CN109529317B - 游戏交互方法、装置及移动终端 - Google Patents

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CN109529317B CN201811554323.XA CN201811554323A CN109529317B CN 109529317 B CN109529317 B CN 109529317B CN 201811554323 A CN201811554323 A CN 201811554323A CN 109529317 B CN109529317 B CN 109529317B
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Abstract

本发明提供一种游戏交互方法、装置及移动终端,其中的方法包括:收到游戏启动指令时,展示游戏场景,并获取玩家图像;对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到至少两指定人脸特征点和面部特征参数,并基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。

Description

游戏交互方法、装置及移动终端
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及移动终端上的游戏交互技术领域。
背景技术
目前,小游戏一般都是采用键盘、鼠标、触摸屏或外接游戏手柄作为游戏输入设备,以控制游戏中的玩家控制对象执行与输入相对应的动作,例如,玩家通过操作触摸屏中所显示的游戏控件,控制玩家控制对象从当前位置移动到另一位置,由此实现玩家参与游戏。
因此,目前实现对游戏的参与需要另外增加键盘、鼠标或游戏手柄等输入设备,会增加玩家游戏成本;且小游戏一般只依赖于玩家手部操作输入设备,造成玩家与游戏之间的交互方式较单一。
发明内容
基于此,本发明提供一种游戏交互方法、装置及移动终端。
根据本发明实施例的第一方面,本发明提供了一种游戏交互方法,应用于移动终端,所述方法包括:
收到游戏启动指令时,展示游戏场景,并获取玩家图像;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为非玩家控制对象;
对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到至少两指定人脸特征点和面部特征参数,并基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;
在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
根据本发明实施例的第二方面,与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互装置,应用于移动终端,所述装置包括:
显示模块,用于在收到游戏启动指令时,展示游戏场景;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为非玩家控制对象;
图像获取模块,用于在收到游戏启动指令时,获取玩家图像;
处理模块,用于对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到至少两指定人脸特征点和面部特征参数,并基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;
生成模块,用于在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
第一运动控制模块,用于在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
第二运动控制模块,用于在检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
根据本发明实施例的第三方面,与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种移动终端,包括:
处理器;
存储器,用于存储可由所述处理器执行的计算机程序;
其中,所述处理器执行所述程序时实现所述游戏交互方法。
通过上述技术方案,本发明实施例至少产生以下有益技术效果:
在移动终端中实现游戏交互,使玩家能够通过自身的面部动作,如嘴部或眼部的开闭动作,或眉毛的上抬或下拉动作而实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本,降低游戏实现难度;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率;并通过根据碰撞更新作为非玩家控制对象的第一对象的运动状态,以体现第一对象因玩家控制对象的碰撞而被影响的效果,有利于提高游戏交互的拟真度和游戏趣味性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图;
图2是本发明根据一示例性实施例示出的游戏界面提示有面部操作信息时的界面示意图;
图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家的人脸特征标记的示意图;
图4是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象运动过程的示意图;
图5是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏界面的示意图;
图6是本发明根据一示例性实施例示出的一种飞镖游戏开启时的游戏界面示意图;
图7是本发明根据一示例性实施例示出的控制参数大于或等于第一阈值时,玩家的人脸示意图;
图8是本发明根据一示例性实施例示出的飞镖生成时的游戏界面示意图;
图9是本发明根据一示例性实施例示出的控制参数小于第二阈值时,玩家的人脸示意图;
图10是本公开根据一示例性实施例示出的一种飞镖命中镖盘时的示意图;
图11是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏场景所对应的游戏界面示意图;
图12是本发明根据一示例性实施例示出的一种移动终端的硬件结构图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本发明使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本发明可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本发明范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在游戏交互技术领域中,玩家实现对小游戏的参与一般需要另外增加键盘、鼠标或游戏手柄等输入设备,以控制游戏中的玩家控制对象执行与玩家输入相对应的动作。这样一来,会增加玩家的游戏成本,且由于只依赖玩家手部操作输入设备而实现对游戏的参与,造成玩家与游戏之间的交互方式较单一。
基于此,为克服相关技术中因需增加游戏外设而造成的游戏成本高,和玩家与游戏之间的交互方式单一的技术问题,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,所述方法可以应用于移动终端上的游戏应用程序或直播平台或短视频软件或社交类软件和美颜软件的小游戏程序中,以使玩家能够通过自身的面部动作实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率,提高游戏交互的拟真度和游戏趣味性。
接下来,对本发明实施例的游戏交互方法进行说明。图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图,如图1所示,本发明的游戏交互方法可以应用于移动终端中,包括:
S011,收到游戏启动指令时,展示游戏场景,并获取玩家图像;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为非玩家控制对象;
S012,对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到至少两指定人脸特征点和面部特征参数,并基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;
S013,在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
S014,在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
S015,检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
本发明实施例的游戏交互方法可以应用于AR游戏中,基于此,所述游戏场景可以为AR游戏场景。另外,本发明实施例的游戏交互方法可以应用于AR投射游戏中,基于此,作为非玩家控制对象的所述第一对象用于指示投射目标,所述玩家控制对象用于指示投射物;游戏交互过程可以理解为:通过玩家面部动作控制玩家控制对象向第一对象发射的这一过程。在一个例子中,所述AR投射游戏可以包括但不限于:AR投掷飞镖游戏、射击游戏。其中,在AR投掷飞镖游戏中,所述第一对象可以为镖盘,所述玩家控制对象可以为飞镖。在射击游戏中,所述第一对象可以为射靶或其他类型的射击目标,所述玩家控制对象可以为箭或子弹。
需要说明的是,无论在哪种类型的AR投射游戏,所述第一对象不是固定不动的对象,而是可以受到玩家控制对象的冲撞而进行相应的运动的对象,可以理解为:本实施例可以将玩家控制对象对第一对象的碰撞影响体现到第一对象的运动状态的变化上,并将第一对象的运动状态的变化展示给玩家,具有很好的游戏交互拟真度。
当应用本发明实施例游戏交互方法的AR投射游戏被启动时,可以视为收到游戏启动指令,此时,可以通过移动终端的显示屏展示游戏场景,并通过移动终端的摄像模块(如移动终端的前置摄像头或后置摄像头)摄取玩家图像。其中,参与AR投射游戏的玩家的数量可以为一个或一个以上,本发明实施例对此不进行限定。
上述中,游戏启动时所展示的游戏场景可以仅展示有第一对象。
获得玩家图像之后,对玩家图像进行人脸特征识别的对象是玩家的面部动作,所述面部动作可以用于指示玩家的头部、眼部、嘴部、和/或眉毛等面部部位发生的变化。由此可以基于上述至少之一的面部部位的变化情况来获得用于控制玩家控制对象的控制参数。其中,为降低游戏控制难度和对面部特征识别的运算复杂度,本实施例中,可以基于眼部或嘴部的张开程度、或眉毛的上抬动作和下拉动作来实现对玩家控制对象的控制,例如,当眼部或嘴部张开到一定程度或眉毛上抬到一定程度时,在所述游戏场景中生成所述玩家控制对象,以在游戏启动时获取玩家控制对象,或在玩家控制对象被投射出去之后获取新的玩家控制对象;当眼部或嘴部闭合到一定程度或眉毛下拉到一定程度时,控制所述玩家控制对象朝向所述第一对象运动,以将玩家控制对象投射出去。基于此,所述至少两指定人脸特征点可以为眼部、嘴部或眉毛中的特征点。所述面部特征参数可以为头部或眼部或嘴部或眉毛中的特征点所对应的参数,以指示玩家控制对象的投射方向。由此可知,所述控制参数用于控制玩家控制对象的生成和投射,所述面部特征参数用于控制玩家控制对象的投射方向。
由于不同玩家的嘴部或眼部或眉毛的灵活性不同,如果仅允许玩家用游戏默认识别的面部部位对玩家控制对象进行操控,很可能会导致无法识别默认面部部位的变化,从而识别结果发生错误,影响玩家的游戏体验。因此,为避免因为玩家某个面部部位的灵活性较低而影响对玩家控制对象的操控精度,在一实施例中,可以在收到游戏启动指令时在游戏界面展示面部操作信息,所述面部操作信息用于提示玩家选择用于控制玩家控制对象的面部部位,例如,在游戏初始界面上配置对应于嘴部操控的开关控件A、对应于眼部操控的开关控件B、对应于眉毛操控的开关控件C,如图2所示,图2是本发明根据一示例性实施例示出的游戏界面提示有面部操作信息时的界面示意图。由此,玩家可以通过控制上述任一开关控件的开启或关闭,从而实现对用于控制玩家控制对象的面部部位的选取。
但是,如果玩家开启的开关控件数量超出一个时,游戏系统很可能会对多个面部部位进行识别,不仅会导致识别算法较为复杂,产生冗余的识别信息,甚至还会影响识别的精确度,因为,在张开嘴部的过程中玩家可能会发生闭眼或睁眼现象,从而导致识别出现混乱,影响游戏的正常运行。故为解决这一技术问题,在一实施例中,一个玩家只允许开启前述开关控件中的一个。也即,当只有一个玩家时,只能开启其中一个开关控件,在游戏过程中,只会基于玩家所开启的开关控件对应的面部部位进行特征识别。当有多个玩家时,每个玩家都可以自行选择所需的开关控件。在游戏过程中,本发明实施例会绑定各玩家及其所选择的开关控件的对应关系,并基于各玩家对应的开关控件分别对各玩家所指定的面部部位进行面部特征识别。
以下,以嘴部为例,说明一下基于玩家图像处理得到控制参数的过程:
如图3所示,图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家的人脸特征标记的示意图;在本例中,为在保证游戏结果准确度的基础上,进一步简化算法步骤,优选地,所述指定人脸特征点包括:嘴部的左嘴角特征点a、右嘴角特征点b、上唇边缘中心特征点c、和下唇边缘中心特征点d。基于此,对玩家图像进行人脸特征识别之后,可以仅识别得到或基于识别得到的人脸特征点中提取得到左嘴角特征点a、右嘴角特征点b、上唇边缘中心特征点c、和下唇边缘中心特征点d,并获取前述4个特征点在玩家图像中的像素坐标参数。获得前述4个特征点的像素坐标参数之后,可以通过公式Intensity=K×(Dcd/Dab)计算得到控制参数;其中,Intensity表示控制参数;K为常系数,可以根据经验或实验获得;Dcd为上唇边缘中心特征点c和下唇边缘中心特征点d之间的像素距离,其可通过距离计算公式,基于上唇边缘中心特征点c的像素坐标参数和下唇边缘中心特征点d的像素坐标参数计算得到;Dab为左嘴角特征点a和右嘴角特征点b之间的像素距离,其可通过距离计算公式,基于左嘴角特征点a的像素坐标参数和右嘴角特征点b的像素坐标参数计算得到。由于嘴部张得越开,Dcd越大,Dab越小;嘴部张得越小,Dcd越小,Dab越大,其中嘴部闭合时,Dcd最小,Dab最大;所以,所述控制参数的大小与嘴部的张开程度呈正相关关系。
基于上述例子,如果以嘴部的张开动作触发玩家控制对象生成,以嘴部的闭合动作触发玩家控制对象发射,则相应地,所述第一阈值大于所述第二阈值,所述第一阈值用于表示嘴部需要张开到预设程度,所述第二阈值用于表示嘴部需要闭合到预设程度。基于当前帧玩家图像处理得到对应的控制参数之后,如果检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象,则可以基于当前控制参数确定是否在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;如果检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象,则可以基于当前控制参数确定是否发射所述玩家控制对象。其中,基于当前控制参数确定是否在所述游戏场景生成所述玩家控制对象,包括:判断当前控制参数是否大于或等于第一阈值,如果是,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;如果否,则不生成所述玩家控制对象、和/或输出用于提示玩家控制嘴部张合程度以生成玩家控制对象的提示信息。基于当前控制参数确定是否发射所述玩家控制对象,包括:判断当前控制参数是否大于或等于第二阈值,如果是,则发射所述玩家控制对象,并根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象的发射方向;如果否,则不发射所述玩家控制对象、和/或输出用于提示玩家控制嘴部张合程度以发射玩家控制对象的提示信息。
上述中,检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的情形包括:第一种:当游戏刚启动时,默认玩家控制对象不存在,系统自动视为未检测到玩家控制对象。第二种:在玩家控制对象被射出并完成相应的运动之后,视为未检测到玩家控制对象。检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的情况包括:在玩家控制对象生成时,视为检测到玩家控制对象。
上述中,玩家控制对象的生成是通过调用预存的玩家控制对象模型而生成的,例如,在投射飞镖游戏的开发过程中,游戏场景中所有出现的对象都是由相应的物理模型预先创建好的,如飞镖的物理模型,镖盘的物理模型等。但其中,只有可以被玩家操控的对象,才能成为本发明实施例中所述玩家控制对象,例如,射击游戏中的子弹或飞镖等,才能称为所述玩家控制对象。其中,在生成玩家控制对象的过程中,为使玩家直观地知道自身位置与玩家控制对象的当前位置之间的关系,提高玩家对玩家控制对象控制的准确度,可以基于玩家在游戏场景中的位置坐标与玩家图像的像素坐标之间的关系,获取用于控制玩家控制对象的面部部位如嘴部在游戏场景中的位置坐标,以将玩家控制对象生成于嘴部在游戏场景中的位置坐标所指示的区域。从而实现玩家控制对象在游戏场景中的位置,与玩家面部部位在真实世界中的位置呈镜面对称关系;例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制飞镖的投射为例,在满足飞镖的生成条件时,飞镖会生成于游戏场景中与玩家嘴部呈镜面对称关系的位置处。
在一实施例中,所述第一阈值和第二阈值可以为根据实际运作需求而预先设定的常数。
但由于在玩家旋转头部的过程中,摄取得到的玩家图像所显示的玩家面部会处于不同的角度,对不同角度的面部部位如嘴部进行特征识别,即使嘴部的张开程度相同,所得到的控制参数也可能会不同。故仅基于恒值的第一阈值和第二阈值实现判断控制参数是否符合对玩家控制对象的控制条件,很可能会出现判断错误,从而影响控制精度,降低玩家游戏体验。因此,为解决这一技术问题,以获得更加精确的游戏控制和提高玩家游戏体验,在另一实施例中,第一阈值和第二阈值为可以随着玩家的头部或面部部位的旋转角度而变化的数值。在一个示例中,可以通过公式Intensitymax=K1+Diff计算得到第一阈值;可以通过公式Intensitymin=K2+Diff计算得到第二阈值;其中,Intensitymax表示第一阈值,Intensitymin表示第二阈值,K1和K2为常数,且K1>K2;Diff为阈值误差,用于修正判断面部部位的变化程度(如嘴部的张开程度)所采用的阈值的误差。可以通过公式Diff=K3×(Angle/K4)计算得到阈值误差Diff,其中,K3和K4为常数,且K3<K4;Angle为产生控制动作的面部部位、或包含产生控制动作的面部部位的一个较大的面部部位在左右方向的旋转角度,例如,当以嘴部的张开动作和闭合动作控制玩家控制对象时,Angle为嘴部的旋转角度,或者为头部的旋转角度。由于在相同的旋转角度下,嘴部的旋转角度相对于头部的旋转角度较为微小,故为提高获得的旋转角度的精度,和对玩家控制对象的控制精度,本实施例中,Angle优选为包含产生控制动作的面部部位的一个较大的面部部位在左右方向的旋转角度,如头部在左右方向的旋转角度。
在一个例子中,K的值可以为0.5,K1的值可以为0.32,K2的值可以为0.29,K3的值可以为0.2,K4的值可以为90。然而,在其他例子中,可以根据控制参数、第一阈值和第二阈值之间的关系,适应性地调整K、K1、K2、K3和K4的值。也可以根据控制参数、第一阈值和第二阈值之间的关系,适应性地调整控制参数、第一阈值和第二阈值的计算方式。具体如何调整,可基于经验或实验得知,本发明实施例对此不进行赘述。
上述中,面部部位的旋转角度Angle可以基于所述面部特征参数计算得到,具体的,每帧玩家图像中的面部或头部的旋转角度的获取过程可以包括:
S021,对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到人脸特征点之后,获取所有人脸特征点或从中提取出用于识别玩家面部旋转角度的特征点在玩家图像中的像素坐标参数,获得的像素坐标参数作为所述面部特征参数;
S022,基于所述面部特征参数,通过姿态估计算法计算得到当前帧玩家图像的玩家面部旋转角度Angle。由此,即可通过上述所记载的公式计算得到当前帧玩家图像所对应的第一阈值和第二阈值。
在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象、且所述控制参数满足第二阈值的前提下,可以基于所述面部特征参数对应的面部旋转角度获得玩家控制对象在所述游戏场景中的运动方向,由此可以控制玩家控制对象往当前面部旋转角度所指示的方向朝第一对象运动。本发明实施例中,朝第一对象运动可以理解为:朝第一对象所在的面运动,例如,如果在游戏场景中,所述第一对象在靠近屏幕的位置处,所述玩家控制对象的起始位置在远离屏幕的位置处,则所述玩家控制对象往当前面部旋转角度所指示的方向朝第一对象运动可以视为往当前面部旋转角度所指示的方向朝屏幕运动。其中,至于所述玩家控制对象能不能命中所述第一对象,由玩家控制对象的运动方向决定,相当于由当前面部旋转角度所决定。
基于此,为模拟出玩家控制对象因面部部位的作用力所产生的抛物线轨迹,进一步提高游戏拟真度,在一实施例中,可以基于面部旋转角度进一步完善对玩家控制对象的运动状态,即,根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态,可以包括:
S031,根据从控制时段内获得的所有玩家图像中的面部特征参数,计算得到玩家对玩家控制对象的方向进行控制的方向参数;其中,所述控制时段用于指示从玩家控制对象生成时到控制参数满足第二阈值时的这一过程所对应的时长;
S032,控制所述玩家控制对象朝方向参数对应的方向运动。
其中,通过姿态估计算法基于控制时段内获得的所有玩家图像的面部特征参数,可以计算得到所述方向参数。所述方向参数包括用于指示旋转起始点位置、旋转角度和旋转终点位置等参数,或包括用于指示旋转起始点位置、旋转角度和转向等参数。例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制飞镖向镖盘投射为例,当镖盘位于玩家头部的右前方,而玩家当前头部朝向正前方时,玩家需要向右转动头部以使与其嘴部位置对应的飞镖能够朝向镖盘。在玩家向右转动头部的过程中,游戏系统会获得对应的玩家人脸图像,并通过姿态估计算法而计算得到玩家头部在所述控制时段内的旋转起始点位置、旋转角度和旋转终点位置,其中,所述旋转起始点位置可以相当于所述飞镖刚生成于游戏场景中时的位置;所述旋转终点位置可以相当于所述控制参数满足所述第二阈值时,所述飞镖被发射出来时在游戏场景中的位置;所述旋转角度可以理解为玩家头部从旋转起始点位置转动到旋转终点位置的这一过程所对应的转动角度。
由此,获得玩家头部在所述控制时段内的方向参数之后,可以根据方向参数控制所述玩家控制对象朝对应的方向进行运动,可以理解为:玩家控制对象朝与面部部位的转向相同的方向进行运动,如图4所示,图4是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象运动过程的示意图,例如,玩家面部右转向镖盘投射飞镖F,由于镜像对称关系,基于玩家的视觉,飞镖F会受到向右的作用力而向镖盘E射去,在这一过程中,飞镖F的运动轨迹不仅可以包括重力方向的运动轨迹,还可以包括作用力方向的运动轨迹G。
另外,在游戏过程中,如果仅允许玩家对玩家控制对象的运动方向进行控制,而不允许玩家对玩家控制对象的运动速度进行控制,则会在一定程度上降低游戏的拟真度和趣味性。基于此,为提高游戏的拟真度,以更加真实地体现出玩家控制对象在不同作用力下的运动状态,在一实施例中,可以进一步优化根据所述面部特征参数对玩家控制对象的运动状态进行控制的步骤,即,根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态,可以包括:
S041,根据从控制时段内获得的所有玩家图像中的面部特征参数,计算得到玩家对玩家控制对象的方向进行控制的方向参数,根据所述控制时段的时长和预存的冲量数据库,获得玩家对玩家控制对象的冲量进行控制的冲量参数;其中,所述控制时段用于指示从玩家控制对象生成时到控制参数满足第二阈值时的这一过程所对应的时长,所述冲量数据库保存有冲量与时长的对应关系;
S042,控制所述玩家控制对象以冲量参数对应的冲量朝方向参数对应的方向进行运动。
对所述步骤S041~S042中与方向参数相关的内容的说明,可参见前述对所述步骤S031~S032中的方向参数的记载,在此不进行赘述。
在一个例子中,所述冲量数据库可以保存有第一时长NormalT、第二时长MaxT、第一冲量NormalImp和第二冲量MaxImp。其中,NormalT<MaxT;NormalImp<MaxImp。
可选的,所述冲量参数Impulse可以通过以下方式计算得到:
控制时段的时长T<第一时长NormalT时,
Impulse=[(NormalT-T)×(MaxImp-NormalImp)/NormalT]+NormalImp。
第一时长NormalT≤控制时段的时长T<第二时长MaxT时,Impulse=(MaxT-T)×NormalImp/(MaxT-NormalT)。
控制时段的时长T≥第二时长MaxT时,Impulse=0。对此可以理解为,当所述控制时段的时长超过第二时长后,如果控制参数仍未满足预设的第二阈值,则停止对控制时段的时长计时,冲量参数为0。
由此可知,玩家控制对象的运动冲量由所述控制时段的时长所决定,控制时段的时长对玩家控制对象的控制效果可以体现为:控制时段的时长越短,玩家控制对象的运动冲量越大,玩家控制对象的运动速度越快;例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制飞镖投射镖盘为例,相当于:玩家嘴部闭合得越快,对飞镖产生的作用力会越大,飞镖射出速度越快。而当冲量参数为0时,表示玩家控制对象未受到作用力,此时可以控制飞镖从玩家嘴部所对应的位置自由下落。
可选的,NormalT的取值范围为0.05~0.20s,MaxT的取值范围为0.8~1.2s;NormalImp的取值范围为5.8~6.8Ns,MaxImp的取值范围为7.5~8.8Ns。
在一个实施例中,NormalT的值可以为0.15s,MaxT的值可以为1s;NormalImp的值可以为6.22Ns,MaxImp的值可以为8.20Ns。
另外,在其他实施例中,可以根据T、NormalT、MaxT、NormalImp和MaxImp之间的关系,适应性地调整NormalT、MaxT、NormalImp和MaxImp的值,不一定限定于上述数值范围。
与值为0时的冲量参数对应,为在玩家控制对象生成之后,避免玩家过久不对玩家控制对象进行控制所导致游戏系统一直处于等待状态而引发游戏异常,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:
S0141,在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果控制参数在预设的时间阈值内未满足所述第二阈值,则根据预设规则控制玩家控制对象的运动状态。
所述时间阈值可根据经验或实验预设,在此不做限定。在一个例子中,基于冲量参数的上述计算方式,所述时间阈值可以预设为所述第二时长。
所述预设规则可以包括:隐藏玩家控制对象、使玩家控制对象自由脱落或静止不动、或控制玩家控制对象直接冲向屏幕。
由此,通过在玩家超时未控制玩家控制对象时,游戏系统自行根据预设规则控制玩家控制对象,有利于提示玩家及时进行游戏交互,并避免系统一直处于等待状态而引发游戏异常的现象发生。
控制所述玩家控制对象向第一对象运动后,如果所述玩家控制对象在游戏场景中的物理模型的三角网络和所述第一对象的物理模型的三角网络之间存在重叠的部分时,则可以视为检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞。随后,根据碰撞情况更新所述第一对象的运动状态,包括:
S0151,基于所述玩家控制对象和所述第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
S0152,控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
上述中,第一运动速度是向量类型的运动速度,其包括方向和速度大小。所以可以基于所述第一运动速度获得第一对象的速度大小和方向。在一个例子中,可以结合碰撞参数对第一运动速度的影响进行第一运动速度的计算,从而提高游戏的拟真度。所述碰撞参数可以通过经验或实验预先设置好,其可以包括弹性系数、刚性系数、摩擦系数、惯性系数、传递系数、扭动系数、损失系数等。其中,可以利用第三方物理引擎结合本发明实施例中与第一运动速度相关的记载和相关技术,计算得到第一运动速度,并模拟第一对象的碰撞运动过程。
在玩家控制对象和第一对象的碰撞过程中,可以根据第一对象在碰撞过程中受到的作用力的变化实时更新第一对象的运动速度大小和方向。其中,由于玩家控制对象会冲撞第一对象,所以第一对象受到玩家控制对象的冲撞之后会往玩家控制对象的冲撞方向运动。基于此,以在游戏场景中,所述第一对象在靠近屏幕的位置处,所述玩家控制对象的起始位置在远离屏幕的位置处为例,第一对象在碰撞过程中呈现给玩家的视觉效果可以包括:以屏幕作为方位参考基准,所述第一对象受到碰撞后往靠近屏幕的方向进行运动,由此呈现给玩家的视觉效果是:所述第一对象相对于未被撞击之前向屏幕前进了。
在一实施例中,为增强游戏趣味性,所述游戏交互方法还可以包括:在游戏过程中,控制所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。其中,所述第一对象沿着预设轨迹在所述游戏场景中进行的运动可以是往复运动,例如,以屏幕作为方位参考基准,所述预设轨迹可以是直线或环形或其他封闭曲线,以使所述第一对象可以在上下方向或左右方向或对角线方向进行往复运动。
虽然在游戏过程中控制所述第一对象沿着预设轨迹进行运动,但由于会根据第一对象受到的撞击更新第一对象的运动状态,则当所述第一对象在靠近屏幕的位置处时,所述第一对象受到撞击后会往屏幕靠近而偏离所述预设轨迹,可能会退出所述游戏场景,而对后续游戏造成影响,故为解决这一技术问题,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:
S016,在所述游戏场景生成新的玩家控制对象时,判断所述第一对象是否偏离所述预设轨迹;
S017,如果所述第一对象偏离所述预设轨迹,则向所述第一对象施加第一纠正作用力,以使所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。
其中,可以基于所述第一对象在所述游戏场景中的位置参数和所述预设轨迹的位置参数来判断所述第一对象是否偏离所述预设轨迹,在此不进行赘述。所述第一纠正作用力可以为根据实验或经验预设的恒定值,本发明实施例对此不进行限定。
另外,如果以恒定值的纠正作用力来使第一对象复位,则在第一对象偏离所述预设轨迹的程度较大时,第一对象的复位耗时较长,不利于下一轮游戏的及时开始。故为保证第一对象受到撞击后的快速复位,以保证玩家对新的玩家控制对象的进行控制的及时性,优化游戏效果,在一实施例中,可以根据第一对象偏离所述预设轨迹的偏离程度来确定当前所采用的第一纠正作用力的大小,即,所述第一纠正作用力的大小与所述第一对象偏离所述预设轨迹的偏离程度呈正相关关系,可以理解为:偏离程度越大,第一纠正作用力越大;偏离程度越小,第一纠正作用力越小。其中,可以通过预先保存有的偏离程度与第一纠正作用力之间的对应关系数据库或表格,基于当前偏离程度获取合适的第一纠正作用力。
为了进一步提高游戏的拟真度,在一实施例中,在玩家控制对象与第一对象发生碰撞之后,还可以根据碰撞状态更新所述玩家控制对象的运动状态,例如,检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,所述方法还可以包括:
更新所述玩家控制对象的运动状态,包括:
S0153,基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到所述玩家控制对象在碰撞过程中的第二运动速度;
S0154,控制所述玩家控制对象以所述第二运动速度所指示的速度值往所述第二运动速度所指向的方向进行运动。
对于所述步骤S0153~S0154的理解,可参见与所述步骤S0151~S0152相关的记载,在此不进行赘述。
在一个例子中,如果在游戏场景中,所述第一对象在靠近屏幕的位置处,则为不遮挡玩家的投射视线,可以将所述第一对象设置为透明。例如,将镖盘设置为透明色,但镖盘中心、中心外周的各个外圈区域之间的分界线、各个外圈区域所对应的数字不设置为透明色。
玩家控制对象被发射出去之后,可以根据玩家控制对象的落点计算游戏得分,基于此,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:
S018,根据所述玩家控制对象的落点确定是否更新游戏得分,包括:
S0181,如果所述玩家控制对象的落点位于所述第一对象中,则根据所述落点在所述第一对象的位置参数获取对应得分,并更新当前游戏得分;
S0182,如果所述玩家控制对象的落点位于所述第一对象之外,则不更新游戏得分。
其中,所述落点位于第一对象表示玩家控制对象命中第一对象,所述落点位于第一对象之外表示玩家控制对象未命中第一对象。
所述步骤S0181中,根据所述落点在所述第一对象的位置参数获取对应得分可以理解为:假设第一对象为镖盘,玩家控制对象为飞镖,则可以按照相关技术中飞镖游戏的规则,根据飞镖落在镖盘位置来计算当次飞镖投射的得分。其中,在游戏开始时,初始化游戏得分,初始化的游戏得分为0;在游戏过程中,根据飞镖落点来计算游戏得分。
在一实施例中,为进一步增强游戏的拟真度和趣味性,使得第一对象的运动状态具有更多更真实的变化,所述游戏场景中还可以包括非玩家控制对象的第二对象;所述第二对象与所述第一对象共同构成单摆模型;所述第二对象的顶端沿着预设轨迹进行运动或固定于一点;所述第一对象连接于所述第二对象的底端,以在进行单摆运动的同时随着所述第二对象的运动而运动。其中,如果所述第二对象沿着预设轨迹进行运动,可以在第二对象的顶端虚拟出一个移动支点,并控制所述移动支点沿着所述预设轨迹进行运动,以使所述移动支点的运动冲量通过第二对象传递到镖盘中,并根据力学原理根据镖盘受到的作用力控制镖盘的运动状态,以模拟出镖盘真实的运动效果。
在一个例子中,所述第二对象可以为绳索。
另外,为美化游戏界面,在一个例子中,所述绳索不可视于所述游戏界面。
增加了第二对象之后,由于第二对象会对第一对象产生作用力,所以,在第一对象受到玩家可控对象的冲撞时,除了玩家可控对象对第一对象产生的作用力之外,还可以考虑第二对象对第一对象产生的作用力对第一对象的运动状态的影响,以进一步提高游戏的拟真度和玩家体验,基于此,在一实施例中,适应性地对所述更新所述第一对象的运动状态的步骤进行了改善,即,更新所述第一对象的运动状态,包括:
S0151’,基于所述第二对象对所述第一对象的作用力、所述玩家控制对象和所述第一对象的质量、以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
S0152’,控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
其中,对于所述步骤S0151’~S0152’的理解,可基于力学原理和参见与所述步骤S0151~S0152相关的记载,在此不进行赘述。
由于第一对象和第二对象构成单摆模型,则在第一对象受到玩家控制对象的冲撞时,有可能会因为冲撞作用力而导致第一对象发生翻转现象,如镖盘被冲撞后发生翻转,从而可能会影响游戏体验。故为避免第一对象产生过大的动作而影响游戏体验,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:
S051,在第一对象的运动过程中,判断所述第一对象的当前运动幅度是否大于或等于预设幅度;
S052,如果所述第一对象的当前运动幅度大于或等于所述预设幅度,则向所述第一对象施加第二纠正作用力,以使所述第一对象的当前运动幅度小于所述预设幅度。
其中,所述第一对象的运动幅度可以基于第一对象的物理模型在游戏场景中的运动状态获得,具体如何获得可参见相关技术,在此不进行赘述。
所述预设幅度可根据经验或实验或玩家需求预先设定,所述第二纠正作用力可以为根据实验或经验预设的恒定值,本实施例对此不作限定。
另外,为进一步提高游戏可玩度和游戏趣味性,在一实施例中,如图5所示,图5是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏界面的示意图,可以在游戏界面提供用于控制游戏刚启动时第一对象的初始运动速度的大小的调节轨道、用于限制第一对象被玩家控制对象撞击后所产生的最大速度的大小的调节轨道,用于设置第一对象或玩家控制对象的重力大小的调节轨道、和/或用于控制第一对象被玩家控制撞击时的转向角度范围的调节轨道。
以下,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制飞镖向镖盘投射为例,说明本发明其中一实施例所记载的游戏交互方法的游戏过程:
如图6所示,图6是本发明根据一示例性实施例示出的一种飞镖游戏开启时的游戏界面示意图。游戏启动时,游戏界面显示有镖盘E、游戏背景、游戏时间、游戏得分。游戏开始后,移动终端的摄像模块不断摄取玩家的图像,游戏系统会不断对每帧图像中玩家嘴部的动作进行人脸特征识别,识别出左嘴角特征点、右嘴角特征点、上唇边缘中心特征点、和下唇边缘中心特征点的像素坐标参数;从而基于每次识别得到的指定特征点的像素坐标参数,计算得到每帧图像的控制参数。如图7所示,图7是本发明根据一示例性实施例示出的控制参数大于或等于第一阈值时,玩家的人脸示意图;在未检测到玩家控制对象的前提下,当控制参数大于或等于第一阈值时,表示玩家的嘴部的张开程度已满足飞镖生成的条件,会在游戏场景中生成飞镖,此时的游戏界面会显示有飞镖F,如图8所示,图8是本发明根据一示例性实施例示出的飞镖生成时的游戏界面示意图。如图9所示,图9是本发明根据一示例性实施例示出的控制参数小于第二阈值时,玩家的人脸示意图;飞镖生成后,当控制参数小于第二阈值时,表示玩家的嘴部的闭合程度已满足飞镖向镖盘投射出去的条件,此时,根据当前控制参数而控制飞镖在对应的位置处释放,并根据当前面部特征参数控制飞镖向镖盘进行投射的方向和速度,如图4所示。射出飞镖之后,如果飞镖命中所述镖盘,则可以控制所述飞镖消失,或保持展示所述飞镖;在保持展示所述飞镖的情况下,如图10所示,图10是本公开根据一示例性实施例示出的一种飞镖命中镖盘时的示意图,在本轮游戏过程中,命中镖盘的飞镖会随着镖盘的运动而运动。如果飞镖射出之后未命中所述镖盘,则控制未命中镖盘的飞镖消失。其中,在游戏场景中不包括第二对象的前提下,由于命中镖盘的飞镖会对镖盘产生一冲撞作用力,此时可以控制镖盘朝所述冲撞作用力的方向运动;在游戏场景中包括第二对象的前提下,如图10所示,假设飞镖F命中所述镖盘的外圈1的位置E1时,由于镖盘E通过绳索悬挂在游戏场景中,通过物理运动原理可知,在冲撞瞬间,镖盘的E1处受到的冲撞作用力会带动镖盘的E1处所在的一侧往靠近屏幕的方向运动,镖盘相对屏幕呈倾斜状态,但在后续中,由于镖盘通过虚拟的绳索悬挂在游戏场景中,通过镖盘的重力作用和绳索对镖盘的作用力对镖盘的影响,镖盘往靠近屏幕的方向运动到一定的位置之后,会进行反向运动而远离屏幕;在这一过程中,如果镖盘未受到新的飞镖的撞击,则依据力学原理可知,镖盘可以在一定时间内做前后摆动运动,交替地靠近屏幕和远离屏幕。在本轮游戏限定的时间内,玩家可以不断循环张嘴和闭嘴操作,实现多次投射飞镖。在这一过程中,可以根据飞镖命中镖盘的情况计算游戏得分。
为进一步提高游戏的趣味性和提高玩家对玩家控制对象的控制精度,在一实施例中,可以将获得的玩家图像在所述游戏场景中实时播放,可以理解为:将游戏场景和玩家融合在一起,从而将玩家游戏中的交互操作都被展示于所述游戏场景中,如图11所示,图11是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏场景所对应的游戏界面示意图。
另外,为实现游戏过程的分享或直播,增加玩家和朋友之间或粉丝之间的互动,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:
S061,将游戏过程中的游戏视频画面发送给其他客户端。
与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互装置,所述游戏交互装置可以应用于移动终端,其包括:
显示模块,用于在收到游戏启动指令时,展示游戏场景;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为非玩家控制对象;
图像获取模块,用于在收到游戏启动指令时,获取玩家图像;
处理模块,用于对获得的玩家图像进行人脸特征识别得到至少两指定人脸特征点和面部特征参数,并基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;
生成模块,用于在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
第一运动控制模块,用于在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
第二运动控制模块,用于在检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
在一实施例中,所述第一运动控制模块包括:
第一计算单元,用于根据从控制时段内获得的所有玩家图像中的面部特征参数,计算得到玩家对玩家控制对象的方向进行控制的方向参数;其中,所述控制时段用于指示从玩家控制对象生成时到控制参数满足第二阈值时的这一过程所对应的时长;
第一控制单元,控制所述玩家控制对象朝方向参数对应的方向运动。
基于上一实施例的基础上,在一实施例中,所述第一运动控制模块还可以包括:
第二计算单元,用于根据所述控制时段的时长和预存的冲量数据库,获得玩家对玩家控制对象的冲量进行控制的冲量参数;其中,所述冲量数据库保存有冲量与时长的对应关系;
第二控制单元,用于控制所述玩家控制对象以冲量参数对应的冲量进行运动。
在一实施例中,所述第二运动控制模块包括:
第一更新单元,用于在检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态;
第二更新单元,用于在检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第二对象的运动状态。
在一实施例中,所述第一更新单元可以包括:
第一计算子单元,用于基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
第一控制子单元,用于控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
在一实施例中,所述第二更新单元可以包括:
第二计算子单元,用于基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到所述玩家控制对象在碰撞过程中的第二运动速度;
第二控制子单元,用于控制所述玩家控制对象以所述第二运动速度所指示的速度值往所述第二运动速度所指向的方向进行运动。
在一实施例中,所述装置还可以包括:
第三运动控制模块,用于在游戏过程中,控制所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。基于此,在一实施例中,所述装置还可以包括:
第一判断模块,用于在所述游戏场景生成新的玩家控制对象时,判断所述第一对象是否偏离所述预设轨迹;
第一纠正模块,用于在所述第一对象偏离所述预设轨迹时,向所述第一对象施加第一纠正作用力,以使所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。
在一实施例中,所述纠正作用力的大小与所述第一对象偏离所述预设轨迹的偏离程度呈正相关关系。
在一实施例中,所述游戏场景中还包括非玩家控制对象的第二对象;所述第二对象与所述第一对象共同构成单摆模型;所述第二对象的顶端沿着预设轨迹进行运动;所述第一对象连接于所述第二对象的底端,以在进行单摆运动的同时随着所述第二对象的运动而运动。基于此,在一实施例中,可以适应性地改善所述第一更新单元,改善后的第一更新单元可以包括:
第三计算子单元,用于基于所述第二对象对所述第一对象的作用力、所述玩家控制对象和所述第一对象的质量、以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
第三控制子单元,控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
在一实施例中,在所述游戏场景中还包括非玩家控制对象的第二对象的技术方案中,所述装置还可以包括:
第二判断模块,用于在第一对象的运动过程中,判断所述第一对象的当前运动幅度是否大于或等于预设幅度;
第二纠正模块,用于在所述第一对象的当前运动幅度大于或等于所述预设幅度时,向所述第一对象施加第二纠正作用力,以使所述第一对象的当前运动幅度小于所述预设幅度。
在一实施例中,所述第一对象包括镖盘,所述第二对象包括绳索,所述玩家控制对象包括飞镖。
在一实施例中,所述装置还可以包括:
第四运动控制单元,用于在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果控制参数在预设的时间阈值内未满足所述第二阈值,则根据预设规则控制玩家控制对象的运动状态。
在一实施例中,所述装置还可以包括:
发送模块,用于将游戏过程中的游戏视频画面发送给其他客户端。
在一实施例中,所述装置还可以包括:
得分统计模块,用于根据所述玩家控制对象的落点确定是否更新游戏得分。所述得分统计模块统计游戏得分的过程包括:
如果所述玩家控制对象的落点位于所述第一对象中,则根据所述落点在所述第一对象的位置参数获取对应得分,并更新当前游戏得分;
如果所述玩家控制对象的落点位于所述第一对象之外,则不更新游戏得分;
其中,所述落点位于第一对象表示玩家控制对象命中第一对象,所述落点位于第一对象之外表示玩家控制对象未命中第一对象。
上述装置中各个模块和单元的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元。
与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互的移动终端,所述电移动终端可以包括:
处理器;
存储器,用于存储可由所述处理器执行的计算机程序;
其中,所述处理器执行所述程序时实现前述任一方法实施例中的游戏交互方法。
本发明实施例所提供的游戏交互装置的实施例可以应用在所述移动终端上。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在移动终端的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,如图12所示,图12是本发明根据一示例性实施例示出的一种移动终端的硬件结构图,除了图12所示的的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,所述移动终端还可以包括实现前述游戏交互方法的其他硬件,如摄像模块;或通常根据该移动终端的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
与前述方法实施例对应,本发明实施例还提供一种机器可读存储介质,其上存储有程序,所述程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例中的游戏交互方法。
本发明实施例可采用在一个或多个包含有程序代码的存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。所述机器可读存储介质可以包括:永久性或非永久性的可移动或非可移动媒体。所述机器可读存储介质的信息存储功能可以由任何可以实现的方法或技术实现。所述信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模型或其它数据。
另外,所述机器可读存储介质包括但不限于:相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其它类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其它内存技术的记忆体、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其它光学存储器、磁盒式磁带、磁带磁盘存储或其它磁性存储设备或可用于存储可被计算设备访问的信息的其它非传输介质。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
收到游戏启动指令时,在游戏界面展示多个面部部位操控开关控件;并基于多个玩家分别输入的对面部部位操控开关控件的选择指令,确定每个玩家选择的用于控制玩家控制对象的面部部位;以及
展示游戏场景,并获取每个玩家的玩家图像;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为受到玩家控制对象的碰撞而进行相应运动的非玩家控制对象;
对获得的每个玩家的玩家图像,进行人脸特征识别得到对应的面部部位的至少两指定人脸特征点以及用于识别玩家面部旋转角度的特征点;基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述相对距离表征所述指定人脸特征点对应的面部部位的张合程度;获取所述用于识别玩家面部旋转角度的特征点在玩家图像中的像素坐标参数作为面部特征参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;基于所述面部特征参数计算得到所述玩家面部旋转角度;基于所述旋转角度计算第一阈值和第二阈值;
在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,更新所述第一对象的运动状态,包括:
基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,所述方法还包括:
更新所述玩家控制对象的运动状态,包括:
基于所述玩家控制对象和第一对象的质量,以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,通过动量守恒定律计算得到所述玩家控制对象在碰撞过程中的第二运动速度;
控制所述玩家控制对象以所述第二运动速度所指示的速度值往所述第二运动速度所指向的方向进行运动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏过程中,控制所述第一对象沿着预设轨迹进行运动;
在所述游戏场景生成新的玩家控制对象时,判断所述第一对象是否偏离所述预设轨迹;
如果所述第一对象偏离所述预设轨迹,则向所述第一对象施加第一纠正作用力,以使所述第一对象沿着预设轨迹进行运动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中还包括非玩家控制对象的第二对象;所述第二对象与所述第一对象共同构成单摆模型;所述第二对象的顶端沿着预设轨迹进行运动;所述第一对象连接于所述第二对象的底端,以在进行单摆运动的同时随着所述第二对象的运动而运动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,更新所述第一对象的运动状态,包括:
基于所述第二对象对所述第一对象的作用力、所述玩家控制对象和所述第一对象的质量、以及碰撞前的玩家控制对象和第一对象的运动速度,计算得到第一对象在碰撞过程中的第一运动速度;
控制所述第一对象以所述第一运动速度所指示的速度值往所述第一运动速度所指向的方向进行运动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一对象的运动过程中,判断所述第一对象的当前运动幅度是否大于或等于预设幅度;
如果所述第一对象的当前运动幅度大于或等于所述预设幅度,则向所述第一对象施加第二纠正作用力,以使所述第一对象的当前运动幅度小于所述预设幅度。
8.根据权利要求1~7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将游戏过程中的游戏视频画面发送给其他客户端。
9.一种游戏交互装置,其特征在于,应用于移动终端,所述装置包括:
显示模块,用于在收到游戏启动指令时,在游戏界面展示多个面部部位操控开关控件;并基于多个玩家分别输入的对面部部位操控开关控件的选择指令,确定每个玩家选择的用于控制玩家控制对象的面部部位;以及展示游戏场景;所述游戏场景中展示有第一对象,所述第一对象为受到玩家控制对象的碰撞而进行相应运动的非玩家控制对象;
图像获取模块,用于在收到游戏启动指令时,获取每个玩家的玩家图像;
处理模块,用于对获得的每个玩家的玩家图像,进行人脸特征识别得到对应的面部部位的至少两指定人脸特征点以及用于识别玩家面部旋转角度的特征点;基于所述指定人脸特征点的相对距离计算得到控制参数;所述相对距离表征所述指定人脸特征点对应的面部部位的张合程度;获取所述用于识别玩家面部旋转角度的特征点在玩家图像中的像素坐标参数作为面部特征参数;所述面部特征参数用于控制游戏场景中的玩家控制对象的运动方向;基于所述面部特征参数计算得到所述玩家面部旋转角度;基于所述旋转角度计算第一阈值和第二阈值;
生成模块,用于在检测到所述游戏场景中未展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第一阈值,则在所述游戏场景生成所述玩家控制对象;
第一运动控制模块,用于在检测到所述游戏场景中展示有玩家控制对象的前提下,如果所述控制参数满足第二阈值,则根据所述面部特征参数控制所述玩家控制对象往第一对象进行运动的运动状态;
第二运动控制模块,用于在检测到所述玩家控制对象和所述第一对象发生碰撞时,更新所述第一对象的运动状态。
10.一种移动终端,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储可由所述处理器执行的计算机程序;
其中,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1~8任一项所述的方法。
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