TWI701069B - 打地鼠裝置與方法 - Google Patents
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Abstract
本發明揭露一種新型態之打地鼠遊戲之裝置與方法,將原來由電腦以隨機或特定規則所控制之地鼠出頭與隱沒工作,獨立由另一玩家來控制,亦即本發明提供二位玩家對戰,一位為傳統玩家拿著槌子打出頭之地鼠,另一位玩家控制地鼠之出頭與隱沒,因此,地鼠之出頭與隱沒不再是以隨機之天意來表現,而是以玩家自身之意志來操控,而該玩家所操控者不再只是地鼠之出頭與隱沒,像出頭之頻率與一次出頭之持續時間皆可由該地鼠玩家所操控。
Description
本發明涉及一種打地鼠之裝置與方法,特別是一種可由二玩家分別控制地鼠與槌子之一種打地鼠之裝置與方法。
習知之打地鼠遊戲,由玩家與電腦對戰,電腦負責控制地鼠之出頭與隱沒,一般以隨機方式來進行,當電腦控制地鼠出頭時,玩家若在地鼠出頭後打中該地鼠則為得分,反之未打中則未得分甚至給予扣分,然而該一遊戲歷史久遠,感覺較為古板之玩法,且只能等待天意,讓地鼠能在自己面前出現,然後快速地打中它,玩法上較像與電腦對賭,賭地鼠會出現在那個洞口,較為單調無趣。
本發明之主要目的係提供一種可由二方之人員分別控制槌子與地鼠之一種打地鼠裝置及方法。
一種打地鼠裝置,包含一場景10、一控制模組20、一地鼠模組30及一槌子模組40,該場景10為一2維或3維之模型,包含一平面110、一地鼠120及一槌子130,該平面110上有一個以上之孔洞,該地鼠120接受該地鼠模組30之控制,而該槌子130則接受該槌子模組40之控制,該平面110之孔洞可讓該該地鼠120通過,該控制模組20如所示,主要包含一控制單元210及一第一通訊單元220,該第一通訊單元220主要與該地鼠模組30及該槌子模組40通訊使用,該控制單元210則根據該第一通訊單元220所接收來自該槌子模組40及該地鼠模組30之資料,以進行必要之處理,如根據地鼠模組30及槌子模組40所傳送之資料進行場景之更動及更動後之後續處理等,舉例來說如改變場景內容(該地鼠120之位置或該槌子130之位置等)及判斷該地鼠120是否被該槌子130打中等,但不以此為限,該地鼠模組30如圖4所示,包含一第一輸出單元310、一第一輸入單元320、一第二通訊單元330及一地鼠控制單元340,該地鼠控制單元340分別與第一輸出單元310、第一輸入單元320及第二通訊單元330電性連接,主要為協調及管理該第一輸出單元310、該第一輸入單元320及該第二通訊單元330程序之進行,該第一輸出單元310用於顯示場景,該第一輸入單元320可以輸入訊息以控制該地鼠120的所有動作如移動、出頭及隱沒等動作,該第二通訊單元330主要與該控制模組20通訊,以傳送該地鼠120相關之動作及接收場景及得分數之資料,該槌子模組40包含一第二輸出單元410、一第二輸入單元420、一第三通訊單元430及一槌子控制單元440,該槌子控制單元440分別與第二輸出單元410、第二輸入單元420及第三通訊單元430電性連接,主要為協調及管理該第二輸出單元410、該第二輸入單元420及該第三通訊單元430程序之進行,該第二輸出單元410用於顯示場景,該第二輸入單元420可以輸入訊息以控制該槌子130的移動及下槌等動作,該第三通訊單元430主要與控制模組20通訊,以傳送該槌子130相關之動作及接收場景及得分數之資料。
一種打地鼠方法,首先步驟510,控制模組接收地鼠模組30所傳送之資料,所接收之資料如地鼠之移動、出頭與隱沒等資料,接著步驟520,控制模組再接收槌子模組40所傳送之資料,且步驟510與步驟520之順序可調換,接下來,步驟530,根據前二步驟所接收之資料,更新該場景10之內容,接著,步驟540,判斷槌子玩家是否下槌,若為否則結束流程,若為是則進行步驟550,判斷地鼠120是否出頭,若為否則對地鼠玩家加分或對槌子玩家扣分亦可不更動分數,若為是,接著步驟560,判斷地鼠是否被槌子所擊中,若為是,則執行步驟570,對地鼠玩家扣分或對槌子玩家加分,反之,若為否,則對地鼠玩家加分或對槌子玩家扣分。
如圖1為本發明之較佳實施例,包含一控制模組10、一地鼠模組20及一槌子模組30,該控制模組10如圖2所示,主要包含一控制單元110、一第一通訊單元120及一場景130,該場景為一二維圖像或三維之模型,如圖3包含一平面131、一地鼠132及一槌子133,該平面131上有一個以上之孔洞,孔洞可以是事先挖好,亦可由地鼠隨機來挖,該地鼠132接受該地鼠模組20之控制,而該槌子133則接受該槌子模組30之控制,該平面131之孔洞可讓該該地鼠132通過,當該地鼠132通過該平面131之孔洞而在該平面131的第一面時,稱為出頭,反之該地鼠132在該平面131之另一面或第二面時稱為隱沒,該第一通訊單元120主要與該地鼠模組20及該槌子模組30通訊使用,該控制單元110則根據該第一通訊單元120所接收來自該槌子模組30及該地鼠模組20之資料,以進行必要之處理,如根據地鼠模組20及槌子模組30所傳送之資料進行該場景130之更新及更新後之後續處理等,舉例來說如改變該場景130內容(該地鼠132之位置或該槌子133之位置等)及判斷該地鼠132是否被該槌子133所擊中等,但不以此為限,該地鼠模組20如圖4所示,包含一第一輸出單元210、一第一輸入單元220、一第二通訊單元230及一地鼠控制單元240,該地鼠控制單元240分別與第一輸出單元210、第一輸入單元220及第二通訊單元230電性連接,主要為協調及管理該第一輸出單元210、該第一輸入單元220及該第二通訊單元230程序之進行,該第一輸出單元210用於顯示該場景130,該第一輸入單元220可以輸入訊息以控制該地鼠132的所有動作如移動、出頭及隱沒等動作,該第二通訊單元230主要與該控制模組10通訊,以傳送該地鼠132相關之動作及接收場景及得分數之資料,該槌子模組30如圖5所示,包含一第二輸出單元310、一第二輸入單元320、一第三通訊單元330及一槌子控制單元340,該槌子控制單元340分別與第二輸出單元310、第二輸入單元320及第三通訊單元330電性連接,主要為協調及管理該第二輸出單元310、該第二輸入單元320及該第三通訊單元330程序之進行,該第二輸出單元310用於顯示該場景130,該第二輸入單元320可以輸入訊息以控制該槌子133的移動及下槌等動作,該第三通訊單元330主要與控制模組10通訊,以傳送該槌子133相關之動作。本發明至少可供二位玩家參與,其一地鼠玩家為控制地鼠之移動、出頭與隱沒等動作,另一槌子玩家為控制槌子之移動及下槌等動作,地鼠玩家主要為控制地鼠之出頭以獲得分數,並閃躲槌子以避免被槌子擊中,在未被槌子玩家所控制之槌子擊中時出頭之次數與持續時間與所獲得之分數成正比,槌子玩家主要為打擊出頭之地鼠以獲取分數,兩方互相對抗,形成一場刺激之心理戰。控制模組中亦設有二個分數,一為地鼠玩家之分數,另一為槌子玩家之分數,在每次動作更新場景後計算兩方之分數,而兩方之分數,可經由該第一通訊單元120傳送至該地鼠模組20及該槌子模組30 ,再分別由該地鼠模組20及該槌子模組30將分數顯示出來。
圖6為控制模組之執行流程,首先步驟510,控制模組10透過第一通訊單元120接收地鼠模組20所傳送之資料,所接收之資料如地鼠之移動、出頭與隱沒等資料,接著步驟520,控制模組10再透過第一通訊單元120接收槌子模組30所傳送之資料,所接收之資料如槌子之移動及下槌、收槌之動作,且步驟510與步驟520之順序可調換,接下來,步驟530,根據前二步驟所接收之資料,更新場景130之內容,接著,步驟540,按更新後之場景,進行得分之計算,最後,步驟550,傳送更新後場景及得分至該地鼠模組20及該槌子模組30。圖7為計算得分之一較佳實施例,步驟541,判斷槌子玩家是否下槌,若為否則跳至步驟545,若為是則進行步驟542,判斷地鼠132是否出頭,若為否則進行步驟546,對地鼠玩家加分或對槌子玩家扣分亦可不更動分數,若為是,接著步驟543,判斷該地鼠132是否被該槌子133所擊中,所謂地鼠被槌子擊中為槌子有下槌之動作且槌子與地鼠在幾何空間上是互相碰撞到的,若為是,則執行步驟544,根據加扣分原則,對地鼠玩家扣分或對槌子玩家加分,反之,若為否,則執行步驟547,對地鼠玩家加分或對槌子玩家扣分,最後,步驟545,即結束得分計算之程序,而加扣分原則可根據情況設定,如採加分原則,即只計加分部份,不計扣分部份,而若加扣分同計,則除了加分外,發生扣分狀況,亦將分數扣減,以上之計分方式僅為舉例說明,本發明之計分方式不在此限。
圖8為地鼠模組之程序,步驟610,該地鼠控制單元240讀取該第一輸入單元220之輸入動作及資料,接著步驟620,該地鼠控制單元240將所讀取之動作或資料交給該第二通訊單元230並傳送至該控制模組10,步驟630為該第二通訊單元230從該控制模組10接收更新後之場景及得分數並交給該地鼠控制單元240,然後,步驟640為該地鼠控制單元240再把所接收之場景及得分數交給該第一輸出單元210輸出。
圖9為槌子模組之程序,首先步驟710為該槌子控制單元340讀取該第二輸入單元320之輸入動作或資料,接著步驟720,該槌子控制單元340將所讀取之動作或資料交給該第三通訊單元330並傳送至該控制模組10,接著步驟730,該第三通訊單元330從該控制模組10接收更新後之場景及得分數並交給該槌子控制單元340,最後,步驟740為該槌子控制單元340再把所接收之場景及得分數交給該第二輸出單元310輸出。
另一種計分方式,槌子玩家可以累積所打到地鼠之分數再扣除出槌但未打中地鼠之成績來計,而地鼠玩家則以每次出頭但未被打到之累積分數再扣除被打到之各次之分數總和為其成績,且地鼠玩家之分數亦可由其出頭之持續時間來加權,如每次出頭持續時間標準為2秒,未被槌子玩家打中則地鼠玩家得1分,但若某次出頭持續為4秒且未被槌子玩家打中則該次出頭地鼠玩家得2分,反之,若某次出頭只持續1秒且未被槌子玩家打中則該次出頭地鼠玩家得0.5分,以上之計分方式僅為舉例說明,本發明之計分方式不在此限。
控制模組10、地鼠模組20及槌子模組30可以在同一處理裝置上亦可各自獨立在各自之處理裝置上,若各自獨立在各自之處理裝置上則可以WiFi、藍牙或其他通訊技術連接,前述3個模組中若有任2個模組在同一裝置上,則可省略其中一個通訊單元,如控制模組10與地鼠模組20在同一處理裝置,則第一通訊單元120與第二通訊單元230兩個通訊單元可省略一個(如第二通訊單元230省略),第一通訊單元120分別與控制模組10與地鼠模組20電性連接,而第一通訊單元120則主要與槌子模組30之第三通訊單元330通訊。槌子模組30中之槌子可以實物之槌子,亦可以是虛擬之槌子直接以畫面或其他互動方式來操控,地鼠模組30可以是以虛擬方式在畫面或其他互動裝置來操控,亦可以是實際人員之站立與蹲下(實際之動作與所代表之意義,不以此為限)再以攝影機(或深度攝影機)來偵測人物之動作,所以若遊戲採真人實物之對戰,不但具備一定之趣味性,更有健身運動之功效;另一方面來說不管是槌子玩家或地鼠玩家,可由不只1人來共同玩遊戲,形成群組之遊戲,如地鼠玩家每一出洞口都由不同之專人來控制,可以再加提昇遊戲之樂趣。
前述之實施例包含了地鼠模組20中之第一輸出單元210及槌子模組30中之第二輸出單元310,而其功能大致相同為顯示目前場景之內容,在另一較佳實施例中為省略其中一個輸出單元,如省略第二輸出單元310,由第一輸出單元210之輸出提供給地鼠玩家及槌子玩家來觀看,或可將第一輸出單元210之輸出以大螢幕之方式輸出,另一做法為省略地鼠模組20中之第一輸出單元210與槌子模組30中之第二輸出單元310,而將輸出單元設置在控制模組10,輸出單元再將其輸出提供給地鼠玩家及槌子玩家來觀看,或可將輸出單元之輸出以大螢幕之方式輸出。
另一較佳實施例為地鼠模組20與槌子模組30皆不加入輸出單元,整個裝置只有一個輸出單元,並將輸出單元改置於控制模組內,地鼠玩家與槌子玩家共同使用這一個輸出單元;該一實施例為一種打地鼠之裝置,包含一控制模組10、一地鼠模組20及一槌子模組30,該控制模組10,主要包含一控制單元110、一第一通訊單元120、一場景130及一輸出單元140,該場景為一二維或三維之模型,包含一平面131、一地鼠132及一槌子133,該平面131上有一個以上之孔洞,孔洞可以是事先挖好,亦可由地鼠隨意來挖,該地鼠132接受該地鼠模組20之控制,而該槌子133則接受該槌子模組30之控制,該平面131之孔洞可讓該地鼠132通過,該第一通訊單元120主要與該地鼠模組20及該槌子模組30通訊使用,該控制單元110則根據該第一通訊單元120所接收來自該槌子模組30及該地鼠模組20之資料,以進行必要之處理,如根據地鼠模組20及槌子模組30所傳送之資料進行該場景130之更新及更新後之後續處理等,舉例來說如改變該場景130內容(該地鼠132之位置或該槌子133之位置等)及判斷該地鼠132是否被該槌子133所擊中等,但不以此為限,該輸出單元140用來輸出該場景130之內容,該地鼠模組20,包含一第一輸入單元220、一第二通訊單元230及一地鼠控制單元240,該地鼠控制單元240分別與第一輸入單元220及第二通訊單元230電性連接,主要為協調及管理該第一輸入單元220及該第二通訊單元230程序之進行,該第一輸入單元220可以輸入訊息以控制該地鼠132的所有動作如移動、出頭及隱沒等動作,該第二通訊單元230主要與該控制模組10通訊,以傳送該地鼠132相關之動作及接收控制模組10所回傳之訊息,該槌子模組30包含一第二輸入單元320、一第三通訊單元330及一槌子控制單元340,該槌子控制單元340分別與第二輸入單元320及第三通訊單元330電性連接,主要為協調及管理該第二輸入單元320及該第三通訊單元330程序之進行,該第二輸入單元320可以輸入訊息以控制該槌子133的移動及下槌等動作,該第三通訊單元330主要與控制模組10通訊,以傳送該槌子133相關之動作及接收控制模組10所回傳之訊息。
控制模組之執行流程包含:首先步驟510,控制模組10透過第一通訊單元120接收地鼠模組20所傳送之資料,所接收之資料如地鼠之移動、出頭與隱沒等資料,接著步驟520,控制模組10再透過第一通訊單元120接收槌子模組30所傳送之資料,所接收之資料如槌子之移動及下槌、收槌之動作,且步驟510與步驟520之順序可調換,接下來,步驟530,根據前二步驟所接收之資料,更新場景130之內容,接著,步驟540,按更新後之場景,進行得分之計算,最後,步驟552,該輸出單元140輸出該場景130之內容。
地鼠模組之程序,步驟610,該地鼠控制單元240讀取該第一輸入單元220之輸入動作及資料,接著步驟620,該地鼠控制單元240將所讀取之動作或資料交給該第二通訊單元230並傳送至該控制模組10。
槌子模組之程序,首先步驟710為該槌子控制單元340讀取該第二輸入單元320之輸入動作或資料,接著步驟720,該槌子控制單元340將所讀取之動作或資料交給該第三通訊單元330並傳送至該控制模組10。
地鼠模組20之第一輸入單元220可以如圖10,包含一攝影機221及一動作識別元件222,兩者電性連接,攝影機221在拍攝影像後交給動作識別元件222進行動作之識別,如移動、出頭與隱沒等動作,攝影機221為一種可提供彩色影像或骨架資訊之攝影機,可以為一般之攝影機,亦可為具偵測場景深度可提供場景中物件深度與骨架資訊之攝影機。同理,槌子模組30之第二輸入單元320亦可如圖10,包含一攝影機221及一動作識別元件222,兩者電性連接,攝影機221在拍攝影像後交給動作識別元件222進行動作之識別,如移動、下槌與收槌等動作。
1:打地鼠裝置
10:控制模組
20:地鼠模組
30:槌子模組
110:控制單元
120:第一通訊單元
130:場景
131:平面
132:地鼠
133:槌子
210:第一輸出單元
220:第一輸入單元
221:攝影機
222:動作識別元件
230:第二通訊單元
240:地鼠控制單元
310:第二輸出單元
320:第二輸入單元
330:第三通訊單元
340:槌子控制單元
圖1 係本發明打地鼠裝置之一較佳實施例;
圖2 係控制模組之一較佳實施例;
圖3 係場景之一較佳實施例;
圖4 係地鼠模組之一較佳實施例;
圖5 係槌子模組之一較佳實施例;
圖6 係控制模組流程之一較佳實施例;
圖7 係地鼠模組流程之一較佳實施例;
圖8 係槌子模組流程之一較佳實施例;
圖9 係第一輸入單元之一較佳實施例;
圖10 係第二輸入單元之一較佳實施例;
1:打地鼠裝置
10:控制模組
20:地鼠模組
30:槌子模組
Claims (6)
- 一種打地鼠之裝置,其包含:一控制模組;一地鼠模組;及一槌子模組;該控制模組包含一控制單元、一第一通訊單元及一場景,該場景包含一平面、一地鼠及一槌子,該平面上有一個以上之孔洞,該地鼠接受該地鼠模組之控制,而該槌子則接受該槌子模組之控制,該第一通訊單元主要與該地鼠模組及該槌子模組通訊使用,該控制單元則根據該第一通訊單元所接收來自該槌子模組及該地鼠模組之資料,以進行場景之更新處理及判斷該地鼠是否被該槌子所擊中;該地鼠模組包含一第一輸出單元、一第一輸入單元、一第二通訊單元及一地鼠控制單元,該地鼠控制單元分別與第一輸出單元、第一輸入單元及第二通訊單元電性連接,為協調及管理該第一輸出單元、該第一輸入單元及該第二通訊單元程序之進行,該第一輸出單元用於顯示該場景,該第一輸入單元可以輸入訊息以控制該地鼠的動作如移動、出頭及隱沒等動作,該第二通訊單元主要與該控制模組通訊,以傳送該地鼠相關之動作及接收場景及得分數之資料;該槌子模組包含一第二輸出單元、一第二輸入單元、一第三通訊單元及一槌子控制單元,該槌子控制單元分別與第二輸出單元、第二輸入單元及第三通訊單元電性連接,為協調及管理該第二輸出單元、該第二輸入單元及該第三通訊單元程序之進行,該第二輸出單元用於顯示該場景,該第二輸入單元可 以輸入訊息以控制該槌子的移動及下槌、收槌等動作,該第三通訊單元主要與控制模組通訊,以傳送該槌子相關之動作。
- 一種打地鼠之方法,其包含控制模組之流程、地鼠模組之流程及槌子模組之流程:控制模組之流程包含:步驟510:控制模組接收地鼠模組所傳送之資料;步驟520:控制模組再接收槌子模組所傳送之資料;步驟530:根據前二步驟所接收之資料,更新場景之內容;步驟540:計算得分數;步驟550:分別傳送更新後場景及得分至地鼠模組及槌子模組;其中步驟510與步驟520之順序可互換;地鼠模組之流程包含:步驟610,地鼠控制單元讀取該第一輸入單元之輸入動作及資料;步驟620,地鼠控制單元將所讀取之動作或資料交給該第二通訊單元並傳送至該控制模組;步驟630,為第二通訊單元從該控制模組接收更新後之場景及得分數並交給該地鼠控制單元;步驟640為地鼠控制單元再把所接收之場景及得分數交給該第一輸出單元輸出;槌子模組之流程包含:步驟710,為槌子控制單元讀取該第二輸入單元之輸入動作或資料;步驟720,該槌子控制單元將所讀取之動作或資料交給該第三通訊單元並傳送至該控制模組; 步驟730,該第三通訊單元從該控制模組接收更新後之場景及得分數並交給該槌子控制單元;步驟740為該槌子控制單元再把所接收之場景及得分數交給該第二輸出單元輸出。
- 一種打地鼠之裝置,包含:一控制模組;一地鼠模組;及一槌子模組;該控制模組,主要包含一控制單元、一第一通訊單元、一場景及一輸出單元,該場景為一二維或三維之模型,包含一平面、一地鼠及一槌子,該平面上有一個以上之孔洞,孔洞可以是事先挖好,亦可由地鼠隨機來挖,該地鼠接受該地鼠模組之控制,而該槌子則接受該槌子模組之控制,該平面之孔洞可讓該地鼠通過,該第一通訊單元主要與該地鼠模組及該槌子模組通訊使用,該控制單元則根據該第一通訊單元所接收來自該槌子模組及該地鼠模組之資料,以進行該場景之更新及判斷該地鼠是否被該槌子所擊中等,該輸出單元用來輸出該場景之內容;該地鼠模組,包含一第一輸入單元、一第二通訊單元及一地鼠控制單元,該地鼠控制單元分別與第一輸入單元及第二通訊單元電性連接,主要為協調及管理該第一輸入單元及該第二通訊單元程序之進行,該第一輸入單元可以輸入訊息以控制該地鼠的所有動作,該第二通訊單元主要與該控制模組通訊,以傳送該地鼠相關之動作及接收控制模組所回傳之訊息;該槌子模組包含一第二輸入單元、一第三通訊單元及一槌子控制單元,該槌子控制單元分別與第二輸入單元及第三通訊單元電性連接,主要為協調及管理該第二輸入單元及該第三通訊單元程序之進行,該第二輸入單元可以輸入 訊息以控制該槌子的移動及下槌等動作,該第三通訊單元主要與控制模組通訊,以傳送該槌子相關之動作及接收控制模組所回傳之訊息。
- 一種打地鼠之方法,其包含控制模組之流程、地鼠模組之流程及槌子模組之流程:控制模組之流程包含:步驟510:控制模組透過第一通訊單元接收地鼠模組所傳送之資料;步驟520:控制模組再透過第一通訊單元接收槌子模組所傳送之資料;步驟530:根據前二步驟所接收之資料,更新場景之內容;步驟540:按更新後之場景,進行得分之計算;步驟552:該輸出單元輸出該場景之內容;其中步驟510與步驟520之順序可調換,地鼠模組之程序包含:步驟610,地鼠控制單元讀取該第一輸入單元之輸入動作及資料;步驟620,地鼠控制單元將所讀取之動作或資料交給該第二通訊單元並傳送至控制模組,槌子模組之程序包含:步驟710:槌子控制單元讀取第二輸入單元之輸入動作或資料;步驟720:槌子控制單元將所讀取之動作或資料交給該第三通訊單元並傳送至該控制模組。
- 如申請專利範圍第1或第3項所述之一種打地鼠之裝置,其中第一輸入單元包含一攝影機及一動作識別元件,兩者電性連接,攝影機在拍攝影像 後交給動作識別元件進行動作之識別,攝影機可以為一般之攝影機,亦可為具偵測場景深度可提供場景中物件深度與骨架資訊之攝影機。
- 如申請專利範圍第1、第3項或第5項所述之一種打地鼠之裝置,其中第二輸入單元包含一攝影機及一動作識別元件,兩者電性連接,攝影機在拍攝影像後交給動作識別元件進行動作之識別,攝影機可以為一般之攝影機,亦可為具偵測場景深度可提供場景中物件深度與骨架資訊之攝影機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TW108141864A TWI701069B (zh) | 2019-11-19 | 2019-11-19 | 打地鼠裝置與方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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TW108141864A TWI701069B (zh) | 2019-11-19 | 2019-11-19 | 打地鼠裝置與方法 |
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Citations (3)
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CN105169718A (zh) * | 2015-09-24 | 2015-12-23 | 南京博创工业产品设计有限公司 | 互动打地鼠游戏机 |
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-
2019
- 2019-11-19 TW TW108141864A patent/TWI701069B/zh not_active IP Right Cessation
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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TWM405289U (en) * | 2010-10-19 | 2011-06-11 | Wow Creative Inc Taiwan | Interactive box apparatus |
TWI517884B (zh) * | 2014-03-17 | 2016-01-21 | 寶凱電子企業股份有限公司 | 遊戲機 |
CN105169718A (zh) * | 2015-09-24 | 2015-12-23 | 南京博创工业产品设计有限公司 | 互动打地鼠游戏机 |
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