TWI723801B - 遊戲裝置、遊戲系統、記錄媒體、及控制方法 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲系統、記錄媒體、及控制方法 Download PDF

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Abstract

一種用於棒球遊戲的投手角色的操作之遊戲裝置,包括:操作受理部,受理讓投手角色投出球物件的操作;訊息生成部,基於操作受理部受理的操作的內容而生成投球訊息;顯示控制部,將球物件顯示在對應遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將投球訊息發送給用於打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於投球訊息的速度來移動的球物件顯示在對應其他遊戲裝置的其他顯示部31上;以及速度設定部,將顯示在顯示部的球物件的移動速度設定為比顯示在其他顯示部的球物件的移動速度還慢的速度。

Description

遊戲裝置、遊戲系統、記錄媒體、及控制方法
本發明係有關於遊戲裝置、遊戲系統、記錄媒體、以及控制方法。
作為使用能彼此進行通訊的第一遊戲裝置和第二遊戲裝置之通訊對戰型的遊戲,打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之線上棒球遊戲是已知的(例如參照專利文獻1)。此種線上棒球遊戲中,例如,若操作投手角色的使用者對第一遊戲裝置的操作部進行投球操作,則第一遊戲裝置受理因應投球操作的投球動作訊息,並向用於打者角色的操作的第二遊戲裝置發送投球動作訊息。並且,第一遊戲裝置顯示投球畫面,其包括基於投球動作訊息來進行投球的投手角色。第二遊戲裝置基於從第一遊戲裝置接收的投球動作訊息來顯示投球畫面。然後,若第二遊戲裝置的使用者對第二遊戲裝置的操作部進行將球物件打擊回去的打擊操作,則第二遊戲裝置顯示打擊畫面,其包含因應打擊操作進行打擊動作的打者角色。然後,第二遊戲裝置將打擊動作訊息發送給第一遊戲裝置,其中打擊動作訊息是用以顯示依據因應打擊操作之打擊動作被打擊回去的球物件等。再者,第二遊戲裝置基於打擊動作訊息來顯示守備畫面,其包含打者角色打擊回去的 球物件以及守備角色。第一遊戲裝置基於從第二遊戲裝置接收的打擊動作訊息來顯示與第二遊戲裝置上顯示的守備畫面相同的守備畫面。
[先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2006-263069號公報
由於第一遊戲裝置是在接收到打擊動作訊息後顯示打擊畫面,所以在第一遊戲裝置上,舉例而言,從投手角色投出的球物件到達本壘物件上方到顯示打擊畫面之間,會產生時間延遲,投球後的顯示恐怕會變得不自然。
本發明是有鑑於上述情況,將提供與以往相比能夠減少通訊對戰型的遊戲中的不自然顯示的技術來作為一個解決的課題。
為了解決以上的課題,依據本發明的一個態樣的遊戲裝置,在打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲中,遊戲裝置是用於投手角色的操作,其中,遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓投手角色投出球物件的操作;訊息生成部,基於操作受理部受理的操作的內容而生成有關由投手角色投出的球物件之投球訊 息;顯示控制部,將球物件顯示在對應遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將投球訊息發送給用於打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於投球訊息的移動速度來移動的球物件顯示在對應其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及速度設定部,將顯示在顯示部的球物件的移動速度,設定為比顯示在其他顯示部的球物件的移動速度還慢的速度。
再者,依據本發明的一個態樣的遊戲系統,係用於執行打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲,其中,遊戲系統包括:第一遊戲裝置,用於投手角色的操作;以及第二遊戲裝置,用於打者角色的操作,第二遊戲裝置可與第一遊戲裝置通訊;其中第一遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓投手角色投出球物件的操作;訊息生成部,基於操作受理部受理的操作的內容而生成有關由投手角色投出的球物件之投球訊息;第一顯示控制部,使球物件顯示在對應第一遊戲裝置的第一顯示部上;訊息共享處理部,將投球訊息發送給第二遊戲裝置,以使基於投球訊息的移動速度來移動的球物件顯示在對應第二遊戲裝置的第二顯示部上;以及第一速度設定部,將顯示在第一顯示部的球物件的移動速度設定為比顯示在第二顯示部的球物件的移動速度還慢的速度,第二遊戲裝置包括:第二速度設定部,將基於從第一遊戲裝置接收的投球訊息的移動速度,設定為顯示在第二顯示部的球物件的移動速度;以及第二顯示控制部,將以第二速度設定部設定的移動速度來移動的球物件顯示在第二顯示部上。
再者,依據本發明的一個態樣的記錄媒體,係一種非暫時性的記錄媒體,記錄有打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之程式,其中,記錄媒體使得用於投手角色的操作之遊戲裝置的處理器發揮以下功能:作為操作受理部,受理讓投手角色投出球物件的操作;作為訊息生成部,基於操作受理部受理的操作的內容而生成有關由投手角色投出的球物件之投球訊息;作為顯示控制部,將球物件顯示在對應遊戲裝置的顯示部上;作為訊息共享處理部,將投球訊息發送給用於打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於投球訊息的移動速度來移動的球物件顯示在對應其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及作為速度設定部,將顯示在顯示部的球物件的移動速度設定為比顯示在其他顯示部的球物件的移動速度還慢的速度。
再者,依據本發明的一個態樣的控制方法,係打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之控制方法,其中,用於投手角色的操作之遊戲裝置的處理器執行以下各步驟:受理讓投手角色投出球物件的操作;基於操作受理部受理的操作的內容而生成有關由投手角色投出的球物件之投球訊息;將球物件顯示在對應遊戲裝置的顯示部上;將投球訊息發送給用於打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於投球訊息的移動速度來移動的球物件顯示在對應其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及將顯示在顯示部的球物件的移動速度設定為比顯示在其他顯示部的球物件的移動速度還慢的速度。
1:遊戲系統
10:遊戲裝置
11:處理器
13:記憶體
15:通訊裝置
17:輸入操作裝置
19:碟裝置
30:顯示裝置
31:顯示部
110:遊戲控制部
111:投球操作受理部
112:投球訊息生成部
113:守備顯示控制部
114:投球訊息共享處理部
115:第一球速設定部
121:打擊操作受理部
122:打擊訊息生成部
123:攻擊顯示控制部
124:打擊訊息共享處理部
125:第二球速設定部
130:儲存部
150:通訊部
170:操作部
190:訊息讀取部
1101:操作受理部
1102:訊息生成部
1103:顯示控制部
1104:訊息共享處理部
1105:球速設定部
圖1是顯示依據本發明實施例的遊戲系統1的概要的一示例的說明圖。
圖2是顯示在顯示部31上顯示的虛擬空間SP的一示例的說明圖。
圖3是顯示遊戲裝置10的構造的一示例的方塊圖。
圖4是顯示遊戲裝置10的硬體構造的一示例的圖。
圖5是顯示遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。
圖6是用於說明決定速度調整量的方法的概要的說明圖。
圖7是顯示投手側的遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。
圖8A是顯示到達時刻訊息收集處理的一示例的流程圖。
圖8B是顯示到達時刻訊息收集處理的一示例的流程圖。
圖9是顯示打者側的遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。
圖10是顯示依據變形例3的遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。
圖11是顯示依據變形例4的遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。
圖12A是顯示依據變形例7的投手側的遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。
圖12B是顯示依據變形例7的投手側的遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。
以下將參照圖式對本發明的實施方式進行說明。並且,在各個圖中,適當地使各部分的尺寸以及比例尺與實際的情况不同。再者,以下描述的實施方式是本發明的優選的具體例,因此雖在技術上附加了優選的各種限制,但在以下的說明中,只要沒有特別對本發明進行限定的含義的記載,本發明就不限於以下說明的實施方式。
[A、實施方式]
以下將對本發明的實施方式進行說明。
[1、遊戲系統的概要]
圖1是用於說明依據本實施方式的遊戲系統1的概要的說明圖。以下將參照圖1來同時對遊戲系統1的概要進行說明。
遊戲系統1具有可執行競技遊戲的多個遊戲裝置10(10-1至10-M)以及對應多個遊戲裝置10(10-1至10-M)而設置的多個顯示裝置30(30-1至30-M)(M是2以上的自然數)。在下文中,在多個遊戲裝置10-1至10-M中,第m個遊戲裝置10可以被稱為遊戲裝置10-m(m是滿足1
Figure 109107578-A0305-02-0009-1
m
Figure 109107578-A0305-02-0009-2
M的自然數)。同樣地,在多個顯示裝置30-1至30-M中,第m個顯示裝置30可以被稱為顯示裝置30-m。
本實施方式中,是以遊戲裝置10是家庭用的遊戲機的情況作為一示例來說明。但是,可以採用任意的訊息處理裝置作為遊戲裝置10。舉例而言,遊戲裝置10可以是設置在商店或遊戲設施中的商用遊戲機;可以是手機或智慧型手機等的行動裝置;或者可以是個人電腦等的終端型訊息裝置。
遊戲裝置10-m可以和對應於遊戲裝置10-m而設置的顯示裝置30-m進行通訊。然後,遊戲裝置10-m可以在對應於遊戲裝置10-m而設置的顯示裝置30-m具備的顯示部31-m上,顯示與遊戲裝置10-m上執行的競技遊戲有關的圖像。適合使用例如液晶顯示器、電視機、觸控面板等作為顯示裝置30。 並且,顯示裝置30也可以是頭戴式顯示器(Head Mounted Display,HMD)。又,顯示裝置30也可以是被包含在遊戲裝置10中。
多個遊戲裝置10-1至10-M中的一個遊戲裝置10,例如遊戲裝置10-1,可以經由網路NW與其他遊戲裝置10,例如遊戲裝置10-2,進行通訊。具體而言,遊戲裝置10-1向遊戲裝置10-2發送有關於在遊戲裝置10-1上執行的競技遊戲的訊息。並且,遊戲裝置10-2向遊戲裝置10-1發送有關於在遊戲裝置10-2上執行的競技遊戲的訊息。因此,有關於在各個遊戲裝置10-m上執行的競技遊戲的訊息,可以在多個遊戲裝置10-1至10-M之間共享。因此,遊戲裝置10-1的使用者和遊戲裝置10-2的使用者可以在競技遊戲中對戰,或者可以在競技遊戲中彼此合作而完成任務等。本實施方式中,將對遊戲裝置10-1的使用者和遊戲裝置10-2的使用者在競技遊戲中對戰的情況進行說明。
而且,在本實施方式中,是以同樣的遊戲裝置10在經由網路NW彼此通訊的同時執行競技遊戲的情況為例來作為一示例,但是本發明不限於這種態樣。舉例而言,遊戲裝置10可以是透過紅外線通訊或藍牙(註冊商標)等的近距離無線通訊而不通過網路NW來與其他遊戲裝置10直接通訊,或者可以是通過電纜等直接連接來進行通訊。再者,遊戲系統1可以具有控制多個遊戲裝置10之間的通訊的伺服器裝置。在此情況下,控制多個遊戲裝置10之間的通訊的伺服器裝置可以被連接至網路NW。再者,各個遊戲裝置10可以不與其他遊戲裝置10進行通訊而獨自執行競技遊戲。在此情況下,各個遊戲裝置10的使用者可以單獨地遊玩競技遊戲。
再者,在本實施方式中,是假設各個遊戲裝置10是由單一使用者來操作的情況作為一示例,但是本發明不限於這樣的態樣,也可以是由多個使用者操作單一遊戲裝置10,而操作單一遊戲裝置10的多個使用者可以對戰(或合作)。
在本實施方式中,在遊戲裝置10上執行的競技遊戲例如是一種在虛擬空間中使用遊戲元素來執行競技的遊戲,所述競技是一個選手釋放物體,而作為一個選手的對戰對手之其他選手對此物體進行預定的作用。於此,所謂「虛擬空間」是遊戲裝置10上的虛擬的空間,並且是依據遊戲的虛擬物體等存在的空間。「依據遊戲的虛擬物體」是「遊戲元素」的一示例,例如可以是包括依據遊戲的角色以及依據遊戲的物件的概念。舉例而言,競技遊戲是棒球遊戲的情況下,「依據遊戲的虛擬物體」是投手角色、打者角色以及球物件等,「預定的作用」是將球打擊回去。再者,「遊戲元素」不限於「在虛擬空間中存在的虛擬物體」,也可以是「拍攝虛擬空間的虛擬攝影機」。舉例而言,「遊戲元素」可以是從飛行模擬器之飛行員的視點拍攝虛擬空間的虛擬攝影機,也可以是從生存遊戲的主角的視點拍攝虛擬空間的虛擬攝影機。
舉例而言,棒球、壘球、板球、足球、網球、乒乓球和排球等的球類都可適於作為「一個選手釋放物體,而作為一個選手的對戰對手之其他選手對此物體進行預定的作用的競技」。「預定的作用」例如可以是將球打擊回去,或是阻止球進入球門。
換句話說,在遊戲裝置10上執行的競技遊戲是棒球遊戲、壘球遊戲、板球遊戲、足球遊戲、網球遊戲、乒乓球遊戲和排球遊戲等的球類競技遊戲。在本實施方式中,將對於在遊戲裝置10-1和10-2上執行的競技遊戲是棒球遊戲的情況來做說明。在此情況下,遊戲裝置10-1和10-2中的一個是「第一遊戲裝置」的一示例,遊戲裝置10-1和10-2中的另一個是「第二遊戲裝置」的一示例。再者,舉例而言,在遊戲裝置10-1是「第一遊戲裝置」的一示例並且遊戲裝置10-2是「第二遊戲裝置」的一示例的情況下,顯示部31-1是「第一顯示部」的一示例,並且顯示部31-2是「第二顯示部」的一示例。
[2、棒球遊戲的概要]
參照圖2的同時,對於依據本實施方式的遊戲裝置10中執行之棒球遊戲的概要進行說明。
圖2是顯示在顯示部31上顯示的虛擬空間SP的一示例的說明圖。在棒球遊戲中,顯示在顯示部31上的虛擬空間SP例如是虛擬地實現棒球場的空間。因此,在虛擬空間SP中,存在對應投手的投手角色Cpt、對應打者的打者角色Cbt、對應球的球物件Obl、對應投手板的板物件Opl等。而且,圖2中的本壘物件Ohb是指示對應本壘的物件,並且球棒物件Obt是指示對應球棒的物件。在圖2中,為了容易觀察圖式,省略了對應捕手的捕手角色以及對應裁判員的裁判員角色等的記載。
圖2中所示的虛擬空間SP例如是來自位於投手角色Cpt的後方(後頭部側)之虛擬攝影機(視點)的圖像,顯示在與用於投手角色Cpt的操作的遊戲裝置10(例如,遊戲裝置10-1)對應的顯示部31上。並且,儘管未圖示, 但是在與用於操作打者角色Cbt的遊戲裝置10(例如,遊戲裝置10-2)對應的顯示部31上,舉例而言,顯示有來自位於打者角色Cbt的後方(後頭部側)之虛擬攝影機(視點)的圖像。
在棒球遊戲中,執行打者角色Cbt將投手角色Cpt投出的球物件Obl打擊回去的對戰。遊戲裝置10-1的使用者和遊戲裝置10-2的使用者交替地執行守備操作以及攻擊操作,其中守備操作是操作對應守備側的選手的守備角色,攻擊操作是操作對應攻擊側的選手的攻擊角色。而且,守備角色中包含投手角色Cpt和捕手角色等,攻擊角色包含打者角色Cbt和對應跑者的跑者角色等。
舉例而言,當遊戲裝置10-1的使用者進行守備操作時,遊戲裝置10-2的使用者進行攻擊操作。在此情況下,遊戲裝置10-1的使用者為了使投手角色Cpt將球物件Obl投出,使用遊戲裝置10-1來進行投手角色Cpt投出的球物件Obl之球種以及球路等的選擇的操作。然後,遊戲裝置10-2的使用者為了將投手角色Cpt投出的球物件打擊回去,使用遊戲裝置10-2來進行讓打者角色Cbt揮動球棒物件Obt的操作。而且,當攻擊和守備交換而遊戲裝置10-1的使用者進行攻擊操作的情況下,遊戲裝置10-2的使用者進行守備操作。
在下文中,將以從投手角色Cpt投出球物件Obl到打者角色Cbt將球物件Obl打擊回去之間的動作為中心來示例,以說明遊戲裝置10的構造和動作等。而且,省略了棒球遊戲守備時的動作或其他比賽中的其他狀況的說明。
[3、遊戲裝置的構造]
以下,參照圖3以及圖4的同時,對於遊戲裝置10的構造進行說明。
圖3是顯示遊戲裝置10的構造的一示例之功能方塊圖。遊戲裝置10具有:遊戲控制部110;儲存部130,儲存各種訊息;通訊部150,用於進行和其他遊戲裝置10等的外部裝置之間的通訊;操作部170,係由遊戲裝置10的使用者所操作的遊戲控制器等;以及讀取部190,用於從光碟等的記錄媒體中讀取訊息。而且,通訊部150向顯示裝置30輸出顯示在顯示部31上的圖像IMG的圖像數據。
遊戲控制部110控制遊戲裝置10的各部。進一步而言,遊戲控制部110是控制在遊戲裝置10上執行的棒球遊戲等的競技遊戲的進行。舉例而言,遊戲控制部110具有操作受理部1101、訊息生成部1102、顯示控制部1103、訊息共享處理部1104、以及球速設定部1105(「速度設定部」的一示例)。操作受理部1101具有投球操作受理部111和打擊操作受理部121。訊息生成部1102具有投球訊息生成部112和打擊訊息生成部122。顯示控制部1103具有守備顯示控制部113和攻擊顯示控制部123。訊息共享處理部1104具有投球訊息共享處理部114和打擊訊息共享處理部124。球速設定部1105具有第一球速設定部115和第二球速設定部125。
另外,在遊戲裝置10-1是「第一遊戲裝置」的一示例並且遊戲裝置10-2是「第二遊戲裝置」的一示例的情況下,遊戲裝置10-1的顯示控制部1103是「第一顯示控制部」的一示例,遊戲裝置10-2的顯示控制部1103是「第二顯示控制部」的一示例。再者,在遊戲裝置10-1是「第一遊戲裝置」的一示例並且遊戲裝置10-2是「第二遊戲裝置」的一示例的情況下,遊戲裝 置10-1的球速設定部1105是「第一速度設定部」的一示例,遊戲裝置10-2的球速設定部1105是「第二速度設定部」的一示例。
投球操作受理部111、投球訊息生成部112、守備顯示控制部113、投球訊息共享處理部114以及第一球速設定部115是在遊戲裝置10的操作對象包含投手角色Cpl的守備角色的情況下(亦即,在執行守備操作的情況下)進行動作。再者,打擊操作受理部121、打擊訊息生成部122、攻擊顯示控制部123、打擊訊息共享處理部124以及第二球速設定部125是在遊戲裝置10的操作對象是包含打者角色Cbt的攻擊角色的情況下(亦即,在執行攻擊操作的情況下)進行動作。
在下文中,用於操作投手角色Cpl的遊戲裝置10也被稱為投手側遊戲裝置10,用於操作打者角色Cbt的遊戲裝置10也被稱為打者側遊戲裝置10。舉例而言,在遊戲裝置10-1用於投手角色Cpl的操作而遊戲裝置10-2用於打者角色Cbt的操作的情況下,遊戲裝置10-1也被稱為投手側遊戲裝置10,遊戲裝置10-2也被稱為打者側遊戲裝置10。再者,對應於投手側遊戲裝置10的顯示部31也被稱為投手側顯示部31,對應於打者側遊戲裝置10的顯示部31也被稱為打者側顯示部31。
首先,對於在執行守備操作的情況下進行動作的投球操作受理部111、投球訊息生成部112、守備顯示控制部113、投球訊息共享處理部114以及第一球速設定部115進行說明。
投手側遊戲裝置10的投球操作受理部111在遊戲裝置10的使用者操作操作部170的情況下受理該操作的內容。在下文中,有時也將投球操作受理部111受理的操作的內容稱為投球操作受理部111的受理結果。舉例而言,投球操作受理部111經由操作部170受理讓投手角色Cpt投出球物件Obl的操作(以下也稱為「投球操作」)。而且,投球操作例如是選擇投手角色Cpt投出的球物件Obl的球種以及球路等的操作。球種可以包含球速。而且,在遊戲裝置10的使用者未操作操作部170的情況下,投手側遊戲裝置10的投球操作受理部111可以受理指示遊戲裝置10的使用者未操作操作部170的訊息。
投手側遊戲裝置10的投球訊息生成部112,是基於投球操作受理部111的受理結果(亦即,使用者的投球操作的結果)來生成有關由投手角色Cpt投出的球物件Obl的投球訊息。舉例而言,投球訊息是與在虛擬空間SP中的球物件Obl的移動有關的訊息。具體而言,投球訊息是指示以因應投球操作投球操作受理部111的受理結果而決定的「球種」、「球種以及球路」、或是「球種、球速以及球路」等為依據而投出球物件Obl的投手角色Cpt的動作(以下也稱為「投球動作」)的開始等的訊息。
投手側遊戲裝置10的守備顯示控制部113使球物件Obl等顯示於顯示部31上。舉例而言,守備顯示控制部113使以球種、球路和移動速度為依據而移動的球物件Obl顯示在顯示部31上,其中該球種及該球路是因應投球操作受理部111的受理結果而決定的,該移動速度是於後述的第一球速設定部115設定的。於此,球物件Obl的移動速度是球物件Obl在與棒球遊戲有關的 虛擬空間SP中移動的速度,而且與球速對應。球物件Obl的移動速度的細節,將於說明第一球速設定部115的動作時進行說明。
投手側遊戲裝置10的投球訊息共享處理部114將由投球訊息生成部112生成的投球訊息發送到打者側遊戲裝置10。其結果是,以基於投手側遊戲裝置10發送來的投球訊息的移動速度來移動的球物件Obl被顯示在打者側顯示部31上。亦即,投球訊息共享處理部114為了讓以基於投球訊息的移動速度來移動的球物件Obl顯示在與用於打者角色Cbt的操作的其他遊戲裝置10相對應的其他顯示部31上,將投球訊息發送到其他遊戲裝置10。
在下文中,有時將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度稱為移動速度Vpt,有時將顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度稱為移動速度Vbt。再者,有時將移動速度Vpt以及移動速度Vbt統稱為移動速度V。
投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115將顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還慢的速度。舉例而言,第一球速設定部115將顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比因應投球操作受理部111的受理結果而決定的球速還慢的速度。在下文中,因應投球操作受理部111的受理結果而決定的球速,亦即,以投球操作選擇的球速有時被稱為球速Vs。
於此,如上所述,球物件Obl的移動速度V是球物件Obl在與棒球遊戲有關的虛擬空間SP中移動的速度。舉例而言,球物件Obl的移動速度V是因 應從球物件Obl自投手角色Cpt釋放至到達虛擬空間SP中的基準位置(例如本壘物件Ohb)為止的時間(以下也稱為「移動時間」)而計算出的。所謂球物件Obl自投手角色Cpt釋放,例如是球物件Obl自投手角色Cpt的手離開。
具體而言,在從虛擬空間SP中的球物件Obl的釋放位置到基準位置為止的距離是從板物件Opl到本壘物件Ohb為止的距離D的情況下,若假設移動時間為TM,則移動速度V表示為「(1/TM)*D」。再者,移動速度V也可以使用幀數來表示。舉例而言,若將球物件Obl自投手角色Cpt釋放至到達虛擬空間SP中的基準位置為止的顯示所使用的幀數假設為所需幀數Fnum,而幀率假設為Frat,則移動時間TM表示為「(Fnum/Frat)」。亦即,移動速度V表示為「(1/(Fnum/Frat))*D」。因此,球物件Obl的移動速度V的設定,可以透過設定移動時間TM來實現,或者可以透過設定所需幀數Fnum來實現。
進一步而言,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10的通訊狀況,來決定顯示在顯示部31的球物件Obl的移動速度Vpt之調整量(以下也稱為「速度調整量」),該調整量係指示比顯示在打者側顯示部31的球物件Obl的移動速度Vbt減慢多少的程度。投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況,係投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊所花費的時間、通訊速度、通訊延遲的有無或是通訊延遲的程度等。由第一球速設定部115進行的速度調整量的決定方法將以後述的圖6來說明。
接著,對在執行攻擊操作時進行動作的打擊操作受理部121、打擊訊息生成部122、攻擊顯示控制部123、打擊訊息共享處理部124以及第二球速設定部125進行說明。
打者側遊戲裝置10的打擊操作受理部121在遊戲裝置10的使用者操作操作部170時受理該操作的內容。於下文中,有時將打擊操作受理部121受理的操作的內容稱為打擊操作受理部121的受理結果。舉例而言,打擊操作受理部121經由操作部170來受理用於打者角色Cbt將投手角色Cpt投出的球物件Obl打擊回去的操作(以下也稱為「打擊操作」)。亦即,打擊操作受理部121受理打擊操作。而且,打者側遊戲裝置10的打擊操作受理部121在遊戲裝置10的使用者未操作操作部170時,可以受理指示遊戲裝置10的使用者未操作操作部170的訊息。
打者側遊戲裝置10的打擊訊息生成部122在球物件Obl到達顯示在顯示部31的虛擬空間SP中的基準面(「預定區域」的一示例)時生成指示球物件Obl到達基準面的到達訊息。基準面是由投手角色Cpt投出的球物件Obl到達的區域,而與打者角色Cbt是否將球物件Obl打擊回去無關。舉例而言,基準面是包含本壘物件Ohb的一部分的區域,或者是包含與捕手手套對應的捕手手套物件的一部分的區域等。而且,基準面例如可以設定為從本壘物件Ohb向投手角色Cpt側的位置。再者,上述用於算出移動速度V的基準位置可以是與基準面相同的位置,也可以是與基準面不同的位置。在下文中,將垂直於本壘物件Ohb所設置的面且包含本壘物件Ohb在投手角色Cpt側的邊的面,作為基準面來說明。
進一步而言,打擊訊息生成部122基於打擊操作受理部121的受理結果(亦即,使用者的打擊操作的結果),生成有關於對投手角色Cpt投出的球物件Obl進行打擊的打擊訊息。基於由打者側遊戲裝置10的使用者對打者角色Cbt執行打擊操作(亦即,打擊操作受理部121受理的打擊操作)的打擊,打擊訊息是包含執行其的結果的訊息。舉例而言,打擊訊息中包含指示球棒物件Obt是擊中球物件Obl還是空揮的打擊結果、當球棒物件Obt擊中球物件Obl時球物件Obl的軌跡(球棒物件Obt擊中後的球物件Obl的軌跡)等的訊息。亦即,打擊訊息中還包含指示球物件Obl的移動方向、移動速度以及落下地點的訊息。而且,打擊訊息生成部122在球物件Obl到達基準面之前都未執行打擊操作時生成指示未執行打擊操作的打擊訊息。
打者側遊戲裝置10的攻擊顯示控制部123使球物件Obl等顯示在顯示部31上。舉例而言,攻擊顯示控制部123使依據基於從投手側遊戲裝置10接收的投球訊息之球種、球速以及球路等來移動的球物件Obl顯示於顯示部31上。而且,基於投球訊息的球速是由後述的第二球速設定部125來設定。亦即,攻擊顯示控制部123使以第二球速設定部125設定的移動速度Vbt來移動的球物件Obl顯示在顯示部31上。
打者側遊戲裝置10的打擊訊息共享處理部124將由打擊訊息生成部122生成的到達訊息以及打擊訊息發送到投手側遊戲裝置10。其結果是,投手側顯示部31上顯示演出打擊的畫面,該打擊是基於打者側遊戲裝置10發送的到達訊息以及打擊訊息。
打者側遊戲裝置10的第二球速設定部125將基於從投手側遊戲裝置10接收的投球訊息的移動速度(舉例而言,通過投球操作選擇的球速Vs)作為顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt來設定。亦即,在打者側顯示部31上顯示以基於投手側遊戲裝置10的使用者選擇的球速Vs的移動速度Vbt(=Vs)來移動的球物件Obl。
儲存部130將遊戲裝置10上執行的棒球遊戲的進行所需的各種訊息和遊戲裝置10的控制程式RPG進行儲存。控制程式RPG是控制遊戲裝置10的程式。在本實施方式中,控制程式RPG例如是包含用於控制遊戲裝置10的各部的作業系統程式以及用於遊戲裝置10執行棒球遊戲的應用程式(「棒球遊戲的程式」的一示例)。其中,應用程式例如可以是當遊戲裝置10的使用者開始棒球遊戲時,從訊息讀取部190讀取,並儲存在儲存部130中。而且,遊戲裝置10的構造不限於圖3所示的示例。
圖4是顯示遊戲裝置10的硬體構造的一示例的構造圖。
遊戲裝置10具有:處理器11,用於控制遊戲裝置10的各部;記憶體13,用於儲存各種訊息;通訊裝置15,用於與存在於遊戲裝置10的外部的外部裝置進行通訊;輸入操作裝置17,用於受理遊戲裝置10的使用者的操作;以及碟裝置19,用於從記錄媒體讀取訊息。
記憶體13是非暫時性(non-transitory)的記錄媒體,舉例而言,包含作為處理器11的工作區域而發揮功能的隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)等的揮發性記憶體、以及記憶遊戲裝置10的控制程式RPG 等的各種訊息的電子抹除式可複寫唯讀記憶體(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等的非揮發性記憶體,而提供作為儲存部130的功能。而且,在本實施方式中,是以記憶體13為示例來作為記錄有控制程式RPG的「記錄媒體」,但是本發明不限於這種態樣。作為記錄控制程式RPG的「記錄媒體」也可以是設置在存在於遊戲裝置10外部的外部裝置中的記憶裝置。舉例而言,作為記錄控制程式RPG的「記錄媒體」可以是存在於遊戲裝置10的外部,設置在分配控制程式RPG的分配伺服器上,並記錄控制程式RPG的儲存裝置。
處理器11例如是中央處理器(Central Processing Unit,CPU),執行儲存在記憶體13中的控制程式RPG,並且依據該控制程式RPG進行動作以作為遊戲控制部110發揮功能。
通訊裝置15是用於經由有線網路和無線網路其中之一或兩者與存在於遊戲裝置10的外部的外部裝置進行通訊的硬體,並且提供作為通訊部150的功能。
輸入操作裝置17提供作為受理遊戲裝置10的使用者的操作的操作部170的功能。輸入操作裝置17例如是可以包含操作按鈕、觸控面板、鍵盤、操縱桿以及滑鼠等的定點裝置(Pointing device)的一部分或全部,並由一個或多個機器構成。
碟裝置19例如是光碟裝置,並且提供作為讀取記錄在光碟等的記錄媒體上的控制程式RPG等的各種訊息的訊息讀取部190的功能。
而且,處理器11也可以是CPU加上,或是代替CPU的包含圖形處理單元(Graphics Processing Unit,GPU)、數位訊號處理器(Digital Signal Processor,DSP)、或現場可程式化邏輯閘陣列(Field Programmable Gate Array,FPGA)等的硬體而構成的。在此情況下,由處理器11實現的遊戲控制部110的一部分或全部也可以由DSP等的硬體來實現。此外,處理器11也可以是包含一個或多個CPU和一個或多個硬體元素中的一部分或全部來構成。舉例而言,在處理器11是包含多個CPU而構成的情況下,遊戲控制部110的一部分或全部的功能,可透過這些多個CPU按照依據棒球遊戲的程式而協同動作來實現。
[4、遊戲裝置的動作]
參照圖5至圖9的同時,對當遊戲裝置10-1的使用者和遊戲裝置10-2的使用者於棒球遊戲中對戰時,遊戲裝置10-1和遊戲裝置10-2的動作的一示例進行說明。
圖5是顯示遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。而且,圖5是顯示了當遊戲裝置10-1的使用者操作投手角色Cpt,遊戲裝置10-2的使用者操作打者角色Cbt時,遊戲裝置10-1和遊戲裝置10-2的動作的一示例的時序圖。在下文中,操作投手側遊戲裝置10-1的使用者也稱為投手側使用者,操作打者側遊戲裝置10-2的使用者也稱為打者側使用者。
再者,圖5中的時刻T20、T22、T23、T50、T52和T60例如可以是對應包含在遊戲裝置10-1的計數器的計數值的時刻。再者,圖5中的時刻T30、 T32、T40和T42例如可以是對應包含在遊戲裝置10-2的計數器的計數值的時刻。而且,在本實施方式中,為了方便,包含在遊戲裝置10-1中的計數器之計數值的計數上升的間隔以及包括在遊戲裝置10-2中的計數器之計數值的計數上升的間隔是以大致上相同的情況進行示例,然而該兩個間隔也可以不同。雖然遊戲裝置10執行的處理有遊戲處理和繪畫處理的兩種類型,圖5中的時刻T20等例如是與遊戲處理有關的時刻。
首先,在時刻T20,若投手側使用者向遊戲裝置10-1的操作部170輸入用於以球速100km/h投球的投球操作,則遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理使用者的投球操作(S100)。另外,上述「球速100km/h」等的數值示例,是表示在遊戲內定義的虛擬的時速。因此,由第一球速設定部115設定的移動速度Vpt和由第二球速設定部125設定的移動速度Vbt可以是實際的時速或與實際的時速不同的時速。若投球操作受理部111受理投球操作,則投球訊息生成部112基於由投球操作受理部111受理的投球操作來生成投球訊息,投球訊息共享處理部114將由投球訊息生成部112生成的投球訊息發送到遊戲裝置10-2(S104)。
在時刻T22,遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113基於投球操作受理部111受理的投球操作將投球畫面顯示在顯示部31上(S108)。投球畫面是顯示由投手角色Cpt投出的球物件Obl的畫面。而且,在圖5顯示的示例中,投球畫面中包含顯示投手角色Cpt的投球動作的畫面。在此情況下,在比開始投球畫面顯示的時刻T22僅晚了投球動作的顯示時間分量之後的時刻T23,球物件Obl從投手角色Cpt釋放。
再者,在時刻T20至時刻T22之間,球物件Obl的球種和球路是因應投球操作受理部111的受理結果來決定,並且球物件Obl的球速(移動速度Vpt)是由第一球速設定部115來設定。舉例而言,第一球速設定部115將球物件Obl的球速(球物件Obl在虛擬空間SP中移動的移動速度Vpt),設定為比以投球操作選擇的球速(100km/h)還慢的80km/h。
在時刻T30,遊戲裝置10-2從遊戲裝置10-1接收投球訊息(S200)。一旦遊戲裝置10-2從遊戲裝置10-1接收投球訊息,則遊戲裝置10-2的第二球速設定部125基於從遊戲裝置10-1接收的投球訊息來將球物件Obl的球速(移動速度Vbt)設定為以投球操作選擇的球速(100km/h)。
在時刻T32,遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123基於從遊戲裝置10-1接收的投球訊息,使投球畫面顯示在顯示部31上(S204)。在遊戲裝置10-2中,由於球物件Obl的球速是設定為以投球操作選擇的球速(100km/h),因此球物件Obl是依據因應投手側遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理的投球操作而決定的球種、球速以及球路而在虛擬空間SP中移動。
再者,由於投球訊息是從遊戲裝置10-1經由網路NW發送到遊戲裝置10-2,因此,在遊戲裝置10-2中,是在比遊戲裝置10-1上開始投球畫面顯示的時刻T22還晚了通訊時間分量之後的時刻T32開始投球畫面的顯示。而且,通訊時間例如是從兩個遊戲裝置10其中之一發送訊息(例如投球訊息等)到另一個遊戲裝置10接收到訊息為止的時間。
在時刻T40,一旦打者側使用者對遊戲裝置10-2的操作部170輸入用於將球物件Obl打擊回去的打擊操作,則遊戲裝置10-2的打擊操作受理部121受理來自使用者的打擊操作(S206)。舉例而言,打者側使用者是為了配合球物件Obl到達本壘物件Ohb的時點(timing),使打者角色Cbt揮動球棒物件Obt,而輸入打擊操作。然後,遊戲裝置10-2的打擊訊息生成部122基於打擊操作受理部121受理的打擊操作和虛擬空間SP中的球物件Obl的位置來生成打擊訊息。以打擊訊息生成部122生成的打擊訊息是由打擊訊息共享處理部124向遊戲裝置10-1發送(S210)。
在時刻T42,一旦球物件Obl到達於打者側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面(本壘物件Ohb),則遊戲裝置10-2的打擊訊息生成部122生成到達訊息,打擊訊息共享處理部124將由打擊訊息生成部122生成的到達訊息發送到遊戲裝置10-1(S214)。再者,一旦球物件Obl到達打者側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面,則遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123基於打擊訊息生成部122生成的打擊訊息將打擊畫面顯示在顯示部31上(S216)。
打擊畫面是顯示執行了因應打擊操作受理部121受理之打擊操作的打擊的結果的畫面。舉例而言,在打擊畫面中包含顯示打者角色Cbt揮動球棒物件Obt之打擊動作的畫面。而且,在球物件Obl到達基準面為止都未輸入打擊操作的情況下,在打擊畫面中包含顯示打者角色Cbt目送球物件Obl的動作的畫面。
在時刻T50,遊戲裝置10-1從遊戲裝置10-2接收打擊訊息(S120)。
再者,在時刻T52,遊戲裝置10-1從遊戲裝置10-2接收到達訊息(S124)。在圖5所示的示例中,在從遊戲裝置10-2接收到到達訊息的時刻T52,球物件Obl尚未到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面。因此,在球物件Obl到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面為止,打擊畫面的顯示都不會被執行。
在時刻T60,一旦球物件Obl到達在投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面,則遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113基於從遊戲裝置10-2接收到的打擊訊息將打擊畫面顯示在顯示部31上(S170)。然後,舉例而言,在藉由打者側使用者的打擊操作而打者角色將球物件Obl打擊回去的情況下,遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113將到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面的球物件Obl的軌跡切換為由打者角色Cbt打擊回去的球物件Obl的軌跡。亦即,當從遊戲裝置10-2接收到指示在遊戲裝置10-2中打者角色Cbt已將球物件Obl打擊回去的打擊訊息時,遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113基於打擊訊息將打者角色Cbt以及球物件Obl顯示在顯示部31上。而且,在遊戲裝置10-1和遊戲裝置10-2中使用共同的打擊訊息以顯示打擊畫面。
再者,在圖5所示的示例中,由於使在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度比在打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度還慢,所以在投手側遊戲裝置10-1從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息後,球物件Obl到達顯示在投手側顯示部31上的虛擬空間SP的基準面。因此,投手側遊戲裝置10-1能夠不執行球物件Obl在顯示於顯示部31上的虛擬空間SP的 本壘物件Ohb上的基準面停止等的不自然的顯示,而在投手側顯示部31上顯示打擊畫面。亦即,可以減少在投手側遊戲裝置10-1中投球後的顯示的不自然。而且,除了顯示球物件Obl停在本壘物件Ohb上的基準面之外,顯示與打者側顯示部31上顯示的打擊動作不同的假打擊動作等的情況也符合不自然的顯示。舉例而言,假打擊動作是無關於從打者側遊戲裝置10-2發送的打擊訊息而預先編程的打擊動作。因此,在投手側顯示部31上顯示假打擊動作的方法中,會有與指示球棒物件Obt是擊中球物件Obl還是空揮的打擊結果不同的打擊動作顯示在投手側顯示部31的情況。在此情況下,因為打擊結果與打擊動作不一致,而成為不自然的顯示。
於此,打者側使用者通常是配合球物件Obl到達本壘物件Ohb的時點來進行打擊操作。在這種情況下,打擊訊息和到達訊息被同時或幾乎同時地從打者側遊戲裝置10-2發送至投手側遊戲裝置10-1。因此,在投手側遊戲裝置10-1中,在從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息之前,若球物件Obl到達顯示在投手側顯示部31上的虛擬空間SP的基準面,則有無法顯示反映打擊訊息的打擊畫面的情況。在此情況下,在投手側遊戲裝置10-1中,投球後的顯示會變得不自然。
與此相對的,在本實施方式中,由於投手側遊戲裝置10-1使顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt慢,因此在從打者側遊戲裝置10-2接收到達訊息之前,避免了球物件Obl到達虛擬空間SP的基準面。因此,投手側遊戲裝置10-1在投球後的顯示不會變得不自然。
而且,投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt和打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt之間的差變得越大,則時間差TD越長。時間差TD是自投手側遊戲裝置10-1從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息的時刻T52開始,到球物件Obl到達顯示在投手側顯示部31上的虛擬空間SP的基準面的時刻T60為止的時間。而且,時刻T52是「第一時點」的一示例,時刻T60是「第二時點」的一示例。時間差TD是「第一時點與第二時點的差值」的一示例。
在本實施方式中,投手側遊戲裝置10-1因應投手側遊戲裝置10-1與打者側遊戲裝置10的通訊狀況,來決定顯示在顯示部31的球物件Obl的移動速度Vbt比顯示在打者側顯示部31的球物件Obl的移動速度Vbt減慢多少的程度(速度調整量)。具體而言,投手側遊戲裝置10-1對每一次投球決定速度調整量。舉例而言,當投手角色Cpt執行多次的投球時,投手側遊戲裝置10-1的第一球速設定部115因應一次投球時的通訊狀況,來決定之後的投球時的速度調整量。接著,將參照圖6說明速度調整量的決定方法。
圖6是用於說明速度調整量的決定方法的概要的說明圖。而且,圖6顯示了球物件Obl於多次的投球中的第j次(j為2以上的自然數)投球中移動的樣子。在圖6中,為了將第j次投球與其他次投球區別,在移動時間TM、時間差TD以及對應時間差TD的距離DD的符號的最後附加符號j。
在圖6針對以下情況進行說明:通過投球操作選擇的球速Vs在第j次的投球中與第(j-1)次的投球中是相同的,在第(j-1)次的投球中,為了使第j次的投球中的時間差TDj成為「T0」而決定第j次的投球中的速度調整 量。「T0」例如是「0」。再者,在多個的投球的各個中,從投手側遊戲裝置10-1到打者側遊戲裝置10-2之投球訊息的通訊時間以及從打者側遊戲裝置10-2到投手側遊戲裝置10-1之到達訊息的通訊時間是彼此相同的。
在第(j-1)次的投球時和第j次的投球時,如果投手側遊戲裝置10-1與打者側遊戲裝置10-2之間的通訊狀況沒有變化,則如同第(j-1)次的投球時的調整般,使第j次的投球中的時間差TDj成為「T0」。再者,若第j次的投球時投手側遊戲裝置10-1與打者側遊戲裝置10-2之間之訊息的單向的通訊時間(「通訊狀況」的一示例)相對於第(j-1)次的投球時投手側遊戲裝置10-1與打者側遊戲裝置10-2之間之訊息的單向的通訊時間僅縮短△t,則時間差TDj成為「T0+2.△t」。在此情況下,為了使在第(j+1)次的投球中的時間差TD成為「T0」,而決定第(j+1)次的投球的速度調整量。舉例而言,為了使在第(j+1)次的投球中的移動時間TM相對於在第j次的投球中的移動時間TMj僅縮短時間差TDj(=2.△t),而決定第(j+1)次的投球的速度調整量。
舉例而言,當虛擬空間SP中的球物件Obl的釋放位置到基準位置的距離與板物件Opl到本壘物件Ohb的距離D相同時,使用球物件Obl從投手角色Cpt釋放的時刻T23到球物件Obl到達基準面的時刻T60之移動時間TMj和距離D而將球物件Obl的移動速度Vpt表示為「(1/TMj)*D」。
為了使第(j+1)次的投球中的移動時間TM比移動時間TMj僅縮短時間差TDj,將在第(j+1)次的投球中球物件Obl的移動速度Vpt表示為「(1/(TMj-TDj))*D」。在此情況下,若假設以投球操作選擇的球速Vs在第j 次的投球時和第(j+1)次的投球時是相同的,則在第(j+1)次的投球中球物件Obl的移動速度Vpt會變得比在第j次的投球中球物件Obl的移動速度Vpt還快,並且在第(j+1)次的投球中的時間差TD會變得比時間差TDj短。亦即,若為了使在第(j+1)次的投球中球物件Obl的移動速度Vpt比第j次的投球時還快而設定速度調整量,則在第(j+1)次的投球中的時間差TD變短。換言之,若為了使在第(j+1)次的投球中球物件Obl的移動速度Vpt變得比在第j次的投球中還慢而設定速度調整量,則在第(j+1)次的投球中的時間差TD變長。
若著眼於與顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt的關係,則若投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt接近打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt,則時間差TD變短。但是,如果在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt與在打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt過於接近時,在投手側遊戲裝置10-1從打者側遊戲裝置10-2接收到達訊息之前,會有球物件Obl到達在投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面的情況。在此情況下,投手側遊戲裝置10-1為了使下次投球中的球物件Obl的移動速度Vpt慢於這一次投球中的速度而設定速度調整量,藉此使從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息之後,球物件Obl才到達在顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面。
然而,以投球操作選擇的球速Vs在第(j+1)次的投球時和第j次的投球時是相同的情況下,若第(j+1)次的投球中的移動時間TM比移動時間TMj僅縮短時間差TDj,則第(j+1)次的投球中的球物件Obl的移動速度與第j次的投球中的球物件Obl的移動速度之比率以「(1/(1-(TDj/TMj)))」 來表示。舉例而言,當速度調整量以顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt與以投球操作選擇的球速Vs之間的比率來表示時,第(j+1)次的投球時使用的速度調整量,是將第j次的投球使用的速度調整量乘以「(1-(1-(TDj/TMj)))」而獲得的值來決定的。另外,速度調整量也可以是在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt與以投球操作選擇的球速Vs之間的差值。
亦即,速度調整量是基於時間差TD來決定的。再者,時間差TD是如上所述,因應投手側遊戲裝置10-1與打者側遊戲裝置10-2之間的通訊狀況而改變。因此,「計算時間差TD」是「計算遊戲裝置與其他遊戲裝置之間的通訊狀況」的一示例。再者,投手側遊戲裝置10-1也可以是計算在從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息的時刻T52時,球物件Obl的位置與基準面(例如本壘物件Ohb)的位置之間的距離DD,而不是時間差TD。或者,投手側遊戲裝置10-1也可以是計算從打者側遊戲裝置10-2接收到到達訊息的時刻T52和球物件Obl到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP的基準面的時刻T60之間的時間段中遊戲畫面的顯示所使用的幀數,而不是時間差TD。若將時刻T52和時刻T60之間的時間段中的幀數假設為FDnum,則幀數FDnum與時間差TD之間的關係使用幀率Frat表示為「FDnum=Frat.TD」。
另外,速度調整量不限於在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt與以投球操作選擇的球速Vs之間的比率或差值。舉例而言,也可以是基於投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt的移動時間TM與基於以投球操作選擇的球速Vs的移動時間TM之間的比率或差值。或者,也可以是基於投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt的所需幀 數Fnum與基於以投球操作選擇的球速Vs的所需幀數Fnum之間的比率或差值。
於此,如同從以上說明理解的,球物件Obl在第j次的投球中的移動速度Vpt、從時刻T52到時刻T60的時間差TDj(=2.△t)、和距離DDj的關係表示為「DDj=TDj.Vpt」。再者,時刻T60是球物件Obl到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP的基準面的時刻,距離DDj是在時刻T52時球物件Obl的位置與基準面之間的距離,因此可以理解以下內容。舉例而言,作為顯示在顯示部31上的球物件Obl的位置,可以理解的是,因應由投手角色Cpt投出的球物件Obl開始移動以來經過的時間的球物件Obl在虛擬空間SP中的位置,是基於由球速設定部1105設定的球物件Obl的移動速度來計算出的。
因此,在本實施方式中,無需對於用於顯示的多個幀施加處理(對多個幀中的一部分進行間拔的處理,或是對多個幀中的一部分進行重複的處理),即可設定球物件Obl的移動速度V。因此,在本實施方式中,舉例而言,即使在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt比打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt還慢的情況下,也可以抑制除了球物件Obl之外的遊戲元素的移動變得比原本的移動速度慢。在此情況下,可以抑制在投手側顯示部31上顯示的圖像產生異樣感。接下來,將參照圖7對投手側遊戲裝置10的動作進行說明。
圖7是顯示投手側遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。而且,圖7顯示了從投手側遊戲裝置10成為可受理投球操作的狀態直到決定下一次投球 中的速度調整量為止的遊戲控制部110的動作的一示例。而且,對於與圖5中已說明的動作相對應的步驟,附上與圖5相同的符號。
首先,在步驟S100中,投球操作受理部111判斷是否受理了使投手角色Cpt把球物件Obl投出的投球操作。當步驟S100中的判斷結果為肯定,亦即,當投球操作受理部111受理了投球操作時,投球操作受理部111使處理進入步驟S102。另一方面,當步驟S100中的判斷結果為否定,亦即,當投球操作受理部111未受理投球操作時,投球操作受理部111使處理返回到步驟S100。亦即,步驟S102的處理是當投球操作受理部111受理投球操作時執行的。
在步驟S102中,投球訊息生成部112基於投球操作受理部111受理的投球操作來生成關於由投手角色Cpt投出的球物件Obl的投球訊息。接著,在步驟S104中,投球訊息共享處理部114將以步驟S102生成的投球訊息發送到打者側遊戲裝置10。
接著,在步驟S106中,第一球速設定部115基於在前一次的投球時決定的速度調整量將顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt(球速)設定為比包含在投球訊息中的球速Vs還慢的速度。
於是,在步驟S106中,守備顯示控制部113使投球畫面顯示在顯示部31上。藉此,開始投球畫面的顯示。舉例而言,守備顯示控制部113使以第一球速設定部115設定的移動速度Vpt移動的球物件Obl顯示在顯示部31。
接著,在步驟S110中,執行到達時刻訊息收集處理。關於到達時刻訊息收集處理,舉例而言,是儲存:指示從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息的時刻的訊息,以及指示球物件Obl到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面的時刻的訊息等。再者,藉由執行到達時刻訊息收集處理,顯示與執行打擊的結果對應的打擊畫面,該打擊是基於由打者側使用者所為的打擊操作。有關到達時刻訊息收集處理的詳細內容,將以圖8(圖8A以及圖8B)進行說明。到達時刻訊息收集處理執行之後,執行步驟S180的處理。
在步驟S180中,第一球速設定部115因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10的通訊狀況來決定設定下一次投球時的球速時要參照的速度調整量。舉例而言,第一球速設定部115是如圖6所說明的那樣,基於時間差TD而決定速度調整量。
另外,投手側遊戲裝置10的動作不限於圖7所示的示例。舉例而言,步驟S106和S108的一連串的處理,可以是與步驟S104的處理並行地執行,也可以是在步驟S104的處理之前執行。接著,將參照圖8(圖8A和圖8B)來對到達時刻訊息收集處理(圖7的步驟S110)的詳細內容進行說明。
圖8A和8B是顯示到達時刻訊息收集處理的一示例的流程圖。而且,對於與圖5中已說明的動作相對應的步驟,附上與圖5相同的符號。在各步驟中,對於與上述說明過的步驟相同的步驟,省略詳細的說明。首先,參照圖8A來說明從步驟S120到步驟S138的處理以及步驟S170的處理。步驟S120的處理是在執行了圖7所示的步驟S108的處理之後執行。
首先,在步驟S120中,守備顯示控制部113判斷是否從打者側遊戲裝置10接收到打擊訊息。當步驟S120中的判斷結果為肯定時,亦即,守備顯示控制部113接收到打擊訊息時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S122。另一方面,當步驟S120中的判斷結果為否定時,亦即,當守備顯示控制部113尚未接收到打擊訊息時,守備顯示控制部113使處理進入圖8B所示的步驟S140。
在步驟S122中,守備顯示控制部113基於打擊訊息來計算出打擊顯示時刻,該打擊顯示時刻是將打者角色Cbt揮動球棒物件Obt的打擊動作顯示在顯示部31上的時刻。舉例而言,守備顯示控制部113,是為了使從顯示打擊動作至球物件Obl到達基準面的時間與移動時間TM的比值在投手側和打者側變得相同或相差預定值以內,而計算出打擊顯示時刻。而且,當打者角色Cbt所揮動的球棒物件Obt擊中球物件Obl時,由打者側使用者的打擊操作是與球物件Obl到達基準面的時刻相同或幾乎相同的時刻被執行的。在此情況下,打擊顯示時刻是與球物件Obl到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面的時刻相同或幾乎相同的時刻。守備顯示控制部113在執行步驟S122的處理之後,使處理進入步驟S124。
在步驟S124中,守備顯示控制部113判斷是否從打者側遊戲裝置10接收指示球物件Obl到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面之到達訊息。當步驟S124中的判斷結果為肯定時,亦即,當守備顯示控制部113接收到到達訊息時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S126。另一方 面,當步驟S124中的判斷結果為否定時,亦即,當守備顯示控制部113未接收到到達訊息時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S132。
在步驟S126中,守備顯示控制部113將接收到到達訊息的時刻(以下也稱為到達訊息接收時刻)儲存在儲存部130中。而且,到達訊息接收時刻是「第一時點」的一示例。接著,在步驟S128中,守備顯示控制部113判斷球物件Obl是否到達顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S128中的判斷結果為肯定時,亦即,當球物件Obl到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S130。另一方面,當步驟S128中的判斷結果為否定時,亦即,當球物件Obl未到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S128。
在步驟S130中,守備顯示控制部113將球物件Obl到達投手側顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面的時刻(以下也稱為到達時刻)儲存在儲存部130中。而且,到達時刻是「第二時點」的一示例。守備顯示控制部113在將到達時刻儲存在儲存部130中之後,在步驟S170中使打擊畫面顯示在顯示部31。藉此,當步驟S120和步驟S124中兩者的判斷結果均為肯定的情況下,到達時刻訊息收集處理結束。另外,當步驟S124中的判斷結果為否定時,則如上所述,執行步驟S132的處理。
在步驟S132中,守備顯示控制部113判斷球物件Obl是否到達顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S132中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113在步驟S134中將到達時刻儲存在儲存部130中,並使處理 進入步驟S136。另一方面,當步驟S132的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回步驟S124。
在步驟S136中,守備顯示控制部113判斷是否從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息。當步驟S136中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S138。另一方面,當步驟S136的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回步驟S136。
在步驟S138中,守備顯示控制部113將到達訊息接收時刻儲存在儲存部130中。然後,在步驟S170中,守備顯示控制部113使打擊畫面顯示在顯示部31上。藉此,當步驟S120中的判斷結果為肯定並且步驟S124中的判斷結果為否定時,到達時刻訊息收集處理結束。另外,當步驟S120中的判斷結果為否定時,則如上所述,執行圖8B所示的步驟S140的處理。參照圖8B對步驟S140到步驟S164的處理進行說明。
在步驟S140中,守備顯示控制部113判斷是否已經從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息。當步驟S140中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S142。另一方面,當步驟S140中的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S150。
在步驟S142中,守備顯示控制部113將到達訊息接收時刻儲存在儲存部130中。接著,在步驟S144中,守備顯示控制部113判斷是否從打者側遊戲裝置10接收到打擊訊息。當步驟S144中的判斷結果為肯定時,守備顯示控 制部113使處理進入步驟S146。另一方面,當步驟S144的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S144。
另外,在本實施方式中,在球物件Obl到達打者側顯示部31上顯示的虛擬空間SP的基準面之前未執行打擊操作的情況下,從打者側遊戲裝置10發送指示未執行打擊操作的打擊訊息。因此,當步驟S140中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113是與到達訊息同時地或幾乎同時地接收打擊訊息。因此,也可以省略步驟S144中的判斷處理。
在步驟S146中,守備顯示控制部113判斷球物件Obl是否已經到達顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S146中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S148。另一方面,當步驟S146的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S146。
在步驟S148中,守備顯示控制部113將到達時刻儲存在儲存部130中。 然後,在圖8A所示的步驟S170中,守備顯示控制部113使打擊畫面顯示在顯示部31上。藉此,當步驟S120中的判斷結果為否定並且步驟S140中的判斷結果為肯定時,到達時刻訊息收集處理結束。另外,當步驟S140中的判斷結果為否定時,如上所述,執行步驟S150的處理。
在步驟S150中,守備顯示控制部113判斷球物件Obl是否到達顯示部31上顯示的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S150中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113在步驟S152中將到達時刻儲存在儲存部130中,並將處理 進入步驟S154。另一方面,當守備顯示控制部113在步驟S150中的判斷結果為否定時,將處理返回圖8A所示的步驟S120。
在步驟S154中,守備顯示控制部113判斷是否從打者側遊戲裝置10接收到打擊訊息。當步驟S154中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S156。另一方面,當步驟S154的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S160。
在步驟S156中,守備顯示控制部113判斷是否已經從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息。當步驟S156中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S158。另一方面,當步驟S156中的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S156。
在步驟S158中,守備顯示控制部113將到達訊息接收時刻儲存在儲存部130中。然後,在圖8A所示的步驟S170中,守備顯示控制部113使打擊畫面顯示在顯示部31上。藉此,在步驟S120和步驟S140中的兩者的判斷的結果均為否定並且步驟S150和步驟S154中的兩者的判斷的結果均為肯定的情況下,到達時刻訊息收集處理結束。另外,當步驟S154中的判斷結果為否定時,如上所述,執行步驟S160的處理。
在步驟S160中,守備顯示控制部113判斷是否已經從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息。當步驟S160中的判斷結果為肯定時,守備顯示控制部113使處理進入步驟S162。另一方面,當步驟S160中的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S154。
在步驟S162中,守備顯示控制部113將到達訊息接收時刻儲存在儲存部130中。接著,在步驟S164中,守備顯示控制部113判斷是否已經從打者側遊戲裝置10接收到打擊訊息。當步驟S164中的判斷結果為肯定時,在圖8A所示的步驟S170中,守備顯示控制部113使打擊畫面顯示在顯示部31上。另一方面,當步驟S164中的判斷結果為否定時,守備顯示控制部113使處理返回到步驟S164。而且,藉由與可以省略步驟S144的判斷處理的理由相同的理由,步驟S164的判斷處理也可以省略。
守備顯示控制部113在執行圖8A所示的步驟S170的處理之後,使處理進入圖7所示的步驟S180。舉例而言,在圖7所示的步驟S180中,基於以圖8(圖8A和圖8B)的步驟S126、S138、S142、S158以及S162中任一個的處理所儲存的到達訊息接收時刻與以步驟S130、S134、S148以及S152中任一個的處理所儲存的到達時刻的差來計算時間差TD。
另外,到達時刻訊息收集處理不限於圖8(圖8A和圖8B)所示的示例。舉例而言,將到達訊息接收時刻或是到達時刻儲存在儲存部130中的處理,可以是與其他處理並行地執行。再者,守備顯示控制部113也可以是將到達訊息接收時刻以及到達時刻儲存在遊戲控制部110中包含的暫存器等的儲存部中。接著,參照圖9對打者側遊戲裝置10的動作進行說明。
圖9是顯示了打者側遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。而且,圖9是顯示了投球操作被投手側遊戲裝置10的投球操作受理部111受理開始,至打擊畫面顯示在打者側顯示部31上為止的遊戲控制部110的動作之一示 例。而且,對於與圖5中已說明的動作相對應的步驟,附上與圖5相同的符號。
首先,在步驟S200中,攻擊顯示控制部123判斷是否從投手側遊戲裝置10接收到投球訊息。當步驟S200中的判斷結果為肯定時,亦即,當攻擊顯示控制部123接收到投球訊息時,攻擊顯示控制部123使處理進入步驟S202。另一方面,當步驟S200中的判斷結果為否定時,亦即,當攻擊顯示控制部123未接收到投球訊息,攻擊顯示控制部123使處理返回到步驟S200。亦即,步驟S202的處理是當攻擊顯示控制部123從投手側遊戲裝置10接收到投球訊息時被執行的。
在步驟S202中,第二球速設定部125將顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt(球速)設定為與從投手側遊戲裝置10接收的投球訊息中包含的球速Vs相同的速度。
然後,在步驟S204中,攻擊顯示控制部123基於從投手側遊戲裝置10接收的投球訊息,將投球畫面顯示在顯示部31上。藉此,開始投球畫面的顯示。舉例而言,攻擊顯示控制部123使以第二球速設定部125設定的移動速度Vbt來移動的球物件Obl顯示在顯示部31上。攻擊顯示控制部123在投球畫面顯示在顯示部31上之後,使處理進入步驟S206。
在步驟S206中,打擊操作受理部121判斷是否受理了用於打者角色Cbt將投手角色Cpt投出的球物件Obl打擊回去的打擊操作。當步驟S206中的判斷結果為肯定時,亦即,當打擊操作受理部121受理打擊操作時,打擊操作 受理部121使處理進入步驟S208。另一方面,當步驟S206中的判斷結果為否定時,亦即,當打擊操作受理部121未受理打擊操作時,打擊操作受理部121使處理進入步驟S218。
在步驟S208中,打擊訊息生成部122是基於打擊操作受理部121受理的打擊操作以及顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的球物件Obl的位置,來決定對投手角色Cpt投出的球物件Obl進行打擊的結果。然後,打擊訊息生成部122生成包含打擊的結果的打擊訊息。亦即,打擊訊息生成部122基於打擊操作受理部121受理的打擊操作,來生成與對投手角色Cpt投出的球物件Obl的打擊有關的打擊訊息。
接著,在步驟S210中,打擊訊息共享處理部124將在步驟S208中生成的打擊訊息發送到投手側遊戲裝置10。打擊訊息共享處理部124在將打擊訊息發送到投手側遊戲裝置10之後,使處理進入步驟S212。
在步驟S212中,攻擊顯示控制部123判斷球物件Obl是否到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S212中的判斷結果為肯定時,亦即,當球物件Obl已經到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面時,攻擊顯示控制部123使處理進入步驟S214。另一方面,當步驟S212中的判斷結果為否定時,亦即,當球物件Obl未到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面時,攻擊顯示控制部123使處理返回到步驟S212。
在步驟S214中,打擊訊息生成部122生成指示球物件Obl到達基準面的到達訊息,打擊訊息共享處理部124將以打擊訊息生成部122生成的到達訊息發送給投手側遊戲裝置10。
接著,在步驟S216中,攻擊顯示控制部123基於以步驟S208生成的打擊訊息,來將打者角色Cbt揮動球棒物件Obt的打擊動作顯示在顯示部31上。亦即,當步驟S206中的判斷結果為肯定的情況下,一旦球物件Obl到達基準面,則打擊動作被顯示在顯示部31上。另外,當步驟S206中的判斷結果為否定時,如上所述執行步驟S218的處理。
在步驟S218中,攻擊顯示控制部123判斷球物件Obl是否已經到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面。當步驟S218中的判斷結果為肯定時,攻擊顯示控制部123使處理進入步驟S220。另一方面,當步驟S218的判斷結果為否定時,攻擊顯示控制部123使處理返回到步驟S206。
在步驟S220中,由於在球物件Obl到達基準面之前都未執行打擊操作,所以打擊訊息生成部122生成指示未執行打擊操作的打擊訊息。
接著,在步驟S222中,打擊訊息共享處理部124將以步驟S220生成的打擊訊息發送至投手側遊戲裝置10。
再者,在步驟S224中,打擊訊息生成部122生成指示球物件Obl已經到達基準面的到達訊息,打擊訊息共享處理部124將以打擊訊息生成部122生成的到達訊息發送至投手側遊戲裝置10。
接著,在步驟S226中,攻擊顯示控制部123基於以步驟S220生成的打擊訊息將打者角色Cbt目送球物件Obl的目送動作顯示在顯示部31上。亦即,一旦在執行打擊操作之前球物件Obl到達基準面,則目送動作被顯示在顯示部31上。目送動作的顯示以及打擊動作的顯示是包含於打擊畫面的顯示。
另外,打者側遊戲裝置10的動作不限於圖9所示的示例。舉例而言,步驟S224的處理可以是與步驟S220和步驟S222的一連串的處理並行地執行,或者也可以在步驟S220或步驟S222的處理之前執行。
[5、本實施方式的結論]
如上所述,藉由本實施方式,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還慢的速度。藉由如此,避免了對投手側遊戲裝置10而言,從打者側遊戲裝置10接收到達訊息之前,球物件Obl到達虛擬空間SP的基準面的情況。其結果是,投手側遊戲裝置10可以防止基於由打者側使用者執行打擊操作(打者角色Cbt的操作)的結果之打者角色Cbt的動作未反映在打擊畫面上,投球後的顯示不會變得不自然。亦即,在通訊對戰型的遊戲中,可以減少不自然的顯示。
再者,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115是因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況來決定速度調整量(指示顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt慢多少的程度之調整量)。因此,與無論通信狀態如何 都將速度調整量固定的情況相比,投手側遊戲裝置10可以適當地設定顯示在投手側遊戲裝置10的顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt。其結果是,可以防止顯示在投手側遊戲裝置10的顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt超過必要程度地變慢。
舉例而言,第一球速設定部115在投手角色Cpt執行多次投球的情況下,因應一次投球時的通訊狀況來決定之後的投球時的速度調整量。在此情況下,投手側遊戲裝置10即使在執行棒球遊戲期間通訊狀況發生變化的情況下,也可以因應通訊狀況的變化,適當地設定顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt。
再者,第一球速設定部115基於從打者側遊戲裝置10接收指示球物件Obl到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面之到達訊息的時點,以及球物件Obl到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面的時點,來計算出投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10的通訊狀況。
舉例而言,第一球速設定部115將到達訊息接收時刻與到達時刻之間的差,作為指示投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10的通訊狀況的訊息而計算出,其中該到達訊息接收時刻是從打者側遊戲裝置10接收到到達訊息的時刻,到達訊息指示球物件Obl到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面,該到達時刻是球物件Obl到達顯示在顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面的時刻。在此情況下,由於不需要將為了計算通訊狀況的專用的訊息發送至打者側遊戲裝置10,因此與將為了計算通訊狀況的專用的 訊息發送至打者側遊戲裝置10的情況相比,可以簡化投手側遊戲裝置10的處理。
或者,第一球速設定部115是將到達訊息接收時刻和到達時刻之間的時間段中用於遊戲畫面的顯示的幀數,作為指示投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況的訊息而計算出。即使在此情況下,由於不需要將為了計算通訊狀況的專用的訊息發送至打者側遊戲裝置10,因此與將為了計算通訊狀況的專用的訊息發送至打者側遊戲裝置10的情況相比,可以簡化投手側遊戲裝置10的處理。
再者,投手側遊戲裝置10的守備顯示控制部113,在球物件Obl到達顯示在打者側顯示部31上的虛擬空間SP中的基準面而打者角色Cbt將球物件Obl打擊回去的情況下,將顯示在投手側顯示部31上的由投手角色Cpt進行投球而到達顯示在顯示部31上的虛擬空間中的基準面的球物件Obl的軌跡,切換為由打者角色Cbt將球物件Obl打擊回去的軌跡。因此,投手側遊戲裝置10在將基於打者側使用者執行打擊操作(打者角色Cbt的操作)的結果之打者角色Cbt的動作顯示在顯示部31上之後,可以顯示基於執行打擊操作的結果而移動的球物件Obl,可以減少投球後的顯示變得不自然的情況。
舉例而言,在從打者側遊戲裝置10接收打擊訊息,且該打擊訊息是指示在打者側遊戲裝置10中打者角色Cbt將對應投球訊息的球物件Obl打擊回去的情況下,守備顯示控制部113基於打擊訊息將打者角色Cbt和球物件Obl顯示在顯示部31上。亦即,打者角色Cbt和球物件Obl是基於從打者側遊戲 裝置10接收的打擊訊息顯示在投手側顯示部31上。因此,可以減少投球後的顯示變得不自然的情況。
於此,在投手角色Cpt投出的球物件Obl到達顯示在投手側顯示部31上的虛擬空間中的基準面之前,作為從打者側遊戲裝置10接收到達訊息的手段,可考慮將打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt(球速)增加。然而,在此情況下,在多次的投球中,即使在以投球操作選擇的球速Vs不變的情況下,在打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt(球速)會因每次投球而不同的情況也是有的。因此,將顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt(球速)增加的方法中,操作打者側遊戲裝置10的使用者的打擊操作的難度會增加,這樣的缺點是有的。而且,操作投手側遊戲裝置10的使用者即使在投球後球物件Obl的移動速度Vpt產生變化,投球後的操作中也不會感覺到影響。亦即,在本實施方式中,完全不會對投手側遊戲裝置10的使用者和打者側遊戲裝置10的使用者兩者產生影響,並可以減少投球後的顯示變得不自然的情況。
[B、變形例]
上述的各實施方式都可以進行多種變形。以下將示例出具體的變形的態樣。從以下示例中任意選擇的2個以上的態樣可以在彼此不矛盾的範圍內適當地組合。另外,以下所示例的變形例中,對於作用或功能與實施方式相同的元素,沿用以上的說明中參照的符號而適當地省略各個詳細說明。
[變形例1]
在上述實施方式中,投手側遊戲裝置10是每一次投球就因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況而決定速度調整量,但是本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,投手側遊戲裝置10也可以是每預定的多次投球就因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況而決定速度調整量。具體而言,第一球速設定部115是每當由投手角色Cpt執行預定的多次投球時,計算投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況,並因應計算出的通訊狀況來決定速度調整量。在變形例1中,與上述實施方式同樣地,投手側遊戲裝置10即使在執行棒球遊戲的期間通訊狀況發生改變的情況下,也可以適當地設定在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt。
[變形例2]
在上述實施方式和變形例中,投手側遊戲裝置10是每預定的一次以上的次數的投球就因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況來決定速度調整量,但是本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,投手側遊戲裝置10也可以在每當棒球遊戲開始時因應通訊狀況而決定速度調整量。具體而言,第一球速設定部115在每當開始棒球遊戲時,計算投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況,並因應計算出的通訊狀況來決定速度調整量。在此情況下,與無論通信狀態如何都將速度調整量固定的情況相比,投手側遊戲裝置10可以因應棒球遊戲開始時的通訊狀況適當地設定顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt。
[變形例3]
在上述實施方式和變形例中,投手側遊戲裝置10是每一次投球時向打者側遊戲裝置10發送一次投球訊息,但是本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,投手側遊戲裝置10也可以是如圖10所示,每一次投球時將投球訊息分成多次發送至打者側遊戲裝置10。
圖10是顯示依據變形例3的遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。在圖10所示的動作中,由投手側使用者的投球操作是分成第一投球操作和第二投球操作的兩次來執行。因此,在每一次投球時,投球訊息向打者側遊戲裝置10的發送也會是第一投球訊息的發送和第二投球訊息的發送之兩次執行。
首先,在時刻T10,一旦投手側使用者向遊戲裝置10-1的操作部170輸入選擇球種、球速(例如100km/h)和球路的第一投球操作,則遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理使用者的投球操作(S100A)。另外,球速可以是對應於球種而預先決定的。一旦投球操作受理部111受理第一投球操作,則投球訊息生成部112基於投球操作受理部111受理的第一投球操作來生成第一投球訊息,投球訊息共享處理部114將以投球訊息生成部112生成的第一投球訊息發送至遊戲裝置10-2(S104A)。
在時刻T12,由於投球操作受理部111已經完成了第一投球操作的受理,所以遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113使投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上(S108A)。
在時刻T14,遊戲裝置10-2從遊戲裝置10-1接收第一投球訊息(S200A)。然後,遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123在經過了待機時間Wm的時刻T21,使投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上(S204A)。
在時刻T20,一旦投手側使用者對遊戲裝置10-1的操作部170輸入確定球物件Obl被投入的位置(球路)之第二投球操作,則遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理使用者的投球操作(S100B)。具體而言,遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113使投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上之後,顯示部31顯示時點計(timing gage)。然後,一旦使用者在以時點計指示的適當時點執行第二投球操作(按下操作按鈕、或解除操作按鈕的按下等),則球物件Obl被投入以第一投球操作選擇的球路。當執行第二投球操作的時點愈偏離適當的時點時,則球物件Obl被投入的位置也會偏離以第一投球操作選擇的球路。
再者,一旦投球操作受理部111受理第二投球操作,則投球訊息生成部112基於投球操作受理部111受理的第二投球操作來生成第二投球訊息,且投球訊息共享處理部114將以投球訊息生成部112生成的第二投球訊息發送到遊戲裝置10-2(S104B)。亦即,在第二投球訊息中,包含指示因應第二投球操作而決定的球物件Obl被投入的球路的訊息。另外,因應執行第二投球操作的時點,球速也自第一投球操作中選擇的球速調整了的情況下,第二投球訊息中還包含指示因應第二投球操作而決定的球物件Obl的移動速度(球速)的訊息。
在時刻T22,遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113基於投球操作受理部111受理的第一投球操作和第二投球操作,將投球畫面顯示在顯示部31上(S108B)。另外,在圖10所示的示例中,投球畫面是顯示在投手角色Cpt的投球動作結束之後的投手角色Cpt和球物件Obl的畫面。從時刻12到時刻T22的時間是投手角色Cpt的投球動作顯示在投手側顯示部31上的投球動作時間MT1。在圖10所示的示例中,在時刻T22,球物件Obl從投手角色Cpt釋放。
另外,在從時刻T20至時刻T22之間,因應第一投球操作和第二投球操作來決定球物件Obl的球速和球路。舉例而言,第一球速設定部115是基於第一投球操作和第二投球操作來設定顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt(球物件Obl在虛擬空間SP中移動的速度)。具體而言,第一球速設定部115將球物件Obl的移動速度Vpt設定為比因應第一投球操作和第二投球操作決定的球速Vs(100km/h)還慢的80km/h。
在時刻T30,遊戲裝置10-2從遊戲裝置10-1接收第二投球訊息(S200B)。一旦遊戲裝置10-2從遊戲裝置10-1接收第二投球訊息,則遊戲裝置10-2的第二球速設定部125基於從遊戲裝置10-1接收的第一投球訊息和第二投球訊息,將球物件Obl的球速設定為由第一投球操作和第二投球操作決定的球速(100km/h)。
然後,在從投球動作的顯示開始的時刻T21經過了投球動作時間MT2的時刻T32,遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123基於從遊戲裝置10-1接收的第一投球訊息和第二投球訊息,將投球畫面顯示在顯示部31上 (S204B)。在遊戲裝置10-2中,由於球物件Obl的球速是被設定為由第一投球操作和第二投球操作來決定的球速(100km/h),因此球物件Obl是根據投手側遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理的第一投球操作和第二投球操作決定的球種、球速和球路在虛擬空間SP中移動。
另外,打者側的投球動作時間MT2與投手側的投球動作時間MT1相同。遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123,如上所述,在從遊戲裝置10-1接收到第一投球訊息的時刻T14起經過了待機時間Wm的時刻T21,將投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上。因此,遊戲裝置10-2,即使在第二投球訊息的通訊時間比第一投球訊息的通訊時間還長的情況下,只要第二投球訊息的通訊時間與第一投球訊息的通訊時間的差等於或小於待機時間Wm,便可以防止投手角色Cpt的投球動作在接收第二投球訊息之前結束。其結果是,可以防止在打者側顯示部31上顯示的投手角色Cpt等的動作變得不自然。亦即,在通訊對戰型的遊戲中,可以減少變得不自然的顯示的情況。另外,待機時間Wm可以是固定的,也可以是可變地設定。由於時刻T32之後的動作與圖5所示的動作相同,因此將說明省略。
[變形例4]
在上述變形例3中,遊戲裝置10的守備顯示控制部113是以投球操作受理部111完成第一投球操作的受理為契機,將投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上,但本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,投手側遊戲裝置10也可以是如圖11所示,以從打者側遊戲裝置10接收到對第一投球訊息的回應之第一投球操作回應為契機,將投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上。
圖11是顯示依據變形例4的遊戲系統1的動作的一示例的時序圖。圖11所示的動作是,除了在投手側顯示部31上顯示投手角色Cpt的投球動作的時點之外,與圖10所示的動作相同。對於與圖10中已說明的動作相同的動作,將說明省略。
在時刻T14,遊戲裝置10-2一旦從遊戲裝置10-1接收第一投球訊息(S200A),則將對第一投球訊息的回應之第一投球操作回應發送到遊戲裝置10-1(S201A)。然後,遊戲裝置10-2的攻擊顯示控制部123在經過了預設定的可變待機時間VWm之時刻T21,將投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上(S204A)。可變待機時間VWm是可以將值(待機時間)可變地設定。
在時刻T15,遊戲裝置10-1從遊戲裝置10-2接收第一投球操作回應(S105A)。
在時刻T16,由於遊戲裝置10-1的守備顯示控制部113從遊戲裝置10-2接收第一投球操作回應,因此將投手角色Cpt的投球動作顯示在顯示部31上(S108A)。由於時刻T20之後的動作與圖5所示的動作相同,所以將省略其說明。在變形例4中,可以得到與變形例3相同的效果。
[變形例5]
在上述實施方式和變形例中,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115是因應投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況來決定速度 調整量,但本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,也可以是無論投手側遊戲裝置10與打者側遊戲裝置10之間的通訊狀況如何,都將速度調整量固定。在變形例5中,在投手側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vpt被設定為比在打者側顯示部31上顯示的球物件Obl的移動速度Vbt還慢的速度。因此,與將顯示在顯示部31上的球物件Obl的移動速度V設定為在投手側和打者側上彼此相同的速度的情況相比,可以減少投手側遊戲裝置10從打者側遊戲裝置10接收到達訊息之前,球物件Obl就到達了虛擬空間SP的基準面的情況。其結果是,投手側遊戲裝置10可以減少基於打者側使用者執行打擊操作(打者角色Cbt的操作)的結果之打者角色Cbt的動作未反映在打擊畫面上的情況,減少了投球後的顯示變得不自然的情況。
[變形例6]
在上述實施方式和變形例中,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還慢的速度,但本發明不限於這樣的實施例。舉例而言,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115也可以將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還快的速度。亦即,投手側遊戲裝置10的第一球速設定部115可以將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為與顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt不同的速度。
舉例而言,在圖5所示的動作中,在遊戲裝置10-1的投球操作受理部111受理使用者的投球操作起經過了預定時間後遊戲裝置10-1的守備顯示控制 部113將投球畫面顯示在顯示部31上的情況下,第一球速設定部115也可以將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還快的速度。在投球訊息的通訊時間與到達訊息的通訊時間的和比預定時間短的情況下,藉由將顯示在投手側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vpt設定為比顯示在打者側顯示部31上的球物件Obl的移動速度Vbt還快的速度,可以將時間差TD縮短。另外,遊戲裝置10-1正在預定時間內待機時,可以從遊戲裝置10-2受理投球的取消等。
[變形例7]
在上述實施方式和變形例中,打者側遊戲裝置10的打擊訊息生成部122在球物件Obl到達基準面之前,都未執行打擊操作的情況下,生成指示未執行打擊操作的打擊訊息,但本發明不限於這樣的態樣。舉例而言,打者側遊戲裝置10的打擊訊息生成部122在球物件Obl到達基準面之前,都未執行打擊操作的情況下,也可以不生成打擊訊息。在此情況下,如圖12(圖12A和圖12B)所示,投手側遊戲裝置10在接收打擊訊息之前就接收到到達訊息的情況下,可以判斷未執行打擊操作。
圖12A和圖12B是顯示依據變形例7的投手側遊戲裝置10的動作的一示例的流程圖。而且,圖12(圖12A和圖12B)是顯示依據變形例7的到達時刻訊息收集處理的一示例的流程圖。在圖12(圖12A和圖12B)所示的動作中,省略了圖8B所示的動作中步驟S144以及步驟S164的打擊訊息接收的判斷處理,以及代替圖8A所示的步驟S170的打擊畫面顯示而執行步驟S172、S174、S176、S178中的任何一個的處理。圖12(圖12A和圖12B)所示的其 他動作與圖8(圖8A和圖8B)所示的動作相同。對於與圖8(圖8A和圖8B)相同的動作,將說明省略。
在圖12A中所示的步驟S172和圖12B中所示的步驟S176的打擊動作顯示,是在投手側遊戲裝置10接收到達訊息之前接收到打擊訊息的情況下執行的。舉例而言,在步驟S172或步驟S176中,投手側遊戲裝置10的守備顯示控制部113基於從打者側遊戲裝置10接收的打擊訊息,將打者角色Cbt揮動球棒物件Obt的打擊動作顯示在顯示部31上。
圖12B所示的步驟S174和S178的目送動作顯示,是在投手側遊戲裝置10在接收到打擊訊息之前接收到到達訊息的情況下執行的。舉例而言,在步驟S174或步驟S178中,投手側遊戲裝置10的守備顯示控制部113將打者角色Cbt目送球物件Obl之目送動作顯示在顯示部31上。在變形例7中,可以得到與上述實施方式相同的效果。
[C、附註]
從以上的記載,例如是如以下內容般地掌握本發明。
[附註1]
依據本發明一態樣的遊戲裝置(例如遊戲裝置10),其以如下內容為特徵:在打者角色(例如打者角色Cbt)將投手角色(例如投手角色Cpt)投出的球物件(例如球物件Obl)打擊回去之棒球遊戲中,該遊戲裝置是用於該投手角色的操作,其中,該遊戲裝置包括:操作受理部(例如操作受理部1101),受理讓該投手角色投出該球物件的操作;訊息生成部(例如 訊息生成部1102),基於該操作受理部受理的操作的內容而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;顯示控制部(例如顯示控制部1103),將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部(例如顯示部31)上;訊息共享處理部(例如訊息共享處理部1104),將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及速度設定部(例如球速設定部1105),將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度,設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度。
藉由此態樣,速度設定部將顯示在顯示部上的球物件的移動速度設定為比顯示在其他顯示部上的球物件的移動速度還慢的速度。因此,藉由此態樣,與將顯示在顯示部上的球物件的移動速度設定為與顯示在其他顯示部上的球物件的移動速度相同的速度的情況相比,能夠減少顯示在顯示部上的球物件到達預定區域(例如對應於本壘的本壘物件)的時點變得比顯示在其他顯示部上的球物件到達預定區域的時點還早的情況。其結果是,藉由此態樣,可以減少使用其他遊戲裝置而操作的打者角色的動作沒有反映在顯示部上的情況,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
另外,上述態樣中,所謂「受理使投手角色投球的操作」是(操作受理部)接收指示使投手角色投球的操作的內容之操作訊息(指示操作本身的訊息)。舉例而言,操作受理部在由使用者對遊戲控制器等的操作部執行「使投手角色投球的操作」的情況下,從操作部接收對應「使投手角色投球的操作」的操作訊息。「使投手角色投球的操作」是選擇投手角色投出的球物件的球種以及球路等的操作。再者,「使投手角色投球的操作」 也可以包含指示投手角色釋放球物件的時點的操作。在此情況下,舉例而言,操作訊息包含指示執行指示釋放時點的操作(按下操作按鈕或解除操作按鈕的按下)的時點(時刻)的訊息,從操作部向操作受理部輸出該操作訊息。
再者,上述態樣中,所謂「投球訊息」是指示依據因應操作受理部受理的操作的內容而執行的遊戲的處理的訊息。於此,「依據因應投球操作訊息而執行的遊戲的處理」例如是與依據遊戲的虛擬空間中球物件的移動(處理)有關的訊息。再者,「與依據遊戲的虛擬空間中球物件的移動(處理)有關的訊息」例如是按照因應操作受理部受理的操作的內容(操作結果)來決定的「球種」、「球速」以及「球路」等來進行投球的投手角色的動作(投球動作)的開始等。舉例而言,「球路」可以是基於選擇球路的操作來決定的球路,或者可以是基於選擇球路的操作來決定的球路中因應控制的精度而調整的球路。舉例而言,可以是因應執行指示釋放時點的操作(按下操作按鈕或解除操作按鈕的按下)的時點(時刻),與執行指示釋放時點的操作時顯示部上顯示的時點計所指示的時點,來決定控制的精度。
再者,上述態樣中,所謂「球物件的移動速度」是表現出球的球物件在依據棒球遊戲的虛擬空間中移動的速度。「虛擬空間」指的是對應於投手的投手角色、對應於打者的打者角色、以及對應於球的球物件等存在的虛擬的空間。舉例而言,「球物件的移動速度」是因應球物件從被投手角色釋放開始,到到達虛擬空間中的基準位置(例如本壘物件)為止的時間(以下也稱為「移動時間」)而計算出的速度。具體而言,虛擬空間中球 物件的釋放位置至基準位置的距離為固定(例如D)的情況下,若假設移動時間為TM,則移動速度表示為「(1/TM)*D」。再者,將移動時間以幀數換算的情況下,若將球物件從被投手角色釋放開始至到達虛擬空間中的基準位置為止的顯示所使用的幀數假設為所需幀數Fnum,幀率假設為Frat,則移動速度表示為「(1/(Fnum/Frat))*D」。
[附註2]
依據本發明的其他態樣的遊戲裝置,是如附註1記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:該速度設定部因應該遊戲裝置與該其他遊戲裝置的通訊狀況,來決定顯示在該顯示部的該球物件的移動速度之調整量,該調整量係指示比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度減慢多少的程度。
藉由此態樣,與無論該遊戲裝置與其他遊戲裝置間的通訊狀況如何而將調整量固定的情況相比之下,遊戲裝置的速度設定部可以因應該遊戲裝置與其他遊戲裝置間的通訊狀況適當地設定顯示在顯示部上的球物件的移動速度。其結果是,藉由此態樣可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
而且,上述態樣中,所謂「調整量」例如是「虛擬空間中球物件的移動速度的差值(或是比率)」、「虛擬空間中球物件到達基準位置為止的幀數的差值(或是比率)」、「虛擬空間中球物件到達基準位置為止的時間的差值(或是比率)」等。
另外,上述態樣中,所謂「遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況」是遊戲裝置(使用於投手角色的操作的遊戲裝置)與其他遊戲裝置(使用於 打者角色的操作的遊戲裝置)之間的「通訊狀況」。「通訊狀況」是通訊所需的時間、通訊速度、通訊延遲的有無、或是通信延遲的程度等。
[附註3]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註2中記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:該速度設定部在每當該棒球遊戲開始時計算該通訊狀況,並因應計算出的該通訊狀況來決定該調整量。
藉由此態樣,與無論該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況如何都將調整量固定的情況相比,遊戲裝置的速度設定部可以因應在棒球遊戲開始時該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況來適當地設定顯示在顯示部上的球物件的移動速度。其結果是,藉由此態樣,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
[附註4]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註2所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:該速度設定部在每當由該投手角色執行預定的一次以上的次數的投球時計算該通訊狀況,並因應計算出的該通訊狀況來決定該調整量。
藉由此態樣,遊戲裝置的速度設定部,即使正在棒球遊戲的執行中該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況發生變化的情況下,也可因應遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況的變化,適當地設定顯示在顯示部上的球物 件的移動速度。其結果是,藉由此態樣,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
[附註5]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註4所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:當該投手角色執行多次投球時,該速度設定部是因應一次投球時的該通訊狀況來決定之後的投球時的該調整量。
藉由此態樣,遊戲裝置的速度設定部即使是正在棒球遊戲的執行中該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況發生變化的情況下,也可因應該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況的變化來適當地設定顯示在顯示部上的球物件的移動速度。其結果是,藉由此態樣,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
[附註6]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註4或5中所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:將該速度設定部從該其他遊戲裝置接收到表示該球物件已經到達顯示在其他顯示部上的虛擬空間中的預定區域的到達訊息之第一時點,與該球物件到達顯示在該顯示部上的虛擬空間中的預定區域之第二時點的差,作為指示通訊狀況的訊息而計算出。
在此態樣的遊戲裝置中,是將第一時點與第二時點的差作為指示該遊戲裝置與該其他遊戲裝置的通訊狀況的訊息來使用。因此,在此態樣的遊戲裝置中,由於不需要向其他遊戲裝置發送用於計算該遊戲裝置與其他遊 戲裝置的通訊狀況的專用的訊息,因此與向其他遊戲裝置發送用於計算通訊狀況的專用的訊息的情況相比,可以簡化遊戲裝置的處理。
另外,上述態樣中,所謂「預定區域」是由投手角色投出的球物件到達的區域,而與打者角色是否將球物件打擊回去無關。「預定區域」例如是包含本壘物件的一部分的區域,或是包含捕手手套物件的一部分的區域等。再者,「預定區域」例如可以是自本壘物件而位於投手角色側。
[附註7]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註4或5中記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:該速度設定部是,將第一時點與第二時點之間的時間段中遊戲畫面的顯示所使用的幀數作為指示該通訊狀況的訊息而計算出,其中,第一時點是從該其他遊戲裝置接收指示該球物件到達顯示在該其他顯示部的虛擬空間中的預定區域的到達訊息的時點,第二時點是該球物件到達顯示在該顯示部的虛擬空間中的預定區域的時點。
此態樣的遊戲裝置中,是將第一時點與第二時點之間的時間段中的幀數用作為指示該遊戲裝置與其他遊戲裝置的通訊狀況的訊息。因此,藉由此態樣,與向其他遊戲裝置發送用於計算通訊狀況的專用的訊息的情況相比,可以簡化遊戲裝置的處理。
[附註8]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註6或7所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:當該球物件到達顯示在該其他顯示部的虛擬空間中 的預定區域並且該打者角色將球物件打擊回去時,將由顯示在該顯示部的該投手角色投出並且到達該顯示在該顯示部的虛擬空間中的預定區域之該球物件的軌跡,切換為由該打者角色打擊回去的該球物件的軌跡。
藉由此態樣,顯示控制部可將基於其他遊戲裝置的使用者執行打擊操作(打者角色的操作)的結果來移動的球物件的軌跡,配合顯示在顯示部上的由投手角色所投出的球物件到達預定區域的時點來切換。因此,藉由此態樣,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
另外,上述態樣中,所謂「預定區域」是由投手角色投出的球物件所到達的區域,而與打者角色是否將球物件打擊回去無關,也是以打者角色將球物件打擊回去以及未打擊回去的情況來變更球物件的軌跡的邊界。舉例而言,在棒球遊戲的情況下,「邊界」可以是包含本壘物件的投手角色側的邊,並與本壘物件所設置的面垂直的面。
[附註9]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註6至8中任一項所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:該預定區域包含本壘物件(例如本壘物件Ohb)的一部分。
另外,上述態樣中,所謂「本壘物件的一部分」例如是本壘物件的投手角色側的邊。在此情況下,「預定區域」例如是與本壘物件所設設置的面垂直,並包含本壘物件的投手角色側的邊的面。而且,「本壘物件的一部分」不限於本壘物件的投手角色側的邊。舉例而言,「本壘物件的一部 分」可以是本壘物件的投手角色側的相反側的頂點,也可以是本壘物件的中心。在此情況下,「預定區域」是連接於本壘物件的一部分,垂直於本壘物件所設置的面,並且平行於本壘物件的投手角色側的邊的面。
[附註10]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,是如附註1至9中任一項所記載的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:當該顯示控制部從該其他遊戲裝置接收到在該其他遊戲裝置中的指示該打者角色將對應該投球訊息的球物件打擊回去的打擊訊息時,該顯示控制部基於該打擊訊息將該打者角色以及該球物件顯示在該顯示部上。
藉由此態樣,打者角色以及球物件是基於從其他遊戲裝置接收的打擊訊息而顯示在顯示部上。因此,可減少投球後的顯示變得不自然的情況。
而且,上述態樣中,所謂「打擊訊息」是包含基於由其他遊戲裝置(用於打者角色的操作的遊戲裝置)的使用者對打者角色執行的打擊操作而執行打擊的結果之訊息。而且,打擊操作是為了使打者角色將球物件打擊回去的操作。舉例而言,「打擊訊息」中包含了指示球棒物件是擊中了球物件還是揮空了的打擊結果、在球棒物件擊中了球物件的情況下球物件的軌跡(被球棒物件擊中之後的球物件的軌跡)的訊息等。亦即,「打擊訊息」中也包含指示球物件的移動方向、移動速度、落下地點的訊息。進一步而言,當未執行打擊操作時,「打擊訊息」中也包含指示未執行打擊操作的訊息。
[附註11]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:在打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲中,該遊戲裝置是用於該投手角色的操作,其中,該遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作;訊息生成部,基於該操作受理部受理的操作的內容結果而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;顯示控制部,將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及速度設定部,將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度,設定為與顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度不同的速度。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
[附註12]
依據本發明一態樣的遊戲系統,其以如下內容為特徵:該遊戲系統係用於執行打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲,其中,該遊戲系統包括:第一遊戲裝置,用於該投手角色的操作;以及第二遊戲裝置,用於該打者角色的操作,該第二遊戲裝置可與該第一遊戲裝置通訊,其中該第一遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作;訊息生成部,基於該操作受理部受理的操作的內容而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;第一顯示控制部,使該球物件顯示在對應該第一遊戲裝置的第一顯示部上;訊息共享處理部,將該投球訊息發送給該第二遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球 物件顯示在對應該第二遊戲裝置的第二顯示部上;以及第一速度設定部,將顯示在該第一顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該第二顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度,該第二遊戲裝置包括:第二速度設定部,將基於從該第一遊戲裝置接收的該投球訊息的移動速度,設定為顯示在該第二顯示部的該球物件的移動速度;以及第二顯示控制部,將以該第二速度設定部設定的移動速度來移動的該球物件顯示在該第二顯示部上。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
[附註13]
依據本發明一態樣的記錄媒體,其以如下內容為特徵:該記錄媒體係一種非暫時性的記錄媒體,記錄有打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之程式,其中,該記錄媒體使得用於該投手角色的操作之遊戲裝置的處理器發揮以下功能:作為操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作;作為訊息生成部,基於該操作受理部受理的操作的內容而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;作為顯示控制部,將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;作為訊息共享處理部,將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及作為速度設定部,將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
[附註14]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:在第二角色對第一角色釋放的物件進行預定的作用之遊戲中,該遊戲裝置是用於該第一角色的操作,其中,該遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓該第一角色釋放該物件的操作;移動訊息生成部,基於該操作受理部受理的操作的內容而生成有關由該第一角色釋放的該物件之移動訊息;顯示控制部,將該物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將該移動訊息發送給用於該第二角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該移動訊息的移動速度來移動的該物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及速度設定部,將顯示在該顯示部的該物件的移動速度,設定為比顯示在該其他顯示部的該物件的移動速度還慢的速度。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
另外,上述態樣中,所謂「遊戲」是一種在虛擬空間中使用遊戲元素來執行競技的遊戲,所述競技是一個選手釋放物體,而作為一個選手的對戰對手之其他選手對此物體進行預定的作用。於此,所謂「虛擬空間」是遊戲裝置上的虛擬的空間,並且是依據遊戲的虛擬物體等存在的空間。「依據遊戲的虛擬物體」是「遊戲元素」的一示例,例如可以是包括依據遊戲的角色以及依據遊戲的物件的概念。第一角色與第二角色是依據遊戲的角色的一示例。再者,「遊戲元素」不限於上述的「在虛擬空間中存在的虛擬物體」,也可以是「拍攝虛擬空間的虛擬照攝影機」。
舉例而言,競技是棒球、壘球、或板球的情況下,「第一角色」是對應於投手的投手角色,「第二角色」是對應於打者的打者角色,「物件」是對應球的球物件。在此情況下,「第一角色釋放的物件」是對應投手所投出的球。再者,預定的作用例如是將物件打擊回去。另外,競技是板球的情況下,與棒球遊戲的本壘物件對應之物件例如是與三柱門(wicket)對應的三柱門物件。
競技是足球的情況下,「第一角色」是對應於PK(penalty kick)的踢球員的角色,「第二角色」是對應於守門員的角色,「物件」是對應於球的球物件。在此情況下,「第一角色所釋放的物件」是對應於踢球員所踢出的球。再者,預定的作用例如是阻止物件的向球門的進入。
亦即,棒球遊戲、壘球遊戲、板球遊戲、足球遊戲、網球遊戲、桌球遊戲以及排球遊戲等所有的球技遊戲符合「遊戲」。
[附註15]
依據本發明其他態樣的遊戲裝置,其以如下內容為特徵:在打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲中,該遊戲裝置是用於該投手角色的操作,其中,該遊戲裝置包括:操作受理部,從由使用者所操作的操作部接收訊息,該訊息指示為了使該投手角色投出該球物件之使用者的操作;訊息生成部,基於該操作受理部所受理的該訊息而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;顯示控制部,將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將該投球訊息發送至用於該打者角色的操作之其他遊戲裝置,以使該球物件在該其他遊戲裝置所對應 的顯示部上顯示的虛擬空間中以基於該投球訊息的移動速度移動;以及速度設定部,將顯示在該顯示部的虛擬空間中的該球物件的移動速度,設定為比顯示在該其他顯示部的虛擬空間中的該球物件的移動速度還慢的速度。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
[附註16]
依據本發明一態樣的控制方法,其以如下內容為特徵:該控制方法係一種打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之控制方法,該控制方法中,用於該投手角色的操作之遊戲裝置的處理器執行的步驟包括:受理讓該投手角色投出該球物件的操作;基於該操作受理部受理的操作的內容而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度。
藉由此態樣,可得到與附註1相同的效果。
10:遊戲裝置
110:遊戲控制部
111:投球操作受理部
112:投球訊息生成部
113:守備顯示控制部
114:投球訊息共享處理部
115:第一球速設定部
121:打擊操作受理部
122:打擊訊息生成部
123:攻擊顯示控制部
124:打擊訊息共享處理部
125:第二球速設定部
130:儲存部
150:通訊部
170:操作部
190:訊息讀取部
1101:操作受理部
1102:訊息生成部
1103:顯示控制部
1104:訊息共享處理部
1105:球速設定部
PRG:控制程式

Claims (7)

  1. 一種遊戲裝置,在打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲中,該遊戲裝置是用於該投手角色的操作,其中,該遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作;訊息生成部,基於該操作受理部的受理結果而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;顯示控制部,將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;訊息共享處理部,將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及速度設定部,將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度;其中該顯示控制部當從該其他遊戲裝置接收到指示在該其他遊戲裝置中該打者角色將對應該投球訊息的該球物件打擊回去之打擊訊息時,配合從該其他遊戲裝置接收到指示該球物件已經到達顯示在該其他顯示部上的虛擬空間中的預定區域的到達訊息之第一時點、以及該球物件已經到達顯示在該顯示部上的虛擬空間中的預定區域之第二時點之中的較後的時點,基於該打擊訊息將指示該球物件以及該打者角色的移動之打擊畫面顯示在該顯示部。
  2. 如請求項1所述的遊戲裝置,其中,該速度設定部在從該其他遊戲裝置接收到該到達訊息之後,該投手角色的下一次或下一次之後的投球時的顯示在該顯示部的該球物件的移動速度成為該球物件到達顯示在該顯示 部上的虛擬空間中的預定區域般的移動速度,因應與該其他遊戲裝置的通訊狀況,來決定顯示在該顯示部的該球物件的移動速度之調整量,該調整量係指示比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度減慢多少的程度。
  3. 如請求項2所述的遊戲裝置,其中,該速度設定部基於該第一時點以及該第二時點來計算該通訊狀況,並因應計算出的該通訊狀況來決定該調整量,並在該投手角色的下一次或下一次之後的投球時反映已決定的該調整量。
  4. 如請求項2或3所述的遊戲裝置,其中,該速度設定部在每當該棒球遊戲開始時計算該通訊狀況,且在每當由該投手角色執行預定的一次以上的次數的投球時計算該通訊狀況,並因應計算出的該通訊狀況來決定該調整量。
  5. 一種遊戲系統,用於執行打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去之棒球遊戲,其中,該遊戲系統包括:第一遊戲裝置,用於該投手角色的操作;以及第二遊戲裝置,用於該打者角色的操作,該第二遊戲裝置可與該第一遊戲裝置通訊;其中該第一遊戲裝置包括:操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作;訊息生成部,基於該操作受理部的受理結果而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息; 第一顯示控制部,使該球物件顯示在對應該第一遊戲裝置的第一顯示部上;訊息共享處理部,將該投球訊息發送給該第二遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該第二遊戲裝置的第二顯示部上;以及第一速度設定部,將顯示在該第一顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該第二顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度;其中該第一顯示控制部當從該第二遊戲裝置接收到指示在該第二遊戲裝置中該打者角色將對應該投球訊息的該球物件打擊回去之打擊訊息時,配合從該第二遊戲裝置接收到指示該球物件已經到達顯示在該第二顯示部上的虛擬空間中的預定區域的到達訊息之第一時點、以及該球物件已經到達顯示在該第一顯示部上的虛擬空間中的預定區域之第二時點之中的較後的時點,基於該打擊訊息將指示該球物件以及該打者角色的移動之打擊畫面顯示在該第一顯示部該第二遊戲裝置包括:第二速度設定部,將基於從該第一遊戲裝置接收的該投球訊息的移動速度,設定為顯示在該第二顯示部的該球物件的移動速度;以及第二顯示控制部,將以該第二速度設定部設定的移動速度來移動的該球物件顯示在該第二顯示部上。
  6. 一種遊戲程式,是打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之遊戲程式,其中,該遊戲程式使得用於該投手角色的操作之遊戲裝置的處理器發揮以下功能:作為操作受理部,受理讓該投手角色投出該球物件的操作; 作為訊息生成部,基於該操作受理部的受理結果而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;作為顯示控制部,將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上;作為訊息共享處理部,將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及作為速度設定部,將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度;其中該顯示控制部當從該其他遊戲裝置接收到指示在該其他遊戲裝置中該打者角色將對應該投球訊息的該球物件打擊回去之打擊訊息時,配合從該其他遊戲裝置接收到指示該球物件已經到達顯示在該其他顯示部上的虛擬空間中的預定區域的到達訊息之第一時點、以及該球物件已經到達顯示在該顯示部上的虛擬空間中的預定區域之第二時點之中的較後的時點,基於該打擊訊息將指示該球物件以及該打者角色的移動之打擊畫面顯示在該顯示部。
  7. 一種控制方法,係打者角色將投手角色投出的球物件打擊回去的棒球遊戲之控制方法,其中,用於該投手角色的操作之遊戲裝置的處理器執行以下各步驟:受理讓該投手角色投出該球物件的操作;基於讓該投手角色投出該球物件的操作的受理結果而生成有關由該投手角色投出的該球物件之投球訊息;將該球物件顯示在對應該遊戲裝置的顯示部上; 將該投球訊息發送給用於該打者角色的操作的其他遊戲裝置,以使基於該投球訊息的移動速度來移動的該球物件顯示在對應該其他遊戲裝置的其他顯示部上;以及將顯示在該顯示部的該球物件的移動速度設定為比顯示在該其他顯示部的該球物件的移動速度還慢的速度;其中該顯示控制部當從該其他遊戲裝置接收到指示在該其他遊戲裝置中該打者角色將對應該投球訊息的該球物件打擊回去之打擊訊息時,配合從該其他遊戲裝置接收到指示該球物件已經到達顯示在該其他顯示部上的虛擬空間中的預定區域的到達訊息之第一時點、以及該球物件已經到達顯示在該顯示部上的虛擬空間中的預定區域之第二時點之中的較後的時點,基於該打擊訊息將指示該球物件以及該打者角色的移動之打擊畫面顯示在該顯示部。
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