JP7226946B2 - プログラム、コンピュータシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ:例えば、図3のサブキャラクタ5)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、飛翔制御部230、図25のステップS98)、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、サブキャラクタ出現制御部240、図25のステップS124)、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、サブキャラクタ自動制御部250、図25のステップS124)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、を備えたコンピュータシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタ(主に操作するプレイアブル・キャラクタの意)であるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方NPCであるサブキャラクタを使用し、ゲーム空間で敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間(ゲーム空間に同じ)を選択する操作と、プレーヤ2が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)の中からプレーヤキャラクタ4を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
図7(1)は、サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7aとが組み合わされた場合の設定済格納オブジェクト8の飛翔可能距離・飛翔高さ・飛翔経路の一例を示した図である。
図8(1)と図8(2)では、組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類は同じであるが、前者よりも後者の方が格納オブジェクトレベルが高くなっている。そして、飛翔可能距離が伸長されるとともに、飛翔に係る誤差20が、後者の方が小さくなるように飛翔制御設定が変更されている例を示している。
この例では、投擲の高さを向上させることが可能となることで、障害物24を越えてその反対側まで設定済格納オブジェクト8を投げ込むことが可能となっている。
図9(1)と図9(2)とを比較すると、投擲される設定済格納オブジェクト8として組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせは同じであるが、サブキャラクタ5の成長度合が異なっており、後者の方が前者よりも索敵範囲26が拡張され、攻撃力も増加されるように行動制御設定が変更されている。
行動制御設定の1つに、障害物24を越えて移動できるか否かの、移動に係る制限事項の設定がある。図10(1)に示すように、サブキャラクタ5a(腕の無いキャラクタ)の移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれる。従って、敵キャラクタ6に攻撃するためには障害物24を迂回して移動する必要がある。
通常、サブキャラクタ5が敵キャラクタ6を局所攻撃する際、敵キャラクタ6のどの部位を攻撃するかはランダムに決定される。結果、敵キャラクタ6の部位は満遍なく攻撃されることとなる。
プレーヤキャラクタ4に基づく視点としてプレーヤ視点仮想カメラ41は、常設されている。サブキャラクタ5が出現すると、当該サブキャラクタに基づく視点としてサブキャラクタ視点仮想カメラ42が新たに設定される。サブキャラクタ視点仮想カメラ42は、三人称視点としても良いし一人称視点(サブキャラクタ5の視点)としても良い。
図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、次のような行動制御設定とすることができる。
1)変更実施要件581に、「接触あり」の敵キャラクタ接触有無条件581jを含めることで、設定済格納オブジェクト8が敵キャラクタ6に当たった場合に、当該変更パターンを適用できるように、言い換えると自動制御に係る行動制御設定を変更するか否かを設定できる。そして、変更内容データ583の変更内容で、変更の程度を設定することができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択とを受け付ける(ステップS10)。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末1500にて、ゲーム空間初期設定データ510で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ4については、プレーヤが所有するメインキャラクタ3の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト8の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との選択を受け付ける(ステップS50)。具体的には、ユーザ端末1500にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の中から、それぞれ未使用(設定済格納オブジェクト管理データ710が無いもの:図22参照)を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト7の初期格納可能上限数553(図17参照)が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ5を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト8の1次設定がなされることとなり、プレイデータ700に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ710を作成される(図21参照)。
具体的には、最新飛翔制御設定712には、選択された格納オブジェクト7の初期飛翔制御設定550(図17参照)がコピーされ、最新行動制御設定722には、選択されたサブキャラクタ5の初期行動制御設定530(図16参照)がコピーされて初期化される。
なお、ステップS12において格納設定処理を実行した場合には、設定対象となっている設定済格納オブジェクト8の飛翔に関する初期条件は未設定のままである。よって、行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)のうち、敵キャラクタ接触有無条件581j、敵キャラクタ相対位置条件581kを含む変更パターンはこの段階では適用されないことになる。
すなわち、ユーザ端末1500にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると(ステップS58のNO→ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用されたアイテムを使用先(格納オブジェクト7、サブキャラクタ5)に対応づける(ステップS62)。そして、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、最新飛翔制御設定712や最新行動制御設定722を変更し(ステップS64)、ステップS56に戻る。もし、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせを変更する操作を検出した場合には(ステップS66のYES)、ステップS52に戻る。
予測飛翔先32は、飛翔先座標730を中心に、最新飛翔制御設定712に含まれる初期誤差(図17の初期誤差563のコピー又は変更された値)に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。
予測軌道30は、プレーヤキャラクタ4から飛翔先座標730を、飛翔経路データ731の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。
勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標730と飛翔経路データ731とが更新される都度に再表示される。
これに伴って、自動制御の開始に伴って、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図21参照)に、出現済サブキャラクタ自動制御データ750を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データをここに格納し、逐一更新する。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS140のYES)、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の進展制御を行う(ステップS142)。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト8のサブキャラクタ5及び格納オブジェクト7に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト8であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8に限定してもよい。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
もし、ユーザ端末1500をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ600もユーザ端末1500にて管理する構成では、端末記憶部500にユーザ管理データ600も記憶させればよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500(或いはユーザ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ5を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
また、飛翔制御設定や行動制御設定の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。
また、上記実施形態では、サブキャラクタ5の行動パターンの変更は、行動制御に関する初期パラメータ値を、例えば行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)に基づいて変更することにより実現されているが、これに限らない。例えば、初期行動種類定義データ534(図16参照)を予め複数パターン用意しておいて、行動制御設定変更パターン定義データ580にて、そのうちの何れのパターンを適用するかを指定することで実現するとしてもよい。
ユーザ端末1500,1500Bのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図29に示すような形態のゲーム装置1400をユーザ端末1500Cとして用いるとしてもよい。
4…プレーヤキャラクタ
5…サブキャラクタ(NPC)
6…敵キャラクタ
7…格納オブジェクト
8…設定済格納オブジェクト
10…設定済格納オブジェクトリスト
21…サブキャラクタ用アイテム
22…格納オブジェクト用アイテム
30…予測軌道
32…予測飛翔先
34…行動制御設定情報予測表示
41…プレーヤ視点仮想カメラ
42…サブキャラクタ視点仮想カメラ
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
220…準備設定部
222…プレーヤキャラクタ設定部
224…格納設定部
226…アイテム設定部
230…飛翔制御部
236…予測表示制御部
240…サブキャラクタ出現制御部
250…サブキャラクタ自動制御部
260…進展制御部
262…視点切換制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
520…サブキャラクタ初期設定データ
530…初期行動制御設定
534…初期行動種類定義データ
535…初期行動種類
536…初期攻撃内容
537…初期攻撃部位比重
538…初期攻撃種類
539…初期行動制限時間
540…格納オブジェクト初期設定データ
550…初期飛翔制御設定
570…飛翔制御設定変更パターン定義データ
571…変更実施要件
573…変更内容データ
580…行動制御設定変更パターン定義データ
581…変更実施要件
581j…敵キャラクタ接触有無条件
581k…敵キャラクタ相対位置条件
583…変更内容データ
700…プレイデータ
710…設定済格納オブジェクト管理データ
712…最新飛翔制御設定
714…適用格納オブジェクト用アイテムID
720…格納キャラクタ管理データ
721…格納キャラクタID
722…最新行動制御設定
723…適用サブキャラクタ用アイテムID
724…出現日時
728…投擲ベクトル
730…飛翔先座標
731…飛翔経路データ
740…予測表示制御データ
750…出現済サブキャラクタ自動制御データ
752…仮想カメラ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末
W4、W5、W6…ゲーム画面
Claims (33)
- コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)の中から選択したNPCを所与のオブジェクトに格納することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - 前記格納設定手段は、格納するNPCを複数選択し、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCの組み合わせに基づいて前記行動制御設定を変更する、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、所与のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - 前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - 前記プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記移動制御手段による移動制御の前に、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する作用効果を有する所与のアイテムを設定するアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記移動制御手段による移動制御の前に、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する作用効果を有する所与のアイテムを設定するアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記NPC自動制御手段は、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
プログラム。 - 前記アイテム設定手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納されたNPCに前記アイテムを対応付ける設定を行う、
請求項8又は9に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定する、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合の前記敵キャラクタの種類、接触した前記敵キャラクタの部位、および、接触した場所の地形、のうちの何れかに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記行動制御設定には、行動の内容に関する設定が含まれる、
請求項1~13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記行動の内容に関する設定には、前記敵キャラクタへの攻撃内容に関する設定が含まれる、
請求項14に記載のプログラム。 - 前記行動制御設定には、前記NPC出現制御手段による出現後に行動が可能な制限時間の設定が含まれ、
前記NPC自動制御手段は、前記制限時間が経過するまでの間、前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御する、
請求項1~15の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記行動制御設定の情報を表示させる手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~16の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記終了条件には、少なくとも、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したこと、が含まれ、
前記NPC出現制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合に前記NPCを出現させ、
前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段による出現位置から前記NPCの自動制御を開始する、
請求項1~17の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記NPC自動制御手段による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~18の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
前記NPC自動制御手段による自動制御中、前記プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)の中から選択したNPCを所与のオブジェクトに格納することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、所与のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
を備えるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記移動制御手段による移動制御の前に、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する作用効果を有する所与のアイテムを設定するアイテム設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、
前記NPC自動制御手段による自動制御中、前記プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段、
を備えたコンピュータシステム。 - プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項21~26の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)の中から選択したNPCを所与のオブジェクトに格納することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段と、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの選択操作に基づいて、所与のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで格納オブジェクトを設定する格納設定手段と、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する格納設定手段と、
前記格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段と、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記移動制御手段による移動制御の前に、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する作用効果を有する所与のアイテムを設定するアイテム設定手段、
を備え、
前記NPC自動制御手段は、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、
前記NPC自動制御手段による自動制御中、前記プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段と、
を備えたゲーム装置。
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