JP2007222549A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタPの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタAのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタAに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタAに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタAとは別の敵キャラクタBに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタBのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタBに接触した敵キャラクタAのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。
【選択図】図11
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図3に示すように、直接攻撃リアクション決定用テーブルは、プレイヤキャラクタが攻撃に用いた武器の種類と、プレイヤキャラクタと攻撃対象キャラクタとの位置関係と、戦闘が行われているフィールドの地表面の種類と、攻撃対象キャラクタの重量を示す攻撃対象重量と、プレイヤキャラクタのリアクションを示すPCリアクションと、攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションとが対応付けされたデータである。
図4は、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタが、他の敵キャラクタに当たったときのリアクション(間接攻撃リアクションの一例)と、壁に当たったときのリアクション(間接攻撃リアクションの他の一例)とをそれぞれ示す説明図である。図5〜図10は、各直接攻撃リアクション及び間接攻撃リアクションの内容を示す説明図である。
図11は、本例のビデオゲーム装置100におけるリアクション制御処理の例を示すフローチャートである。リアクション制御処理は、プレイヤキャラクタの攻撃に対するリアクションに関する処理をまとめた処理である。リアクション制御処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (21)
- プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、
該攻撃指定受付手段が攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定手段と、
該直接攻撃命中決定手段により攻撃を命中させることが決定されたときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定手段と、
該直接攻撃リアクション決定手段が決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行手段と、
該直接攻撃リアクション実行手段により直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定手段と、
該間接攻撃命中判定手段により間接攻撃が命中したと判定されたときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定手段と、
該間接攻撃リアクション決定手段が決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行手段と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 直接攻撃リアクション決定手段は、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 直接攻撃リアクション決定手段は、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 直接攻撃リアクション決定手段は、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 直接攻撃リアクション決定手段は、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第1リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第2リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第3リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第4リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 間接攻撃時リアクション決定手段は、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、
該直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、
該直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、
直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、
該間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、
該間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 直接攻撃リアクション決定処理では、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項8記載のビデオゲーム処理方法。 - 直接攻撃リアクション決定処理では、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項8または請求項9記載のビデオゲーム処理方法。 - 直接攻撃リアクション決定処理では、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項8から請求項10のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項8から請求項11のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 直接攻撃リアクション決定処理では、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第1リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第2リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第3リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第4リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する
請求項8から請求項12のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 間接攻撃時リアクション決定処理では、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する
請求項8から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、
該直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、
該直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、
直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、
該間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、
該間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項15記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項15または請求項16記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項15から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項15から請求項18のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第1リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第2リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第3リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第4リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項15から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、間接攻撃時リアクション決定処理にて、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項15から請求項20のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
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