KR20180078297A - 이동 궤적을 결정하는 방법, 및 사용자 장비 - Google Patents

이동 궤적을 결정하는 방법, 및 사용자 장비 Download PDF

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Abstract

이동 궤적을 결정하는 방법은 사용자 장비(30, 40)가 제1 시뮬레이션 객체의 객체 명령어에 의해 제2 시뮬레이션 객체 상에 작용되는 기능 효과를 결정하는 단계; 사용자 장비(30, 40)가 미리 설정되는 궤적 템플릿 세트로부터 기능 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 취득하고, 제2 시뮬레이션 객체가 위치되는 시뮬레이션 환경에 관한 정보를 취득하는 단계; 및 사용자 장비(30, 40)가 시뮬레이션 환경 정보 및 궤적 템플릿 정보에 따라 제2 시뮬레이션 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함한다.

Description

이동 궤적을 결정하는 방법, 및 사용자 장비
본 출원은 중국 특허청에 2016년 2월 1일자로 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD FOR DETERMINING MOVEMENT TRACK, USER EQUIPMENT, AND SYSTEM"인, 중국 특허 출원 제201610071125.2호에 대한 우선권을 주장하며, 이 중국 특허 출원은 전체적으로 참조로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 컴퓨터 기술들의 분야에 관한 것으로, 구체적으로, 이동 궤적을 결정하는 방법, 및 사용자 장비에 관한 것이다.
일부 현재 응용들에서, 통상 목 객체들(mock objects)이 객체 명령어들을 서로에 송신하고, 서로 상호작용하는 시나리오들이 있다. 2개의 목 객체는 서로 상호작용하거나 복수의 목 객체는 서로 상호작용한다. 목 객체들이 서로 상호작용하는 프로세스에서, 특정 목 객체는 통상 장거리 또는 단거리만큼 이동하도록 작용된다.
작용된 목 객체의 이동 궤적은 통상 2개의 해결법에 의해 구현된다: 하나의 해결법은 개발자에 의해 작용된 목 객체의 이동 궤적을 미리 제조하는 것이고, 다른 해결법은 머신 엔진을 사용함으로써 산출에 의해 작용된 목 객체의 이동 궤적을 시뮬레이션하는 것이다.
그러나, 목 객체들이 서로 영향을 미치는 많은 경우들이 있다. 개발자는 목 객체가 작용되는 각각의 경우에 대한 이동 궤적을 미리 제조하는 것이 불가능하다. 머신 엔진 산출 방식은 목 객체가 작용되는 순간의 경우를 위해서만 사용할 수 있다. 실제로, 목 객체는 이동 프로세스에서 많은 변화들을 경험할 수 있다. 따라서, 머신 엔진에 의해 산출되는 이동 궤적은 통상 현재 시나리오를 따르지 못한다.
본 발명의 일 실시예는 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 이동 궤적이 결정될 수 있도록, 이동 궤적을 결정하는 방법을 제공한다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다. 본 발명의 일 실시예는 대응하는 사용자 장비를 추가로 제공한다.
본 개시내용의 제1 양태는 이동 궤적을 결정하는 방법을 제공하며, 방법은,
사용자 장비에 의해, 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하는 단계;
사용자 장비에 의해 사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경(staging environment)에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
사용자 장비에 의해, 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 제2 양태는 사용자 장비를 제공하며, 사용자 장비는,
제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛;
사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 제1 결정 유닛에 의해 결정되는 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 구성되는 획득 유닛; 및
획득 유닛에 의해 획득되는 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성되는 제2 결정 유닛을 포함한다.
이동 궤적을 수동으로 제조하는 복잡성이 높고, 현재 시나리오를 따르지 않는 이동 궤적이 통상 머신 산출에 의해 획득되는 기존 기술과 비교되는 바와 같이, 본 발명의 실시예들에서 제공되는 이동 궤적을 결정하는 방법에 따르면, 사용자 장비는 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하고; 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하고; 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하여, 이동 궤적은 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 결정될 수 있다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예들에서 기술적 해결법들을 더 분명히 설명하기 위해, 이하는 실시예들을 설명하는데 요구되는 첨부 도면들을 간단히 소개한다. 명백히, 이하의 설명에서의 첨부 도면들은 본 발명의 일부 실시예들을 도시할 뿐이고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창조적 노력들 없이 이러한 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 유도할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 결정하는 방법의 일 실시예의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 궤적 템플릿의 예시적 개략도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 결정된 이동 궤적의 예시적 개략도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 결정된 이동 궤적의 다른 예시적 개략도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 결정된 이동 궤적의 또 다른 예시적 개략도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 결정된 이동 궤적의 또 다른 예시적 개략도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 결정된 이동 궤적의 추가 예시적 개략도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템의 일 실시예의 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템의 다른 실시예의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장비의 일 실시예의 개략도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장비의 다른 실시예의 개략도이다.
본 발명의 일 실시예는 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 이동 궤적이 결정될 수 있도록, 이동 궤적을 결정하는 방법을 제공한다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다. 본 발명의 실시예들은 대응하는 사용자 장비 및 시스템을 추가로 제공한다. 상세한 설명들은 아래에 개별적으로 제공된다.
이하는 본 발명의 실시예들에서의 첨부 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들에서 기술적 해결법들을 분명히 그리고 완전히 설명한다. 명백히, 설명된 실시예들은 본 발명의 실시예들의 전부가 아닌 일부일 뿐이다. 창조적 노력들 없이 본 발명의 실시예들에 기초하여 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 획득되는 모든 다른 실시예들은 본 개시내용의 보호 범위 내에 있을 것이다.
인터넷의 대중화에 따라, 게임 산업은 적절히 빠르게 발달되었다. 게임들에서, 2명의 플레이어 사이의 결투들, 다중 플레이어 사이의 결투들, 독립 결투들, 또는 온라인 결투들을 포함하는, 상대적으로 큰 수의 결투 게임들이 있다. 특히, 현재 대규모 멀티플레이어 온라인(massively multiplayer online)(MMO) 게임은 매우 대중적이고, MMO 게임은 대규모 다중-플레이어 온라인 역할-플레잉 게임(multiple-player online role-playing game)(MMORPG)이다. 이러한 타입의 게임에서 다수의 결투 장면들이 있다. 통상, 수백의 플레이어들이 동시에 결투들에 수반된다. 결투 프로세스에서, 등장인물들은 통상 타격된다. 분명히, MMO 게임은 본원에서의 설명을 위한 일 예로서 사용될 뿐이고, 등장인물들 또는 괴물들이 타격되는 경우는 통상 많은 게임 장면들에 존재한다. 등장인물들 및 괴물들은 목 객체들로 둘 다 언급될 수 있다. 타격하는 것은 발을 사용함으로써 차는 것, 주먹을 사용함으로써 치는 것, 신체를 사용함으로써 부딪치는 것, 무기를 사용함으로써 때리는 것 등을 포함할 수 있다.
결투에서, 타격된 당사자의 타격된 비행 프로세스 및 지면에 낙하하는 프로세스에서의 시뮬레이션의 수행은 결투의 신선한 기분에 중요한 역할을 한다. 따라서, 타격 장면에서의 타격된 목 객체의 이동 궤적은 매우 중요하다. 따라서, 본 발명의 실시예들에서, 타격된 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 법은 다음에 설명된다.
이러한 응용에서, 타격된 목 객체의 이동 궤적의 곡선은 3개의 포물선, 즉 하나의 일차 곡선 및 이차 곡선들의 2개의 세그먼트로 분할될 수 있다. 일차 곡선은 동적 조정 세그먼트로 이해될 수 있고, 이차 곡선들의 2개의 세그먼트는 보충된 수행 세그먼트들이다. 동적 조정 세그먼트는 목 객체가 위치되는 환경의 지형에 기초하여 상이한 수행 곡선들을 갖는다. 높은 장애물에 충돌할 때, 목 객체는 장애물을 따라 미끄러져 내려가고, 낮은 장애물을 넘어 도약하고, 물에 빠진 후에 물에 가라앉고 떠오른다. 타격 프로세스에서, 애니메이션들, 사운드들, 및 특수 효과들의 대응하는 수행 아이템들은 또한 적절히 변화된다. 보조 수행 세그먼트들은 작은 포물선들의 2개의 세그먼트이고, 곡선의 하나의 세그먼트에 의해 착지의 엄격한 수행을 완화할 수 있다.
개발자들은 타격 솔루션에 대한 기본 템플릿들의 수개의 세트를 설정할 수 있다. 예를 들어, 강한 타격의 기본 템플릿들의 5개의 세트 및 약한 타격의 기본 템플릿들의 5개의 세트가 설정될 수 있고, 그 다음에 템플릿을 추가하도록 의도할 때, 개발자들은 새로운 타격 템플릿을 획득하기 위해, 하나의 기본 템플릿만을 선택하고, 파라미터들 예컨대 타격 거리, 높이, 부유 시간, 및 지면 낙하 시간을 기본 템플릿 상에 구성할 필요가 있다. 이러한 방식으로, 새로운 타격 템플릿의 구성 파라미터들은 파라미터들 예컨대 기본 템플릿의 식별자(identifier)(ID) 및 타격 거리, 높이, 부유 시간, 및 지면 낙하 시간만을 포함할 필요가 있으며, 그것에 의해 개발자들에 의해 타격 템플릿들을 구성하는 작업량을 크게 감소시킨다.
기본 템플릿들이 구성된 후에, 플레이어들에 의해 게임을 플레이하는 프로세스에서, 사용자 장비는 게임에서 목 객체들의 결투 상황에 따라 타격된 목 객체의 이동 궤적을 결정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 결정하는 방법의 일 실시예의 개략도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 이러한 실시예에 따른 이동 궤적을 결정하는 방법의 일 실시예는 이하를 포함한다:
101. 사용자 장비는 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정한다.
제1 목 객체 및 제2 목 객체는 게임에서 등장인물 A 및 등장인물 B, 등장인물 A 및 괴물 B, 또는 괴물 A 및 괴물 B일 수 있다. 객체 명령어는 게임에서 목 객체의 결투 기술, 예컨대 목 객체의 펀치 또는 킥일 수 있다. 펀치 또는 킥은, 예를 들어 강한 펀치, 약한 펀치, 강한 킥, 또는 약한 킥일 수 있다. 작용 효과는 제1 목 객체가 제2 목 객체를 타격하는 지이다. 예를 들어, 제1 목 객체가 강한 킥에 의해 제2 목 객체를 타격하면, 작용 효과는 레벨-1 강한 타격으로 이해될 수 있고, 제1 목 객체가 강한 펀치에 의해 제2 목 객체를 타격하면, 작용 효과는 레벨-2 강한 타격으로 이해될 수 있고, 제1 목 객체가 약한 킥에 의해 제2 목 객체를 타격하면, 작용 효과는 레벨-1 약한 타격으로 이해될 수 있고, 제1 목 객체가 약한 펀치에 의해 제2 목 객체를 타격하면, 작용 효과는 레벨-2 약한 타격으로 이해될 수 있다. 분명히, 수개의 예들은 이해를 위해 본원에 열거된다. 실제 게임 장면에서, 많은 결투 기술들이 있고, 작용 효과들은 또한 많은 경우들로 분할될 수 있다.
102. 사용자 장비는 사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득한다.
다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 대응은 표의 형태로 지시될 수 있거나, 다른 형태로 표현될 수 있다. 이러한 응용에서, 대응은 예를 들어 표의 형태로 설명되고, 다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 대응은 표 1에 제시된다.
Figure pct00001
표 1은 설명을 위한 일 예일 뿐이다. 실제로, 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 복수의 대응이 있을 수 있다.
분명히, 궤적 템플릿의 ID는 대응하는 궤적 템플릿에 대응하고, 궤적 템플릿의 이해를 위해 도 2가 참조될 수 있다. 상이한 궤적 템플릿들에서, 포물선들의 높이들 및 폭들은 상이한 타격 효과들에 대해 상이하다.
도 2에 도시된 바와 같이, 이동 궤적은 하나의 일차 곡선 세그먼트 및 2개의 이차 곡선 세그먼트을 포함한다. 이차 곡선 세그먼트들은 착지 후에 타격된 목 객체의 2번의 바운싱의 기분을 시뮬레이션하기 위해 사용된다.
예를 들어, 레벨-1 강한 타격의 포물선의 높이 및 폭은 레벨-2 강한 타격의 포물선의 것들보다 더 크다. 그러한 유추에 의해, 레벨-2 약한 타격의 포물선의 높이 및 폭은 표 1에서 가장 작다.
제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보는 제2 목 객체 주위의 지형 환경, 예를 들어 수영장이 있는지, 장애물이 있는지, 또는 지대가 높거나 낮은지에 관한 것이다.
103. 사용자 장비는 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정한다.
제2 목 객체가 타격된 후에, 비행 프로세스에서, 제2 목 객체는 장애물에 충돌하거나 물에 빠질 수 있거나, 다른 상황들에 직면할 수 있고, 궤적 템플릿에 도시된 곡선에 따라 완전히 이동하지 않을 수 있다. 따라서, 실제 템플릿은 템플릿이 준비 환경에 관한 정보에 따라 설정될 때에만 가장 정확하다.
이동 궤적을 수동으로 제조하는 복잡성이 높고, 현재 시나리오를 따르지 않는 이동 궤적이 통상 머신 산출에 의해 획득되는 기존 기술과 비교되는 바와 같이, 본 발명의 실시예들에서 제공되는 이동 궤적을 결정하는 방법에 따르면, 사용자 장비는 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하고; 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하고; 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하여, 이동 궤적은 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 결정될 수 있다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 서버는 제2 목 객체의 착지 위치를 결정하고, 제2 목 객체의 착지 위치 정보를 발생시키고, 착지 위치 정보를 사용자 장비에 송신한다. 사용자 장비는 제2 목 객체의 착지 위치 정보를 수신하고, 착지 위치 정보에 기초하여, 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정한다.
본 발명의 일 실시예에서, 궤적 템플릿은 객체의 예측된 이동 궤적을 포함하고, 예측된 이동 궤적은 일차 이동 궤적을 포함하고,
사용자 장비에 의해, 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계는,
사용자 장비에 의해, 준비 환경에 관한 정보에 따라 예측된 이동 궤적의 일차 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함한다.
게다가, 예측된 이동 궤적은 보조 이동 궤적을 추가로 포함하고, 보조 이동 궤적은 곡선들의 적어도 2개의 세그먼트를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자 장비에 의해, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하기 전에, 방법은,
사용자 장비에 의해, 액션 명령어가 제2 목 객체 상에 작용하는 제2 목 객체의 이동 방향을 결정하는 단계; 및
사용자 장비에 의해, 작용 효과에 따라 제2 목 객체의 이동 거리를 결정하는 단계를 추가로 포함하고;
사용자 장비에 의해, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하는 단계는,
사용자 장비에 의해, 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보를 획득하는 단계를 포함한다.
구체적으로, 결정된 실제 궤적은 이하의 첨부 도면들을 참조하여 이해될 수 있다.
제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보는 어떠한 장애물도 없는 평탄한 지면에 관한 것이면, 실제 비행은 도 2에 도시된 바와 같이, 궤적 템플릿에 도시된 곡선으로 추정된다.
도 3은 타격 프로세스에서 다른 타격에 의해 공격되는 타격된 목 객체의 이동 궤적의 개략도이다.
이러한 경우에, 초기에 산출된 이동 궤적은 도 2에 도시된 궤적 템플릿이다. 그러나, 타격된 목 객체는 비행 프로세스에서 다른 타격에 의해 공격되고, 그 다음에 새로운 이동 궤적이 재산출된다. 즉, 타격의 하나의 세그먼트가 완료되지 않은 경우 타격된 목 객체가 다른 타격에 의해 공격될 때, 현재 세그먼트의 수행 아이템이 취소되고, 새로운 타격 곡선은 현재 타격 지점을 시작 지점으로 사용함으로써 발생된다.
도 4는 타격 프로세스에서 낮은 장애물을 넘어 도약하는 타격된 목 객체의 이동 궤적의 개략도이다.
사용자 장비가 궤적 템플릿을 결정한 후에, 사용자 장비는 제2 목 객체의 비행 프로세스에서의 장애물이 비행 지점보다 더 낮은 것을 결정하면, 사용자 장비는 제2 목 객체가 장애물을 넘어 도약하고, 궤적 템플릿에 도시된 원래 곡선을 유지하여 전체 타격 프로세스를 완료하는 것을 결정할 수 있다.
도 5는 타격 프로세스에서 높은 장애물에 충돌하는 타격된 목 객체의 이동 궤적의 개략도이다.
사용자 장비가 궤적 템플릿을 결정한 후에, 사용자 장비는 제2 목 객체의 비행 프로세스에서의 장애물이 비행 지점보다 더 높은 것을 결정하면, 사용자 장비는 제2 목 객체가 장애물을 넘어 도약할 수 없고, 제2 목 객체가 착지할 수 있는 지점이 산출될 때까지, 장애물을 따라 미끄러져 내려갈 것을 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 실제 이동 궤적은 도 5에 도시된 이동 궤적이 되고 제2 목 객체가 일차 곡선 세그먼트를 완료하지 않고, 장애물에 충돌할 때 착지까지 장애물을 따라 미끄러져 내려가는 것을 나타낸다.
도 6은 타격 경로가 오르막인 것을 도시하는 이동 궤적의 개략도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 타격 경로가 오르막이면, 착지 지점은 변화되고, 실제 이동 궤적은 도 6에 도시된 곡선이 된다.
도 7은 타격 경로가 내리막인 것을 도시하는 이동 궤적의 개략도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 타격 경로가 내리막이면, 착지 지점이 변화되고, 실제 이동 궤적은 도 7에 도시된 곡선이 된다.
제2 목 객체가 타격된 후에 물에 빠지면, 제2 목 객체는 물에서 변동된다. 이러한 경우에, 서버에 의해 산출되는 착지 위치는 제2 목 객체가 물에 빠지는 위치일 뿐이고, 서버는 위치 정보를 발생시키고, 위치 정보를 사용자 장비에 송신한다. 위치 정보를 수신한 후에, 사용자 장비는 이동 궤적을 결정한다. 게다가, 사용자 장비는 부력 산출 공식에 따라, 물에서의 제2 목 객체의 변동을 결정한다. 구체적으로, 하향 중력, 상향 부력, 및 상향 점성 저항은 제2 목 객체가 물에 빠진 후에 제2 목 객체 상에 작용할 것이다. 중력은 변화되지 않고, 부력 및 점성 저항 둘 다는 물에서의 제2 목 객체의 깊이에 따라 변화된다. 따라서, 제2 목 객체는 물에서의 변동을 나타낸다.
게다가, 본 발명의 일 실시예에서, 궤적 템플릿은 사운드 정보를 추가로 포함하고,
사용자 장비에 의해, 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계는,
사용자 장비에 의해, 준비 환경에 관한 정보에 따라 사운드 정보를 결정하는 단계를 포함한다.
상술한 실시예에서, 이동 궤적의 설명이 강조된다. 실제로, 애니메이션들, 사운드 효과들, 특수 효과들 등은 궤적 템플릿들 상에 추가로 구성된다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템의 일 실시예는 제1 사용자 장비, 복수의 제2 사용자 장비(도면에서, 2개의 사용자 장비가 있는 일 예가 설명을 위해 사용될 뿐이고, 실제로, 단 하나의 사용자 장비 또는 많은 사용자 장비들이 포함될 수 있음), 및 서버를 포함한다.
제1 사용자 장비는 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하고; 사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하고; 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하고; 제2 목 객체의 결정된 이동 궤적을 서버에 송신하도록 구성된다.
서버는 이동 궤적을 검증하고;
이동 궤적이 적절할 때 응답 메시지를 제1 사용자 장비에 송신하고 - 응답 메시지는 제1 사용자 장비에게 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어하라고 명령하는데 사용됨 -;
이동 궤적이 부적절할 때 새로운 이동 궤적을 발생시키고, 새로운 이동 궤적을 제1 사용자 장비에 송신하여, 제1 사용자 장비가 새로운 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어하도록 구성된다.
임의로, 서버는,
이동 궤적이 적절할 때 제2 목 객체의 이동 궤적 및 식별자를 각각의 제2 사용자 장비에 송신하여, 각각의 제2 사용자 장비가 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어하고;
이동 궤적이 부적절할 때 제2 목 객체의 새로운 이동 궤적 및 식별자를 각각의 제2 사용자 장비에 송신하여, 각각의 제2 사용자 장비가 새로운 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 이러한 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템은 구성 파라미터들이 악의적으로 수정되지 않는 것을 보장하고, 이동 궤적들이 모두 적절한 것을 보장할 수 있다. 게다가, 서버는 모두 동시적이도록 사용자 장비들 상에서 이미지들을 추가로 제어할 수 있다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템의 다른 실시예는 이하를 포함한다:
201. 제1 사용자 장비는 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정한다.
202. 제1 사용자 장비는 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득한다.
203. 제1 사용자 장비는 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정한다.
204. 제1 사용자 장비는 제2 목 객체의 결정된 이동 궤적을 서버에 송신한다.
205. 서버는 제2 목 객체의 이동 궤적을 검증하고, 검증 결과가 이동 궤적이 적절한 것일 때 단계들(206 내지 209)을 수행하고, 검증 결과가 이동 궤적이 불적절한 것일 때 단계들(210 내지 214)을 수행한다.
206. 서버는 응답 메시지를 제1 사용자 장비에 송신한다.
207. 서버는 제2 목 객체의 이동 궤적 및 제2 목 객체의 식별자를 제2 사용자 장비에 송신한다.
208. 제1 사용자 장비는 이동 궤적에 따라 이동하도록 응답 메시지에 따라, 제2 목 객체를 제어한다.
209. 제2 사용자 장비는 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어한다.
복수의 제2 사용자 장비가 있을 수 있고, 단 하나의 제2 사용자 장비는 예시적 설명을 위해 도 9에 도시된다.
210. 검증 결과는 이동 궤적이 부적절할 것일 때, 서버는 새로운 이동 궤적을 발생시킨다.
211. 서버는 새로운 이동 궤적을 제1 사용자 장비에 송신한다.
212. 서버는 제2 목 객체의 새로운 이동 궤적 및 식별자를 제1 사용자 장비에 송신한다.
213. 제1 사용자 장비는 새로운 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어한다.
214. 제2 사용자 장비는 새로운 이동 궤적에 따라 이동하도록 제2 목 객체를 제어한다.
본 발명의 이러한 실시예에 따른 이동 궤적을 검증하는 시스템은 구성 파라미터들이 악의적으로 수정되지 않는 것을 보장하고, 이동 궤적들이 모두 적절한 것을 보장할 수 있다. 게다가, 서버는 모두 동시적이도록 사용자 장비들 상에서 이미지들을 추가로 제어할 수 있다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장비의 일 실시예는,
제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛(301);
사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 제1 결정 유닛(301)에 의해 결정되는 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 획득 유닛(302); 및
획득 유닛(302)에 의해 획득되는 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성되는 제2 결정 유닛(303)을 포함한다.
본 발명의 이러한 실시예에 따른 사용자 장비는 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 이동 궤적을 결정할 수 있다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다.
임의로, 도 10에 대응하는 상술한 실시예에 기초하여, 본 발명의 이러한 실시예에 따른 사용자 장비의 임의적 실시예에서,
제1 결정 유닛(301)은 제1 목 객체와 제2 목 객체 사이의 거리를 결정하고, 거리에 따라, 제2 목 객체 상에 작용하는 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 구성된다.
본 발명의 이러한 실시예에서, 객체 명령어의 작용 효과는 2개의 목 객체 사이의 거리를 사용함으로써 결정되어, 작용 효과를 결정하는 효율은 개선될 수 있다.
임의로, 도 10에 대응하는 상술한 실시예에 기초하여, 본 발명의 다른 실시예에서, 사용자 장비는 제2 목 객체의, 서버에 의해 송신되는, 착지 위치 정보를 수신하도록 구성되는 수신 유닛을 추가로 포함한다. 착지 위치 정보는 제2 목 객체의 착지 위치를 지시하기 위해 사용된다.
본 발명의 일 실시예에서, 제2 결정 유닛은 수신된 착지 위치 정보에 기초하여, 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 일 실시예에서, 궤적 템플릿은 객체의 예측된 이동 궤적을 포함하고, 예측된 이동 궤적은 일차 이동 궤적을 포함하고,
제2 결정 유닛은 준비 환경에 관한 정보에 따라 예측된 이동 궤적의 일차 이동 궤적을 결정하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 일 실시예에서, 궤적 템플릿은 사운드 정보를 포함하고,
제2 결정 유닛은 준비 환경에 관한 정보에 따라 사운드 정보를 결정하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 일 실시예에서, 예측된 이동 궤적은 보조 이동 궤적을 추가로 포함하고, 보조 이동 궤적은 곡선들의 적어도 2개의 세그먼트를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에서, 획득 유닛(302)은 다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 사전 구성된 대응에 따라, 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 결정하도록 구성된다.
임의로, 본 발명의 이러한 실시예에 따른 사용자 장비에서, 제1 결정 유닛(301)은 액션 명령어가 제2 목 객체 상에 작용하는 방향에 따라 제2 목 객체의 이동 방향을 결정하고, 작용 효과에 따라 제2 목 객체의 이동 거리를 결정하도록 추가로 구성된다.
획득 유닛(302)은 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 구성되며, 이동 방향 및 이동 거리는 제1 결정 유닛(301)에 의해 결정된다.
본 발명의 이러한 실시예에서, 준비 환경에 관한 정보가 획득되는 범위는 액션 방향 및 이동 거리를 결정함으로써 좁아져서, 획득 효율은 개선된다.
임의로, 사용자 장비의 상술한 임의적 실시예에 기초하여, 본 발명의 이러한 실시예에 따른 사용자 장비에서, 제2 결정 유닛(303)은 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보에 따라 궤적 템플릿을 조정하고 - 정보는 획득 유닛(302)에 의해 획득됨 -, 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성된다.
본 발명의 이러한 실시예에 따르면, 궤적 템플릿은 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보에 따라 조정되어, 획득된 이동 궤적은 더 정확한 것이 보장될 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장비(30)의 개략 구조도이다. 사용자 장비(30)는 이동 궤적을 검증하는 시스템에 적용된다. 이동 궤적을 검증하는 시스템은 사용자 장비 및 서버를 포함한다. 사용자 장비(30)는 프로세서(310), 메모리(350), 및 입력/출력(input/output)(I/O) 디바이스(330)를 포함한다. 메모리(350)는 판독 전용 메모리(read-only memory)(ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(random access memory)(RAM)를 포함할 수 있고, 동작 명령어들 및 데이터를 프로세서(310)에 제공한다. 메모리(350)의 일부는 비휘발성 랜덤 액세스 메모리(nonvolatile random access memory)(NVRAM)를 추가로 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 메모리(350)는 이하의 요소들, 실행가능 모듈들, 또는 데이터 구조들, 또는 그것의 서브세트들, 또는 그것의 확장된 세트들을 저장한다:
본 발명의 일 실시예에서, 메모리(350)에 저장되는 동작 명령어들을 호출함으로써(동작 명령어들은 운영 시스템에 저장될 수 있음),
제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과가 결정되고,
작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿은 사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터 획득되고, 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보가 획득되고,
제2 목 객체의 이동 궤적은 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 결정된다.
이동 궤적을 수동으로 제조하는 복잡성이 높고, 현재 시나리오를 따르지 않는 이동 궤적이 통상 머신 산출에 의해 획득되는 기존 기술과 비교되는 바와 같이, 본 발명의 이러한 실시예에 따른 사용자 장비는 작용된 목 객체가 현재 위치되는 환경에 따라 이동 궤적을 결정할 수 있다. 작용된 목 객체의 이동 궤적의 실제 시뮬레이션은 작은 산출량을 사용함으로써 구현될 수 있다.
프로세서(310)는 사용자 장비(30)의 동작을 제어한다. 프로세서(310)는 또한 중앙 처리 유닛(central processing unit)(CPU)으로 언급될 수 있다. 메모리(350)는 ROM 및 RAM을 포함할 수 있고, 명령어들 및 데이터를 프로세서(310)에 제공한다. 메모리(350)의 일부는 NVRAM을 추가로 포함할 수 있다. 구체적 응용에서, 사용자 장비(30) 내의 구성요소들은 버스 시스템(320)을 사용함으로써 함께 결합된다. 버스 시스템(320)은 또한 데이터 버스에 더하여 전력 공급 버스, 제어 버스, 상태 신호 버스 등을 포함할 수 있다. 그러나, 설명을 분명히 하기 위해, 버스들은 도면에서 버스 시스템(320)으로 모두 마킹된다.
본 발명의 실시예들에 개시되는 상술한 방법은 프로세서(310)에 적용되거나, 프로세서(310)에 의해 구현될 수 있다. 프로세서(310)는 집적 회로 칩일 수 있고, 신호 처리 능력을 갖는다. 구현 프로세스에서, 상술한 방법의 단계들은 프로세서(310)에서의 하드웨어의 집적된 논리 회로 또는 소프트웨어 형태의 명령어를 사용함으로써 완료될 수 있다. 상술한 프로세서(310)는 일반 목적 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 주문형 집적 회로(application-specific integrated circuit)(ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(field programmable gate array)(FPGA) 또는 다른 프로그램가능 논리 디바이스, 별개의 게이트, 트랜지스터 논리 디바이스, 또는 별개의 하드웨어 구성요소일 수 있다. 프로세서(310)는 본 발명의 실시예들에 개시되는 방법들, 단계들, 및 논리 블록도들을 구현하거나 수행할 수 있다. 일반 목적 프로세서는 마이크로프로세서, 임의의 종래의 프로세서 등일 수 있다. 본 발명의 실시예들을 참조하여 개시되는 방법의 단계들은 하드웨어 디코딩 프로세서에 의해, 또는 디코딩 프로세서 내의 하드웨어 및 소프트웨어 모듈들의 조합에 의해 수행되고 완료되는 것으로 직접 반영될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 본 기술분야의 확장된 저장 매체(mature storage medium) 예컨데 RAM, 플래시 메모리, ROM, 프로그램가능 ROM, 전기적 소거가능 프로그램가능 메모리, 또는 레지스터에 위치될 수 있다. 저장 매체는 메모리(350)에 위치된다. 프로세서(310)는 메모리(350)에서 정보를 판독한다. 상술한 방법의 단계들은 그것의 하드웨어와 조합하여 완료된다.
임의로, 프로세서(310)는 제1 목 객체와 제2 목 객체 사이의 거리를 결정하고, 거리에 따라, 제2 목 객체 상에 작용하는 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 구성된다.
임의로, 프로세서(310)는 다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 사전 구성된 대응에 따라, 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 결정하도록 구성된다.
임의로, 프로세서(310)는 액션 명령어가 제2 목 객체 상에 작용하는 방향에 따라 제2 목 객체의 이동 방향을 결정하고, 작용 효과에 따라 제2 목 객체의 이동 거리를 결정하고, 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 구성된다.
임의로, 프로세서(310)는 이동 방향에서 그리고 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보에 따라 궤적 템플릿을 조정하고, 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성된다.
임의로, I/O 디바이스(330)는 서버가 이동 궤적을 검증하기 위해, 제2 목 객체의 결정된 이동 궤적을 서버에 송신하도록 구성된다.
상술한 사용자 장비(30)의 이해를 위해 도 1 내지 도 10의 설명들의 일부가 참조될 수 있다. 상세들은 다시 본원에 설명되지 않는다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 상술한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어를 명령하는 프로그램에 의해 완료될 수 있는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, RAM, 자기 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 이동 궤적을 결정하는 방법, 사용자 장비, 및 시스템은 상세히 위에 설명되었다. 본 개시내용의 원리들 및 구현들이 본 명세서에서 구체적 예들을 사용함으로써 설명되더라도, 상술한 실시예들의 설명들은 본 개시내용의 방법 및 그것의 핵심 사상을 이해하는 것을 돕도록 의도될 뿐이다. 한편, 본 기술분야의 통상의 기술자는 본 개시내용의 사상에 따라 구체적 구현들 및 응용 범위 둘 다에 대한 수정들을 할 수 있다. 결론으로서, 본 명세서의 내용은 본 개시내용의 제한으로 해석되지 않아야 한다.

Claims (21)

  1. 이동 궤적을 결정하는 방법으로서,
    사용자 장비에 의해, 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하는 단계;
    상기 사용자 장비에 의해 사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 상기 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 상기 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 사용자 장비에 의해, 제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 제1 목 객체와 상기 제2 목 객체 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 장비에 의해 상기 거리에 따라, 상기 제2 목 객체 상에 작용하는 객체 명령어의 작용 효과를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 제2 목 객체의, 서버에 의해 송신되는, 착지 위치 정보를 수신하는 단계를 추가로 포함하며, 상기 착지 위치 정보는 상기 제2 목 객체의 착지 위치를 지시하기 위해 사용되는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해 상기 수신된 착지 위치 정보에 기초하여, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 궤적 템플릿은 객체의 예측된 이동 궤적을 포함하고, 상기 예측된 이동 궤적은 일차 이동 궤적을 포함하고,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보에 따라 상기 예측된 이동 궤적의 일차 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 궤적 템플릿은 사운드 정보를 포함하고,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 준비 환경에 관한 정보에 따라 상기 사운드 정보를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 예측된 이동 궤적은 보조 이동 궤적을 추가로 포함하고, 상기 보조 이동 궤적은 곡선들의 적어도 2개의 세그먼트를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 사용자 장비에 의해, 상기 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해 다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 사전 구성된 대응에 따라, 상기 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 사용자 장비에 의해, 상기 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하기 전에, 상기 방법은,
    상기 사용자 장비에 의해, 액션 명령어가 상기 제2 목 객체에 작용하는 방향에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 방향을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 작용 효과에 따라 제2 목 객체의 이동 거리를 결정하는 단계를 추가로 포함하고;
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 사용자 장비에 의해, 상기 이동 방향에서 그리고 상기 이동 거리의 범위 내에서 준비 환경에 관한 정보를 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 사용자 장비에 의해 상기 거리에 따라, 상기 제2 목 객체 상에 작용하는 객체 명령어의 작용 효과를 결정하는 단계는,
    상기 이동 방향에서 그리고 상기 이동 거리의 범위 내에서 상기 준비 환경에 관한 획득된 정보에 따라 상기 궤적 템플릿을 조정하는 단계, 및 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 사용자 장비로서,
    제2 목 객체 상에 작용하는 제1 목 객체의 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛;
    사전 설정 궤적 템플릿 세트로부터, 상기 제1 결정 유닛에 의해 결정되는 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 획득하고, 상기 제2 목 객체가 위치되는 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 구성되는 획득 유닛; 및
    상기 획득 유닛에 의해 획득되는 준비 환경에 관한 정보 및 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성되는 제2 결정 유닛
    을 포함하는 사용자 장비.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 결정 유닛은 상기 제1 목 객체와 상기 제2 목 객체 사이의 거리를 결정하고, 상기 거리에 따라, 상기 제2 목 객체 상에 작용하는 객체 명령어의 작용 효과를 결정하도록 추가로 구성되는 사용자 장비.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제2 목 객체의, 서버에 의해 송신되는, 착지 위치 정보를 수신하도록 구성되는 수신 유닛을 추가로 포함하며, 상기 착지 위치 정보는 상기 제2 목 객체의 착지 위치를 지시하기 위해 사용되는 사용자 장비.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제2 결정 유닛은 상기 수신된 착지 위치 정보에 기초하여, 상기 준비 환경에 관한 정보 및 상기 궤적 템플릿에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 추가로 구성되는 사용자 장비.
  15. 제11항에 있어서, 상기 궤적 템플릿은 객체의 예측된 이동 궤적을 포함하고, 상기 예측된 이동 궤적은 일차 이동 궤적을 포함하고,
    상기 제2 결정 유닛은 상기 준비 환경에 관한 정보에 따라 상기 예측된 이동 궤적의 일차 이동 궤적을 결정하도록 추가로 구성되는 사용자 장비.
  16. 제15항에 있어서, 상기 궤적 템플릿은 사운드 정보를 포함하고,
    상기 제2 결정 유닛은 상기 준비 환경에 관한 정보에 따라 상기 사운드 정보를 결정하도록 추가로 구성되는 사용자 장비.
  17. 제15항에 있어서, 상기 예측된 이동 궤적은 보조 이동 궤적을 추가로 포함하고, 상기 보조 이동 궤적은 곡선들의 적어도 2개의 세그먼트를 포함하는 사용자 장비.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 획득 유닛은 다양한 작용 효과들과 궤적 템플릿들 사이의 사전 구성된 대응에 따라, 상기 작용 효과에 대응하는 궤적 템플릿을 결정하도록 구성되는 사용자 장비.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 제1 결정 유닛은 액션 명령어가 상기 제2 목 객체 상에 작용하는 방향에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 방향을 결정하고, 상기 작용 효과에 따라 상기 제2 목 객체의 이동 거리를 결정하도록 추가로 구성되고;
    상기 획득 유닛은 상기 이동 방향에서 그리고 상기 이동 거리의 범위 내에서 상기 준비 환경에 관한 정보를 획득하도록 구성되며, 상기 이동 방향 및 상기 이동 거리는 상기 제1 결정 유닛에 의해 결정되는 사용자 장비.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제2 결정 유닛은 상기 이동 방향에서 그리고 상기 이동 거리의 범위 내에서 상기 준비 환경에 관한 정보에 따라 상기 궤적 템플릿을 조정하고 - 상기 정보는 상기 획득 유닛에 의해 획득됨 -, 제2 목 객체의 이동 궤적을 결정하도록 구성되는 사용자 장비.
  21. 동작 명령어들을 저장하는 비휘발성 저장 매체로서, 프로세서는 상기 저장된 동작 명령어들을 실행할 때 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 이동 궤적을 결정하는 방법을 수행하는 비휘발성 저장 매체.
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