CN109045688B - 游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质,通过基于面部动作实现游戏交互,使玩家能够通过自身的面部动作,如嘴部或眼部的开闭动作,或眉毛的上抬或下拉动作而实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率。

Description

游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏交互技术领域。
背景技术
目前,小游戏一般都是采用键盘、鼠标、触摸屏或外接游戏手柄作为游戏输入设备,以控制游戏中的游戏对象执行与输入相对应的动作,例如,玩家通过操作触摸屏中所显示的游戏控件,控制游戏对象从当前位置移动到另一位置,由此实现玩家参与游戏。
因此,目前实现对游戏的参与需要另外增加键盘、鼠标或游戏手柄等输入设备,会增加玩家游戏成本;且小游戏一般只依赖于玩家手部操作输入设备,造成玩家与游戏之间的交互方式较单一。
发明内容
基于此,本发明提供一种游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质。
根据本发明实施例的第一方面,本发明提供了一种游戏交互方法,包括:
对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数;
根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系;
未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象;
检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第二阈值时,根据面部特征参数控制游戏对象的动作。
由此,本发明通过上述技术方案,使玩家能够通过自身的面部动作,如嘴部或眼部的开闭动作,或眉毛的上抬或下拉动作而实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率。
可选地,所述特征值通过基于至少两个面部特征参数之间的像素距离,进行计算而得到。
本发明通过基于至少两个面部特征参数之间的像素距离计算得到特征值,有利于简化特征值的获取步骤,降低算法复杂度,进一步提高游戏响应效率。
可选地,生成所述游戏对象的步骤,包括:
根据当前特征值所对应的面部特征参数,确定游戏对象在游戏场景中的位置参数;
通过预存的游戏对象模型,在所述位置参数对应的位置处生成游戏对象。
本发明通过将游戏对象生成于游戏场景中与玩家操作对应的位置处,能够让玩家直观地知道自身位置与游戏对象的当前位置之间的关系,提高玩家对游戏对象控制的准确度,从而提高游戏结果的精度。
可选地,根据面部特征参数控制游戏对象的动作的步骤,包括:
根据从控制时段内获得的所有图像帧中的面部特征参数,计算得到目标对象对游戏对象的方向控制的方向参数;其中,所述控制时段为检测到游戏对象时到特征值满足预设的第二阈值时的这一时间段;
控制游戏对象朝方向参数对应的方向运动。
本发明通过基于玩家的面部特征参数控制游戏对象的运动方向,能增强游戏真实性和趣味性,也降低了对游戏对象的运动方向的控制难度,有利于进一步提高游戏响应效率。
可选地,根据面部特征参数控制游戏对象的动作的步骤,还包括:
根据所述控制时段的时长和预存的冲量数据库,计算得到目标对象对游戏对象的冲量控制的冲量参数;其中,所述冲量数据库保存有冲量与时长的对应关系;
控制游戏对象以冲量参数对应的冲量运动。
本发明通过在控制游戏对象的基础上,结合冲量参数控制游戏对象的运动,能进一步增强游戏真实性和趣味性;并通过基于控制时段的时长实现对冲量参数的计算,在很大程度上简化了对游戏对象的运动冲量的控制算法,有利于进一步提高游戏响应效率。
可选地,本发明的游戏交互方法还包括:
在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象与游戏场景中的其它对象发生碰撞时,根据碰撞参数更新游戏对象的动作。
本发明通过基于游戏对象与其它对象的碰撞情况,而进一步控制游戏对象的动作,有利于进一步增强游戏真实性和趣味性,提高玩家体验。
可选地,本发明的游戏交互方法还包括:
检测到游戏对象时,当在预设的时间阈值内,特征值未满足预设的第二阈值时,根据预设规则控制游戏对象的动作。
本发明通过在玩家超时未控制游戏对象时,自行根据预设规则控制游戏对象,有利于提示玩家及时进行游戏交互,并避免系统一直处于等待状态而引发游戏异常的现象发生。
可选地,本发明的游戏交互方法还包括:
在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象符合预设的得分要求时,在原游戏得分的基础上累加对应的游戏分数。
本发明通过增加游戏计分规则,能提高游戏的游戏性。
可选地,本发明的游戏交互方法还包括:
游戏过程中,在游戏场景中播放所获得的目标对象的图像帧。
本发明通过在游戏场景中播放所获得的目标对象的图像帧,即将玩家游戏中的交互操作都显现于游戏场景中,有利于提高玩家对游戏对象控制的准确度,增强游戏真实性和趣味性。
根据本发明实施例的第二方面,与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互装置,包括:
面部特征识别模块,用于对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数;
特征值计算模块,用于根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系;
游戏对象生成模块,用于在未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象;
游戏对象控制模块,用于在检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第二阈值时,根据面部特征参数控制游戏对象的动作。
根据本发明实施例的第三方面,与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器、及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序;其中,所述处理器执行所述程序时实现前述游戏交互方法的步骤。
根据本发明实施例的第四方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现前述游戏交互方法的步骤。
由于本发明的装置、电子设备和计算机可读存储介质都涵盖了本发明的游戏交互方法,故本发明的装置、电子设备和计算机可读存储介质都包括前述游戏交互方法所产生的有益技术效果,在此不再赘述。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图;
图2是本发明根据一示例性实施例示出的游戏界面提示有面部操作信息时的界面示意图;
图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家的人脸特征标记的示意图;
图4是本发明根据一示例性实施例示出的一种投篮游戏开启时的游戏界面示意图;
图5是本发明根据一示例性实施例示出的特征值大于或等于第一阈值时,玩家的人脸示意图;
图6是本发明根据一示例性实施例示出的篮球生成时的游戏界面示意图;
图7是本发明根据一示例性实施例示出的特征值小于第二阈值时,玩家的人脸示意图;
图8是本发明根据一示例性实施例示出的篮球投射的运动轨迹示意图;
图9是本发明根据一示例性实施例示出的游戏对象运动过程的示意图;
图10是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏场景所对应的游戏界面示意图;
图11是本发明根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本发明使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本发明可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本发明范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在游戏交互技术领域中,玩家实现对小游戏的参与一般需要另外增加键盘、鼠标或游戏手柄等输入设备,以控制游戏中的游戏对象执行与玩家输入相对应的动作。这样一来,会增加玩家的游戏成本,且由于只依赖玩家手部操作输入设备而实现对游戏的参与,造成玩家与游戏之间的交互方式较单一。
基于此,为克服相关技术中因需增加游戏外设而造成的游戏成本高,和玩家与游戏之间的交互方式单一的技术问题,本发明提供了一种游戏交互方法,可以应用于移动设备上的游戏应用程序中,也可以应用于直播平台的小游戏程序中,以使玩家能够通过自身的面部动作实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率。
接下来,对本发明的游戏交互方法进行说明。图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图,如图1所示,本发明的游戏交互方法可以应用于终端中,包括以下步骤S1~S4:
S1,对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数。
S2,根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系。
S3,未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象。
S4,检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第二阈值时,根据面部特征参数控制游戏对象的动作。
所述目标对象指的是游戏玩家,其数量不限。所述图像帧可以通过终端设备的摄像模块摄取得到。
对图像帧中进行人脸特征识别的对象是目标对象的面部动作,所述面部动作指的是通过头、眼、嘴、眉毛等面部部位进行游戏对象的控制而产生的动作。
然而,为降低游戏控制难度和对面部特征识别的运算复杂度,本实施例中,主要基于目标对象的眼部或嘴部的张开和闭合,或眉毛的上抬或下拉动作进行面部特征识别,而得到对应的面部特征参数。这么一来,本实施例的游戏交互方法适用于利用嘴部或眼部的张开动作或眉毛的上抬动作而获取游戏对象、和利用嘴部或眼部的闭合动作或眉毛的下拉动作而释放游戏对象的投射游戏(如投篮、射足球)、射击游戏;或利用嘴部或眼部的开动作或闭动作、或眉毛的上抬动作或下拉动作而消灭游戏对象的食物消除游戏。
在一实施例中,在玩家启动游戏时,可以在游戏界面提示面部操作信息,所述面部操作信息用于提示玩家选择游戏控制动作所对应的面部部分,例如,在游戏初始界面上配置对应于嘴部操控的开关控件A、对应于眼部操控的开关控件B、对应于眉毛操控的开关控件C,如图2所示,图2是本发明根据一示例性实施例示出的游戏界面提示有面部操作信息时的界面示意图。当玩家通过嘴的开关控件A开启嘴部操控时,则在游戏过程中,会对图像帧中目标对象的嘴部动作(张开或闭合)进行面部特征识别,而得到面部特征参数。
在一实施例中,为避免因需对过多面部的五官动作进行识别而造成游戏系统混乱甚至死机,一个玩家只允许开启前述控件中的一个。也即,当只有一个玩家时,只能开启其中一个开关控件,在游戏过程中,只会基于玩家所开启的开关控件对应的面部部分进行面部特征识别。当有N个玩家时,每个玩家都可以自行选择所需的开关控件,在游戏过程中,本发明会绑定各玩家和其所选择的开关控件的对应关系,并基于各玩家对应的开关控件分别对各玩家对应的面部部分进行面部特征识别;其中,N为整数,且N>1。
本实施例中,为简化游戏算法,并保证游戏运算的准确度,默认以玩家的嘴部、眼部、或眉毛作为控制游戏对象的面部部分,此时,不需要为玩家提供面部操控选择的开关控件,即游戏界面不提示面部操作信息,游戏被启动后就直接进入到游戏场景中。
当利用玩家的嘴的张开和闭合实现玩家与游戏的交互时,获取的图像帧中需要包含有嘴部图像,或者,直接获取玩家的人脸图像,进行嘴部特征点的标记。如图3所示,图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家的人脸特征标记的示意图;为在保证游戏结果准确度的基础上,进一步简化算法步骤,在进行面部特征识别时,通过识别后,仅提取左嘴角特征点a、右嘴角特征点b、上唇边缘中心特征点c、和下唇边缘中心特征点d,并识别出前述4个特征点的坐标参数,得到的4个特征点的坐标参数即为步骤S1中的面部特征参数。即,本实施例中的面部特征参数为特征点的坐标参数。
利用眼部的睁开和闭合,眉毛的上抬和下拉而实现玩家与游戏的交互时,可参照前述利用玩家的嘴的张开和闭合实现玩家与游戏的交互时所采用的特征提取和识别方法,实现面部特征参数的获取,在此不赘述。
本实施例中,所述特征值通过基于至少两个面部特征参数之间的像素距离,进行计算而得到,也即,此时特征值用于体现的是至少两个面部特征参数之间的相对位置关系,可表现为张开和闭合动作的开合程度,例如,当面部特征参数是基于玩家嘴部特征得到时,所述特征值用于表示嘴部的张开程度。
以左嘴角特征点a、右嘴角特征点b、上唇边缘中心特征点c、和下唇边缘中心特征点d为例,所述特征值的计算方式可以为:Intensity=K×(Dcd/Dab)。其中,Intensity为特征值;K为常系数;Dcd为上唇边缘中心特征点c和下唇边缘中心特征点d之间的像素距离,可通过上唇边缘中心特征点c和下唇边缘中心特征点d对应的面部特征参数(坐标参数)计算得到;Dab为左嘴角特征点a和右嘴角特征点b之间的像素距离,可通过左嘴角特征点a和右嘴角特征点b对应的面部特征参数(坐标参数)计算得到。
本实施例中,所述第一阈值大于第二阈值。所述第一阈值用于表示开合动作触发游戏对象生成时所需达到的张开程度,所述第二阈值用于表示开合动作控制游戏对象动作时所需达到的闭合程度。
所述第一阈值和第二阈值可以为根据实际运作需要而预先设定的常数,或者,可以为随着目标对象的面部动作而变化的数值。
为提高对特征值的判断,以获得更加精确的游戏控制和更加准确的游戏结果,本实施例中,第一阈值和第二阈值为随着目标对象的面部动作的旋转角度而变化的数值。其中,第一阈值的计算方式可以为:Intensitymax=K1+Diff;第二阈值的计算方式可以为:Intensitymin=K2+Diff;其中,K1和K2为常数,且K1>K2;Diff为阈值误差,用于修正判断开合动作的开合程度时所采用的阈值的误差,阈值误差Diff的计算方式可以为:Diff=K3×(Angle/K4),其中,K3和K4为常数,且K3<K4;Angle为产生控制动作(即控制游戏对象的动作)的面部部分、或为包含产生控制动作的面部部分的一个较大的面部部分在左右方向的旋转角度,例如,当以嘴部的开合动作控制游戏对象时,Angle为嘴部的旋转角度,或者为头部的旋转角度。由于在相同的旋转角度下,嘴部的旋转角度相对于头部的旋转角度较为微小,故为提高获得的旋转角度的精度,和对游戏对象的控制精度,本实施例中,Angle优选为包含产生控制动作的面部部分的一个较大的面部部分在左右方向的旋转角度。
本实施例中,K的值为0.5,K1的值为0.32,K2的值为0.29,K3的值为0.2,K4的值为90。
然而,在其他变形实施例中,可以根据特征值、第一阈值和第二阈值之间的关系,适应性地调整K、K1、K2、K3、和K4的值。也可以根据特征值、第一阈值和第二阈值之间的关系,适应性地调整特征值、第一阈值和第二阈值的计算方式。
在一实施例中,每帧图像中对应的面部部分的旋转角度Angle可以通过姿态估计算法根据面部部分的坐标参数计算得到。
步骤S3中,未检测到游戏对象的情况包括:第一种:当游戏刚开启时,默认游戏对象不存在,视为未检测到游戏对象。第二种:在检测到游戏对象被目标对象完成相应的动作后,视为未检测到游戏对象。特征值满足预设的第一阈值时,指的是特征值大于或等于第一阈值时。游戏对象的生成是通过调用预存的游戏对象模型而生成的,例如,在投篮游戏的开发过程中,游戏场景中所有出现的对象都是由相应的模型创建的,如篮球的物理模型,篮框的物理模型、游戏背景的物理模型等;但其中,只有可被玩家控制的对象,才能成为本发明中所述游戏对象,例如,投篮游戏中的篮球、或射击游戏中的子弹或飞镖等,才能称为所述游戏对象。
步骤S4中,检测到游戏对象的情况包括:当游戏对象生成时,视为检测到游戏对象。特征值满足预设的第二阈值时,指的是:特征值小于第二阈值时。根据面部特征参数控制游戏对象的动作,可以是:根据当前特征值所对应的面部特征参数而控制游戏对象在对应的位置处释放,如控制篮球在对应的位置处向篮框投射。
以下,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制篮球的投射为例,说明本发明的游戏交互方法的游戏过程:
如图4所示,图4是本发明根据一示例性实施例示出的一种投篮游戏开启时的游戏界面示意图。游戏启动时,游戏界面显示有篮框E、游戏背景、游戏时间、游戏得分。游戏开始后,终端设备的摄像模块不断摄取玩家的图像,游戏系统会不断对每帧图像中玩家嘴部的动作进行人脸特征识别,识别出左嘴角特征点、右嘴角特征点、上唇边缘中心特征点、和下唇边缘中心特征点的坐标参数,并通过姿态估计算法识别出每帧图像中玩家头部的旋转角度;从而基于每次识别得到的坐标参数和旋转角度,计算得到每帧图像的特征值。如图5所示,图5是本发明根据一示例性实施例示出的特征值大于或等于第一阈值时,玩家的人脸示意图;当特征值大于或等于第一阈值时,表示玩家的嘴部的张开程度已满足触发篮球生成的条件,会在游戏场景中生成篮球,此时的游戏界面会显示有篮球F,如图6所示,图6是本发明根据一示例性实施例示出的篮球生成时的游戏界面示意图。如图7所示,图7是本发明根据一示例性实施例示出的特征值小于第二阈值时,玩家的人脸示意图;篮球生成后,当特征值小于第二阈值时,表示玩家的嘴部的闭合程度已满足控制篮球动作的条件,此时,根据当前特征值所对应的面部特征参数而控制篮球在对应的位置处释放,并向篮框投射,如图8所示,图8是本发明根据一示例性实施例示出的篮球投射的运动轨迹示意图。在篮球投射完成后,篮球消失,游戏界面不显示篮球。由此,在游戏时间内,玩家可以不断循环张嘴和闭嘴操作,实现多次投篮。
在一实施例中,所述步骤S3中,生成所述游戏对象的步骤,可以包括以下步骤:
S31,根据当前特征值所对应的面部特征参数,确定游戏对象在游戏场景中的位置参数。
S32,通过预存的游戏对象模型,在所述位置参数对应的位置处生成游戏对象。
通过步骤S31~S32,实现游戏对象在游戏场景中的位置,与玩家在真实世界中,其开合动作对应的面部所在的位置呈镜像对称关系。例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制篮球的投射为例,在满足篮球的生成条件时,篮球会生成于对应于玩家嘴部的位置处。
由此,本发明通过将游戏对象生成于游戏场景中与玩家操作对应的位置处,能够让玩家直观地知道自身位置与游戏对象的当前位置之间的关系,提高玩家对游戏对象控制的准确度,从而提高游戏结果的精度。
在一实施例中,所述步骤S4中,根据面部特征参数控制游戏对象的动作的步骤,可以包括以下步骤:
S41,根据从控制时段内获得的所有图像帧中的面部特征参数,计算得到目标对象对游戏对象的方向控制的方向参数。其中,所述控制时段为检测到游戏对象时到特征值满足预设的第二阈值时的这一时间段。
S42,控制游戏对象朝方向参数对应的方向运动。
步骤S41中,通过姿态估计算法基于控制时段内获得的图像帧的面部特征参数,而计算得到所述方向参数。所述方向参数对应着玩家控制游戏对象运动朝向的面部动作的转向,例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制篮球的投射为例,当篮框位于玩家头部的右前方,而玩家当前头部朝向正前方时,玩家需要向右转动头部以使嘴部的篮球能够朝向篮框。在玩家转动头部的过程中,游戏系统会获得对应的玩家人脸图像,并通过姿态估计算法而计算得到玩家头部的旋转角度,旋转角度也即所述方向参数。
步骤S42中,控制游戏对象朝方向参数对应的方向运动,指的是,控制游戏对象受到的作用力的方向和方向参数对应的面部动作的转向一致,如图9所示,图9是本发明根据一示例性实施例示出的游戏对象运动过程的示意图,例如,玩家面部右转向篮框投射篮球,由于镜像对称关系,基于玩家的视线角度,篮球会受到向右的作用力而向篮框射去。
由此,本发明通过基于玩家的面部特征参数控制游戏对象的运动方向,能增强游戏真实性和趣味性,也降低了对游戏对象的运动方向的控制难度,有利于进一步提高游戏响应效率。
在一实施例中,基于步骤S41和步骤S42所示的实施例的基础上,所述步骤S4中,根据面部特征参数控制游戏对象的动作的步骤,还可以包括以下步骤:
S43,根据所述控制时段的时长和预存的冲量数据库,计算得到目标对象对游戏对象的冲量控制的冲量参数;其中,所述冲量数据库保存有冲量与时长的对应关系。
S44,控制游戏对象以冲量参数对应的冲量运动。
步骤S43中,所述冲量数据库保存有第一时长NormalT、第二时长MaxT、第一冲量NormalImp、和第二冲量MaxImp。其中,NormalT<MaxT;NormalImp<MaxImp。
可选地,所述冲量参数Impulse的计算方式可以为:
当控制时段的时长T<第一时长NormalT时,Impulse=[(NormalT-T)×(MaxImp-NormalImp)/NormalT]+NormalImp。
当第一时长NormalT≤控制时段的时长T<第二时长MaxT时,Impulse=(MaxT-T)×NormalImp/(MaxT-NormalT)。
当控制时段的时长T≥第二时长MaxT时,Impulse=0。可选地,当超过第二时长后,特征值仍未满足预设的第二阈值时,停止对控制时段的时长计时,得到的冲量参数为0。
由此可知,游戏对象的运动冲量由玩家对游戏对象的控制动作对应的面部部分从生成游戏对象的第一动作状态到第二阈值对应的第二动作状态这一时间段的时长,即控制时段的时长所决定,控制时段的时长对游戏对象的控制效果可以体现为:控制时段的时长越短,游戏对象运行的距离越远;例如,以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制篮球的投射为例,相当于:玩家嘴部闭合得越快,对篮球产生的作用力会越大,篮球能够被抛得更远。而当冲量参数为0时,表示游戏对象未收到作用力,可以体现为篮球从玩家嘴部自由下落。
可选地,NormalT的取值范围为0.05~0.20s,MaxT的取值范围为0.8~1.2s;NormalImp的取值范围为5.8~6.8Ns,MaxImp的取值范围为7.5~8.8Ns。
本实施例中,优选地,NormalT的值可以为0.15s,MaxT的值可以为1s;NormalImp的值可以为6.22Ns,MaxImp的值可以为8.20Ns。
然而,在其他变形实施例中,可以根据T、NormalT、MaxT、NormalImp和MaxImp之间的关系,适应性地调整NormalT、MaxT、NormalImp和MaxImp的值,而不一定限定于上述数值范围。
由此,本发明通过在控制游戏对象的基础上,结合冲量参数控制游戏对象的运动,能进一步增强游戏真实性和趣味性;并通过基于控制时段的时长实现对冲量参数的计算,在很大程度上简化了对游戏对象的运动冲量的控制算法,有利于进一步提高游戏响应效率。
在一实施例中,基于前述任一实施例的基础上,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
S5:检测到游戏对象时,当在预设的时间阈值内,特征值未满足预设的第二阈值时,根据预设规则控制游戏对象的动作。
所述时间阈值可根据实际情况或游戏试验,由开发人员在开发阶段预设,或由玩家根据自身使用需求而预设,在此不做限定。
本实施例中,步骤S5中的当在预设的时间阈值内,特征值未满足预设的第二阈值时,相当于前述控制时段的时长大于或等于第二时长时;即,时间阈值等同于所述第二时长。
所述预设规则可以为:隐藏游戏对象、使游戏对象自由脱落或静止不动、或使游戏对象直接冲向显示屏。
由此,本发明通过在玩家超时未控制游戏对象时,自行根据预设规则控制游戏对象,有利于提示玩家及时进行游戏交互,并避免系统一直处于等待状态而引发游戏异常的现象发生。
在一实施例中,基于前述任一实施例的基础上,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
S6:在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象与游戏场景中的其它对象发生碰撞时,根据碰撞参数更新游戏对象的动作。
所述碰撞可以为以下至少一种但不限于:游戏对象与游戏场景中的其它动态或静态的对象之间的碰撞、多个游戏对象之间的碰撞、游戏对象与终端设备的屏幕之间的碰撞。
是否发生碰撞可以通过检测游戏场景的每帧图像中的游戏对象的模型的三角网络和非玩家控制的对象模型的三角网络之间是否有重叠部分而实现。也即,当游戏对象的模型的三角网络和非玩家控制的对象模型的三角网络之间存在重叠部分时,即为发生碰撞。当游戏对象的模型的三角网络和非玩家控制的对象模型的三角网络之间不存在重叠部分时,即为未发生碰撞。
所述碰撞参数的获取原理可以为:在碰撞发生时,先进行碰撞触点的判断,随后,结合碰撞反弹后的方向、速度损失、游戏对象的重力、和游戏对象运行时间,不断更新游戏对象经碰撞反弹后的位置,直至游戏对象运动结束。其中,碰撞参数的具体获取算法、及具体如何根据碰撞参数更新游戏对象的动作,可以参考相关技术中与碰撞反弹相关的算法,在此不赘述。
由此,本发明通过基于游戏对象与其它对象的碰撞情况,而进一步控制游戏对象的动作,有利于进一步增强游戏真实性和趣味性,提高玩家体验。
在一实施例中,基于前述任一实施例的基础上,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
S7:在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象符合预设的得分要求时,在原游戏得分的基础上累加对应的游戏分数。
步骤S7中,所述得分要求由开发人员在开发阶段预设,例如,飞镖游戏中,可依据飞镖在飞镖盘上的落点和结合实际得分规则,而预设得分要求;投篮游戏中,篮球只要顺利落入篮框,即视为满足得分要求。
现以玩家利用嘴部的张开和闭合来控制篮球的投射为例说明得分判定:
投中判定:判断篮球中心点的坐标参数是否处于篮框的包络框的坐标参数范围内,如果是,则视为投中,否则,视为未投中。其中,所述包络框为篮框内圆部分,该内圆的直径为篮框内径的1/2~1/3,且该内圆与篮框为同心圆。投中后,即可加分。至于分数增加多少,可根据实际设定,本发明不做限定。
在一实施例中,为增强游戏趣味性,除了投中判定外,还可以增加空心判定,也即,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
在篮球投中时,检测篮球和篮框之间是否发生碰撞,如果未发生碰撞,判定篮球投中为空心投中,当前游戏分数等于原游戏得分、投中得分和空心得分三者之和。如果发生碰撞,判定篮球投中为普通投中,当前游戏分数等于原游戏得分与投中得分之和。
在一实施例中,除了投中判定和空心判定外,还可以增加连续投中判定,也即,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
根据篮球的生成顺序依序标记篮球,生成连续的多个编号;每个篮球对应着一个编号;
检测到篮球投中时,判断当前篮球的编号是否等于上一次投中的篮球的编号加一;如果是,则判定当前投中为连中。
由此,本发明通过增加游戏计分规则,能提高游戏的游戏性。
在一实施例中,基于前述任一实施例的基础上,本发明的游戏交互方法还可以包括以下步骤:
S8:游戏过程中,在游戏场景中播放所获得的目标对象的图像帧。
如图10所示,图10是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏场景所对应的游戏界面示意图,由此通过所述步骤S8,将玩家游戏中的交互操作都显现于游戏场景中,有利于提高玩家对游戏对象控制的准确度,增强游戏真实性和趣味性。
与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互装置,其包括:
面部特征识别模块,用于对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数;
特征值计算模块,用于根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系;
游戏对象生成模块,用于在未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象;
游戏对象控制模块,用于在检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第二阈值时,根据面部特征参数控制游戏对象的动作。
在一实施例中,所述游戏对象生成模块包括:
位置参数确定子模块,用于在未检测到游戏对象、且特征值满足预设的第一阈值时,根据当前特征值所对应的面部特征参数,确定游戏对象在游戏场景中的位置参数;
游戏模型子模块,用于通过预存的游戏对象模型,在所述位置参数对应的位置处生成游戏对象。
在一实施例中,所述游戏对象控制模块包括:
方向参数计算子模块,用于在检测到游戏对象、且特征值满足预设的第二阈值时,根据从控制时段内获得的所有图像帧中的面部特征参数,计算得到目标对象对游戏对象的方向控制的方向参数;其中,所述控制时段为检测到游戏对象时到特征值满足预设的第二阈值时的这一时间段;
方向控制子模块,用于控制游戏对象朝方向参数对应的方向运动。
在一实施例中,所述游戏对象控制模块还可以包括:
冲量参数计算子模块,用于在检测到游戏对象、且特征值满足预设的第二阈值时,根据所述控制时段的时长和预存的冲量数据库,计算得到目标对象对游戏对象的冲量控制的冲量参数;其中,所述冲量数据库保存有冲量与时长的对应关系;
冲量控制子模块,用于控制游戏对象以冲量参数对应的冲量运动。
在一实施例中,本发明的所述装置还可以包括:
动作更新模块,用于在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象与游戏场景中的其它对象发生碰撞时,根据碰撞参数更新游戏对象的动作。
在一实施例中,所述游戏对象控制模块还可以用于在检测到游戏对象时,当在预设的时间阈值内,特征值未满足预设的第二阈值时,根据预设规则控制游戏对象的动作。
在一实施例中,本发明的所述装置还可以包括:
分数计算模块,用于在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象符合预设的得分要求时,在原游戏得分的基础上累加对应的游戏分数。
在一实施例中,本发明的所述装置还可以包括:
播放模块,用于在游戏过程中,在游戏场景中播放所获得的目标对象的图像帧。
由于本发明的所述装置中的各个模块与前述游戏交互方法对应,故可根据前述游戏交互方法对本发明的所述装置进行说明,在此不赘述。
与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互的电子设备,如图11所示,图11是本发明根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构框图。本发明的电子设备除了图11所示的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,还具有实现前述游戏交互方法的其它硬件,如摄像模块,对此不赘述。
其中,所述非易失性存储器存储有多条指令,所述多条指令可由所述处理器加载并执行以上游戏交互方法,包括:
对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数。
根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系。
未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象。
检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第二阈值时,根据面部特征参数控制游戏对象的动作。
在示例性实施例中,本发明还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由装置的处理器执行完成以上游戏交互方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM),CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,包括:
对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数;
根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系;
未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象;
检测到游戏对象,且特征值满足预设的第二阈值时,若控制时段的时长小于第一时长,则根据冲量参数与时长的第一对应关系,确定所述控制时段的时长对应的冲量参数;若所述控制时段的时长大于第一时长且小于第二时长,则根据冲量参数与时长的第二对应关系,确定所述控制时段的时长对应的冲量参数;所述控制时段为检测到所述游戏对象时到特征值满足预设的第二阈值时的时间段;
根据面部特征参数控制游戏对象以所述冲量参数做对应的冲量运动;
若所述控制时段的时长大于或等于所述第二时长,则根据预设规则控制游戏对象的动作;所述预设规则包括:隐藏游戏对象、使游戏对象自由脱落或静止不动、或使游戏对象直接冲向显示屏中的至少一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述特征值通过基于至少两个面部特征参数之间的像素距离,进行计算而得到。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,生成所述游戏对象的步骤,包括:
根据当前特征值所对应的面部特征参数,确定游戏对象在游戏场景中的位置参数;
通过预存的游戏对象模型,在所述位置参数对应的位置处生成游戏对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据面部特征参数控制游戏对象以所述冲量参数做对应的冲量运动,包括:
根据从控制时段内获得的所有图像帧中的面部特征参数,计算得到目标对象对游戏对象的方向控制的方向参数;
控制游戏对象朝方向参数对应的方向运动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象与游戏场景中的其它对象发生碰撞时,根据碰撞参数更新游戏对象的动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在游戏对象动作过程中,当检测到游戏对象符合预设的得分要求时,在原游戏得分的基础上累加对应的游戏分数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
游戏过程中,在游戏场景中播放所获得的目标对象的图像帧。
8.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
面部特征识别模块,用于对获得的目标对象的图像帧进行人脸特征识别,得到面部特征参数;
特征值计算模块,用于根据面部特征参数计算得到对应的特征值;其中,所述特征值用于体现至少两个面部特征参数之间的相对关系;
游戏对象生成模块,用于在未检测到游戏对象时,当特征值满足预设的第一阈值时,生成所述游戏对象;其中,所述游戏对象为游戏中可被目标对象控制的对象;
游戏对象控制模块,用于在检测到游戏对象,且特征值满足预设的第二阈值时,若控制时段的时长小于第一时长,则根据冲量参数与时长的第一对应关系,确定所述控制时段的时长对应的冲量参数;若所述控制时段的时长大于第一时长且小于第二时长,则根据冲量参数与时长的第二对应关系,确定所述控制时段的时长对应的冲量参数;所述控制时段为检测到所述游戏对象时到特征值满足预设的第二阈值时的时间段;根据面部特征参数控制游戏对象以所述冲量参数做对应的冲量运动;若所述控制时段的时长大于或等于所述第二时长,则根据预设规则控制游戏对象的动作;所述预设规则包括:隐藏游戏对象、使游戏对象自由脱落或静止不动、或使游戏对象直接冲向显示屏中的至少一种。
9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器、及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序;其中,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1~7任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现权利要求1~7任一项所述方法的步骤。
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