JP5361368B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
また、予め撮影した画像から得たユーザの肌色の特徴に基づいてユーザの肌色を検出したか否かを判断するので、ゲームの開始に先立って、肌色の特徴を得るようにしておけば、ユーザ毎に異なる肌色の特徴による誤差やゲームをプレイする時間や場所の違いによる誤差を無くすことができる。
第8の発明は、ユーザの顔の全体または一部に対応する画像を示す画像データに基づいてゲーム処理を実行する装置のゲーム制御方法であって、装置のコンピュータは、(a)ユーザを予め撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、当該ユーザの肌色の特徴を示す肌色特徴データを算出し、(b)ユーザを撮像し、(c)ステップ(b)において撮像した画像を示す画像データに基づいて、ユーザの顔の全部または一部を認識し、(d)ステップ(b)において撮像した画像を示す画像データとステップ(a)において算出した肌色特徴データとに基づいて、ユーザの肌色を検出したか否かを判定し、そして(e)ステップ(d)においてユーザの肌色を検出したと判定したとき、ステップ(c)において認識したユーザの顔の全部または一部を示す情報に基づいてゲーム処理を実行する、ゲーム制御方法である。
Lip_dX=|LipU_X-LipD_X|
Lip_dY=|LipU_Y-LipD_Y|
また、特徴点Piのうち、左目の中心(瞳中央)の特徴点P17の座標(X5, Y5)と、左目の上端中央(上瞼中央)の特徴点P13の座標(X6, Y6)との中点(左目の中点)EyeLの座標(EyeL_X, EyeL_Y)を算出する。同様に、特徴点Piのうち、右目の中心(瞳中央)の特徴点P24の座標(X7, Y7)と、右目の上端中央(上瞼中央)の特徴点P20の座標(X8, Y8)との中点(右目の中点)EyeRの座標(EyeR_X, EyeR_Y)を算出する。また、これら2つの中点EyeL, EyeRの各軸方向についての差分(目の差分)(Eye_dX, Eye_dY)を算出する。ただし、目の差分(Eye_dX, Eye_dY)は、絶対値であり、数2に従って算出される。
Eye_dX=|EyeL_X-EyeR_X|
Eye_dY=|EyeL_Y-EyeR_Y|
続いて、数3−数7を満たすか否かを判定する。これは、開発者ないしプログラマが意図するプレイ状態と異なる態様でゲームをプレイしている場合を排除するためである。ただし、“||”はオア(∪)を意味する。
(LipU_X<16 || LipU_X>240 || LipU_Y<16 || LipU_Y>176)
(LipD_X<16 || LipD_X>240 || LipD_Y<16 || LipD_Y>176)
(EyeL_X<16 || EyeL_X>240 || EyeL_Y<16 || EyeL_Y>176)
(EyeR_X<16 || EyeR_X>240 || EyeR_Y<16 || EyeR_Y>176)
[数4]
Lip_dX>64
[数5]
Lip_dY>96
[数6]
Eye_dX>96
[数7]
Eye_dY>24
これら数3−数7のいずれか1つでも満たす場合には、誤検出、或いは、開発者等が想定するプレイ状態で無いと判断して、今回の口の開閉判定処理を無効にする。具体的には、数3のいずれかを満たす場合には、特徴点Piが画面の端に寄り過ぎていると判断される。つまり、ユーザの唇や目が画面の端に寄り過ぎているのである。このような場合には、誤検出、或いは開発者等が想定するプレイ状態で無いと判断される。
Lip_dY<16
[数9]
Lip_dY≧16
このようにして、図4(A)および図4(B)に示すゲームでは、肌色判定処理によって、ユーザの顔(肌色領域)のシルエット106がパンオブジェクト104付近に有ると判断されると、特徴点Piに基づいて、開発者等の意図したプレイ状態であるかどうかが判断される。ここで、意図したプレイ状態である場合には、さらに、特徴点Piに基づいて、ユーザが口を開閉したかどうかが判定される。そして、ユーザが口を開閉したと判定されと、これに応じて、パンを食べる様子のゲーム画面100(図示せず)が第1LCD16に表示される。したがって、たとえば、図4(A)に示す状態で、唇オブジェクト102が開閉し、このとき、パンオブジェクト104が唇オブジェクト102によってかじられ、図4(B)に示すように、パンオブジェクト104の一部が無くなった様子のゲーム画面100が表示される。
(EyeL_X>16 && EyeL_X<240)
(EyeL_Y>16 && EyeL_Y<176)
(EyeR_X>16 && EyeR_X<240)
(EyeR_Y>16 && EyeR_Y<176)
ユーザの顔を検出できている状態とユーザの顔を検出できていない状態とに基づいて、ユーザが顔を手で覆っている(隠している)かどうかを判断するようにしてある。この実施例では、評価値(変数EV)を用いて、その判断を行うようにしてある。ただし、変数EVは0から100の間で変化する整数である。また、変数EVが0に近いほど、ユーザの顔が隠されておらず、変数EVが100に近いほど、ユーザの顔が隠されていると評価するように、変数EVを変化させるようにしてある。
EV=EV-12
[数12]
EV=EV+16
数11および数12に従って変数EVが変化され、変数EVすなわち評価値が所定値(この実施例では、70)を超えると、ユーザが顔を隠したと判断される。続いて、ユーザが顔を隠してから次に顔を見せるまで、顔を検出できている状態が検出されると、数13に従って変数EVが減算され、顔を検出できてない状態が検出されると、数14に従って変数EVが加算される。ただし、上述したように、変数EVは、下限値0および上限値100を超えないように変化される。また、減算される値および加算される値は経験的に得られた値であり、これに限定される必要はない。
EV=EV-16
[数14]
EV=EV+14
数13および数14に従って変数EVが変化され、変数EVすなわち評価値が所定値(この実施例では、30)以下になると、ユーザが顔を見せたと判断される。
Y=W1*H1+W2*H2+W3*H3+W4*H4+W5*H5+W6*H6+W7*H7+W8*H8+W9*H9
この実施例では、図15(A)に示すように、自身の格子を中心として、この自身の格子と周囲8つの格子とに対して、重み付けがなされている。ただし、重み付けの値の合計は、「64」である。具体的には、(1),(3),(7)および(9)の格子に対して重み「0」が設定され、(2),(4),(6),(8)の格子に対して重み「10」が設定され、そして、(5)の格子すなわち自身の格子に対して重み「24」が設定される。
Y=0*0+10*0+0*1+10*0+24*1+10*1+0*0+10*1+0*0=44
このようにして、評価値Yが初期化される。評価値Yが初期化されると、8×8画素の格子に対して、処理5によって評価値を補正する。この実施例では、処理5は、隣接する格子の評価値Yに基づいて、中心の格子の状態値を補正し、評価値に反映させる。
12,14 …ハウジング
16,18 …LCD
20 …操作ボタン
22 …タッチパネル
24 …タッチペン
26,28 …メモリカード
32,34 …カメラ
50 …CPU
52 …メインメモリ
54 …メモリ制御回路
56 …保存用データメモリ
58 …プリセットデータ用メモリ
60,62 …メモリカードI/F
64 …無線通信モジュール
66 …ローカル通信モジュール
68 …RTC
70 …電源回路
72 …I/F回路
74,76 …GPU
78,80 …VRAM
82 …LCDコントローラ
84 …マイク
Claims (8)
- ユーザの顔の全体または一部に対応する画像を示す画像データに基づいてゲーム処理を実行する装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザを撮像する撮像ステップ、
前記撮像ステップによって撮像された画像を示す画像データに基づいて、前記ユーザの顔の全部または一部を認識する顔認識ステップ、
前記ユーザを予め撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、当該ユーザの肌色の特徴を示す肌色特徴データを算出する肌色特徴データ算出ステップ、
前記撮像ステップによって撮像された画像を示す画像データと前記肌色特徴データ算出ステップによって算出された肌色特徴データとに基づいて、前記ユーザの肌色を検出したか否かを判定する肌色検出判定ステップ、および
前記肌色検出判定ステップによって前記ユーザの肌色を検出したと判定されたとき、前記顔認識ステップによって認識された前記ユーザの顔の全部または一部を示す情報に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記撮像ステップによって撮像された画像を示す画像データに基づいて、肌色の領域の大きさを算出する肌色領域算出ステップをさらに実行させ、
前記肌色検出判定ステップは、前記肌色領域算出ステップによって算出された肌色の領域の大きさが所定値以上であるときに、前記ユーザの肌色を検出したと判定する、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記肌色領域算出ステップは、前記撮像ステップによって撮像された画像における肌色の領域の割合を算出し、
前記肌色検出ステップは、前記肌色領域算出ステップによって算出された割合が所定値以上であるときに、前記ユーザの肌色を検出したと判定する、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記撮像ステップによって撮像された画像において、特定の領域を設定する領域設定ステップをさらに実行させ、
前記肌色領域算出ステップは、前記領域設定ステップによって設定された特定の領域内における肌色の領域の大きさを算出する、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記顔認識ステップは、前記撮像ステップによって撮像された画像を示す画像データに基づいて、前記ユーザの顔を認識するとともに、当該ユーザの肌色を検出し、
前記ゲーム処理ステップは、前記肌色検出判定ステップによって前記ユーザの肌色を検出したと判定されたとき、前記顔認識ステップによって認識された前記ユーザの顔の全部または一部を示す顔情報と当該ユーザの肌色を示す肌色情報とに基づいてゲーム処理を実行する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記撮像ステップによって撮像された画像を示す画像データに基づいて、ユーザの顔の全部または一部の特徴点データを取得する特徴点データ取得ステップ、および
前記特徴点データ取得ステップによって取得された特徴点データが所定の条件を満たすか否かを判定する特徴点データ判定ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記肌色検出判定ステップによって前記ユーザの肌色を検出したと判定され、かつ、前記特徴点データ判定ステップによって前記特徴点データが所
定の条件を満たすと判定されたときに、前記顔認識ステップによって認識された前記ユーザの顔の全部または一部を示す情報に基づいてゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ユーザの顔の全体または一部に対応する画像を示す画像データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ユーザを撮像する撮像手段、
前記撮像手段によって撮像された画像を示す画像データに基づいて、前記ユーザの顔の全部または一部を認識する顔認識手段、
前記ユーザを予め撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、当該ユーザの肌色の特徴を示す肌色特徴データを算出する肌色特徴データ算出手段、
前記撮像手段によって撮像された画像を示す画像データと前記肌色特徴データ算出手段によって算出された肌色特徴データとに基づいて、前記ユーザの肌色を検出したか否かを判定する肌色検出判定手段、および
前記肌色検出判定手段によって前記ユーザの肌色を検出したと判定されたとき、前記顔認識手段によって認識された前記ユーザの顔の全部または一部を示す情報に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。 - ユーザの顔の全体または一部に対応する画像を示す画像データに基づいてゲーム処理を実行する装置のゲーム制御方法であって、
前記装置のコンピュータは、
(a)前記ユーザを予め撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、当該ユーザの肌色の特徴を示す肌色特徴データを算出し、
(b)前記ユーザを撮像し、
(c)前記ステップ(b)において撮像した画像を示す画像データに基づいて、前記ユーザの顔の全部または一部を認識し、
(d)前記ステップ(b)において撮像した画像を示す画像データと前記ステップ(a)において算出した肌色特徴データとに基づいて、前記ユーザの肌色を検出したか否かを判定し、そして
(e)前記ステップ(d)において前記ユーザの肌色を検出したと判定したとき、前記ステップ(c)において認識した前記ユーザの顔の全部または一部を示す情報に基づいてゲーム処理を実行する、ゲーム制御方法。
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