该实现方式的一个示例,指定分组可以为分组位的值为0的分组。其中,指定分组中的最大区域数可以为2N-1,其中,N表示位掩码中组内区域位的位数。
图6示出本公开实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法中将与其他区域重叠的区域进行分组的示意图。如图6所示,区域3与区域4重叠,区域4与区域5重叠,可以按照预定的规则(例如按x轴排序切割)对重叠的区域进行切割,直至每个分组中的区域的数量均小于或等于单组最大区域数。在图6中,区域4既被分到左边的分组(SubGroupLeft)中,也被分到右边的分组(SubGroupRight)中。其中,单组最大区域数可以根据组内区域位的位数确定,例如,单组最大区域数等于组内区域位的位数。例如,若位掩码为64位,前14位为分组位,后50位为组内区域位,则单组最大区域数为50。
在该实现方式中,通过自动化分组,能够大幅度降低区域变化检测的计算开销。
本公开实施例通过将区域信息预先通过位掩码的方式标记到网格上,由此能够避免在游戏中确定角色所处的区域时不断计算角色的当前位置与所有区域的包含关系。特别是当角色处于没有任何投影区域的网格时,计算几乎是0开销,而这是在大世界游戏中角色移动时的大部分情况。
本公开实施例还提供了一种游戏中角色所处区域的确定方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:获取角色的坐标信息;向服务端发送所述角色的坐标信息,以便所述服务端根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域;接收所述服务端返回的所述角色当前所处的实际区域的信息。
在一种可能的实现方式中,客户端可以实时检测所述角色的移动,在检测到所述角色的位置发生变化的情况下,实时获取所述角色的坐标信息,并实时向服务端发送所述角色的坐标信息。该实现方式可以通过对角色的每次最小单元的位移都进行检测,由此保证检测的响应足够实时。
可以理解,本公开提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本公开不再赘述。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
此外,本公开还提供了游戏中角色所处区域的确定装置、电子设备、计算机可读存储介质、程序,上述均可用来实现本公开提供的任一种游戏中角色所处区域的确定方法,相应技术方案和描述和参见方法部分的相应记载,不再赘述。
图7示出根据本公开实施例的游戏中角色所处区域的确定装置的框图。如图7所示,所述游戏中角色所处区域的确定装置包括:获取模块21,用于获取角色的坐标信息;第一确定模块22,用于根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;第二确定模块23,用于根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
在一种可能的实现方式中,所述第一位掩码包括分组位和组内区域位。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域;根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位相同,且所述第一位掩码与所述第二位掩码的组内区域位不同,则将所述第一位掩码与所述第二位掩码进行异或处理,得到异或处理结果,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格;根据所述异或处理结果,以及所述第一位掩码的组内区域位与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位不同,则根据所述第一位掩码,以及位掩码与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格。
在一种可能的实现方式中,若所述第一位掩码当前所处的投影区域与所述第二位掩码当前所处的投影区域相同,则确定所述角色当前所处的投影区域未发生变化。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域;将所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息进行比对;若所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息一致,则将所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域确定为所述角色当前所处的实际区域。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块23用于:若所述第一位掩码的值为预设值,则确定所述角色未处于任一实际区域中。
在一种可能的实现方式中,还包括:第三确定模块,用于根据所述角色当前所处的实际区域,以及所述角色在位置变化前所处的实际区域,确定所述角色对应的实际区域变化信息。
在一种可能的实现方式中,还包括:第一分组模块,用于将与其他区域不重叠的区域划分至位掩码的指定分组中;第二分组模块,用于将与其他区域重叠的区域划分至位掩码的所述指定分组以外的分组中,其中,所述指定分组以外的每个分组中重叠的区域数小于预设值。
在一些实施例中,本公开实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。其中,所述计算机可读存储介质可以是非易失性计算机可读存储介质,或者可以是易失性计算机可读存储介质。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法的指令。
本公开实施例还提供了另一种计算机程序产品,用于存储计算机可读指令,指令被执行时使得计算机执行上述任一实施例提供的游戏中角色所处区域的确定方法的操作。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;用于存储可执行指令的存储器;其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行上述方法。
电子设备可以被提供为终端、服务器或其它形态的设备。
图8示出本公开实施例提供的一种电子设备800的框图。例如,电子设备800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等终端。
参照图8,电子设备800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电源组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
处理组件802通常控制电子设备800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备800的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件806为电子设备800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备800生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件808包括在所述电子设备800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当电子设备800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为电子设备800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到电子设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测电子设备800或电子设备800一个组件的位置改变,用户与电子设备800接触的存在或不存在,电子设备800方位或加速/减速和电子设备800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件816被配置为便于电子设备800和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备800可以接入基于通信标准的无线网络,如Wi-Fi、2G、3G、4G/LTE、5G或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,电子设备800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器804,上述计算机程序指令可由电子设备800的处理器820执行以完成上述方法。
图9示出本公开实施例提供的一种电子设备1900的框图。例如,电子设备1900可以被提供为一服务器。参照图9,电子设备1900包括处理组件1922,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1932所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1922的执行的指令,例如应用程序。存储器1932中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1922被配置为执行指令,以执行上述方法。
电子设备1900还可以包括一个电源组件1926被配置为执行电子设备1900的电源管理,一个有线或无线网络接口1950被配置为将电子设备1900连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1958。电子设备1900可以操作基于存储在存储器1932的操作系统,例如WindowsMac OS或类似。
在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器1932,上述计算机程序指令可由电子设备1900的处理组件1922执行以完成上述方法。
本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
Claims (16)
1.一种游戏中角色所处区域的确定方法,其特征在于,包括:
获取角色的坐标信息;
根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;
根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一位掩码包括分组位和组内区域位。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域;
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位相同,且所述第一位掩码与所述第二位掩码的组内区域位不同,则将所述第一位掩码与所述第二位掩码进行异或处理,得到异或处理结果,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格;
根据所述异或处理结果,以及所述第一位掩码的组内区域位与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的投影区域,包括:
若所述第一位掩码与第二位掩码的分组位不同,则根据所述第一位掩码,以及位掩码与投影区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域,其中,所述第二位掩码表示第二网格对应的位掩码,所述第二网格表示所述角色在位置变化前所处的网格。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述第一位掩码当前所处的投影区域与所述第二位掩码当前所处的投影区域相同,则确定所述角色当前所处的投影区域未发生变化。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
在所述角色当前所处的投影区域发生变化的情况下,根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域。
8.根据权利要求3或7所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
根据所述角色当前所处的投影区域,以及投影区域与实际区域的对应关系,确定所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域;
将所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息进行比对;
若所述角色的坐标信息中的高度信息与所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域的高度信息一致,则将所述角色当前所处的投影区域对应的实际区域确定为所述角色当前所处的实际区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,包括:
若所述第一位掩码的值为预设值,则确定所述角色未处于任一实际区域中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:
根据所述角色当前所处的实际区域,以及所述角色在位置变化前所处的实际区域,确定所述角色对应的实际区域变化信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域之前,还包括:
将与其他区域不重叠的区域划分至位掩码的指定分组中;
将与其他区域重叠的区域划分至位掩码的所述指定分组以外的分组中,其中,所述指定分组以外的每个分组中重叠的区域数小于预设值。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述角色当前所处的实际区域之后,还包括:
获取所述角色当前所处的实际区域的标识信息;
根据所述角色当前所处的实际区域的标识信息,触发所述角色当前所处的实际区域对应的事件。
13.一种游戏中角色所处区域的确定方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
获取角色的坐标信息;
向服务端发送所述角色的坐标信息,以便所述服务端根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格,并根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域;
接收所述服务端返回的所述角色当前所处的实际区域的信息。
14.一种游戏中角色所处区域的确定装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取角色的坐标信息;
第一确定模块,用于根据所述角色的坐标信息,确定所述角色所处的第一网格;
第二确定模块,用于根据所述第一网格对应的第一位掩码,确定所述角色当前所处的实际区域,其中,所述第一位掩码用于标记所述第一网格所处的区域。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
用于存储可执行指令的存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为调用所述存储器存储的可执行指令,以执行权利要求1至13中任意一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,其特征在于,所述计算机程序指令被处理器执行时实现权利要求1至13中任意一项所述的方法。
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