JP2006333882A - 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置 - Google Patents

遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006333882A
JP2006333882A JP2005158414A JP2005158414A JP2006333882A JP 2006333882 A JP2006333882 A JP 2006333882A JP 2005158414 A JP2005158414 A JP 2005158414A JP 2005158414 A JP2005158414 A JP 2005158414A JP 2006333882 A JP2006333882 A JP 2006333882A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
gaming machine
image data
face image
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005158414A
Other languages
English (en)
Inventor
Masayuki Nonaka
誠之 野中
Toshimi Koyama
敏美 小山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Seta Corp, Aruze Corp filed Critical Seta Corp
Priority to JP2005158414A priority Critical patent/JP2006333882A/ja
Priority to US11/436,985 priority patent/US20060287079A1/en
Priority to EP06011081A priority patent/EP1736940A1/en
Priority to KR1020060048585A priority patent/KR20060125528A/ko
Priority to CN2006100850694A priority patent/CN1872373B/zh
Publication of JP2006333882A publication Critical patent/JP2006333882A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3206Player sensing means, e.g. presence detection, biometrics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof
    • G06Q20/42Confirmation, e.g. check or permission by the legal debtor of payment
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players

Abstract

【課題】 管理者等が絶えず遊技者をチェックしていなくても、遊技者を監視する。
【解決手段】 自身を特定する台番号を記憶するROM73と、遊技者103を撮像するCCDカメラ24と、CCDカメラ24での撮像結果に基づいて遊技者の顔画像データを生成するCPU71と、生成した顔画像データを台番号と共に外部に出力する通信部74とを備える。
【選択図】 図4

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の複数の遊技機で遊技を行う遊技者を管理及び認証する遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置に関するものである。
近年、所謂パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、遊技者による不正行為を防止したり、発見したりするための様々な機能や装置を備えている。例えば、特許文献1には、電波により遊技機を不正に制御する場合において、その電波を検知すると、遊技機の入賞ライン(入賞成立するための図柄を揃えるライン)を発光して、遊技機が設置された遊技場の管理者に不正を報知する遊技機が開示されている。
特開2004−154278号公報
ところが、特許文献1のような遊技機は、遊技者の不正行為を発見できても、遊技者が不正行為を行ったときに危険を感じ直ぐにその遊技機から離れてしまうと、不正行為を行った遊技者を取り押さえることができず、別の場所で再び不正行為が行われてしまうという問題がある。このため、管理者等は、遊技を行っている遊技者の顔の特徴等をメモして遊技者を監視するようにしなければならないが、遊技場等は遊技者の入れ替わりが激しく、絶えず遊技者を監視することは、管理者にとって困難であり、負担のかかる作業であった。
そこで、本発明の目的は、管理者等が絶えず遊技者をチェックしていなくても、遊技者を監視することができる遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を鑑み、第1の発明は、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機又は当該遊技機に隣接して設置されるサンド装置に設けられる遊技者認証装置において、遊技者認証装置は、自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段とを備える。
この構成によると、遊技者を撮像して得られた遊技者顔画像データと遊技機特定情報とを遊技機の外部に出力するようになっているため、どの遊技機でどのような顔の遊技者が遊技を行っているかを把握することができる場合がある。これにより、遊技場の管理者等がその遊技機の近くまでいき遊技者をチェックしなくても、遊技機と離れた位置に居ながら遊技者の顔を把握することができる場合がある。
なお、前記遊技者認証装置は、後述する遊技機本体10aとメダル貸出機10bとが一体に設けられた遊技機装置に分散して設けられても良いし、遊技機本体10a(本件発明の遊技機)に設けられる構成、或いは、メダル貸出機10b(本件発明のサンド装置)に設けられる構成など適宜採用できる。したがって、本発明の遊技者認証装置は、遊技機本体10aとしての所謂パチンコ機やスロットマシン、或いは、メダル貸出機10bとしてのサンド装置の何れに設ける構成であっても本発明の技術的範囲に属するものである。
第2の発明は、第1の発明の遊技者認証装置において、撮像手段が、所定の間隔で遊技者を撮像するように構成されている。これによると、所定の間隔で遊技者を撮像するようになっているため、その遊技機で遊技を行う遊技者が入れ替わった場合でも、随時把握することができる場合がある。このため、例えば、大量の遊技価値を獲得できる遊技状態で遊技を行っている遊技者が一時的にその遊技機を離れている間に、別の遊技者が無断で遊技を行った場合であっても、所定の間隔で遊技者を撮像することで、以前とは別の遊技者であることを把握することができ、このような不正な行為を防止することができる場合がある。
また、第3の発明は、第1又は第2の発明の複数の遊技機又は当該遊技機に隣接されて設置されたサンド装置に設けられた夫々の遊技者認証装置とデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバであって、遊技者顔画像データと遊技機特定情報とを受信する受信手段と、遊技者顔画像データと遊技機特定情報とを関連付けて記憶可能な記憶手段と、遊技機から受信した遊技者顔画像データが既に記憶手段に記憶されているか否かを判定する第1判定手段と、受信した遊技者顔画像データが既に記憶されている場合に、遊技者顔画像データに対応する遊技機特定情報を記憶手段から検出する検出手段と、遊技者顔画像データと共に受信した遊技機特定情報と、検出手段が検出した遊技機特定情報との一致又は不一致を判定する第2判定手段と、第2判定手段による判定結果が不一致である場合、検出手段が検出した遊技機特定情報を受信した遊技機特定情報に書き換える書換手段とを備えている。
この構成によると、遊技機から受信した遊技者顔画像データが既に記憶手段に記憶されているか否かを判定し、既に記憶されている場合で、その遊技者顔画像データに対応する遊技機特定情報と受信した遊技機特定情報とが不一致である場合に、遊技機特定情報を書き換えるようになっている。これにより、遊技機で遊技を行っている遊技者が入れ替わると記憶手段が書き換えられるようになっているため、遊技機で遊技を行っている遊技者を随時把握することができる場合がある。従って、遊技者の入れ替わりが激しい遊技場において、遊技場管理者等は手間を要することなく遊技者を把握することができる場合がある。
第4の発明は、第3の発明において、書換手段が記憶手段を書き換える場合に報知する報知手段を備えている。この構成によると、遊技機で遊技を行っている遊技者が入れ替わり、記憶手段が書き換えられた場合に報知するようになっている。この場合、例えば、大量の遊技価値を獲得できる遊技状態にある場合、遊技場管理者に遊技者が入れ替わったことを報知することで、遊技場管理者は、現在遊技を行っている遊技者が以前の遊技者に無断で遊技を行っていないかを監視しやすくなる場合がある。
第5の発明は、遊技結果に基づいて遊技価値を付与する遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置において、遊技者が挿入したID記録媒体から、遊技者が予め登録した顔画像データを読み取るデータ読取手段と、遊技者の顔を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し顔画像データを生成する顔画像データ生成手段と、遊技者顔画像データ生成手段により生成された顔画像データと、データ読取手段が読み取った顔画像データとを照合することにより、遊技者がID記録媒体に登録された遊技者であるか否かを認証する認証手段とを備える。
この構成によると、遊技者を撮像して得られた顔画像データと、ID記録媒体から読み取った顔画像データとが一致するか否かを判断することで、遊技機で遊技を行う遊技者の認証を行うことができる場合がある。例えば、遊技機の管理側では、ID記録媒体を管理すれば遊技者の管理を行うことができ、管理側の遊技者の管理を容易にすることが出来る場合がある。
また、遊技機を管理するサーバ等に遊技者の顔画像データを登録し、その登録したデータと照合して遊技者を認証する場合、サーバと認証装置とを接続するネットワークにトラブル等が発生したり、データが消去した場合に認証できなくなってしまったりすると、遊技者の認証ができなくなってしまうが、ID記録媒体に顔画像データを登録し、それと認証することで、ネットワークを介さなくても遊技者を認証することができる場合がある。さらに、登録する遊技者が多くなると、サーバにおける記録すべきデータ量が膨大になり、データ管理に手間を要してしまうが、各遊技者が所有できるID記録媒体に記録することで、データ管理が簡単になる場合がある。
第6の発明は、前述した遊技者認証装置を後述する遊技機本体10aに内蔵させた構成を採用したものであって、その構成は、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置を内蔵した遊技機において、自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によれば、撮影手段が遊技者が遊技を行っている状態で正面を向いて対向する遊技機の正面側に、例えば、後述するCCDカメラなどの撮影手段を設けることが可能となるので、認証手段で認証処理を実行する場合、比較対照となる顔画像データを遊技者の正面から撮影した状態である可能性が高まるので認証精度が向上したり、認証エラーが発生するなどの問題を回避することができる。
第7の発明では、前述した遊技者認証装置を後述するメダル貸出機10bとしてのサンド装置に内蔵させた構成を採用したものであって、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に隣接配置され、当該遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置を内蔵したサンド装置において、自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機とは別体に構成されるサンド装置内に認証機能を持たせることができるので、どのような遊技機に隣接させても認証機能を達成することが可能となり、既存の遊技機に隣接させて設置するなどして、旧新の遊技機に限らず広く採用することができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態にかかるホールシステム100の概略図である。ホールシステム100は、ホール101(遊技場)に設置され、遊技を行って、その遊技結果に応じて遊技価値を獲得できる複数の遊技機装置10、及び獲得した遊技価値を計数する複数の計数装置30と、ホール101の管理者や店員(以下、従業員)105のみが入室可能な監視室102に設置され、遊技機装置10で遊技を行う遊技者103や、計数装置30で遊技価値を計数する計数者104の顔をCCDカメラで撮影して管理するホールコンピュータ40(遊技者管理サーバ)とから構成され、有線により図示しないHUB等を介してデータ通信可能に接続されている。
以下の説明において、本実施形態にかかる遊技機装置10は、変動表示する複数の図柄が入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者103の操作の検知により変動表示を停止可能に構成された、所謂「パチスロ機」とし、遊技価値をメダルとする。
尚、遊技機装置は、遊技球を用いた、所謂「パチンコ機」であってもよいし、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。また、遊技機装置10、計数装置30及びホールコンピュータ40は、無線により接続されていてもよい。
(遊技機装置)
遊技機装置10は、図2に示すように、遊技機本体10aとメダル貸出機10bとが一体的に設けられた構成であり、ホール101内に複数設置されている。そして、遊技者103(図1参照)は、メダル貸出機10bでメダルを購入し、そのメダルを用いて遊技機本体10aで遊技を行うと共に、メダル貸出機10bに設けられた後述の液晶モニタ25により他の遊技機装置10で遊技を行っている遊技者103とメールの送受信をすることで互いに連絡が取れるようになっている。また、メダル貸出機10bにCCDカメラ24が設けられ、遊技者103を撮影するようになっている。そして、撮影して得られた遊技者103の顔の画像は、後述のホールコンピュータ40で管理され、遊技機装置10で遊技を行っている各遊技者103を把握できるようになっている。前記CCDカメラ24は、本発明の撮影手段に相当する構成であって、この実施形態では、前記CCDカメラ24を遊技機本体10aに隣接して配置されたメダル貸出機10bに設けられ、CCDカメラ24により斜め方向から遊技機本体10aの前に位置する遊技者を撮影可能に構成しているが、遊技者の顔を正面から撮影するために、CCDカメラ24を遊技機本体10aの正面に設けることがより好ましい。
まず、遊技機装置10の遊技機本体10aについて図2及び図4を参照して説明する。
(遊技機装置:遊技機本体)
遊技機本体10aは、図2に示すように、キャビネット2により全体を構成され、キャビネット2の正面(前面)には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。これらの5本の入賞ラインは、後述のBETボタン11を操作すること、或いはメダル投入口13に3枚のメダルを投入することにより有効化される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して視認可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、BETランプ9、クレジット表示部19が設けられている。BETランプ9は、一のゲームを行うためにメダルが賭けられると点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
表示ランプ17の上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部12が配置されている。台座部12と表示窓4L・4C・4Rとの間には、キャラクタ等による演出画面などを表示する液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口13が設けられている。メダル投入口13には、投入メダルセンサが設けられており、投入されたメダルの枚数が計数されるようになっている。また、液晶表示装置5の左側には、BETボタン11が設けられている。BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11を操作することで、前述のとおり、5本の入賞ライン8a〜8eが有効化される。
台座部12の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルは、遊技機本体10aの下方に設けられたメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。台座部12の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
上記のように構成された遊技機本体10aは、図4に示すように、制御部60を有している。制御部60は、CPU(Central Processing Unit)61、RAM(Random Access Memory)62、ROM(Read Only Memory)63、及び通信部64等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM63は、プログラム領域等を有しており、図14の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納する。RAM62は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。そして、CPU61は、ROM63に格納されているプログラムを実行可能にする。また、通信部64は、メダル貸出機10bとデータ通信可能にする。このように構成された制御部60によって、遊技機本体10aは駆動制御されている。
この制御部60には、上記したスタートレバー6、停止ボタン7L・7C・7R、BETボタン11、C/Pボタン14、投入メダルセンサ13Sが接続されており、各操作に応じて制御指令を発生するために必要な入力信号を受信する。また、制御部60には、リール3L・3C・3R、ホッパー80が接続されており、上記入力信号や遊技状態に応じてこれらを駆動制御する。具体的には、制御部60は、スタートレバー6が操作されるとリール3L・3C・3Rを回転させ、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されるとそれに応じてリール3L・3C・3Rを停止させる。また、C/Pボタン14が操作されると、ホッパー80を駆動し、貯留されているメダルをメダル払出ロ15から払い出し、ホッパー80から払出されたメダルの枚数が指定された枚数(貯留されている枚数)データに達した時、ホッパー80からメダル払出完了信号を受信し、ホッパー80を停止させる。
また、制御部60は、BETボタン11が操作されると、貯留されているメダルのうち3枚を次ゲームに賭け、また、投入メダルセンサ13Sがメダル投入口13に投入されたメダルを検知し、その検知信号を受信すると、上記した入賞ライン8a〜8eを有効化する。さらに、制御部60は、リール3L・3C・3Rから、各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号を受信すると、かかる信号に基づいて有効化した入賞ライン上に位置する図柄を検出し、それに応じた入賞役を決定する。
また、制御部60には、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、及び液晶表示装置5が接続されており、遊技動作等に応じて駆動電力や駆動信号を供給し、各種ランプ、各種表示部を発光させたり、液晶表示装置5に演出画像を表示させたりする。
なお、この制御部60のCPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路及び分周器と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器及びサンプリング回路とが接続されている。乱数発生器は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU61は、これらの乱数発生器及びサンプリング回路でサンプリングされた乱数及びROM63内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。なお、内部当選役とは、入賞成立が可能な役である。
また、制御部60は、上記したようにメダル貸出機10bとのデータ通信を可能にする通信部64を有しており、メダル貸出機10bとデータを送受信する。ここで、メダル貸出機10bに送信するデータは遊技情報であり、遊技情報とは、遊技機本体10aのホッパー80から払い出したメダルの払出枚数(払出量)及び後述する現在の遊技状態の少なくとも何れか一方を含む情報である。そして、詳しくは後述するが、メダル貸出機10bに送信されたデータは、メダル貸出機10bからホールコンピュータ40に送信されるようになっている。また、メダル貸出機10bから受信するデータは、後述するIDカードが挿入されることで出力される遊技開始許可信号であり、遊技機本体10aでは、この信号を受信することで遊技できるようになっている。
なお、本実施の形態では、遊技機本体10aの制御部60は、メダル貸出機10bを介してホールコンピュータ40に接続するようにしているが、制御部60から直接ホールコンピュータ40に接続するようにしてもよいし、メダル貸出機10bからデータを受信し、それをホールコンピュータ40に送信するような構成であってもよい。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、遊技機装置10のメダル貸出機10bについて図2及び図4を参照して説明する。
(遊技機装置:メダル貸出機)
メダル貸出機10bは、図2に示すように、上記のように構成された遊技機本体10aの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機本体10aの幅よりも狭い幅に設定された筐体23を外壁として有している。そして、メダル貸出機10bは、筐体23内部に、図4に示す後述の制御部70を有しており、制御部70によって駆動制御される。
筐体23の前面には、紙幣投入口23aと、その下方に配置された硬貨投入口23bと、メダルを受ける受皿23cとが備えられている。紙幣投入口23aや硬貨投入口23bには、投入された紙幣や硬貨を検知する紙幣用センサ231及び硬貨用センサ232が設けられ、制御部70に接続されている。そして、紙幣用センサ231及び硬貨用センサ232は、紙幣又は硬貨を検知すると、投入金額検知信号を制御部70に供給する。また、制御部70には、筐体23内部に設けられたメダルを払い出すメダル払出機233が接続され、制御部70は、供給された投入金額検知信号に基づいて、投入された紙幣や硬貨に応じた所定枚数分のメダルを受皿23cに払い出す。
また、筐体23の前面の上方には、図1に示すように遊技機本体10aの前面側に座って遊技を行う遊技者103を撮影可能なCCDカメラ24が設けられている。なお、遊技者103を撮影する装置は、CMOSカメラや他のカメラであってもよい。CCDカメラ24は、制御部70に接続され、随時CCDカメラ24により取り込まれた画像データを制御部70に供給し、画像用RAM等に一時的に格納するようになっている。そして、所望のタイミングで格納された画像データを画像用RAMから取り出すことでCCDカメラ24により撮像された停止画像データを取得できる。また、制御部70の後述の処理により、取得した画像データに基づいて遊技者の顔の輪郭(顔領域)を抽出して顔画像データが生成されるようになっている。
また、筐体23の前面の略中央には、後述の図7〜図10に示す各画面を表示する液晶モニタ25が設けられている。詳しくは後述するが、液晶モニタ25により、遊技者は自分の名前や顔画像を登録したり、他の遊技機装置10とメールの送受信したりできるようになっている。なお、液晶モニタ25は、画面上の表示を押さえるとスイッチのように反応する、所謂「タッチパネル」であり、メールを作成したり自分の名前を入力したりする際等に文字等が入力できるようになっている。
なお、前述したようにこの実施形態では、サンド装置としてメダル貸出機10bにタッチパネル機能付の液晶モニタ25を採用して、メールを作成するように構成したが、これに限らず、スロットマシンとして遊技機本体10aの液晶表示装置5に液晶パネル25と同様の機能を持たせて、液晶表示装置5を遊技者が視認しつつメールを作成するように構成しても良い。
さらに、筐体23の前面で液晶モニタ25の上方には、図示しないIDカードを発行するカード発行口26a、IDカードが挿入可能なカード挿入口26b及びカード挿入口26bに挿入したIDカードを排出させるカード排出ボタン26cを含むカード処理ユニット26が設けられている。このIDカードは、ICチップを有しており、ICチップにデータが記憶されるようになっている。詳しくは後述するが、遊技者103によって後述の登録処理が完了すると、ICチップに遊技者が登録処理で登録したデータ(後述の名前及び顔画像データ)が記憶された状態でカード発行口26aから発行されるようになっている。なお、本実施の形態では、この発行されたIDカードをカード挿入口26bに挿入することで、上述の遊技機本体10aで遊技が開始できるものとして説明する。
これらCCDカメラ24、液晶モニタ25及びカード処理ユニット26は、制御部70に接続され、制御部70によって駆動制御されるようになっている。
上記のした制御部70は、CPU71、RAM72、ROM73及び通信部74等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM73は、プログラム領域等を有しており、図15〜図18の各処理リーチン等のプログラムや各遊技機装置10に割り当てられ、遊技機装置10を特定するための台番号(遊技機特定情報)を格納する。RAM72は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータや遊技機本体10aから送信されるデータ(遊技情報)、IDカードから読み取ったデータ等を一時的に格納する。そして、CPU71は、ROM73に格納されているプログラムを実行することで各処理機能を有し、後述の図15〜図18の処理ルーチンが実行可能となる。また、通信部74は、遊技機本体10aの制御部60やホールコンピュータ40とのデータ通信を可能にする。この制御部70の制御によるメダル貸出機10bの詳しい動作については、後述の図15〜図18の処理ルーチンを用いて説明する。
ここで、液晶モニタ25に表示される画面について説明する。液晶モニタ25に、図7〜図10に示すように、機能選択画面領域251aとメイン画面領域251bとに区分される。そして、機能選択画面領域251aには、「デモ」ボタン252a、「登録」ボタン252b、「メール」ボタン252cが選択可能に表示される。上記したように、液晶モニタ25はタッチパネルであり、表示されるボタン部分を押圧することでそれに応じた信号が出力されるようになっている。また、メイン画面領域251bには、各ボタン252a〜252cの操作に応じて、図7に示すデモ画面、図8に示す登録画面、図10に示すメール作成画面が表示される。
「デモ」ボタン252aが押圧操作されると、メイン画面領域251bには図7に示すデモ画面が表示される。デモ画面は、例えば、キャラクタ253が演出を行ったり、ホール内の情報を表示したりする。
また、「登録」ボタン252bが押圧操作されると、メイン画面領域251bには図8に示す登録画面が表示される。登録画面は、遊技者103がホール101において最初に遊技を行う際に自身の名前(識別情報)や顔画像データ(遊技者顔情報)をホールコンピュータ40及びIDカードに登録する登録処理を行う画面である。
登録画面において、メイン画面領域251bの左側には、文字入力画面254aが表示される。文字入力画面254aには、ひらがな文字を入力する「あ〜わ行」キー及び「濁点」キー、漢字に変換する「変換」キー、入力を決定する「決定」キーが選択可能に表示され、後述の入力欄254bに名前を入力する際に文字が入力できるようになっている。
また、メイン画面領域251bの右側には指示画面が表示される。指示画面には、遊技者103の名前を入力する入力欄254b及びOKボタン254cと、CCDカメラ24が駆動し撮影する撮影ボタン254dとが表示される。なお、撮影ボタン254dは、OKボタン254cが操作されるまでは選択不可に表示される。即ち、遊技者103が、入力欄254bに上記した文字入力画面254aの各キーから名前を入力し、OKボタン254cを押圧すると、撮影ボタン254dが選択可能となる。そして、撮影ボタン254dを押圧すると、CCDカメラ24により遊技者103を撮影するようになっている。具体的には、上記したように、随時画像データが格納される画像RAMから、撮影ボタン254bが操作されたタイミングで画像データを取得する。
なお、撮影後は、入力された名前や撮影して得られた顔画像データが、ROM73に格納されている台番号と共にホールコンピュータ40に送信される。そして、ホールコンピュータ40から送信される登録結果に応じて図9(a)〜(c)に示す画面が表示される。具体的には、ホールコンピュータ40で正常に登録が完了した場合、図9(a)に示すように、登録が完了し、IDカードをカード発行口26aから発行した旨のメッセージが表示される。また、入力した名前が別の遊技者によって登録されている場合、図9(b)に示すように、名前が既に別の遊技者によって登録されている旨のメッセージが表示される。また、撮影して得られた顔画像データが既に登録されている場合、即ち、今回登録処理を行った遊技者は、既に登録処理を行っている場合、図9(c)に示すように、登録済みである旨のメッセージが表示される。図9(a)〜(c)に示す画面が表示された後、自動的に図7に示すデモ画面が表示される。
なお、入力される名前は遊技者を特定するものであれば本名であってもハンドルネーム等であってもよい。そして、後述するが、入力された名前はホールコンピュータ40で管理され、メールの送受信する際の送信先として使用される。また、メールの送信先として用いる名前が既に登録されていた場合に、別の名前を入力させるようにすることで、メールを正確に送信したい相手に送信することができる。
「メール」ボタン252cが押圧操作されると、メイン画面領域251bには、図10(a)に示すメール作成画面が表示される。メール作成画面は、遊技者103が他の遊技機装置10で遊技を行っている遊技者にメールを送信する際にメールを作成するための画面である。メール作成画面において、メイン画面領域251bの左側には、登録画面と同様の文字入力画面255aが表示され、メール作成時に文字が入力できるようになっている。また、メイン画面領域251bの右側には、メールを送信する送信先を入力する送信先欄255b、メール内容を入力するメッセージ欄255c、及び送信ボタン255dが表示される。ここで、送信先欄255bに入力する送信先は、各遊技者103が登録画面で入力した名前である。そして、送信ボタン255dを押圧することで、送信先欄255bとメッセージ欄255cとに入力された内容がホールコンピュータ40に送信される。
なお、ホールコンピュータ40は、メールを受信すると後述の遊技者情報に基づいて、送信先欄255bに入力された名前に対応する遊技機装置10にメールを送信するようになっている。そして、メールが正常に送信された場合には、図10(b)に示すように送信が完了した旨のメッセージが表示され、その後、図7のデモ画面が表示される。また、メールが送信されなかった場合、具体的には、送信先欄255cに入力された名前がホールコンピュータ40に登録されていなかった場合、図10(c)に示すように、送信先を確認させる旨のメッセージが表示され、図10(a)のメール作成画面が再度表示される。
メールの送信先を各遊技者が登録した名前とすることで、例えば、複数でホール101に来場した遊技者は、遊技前に登録する名前を互いに決めておくことで、各遊技者は、一緒に来場した他の遊技者がどの遊技機装置10で遊技を行っているかを常に把握することなくメールを送信することができる。このため、自分の遊技に集中することができる場合がある。
なお、ホールコンピュータ40からメールを受信した遊技機装置10は、図示しないが、液晶モニタ25にそのメールを送信した遊技者103の名前及びメール内容を表示するようになっている。
なお、本実施の形態では、CCDカメラ24や液晶モニタ25がメダル貸出機10bに設けられ、メダル貸出機10bにおいて遊技者103の顔認証をするようになっているが、この顔認証するための装置(CCDカメラ24や液晶モニタ25等)を遊技機本体10aに設け、遊技機本体10aの制御部60で認証処理等を行うようにしてもよい。
次に、上記の遊技機装置10で獲得したメダルを計数する計数装置30について説明する。
(計数装置)
計数装置30は、図3に示すように、計数部本体30aと発券部30bとからなり、計数部本体30a内部に設けられる図5に示す後述の制御部80によって駆動制御される。計数部本体30aには、本体ケース内に上方を開口したメダル受け部31が設けられ、このメダル受け部31に投入されたメダルを図示しない計数通路に整列させる。メダル受け部31には、制御部80に接続されるメダル計数センサ31Sが設けられており、メダル計数センサ31Sは、計数通路を通過するメダルを検出すると、検出信号を制御部80に供給するようになっている。そして、制御部80は、その検出信号をカウンタに入力してメダルの枚数を計数するようになっている。
計数部本体30aの上部には、計数者104を撮影するCCDカメラ32が設けられている。CCDカメラ32は、上述のCCDカメラ24と同様のため説明は省略する。計数部本体30aに設けられたCCDカメラ32の右側には、投入された全メダルの計数値を表示する計数表示部33と、発券部30bに計数結果を印字させるレシート発券ボタン34とが設けられており、それぞれ制御部80に接続されている。
発券部30bは、計数部本体30aの側面に一体に設けられ、ケース前部にレシート排出口35が設けられている。また、ケースの内部にはレシート(図示せず)に印字する印字部及び印字したレシートをレシート排出口35から排出する排出部からなる印字ユニット36が設けられている。そして、レシート発券ボタン34を押圧することでレシート排出部口35から計数結果が印字されたレシートが排出されるようになっている。
上記した制御部80は、CPU81、RAM82、ROM83、及びホストコンピュータ40とデータ通信可能にする通信部84等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM83は、プログラム領域等を有しており、図19の各処理リーチン等のプログラムやデータを格納する。RAM82は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。そして、CPU81は、ROM83に格納されているプログラムを実行可能にする。この制御部80の制御による計数装置30の詳しい動作については、後述の図19の処理ルーチンを用いて説明する。
次に、上記した遊技機装置10と計数装置30とにデータ通信可能に接続し、遊技機装置10と計数装置30とから送信される各データに基づいて、ホール101に来場する遊技者の監視をするホールコンピュータ40について説明する。
(ホールコンピュータ)
ホールコンピュータ40は、上記の遊技機装置10と計数装置30とがデータ通信可能に接続され、各種データを受信する。かかるホストコンピュータ40は、図6に示すように、CPU91、プログラムのデータ処理等に使用されるRAM92、図20〜図25の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納したROM93、遊技機装置10や計数装置30とデータ通信可能にする通信部94等を有するマイクロコンピュータからなる制御部90を有し、各種の制御処理、演算処理を実行する。
制御部90には、処理命令や後述の従業員情報等のデータを入力する、例えばキーボードやマウス等の操作部95と、遊技者や遊技機装置の管理状況を表示したり、後述の各処理結果等に応じて従業員105等に不正行為等を報知したりするCRTモニタなどの表示装置96とが接続されている。また、制御部90には、大容量記憶装置(以下、記憶装置と言う)97が接続されている。この記憶装置97には、遊技者情報、遊技機情報及び従業員情報が格納されており、制御部90によって各情報内のデータが検索され、新規にデータが作成されたり、書き換えられたりされる。
遊技者情報は、図11に示すように、遊技機装置10から送信される遊技者の顔画像データ、名前、台番号、及び遊技情報(遊技状態・メダルの払出枚数)で構成される遊技者データがデータテーブルの形態で記憶装置97に格納されている。なお、遊技者データの台番号及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置10から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者情報のデータテーブルは、遊技者が現在遊技を行っている遊技機装置10を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
また、遊技機情報は、図12に示すように、台番号、遊技者の顔画像データ及び遊技情報で構成された遊技機データがデータテーブルの形態で記憶装置97に格納されている。なお、遊技機データの顔画像データ及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置10から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技機情報のデータテーブルは、各遊技機装置10で遊技を行っている遊技者の顔を把握したり、現在の遊技状態を把握したりする際に使用される。
従業員情報は、図13に示すように、ホール101の従業員105の顔画像データと従業員105の名前とからなるデータテーブルの形態で格納されている。この従業員情報のデータテーブルは、計数装置30でメダルを計数している計数者104が従業員105であるかを判定する際に使用される。
なお、制御部90による上記各情報のデータテーブルを用いた情報処理の詳細については、図20〜図25の各処理ルーチンを用いて後述する。
上記のようにホールシステム100を構成する遊技機装置10、計数装置30及びホールコンピュータ40の各動作について説明する。
(遊技機本体メインルーチン)
次に、図14に示すフローチャートを参照して、遊技機装置10の遊技機本体10aにおける制御動作処理について説明する。遊技機本体10aの制御部60は、初めに、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM62の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM62の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM62の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM62の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メダル貸出機10bから遊技開始許可信号を受信したか否かを判定する(A3)。遊技開始許可信号は、図18の遊技者認証処理ルーチンの説明で詳述するが、遊技者によりIDカードが挿入され、IDカードに記憶される顔画像データと、CCDカメラ24により撮影されて得られる顔画像データとが一致した場合にメダル貸出機10bから送信される信号である。かかる信号は、IDカードが挿入され続けている限り送信されるようになっている。遊技開始許可信号を受信していない場合(A3:NO)、受信するまで待機する。遊技開始許可信号を受信した場合(A3:YES)、A4に移行する。
次に、投入メダルセンサ13SやBETボタン11からの入力があるまで待機状態となる(A4)。この後、スタートレバー6が操作されたか否かを判定する(A5)。即ち、制御部60は、遊技開始指令信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー6が操作されてない場合には(A5:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートレバー6が操作された場合には(A5:YES)、抽選用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。このとき、セットされた遊技状態をメダル貸出機10bに送信する。
そして、確率抽選処理を行い(A8)、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A9)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。続いて、リール回転処理を行う(A10)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させる。
次に、リール回転停止処理を実行する(A11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A10において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。
次に、入賞判定を行う(A12)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機本体内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生を行う。また、このとき、払い出されたメダルの払出枚数をメダル貸出機10bに送信する。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A14)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A14:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A16)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A16:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A16:YES)、ボーナスを終了し(A17)、A2に戻る。
(メダル貸出機メインルーチン)
次に、図15に示すフローチャートを参照して、メダル貸出機10bの制御部70における動作処理について説明する。メダル貸出機10bの制御部70は、図15に示すメダル貸出機メインルーチンを実行する。即ち、まず、液晶モニタ25に図7に示すデモ画面を表示する(B1)。次に、デモ画面において、機能選択領域251aに表示される「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作されたか否かを判定する(B2)。「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作されていない場合(B2:NO)、即ち、「デモ」ボタン252aが押圧操作されたり、何も操作されていない場合は、B1に戻り、液晶モニタ25にデモ画面を表示し続ける。
「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作された場合(B2:YES)、「登録」ボタン252bが押圧操作されたか否かを判定する(B3)。「登録」ボタン252bが押圧操作された場合(B3:YES)、図8に示す登録画面を液晶モニタ25に表示し(B4)、続いて、登録処理を行う(B5)。
(登録処理ルーチン)
即ち、図16に示す登録処理ルーチンを実行する。まず、登録画面において、名前が入力されたか否かを判定する(C1)。具体的には、図8に示す入力欄254bに遊技者の名前が入力され、OKボタン254cが押圧操作されたか否かを判定する。名前が入力されていない場合(C1:NO)、登録画面を表示してから所定時間が経過したか否かを判定する(C13)。所定時間が経過していない場合(C13:NO)、C1に戻る。所定時間が経過した場合(C13:YES)、本ルーチンを終了し、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
C1において、名前が入力された場合(C1:YES)、登録画面の撮影ボタン254dを選択可能にする(C2)。上記したように、撮影ボタン254dは、名前が入力されOKボタン254cが操作されることで選択可能となる。そして、その撮影ボタン254dが押圧操作されたか否かを判定する(C3)。撮影ボタン254dが押圧操作されていない場合(C3:NO)、押圧操作されるまで待機する。撮影ボタン254dが押圧操作された場合(C3:YES)、CCDカメラ24により遊技者を撮影する(C4)。具体的には、制御部70にはCCDカメラ24から随時画像データが供給され、画像用RAMに一時的に格納されるようになっており、撮影ボタン254dが操作されたタイミングで、画像用RAMから画像データを取得する。これにより、CCDカメラ24により遊技者を撮影した画像データを取得できるようになっている。
次に、取得した画像データから、周知の方法により、遊技者の顔領域を抽出し顔画像データを取得する顔検出画像処理を行う(C5)。例えば、顔要素の候補となる顔特徴を抽出するために、色情報を用いて顔の探索領域を検出し、肌色領域を抽出する。この肌色領域の抽出方法としては、例えば、ある画素の色調および階調が顔の肌色とみなすことができる所定の範囲の色調および階調に入っているかどうかを判定し、顔の肌色と判定されると、その画素に隣接する画素についても同様の判定を行い、これを順次繰り返し判定して肌色の領域を拡張していくことにより、顔の領域を抽出する方法等がある。そして、肌色領域の抽出後、抽出した領域の大きさや形によって、顔以外の肌色の領域を排除することで、顔領域を正確に抽出することができる。この抽出した顔領域の画像データを顔画像データとして取得する。なお、取得した画像データから、顔の特定の部位(例えば、鼻や目等)だけを抽出した画像データを顔画像データとして取得してもよい。
その後、ROM73に格納されている台番号を取得する(C6)。そして、C5の顔検出画像処理で得た顔画像データ、取得した台番号、及び入力された名前を含む登録情報をホールコンピュータ40に送信し(C7)、ホールコンピュータ40から登録結果を受信したか否かを判定する(C8)。登録結果は、ホールコンピュータ40側で正常に遊技者が登録が完了したか否かの結果を報知する情報である。登録結果を受信していない場合(C8:NO)、受信するまで待機する。
登録結果を受信した場合(C8:YES)、受信した登録結果から登録が完了したか否かを判定する(C9)。登録が完了していない場合(C9:NO)、具体的には、入力欄254bに入力した名前が既にホールコンピュータ40に入力されていたり、撮影して得られた顔画像データが既に登録されているため登録されなかった場合、図9(b)に示すように、名前が既に入力されている旨のメッセージや、図9(c)に示すように登録済みである旨のメッセージを表示した後(C12)、本ルーチンを終了する。そして、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。なお、登録が完了しなかった場合、再度図8の登録画面を表示するようにしてもよい。
また、登録が完了した場合(C9:YES)、図9(a)に示すように、登録が完了した旨のメッセージを表示し(C10)、埋め込まれたICチップに上記した登録情報の名前及び顔画像データを記憶し、カード発行口26aからIDカードを新規に発行する(C11)。そして、本ルーチンを終了し、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
なお、登録処理ルーチンの顔検出画像処理において、遊技者の顔画像データを生成できなかった場合に、再度遊技者に撮影させるように液晶モニタ25に表示するようにしてもよい。この場合、確実に遊技者の画像データを生成することができる場合がある。
図15において、B3で、「登録」ボタン252bが押圧操作されていない場合(B3:NO)、「メール」ボタン242cが押圧操作されたと判断し、図10(a)に示すメール作成画面を液晶モニタ25に表示する(B6)。そして、メール送信処理を行う(B7)。
(メール送信処理ルーチン)
即ち、図17に示すメール送信処理ルーチンを実行する。まず、メール送信画面に表示される送信ボタン255dが押圧操作されたか否かを判定する(D1)。操作されていない場合(D1:NO)、操作されるまで待機する。送信ボタン255dが操作された場合(D1:YES)、送信先欄255bに送信先が入力されているか否かを判定する(D2)。送信先が入力されていない場合(D2:NO)、D1に戻る。このとき、送信先を入力するように促すメッセージを表示するようにしてもよい。送信先が入力されている場合(D2:YES)、送信先欄255bとメッセージ欄255cに入力された内容をホールコンピュータ40に送信する(D3)。なお、このとき送信されるメールには、ROM72に格納される台番号が含まれており、ホールコンピュータ40側で、メールを送信した遊技機装置10を特定できるようになっている。
次に、ホールコンピュータ40からメールが送信先の遊技機装置10に正常に送信されたか否かの送信結果を受信したか否かを判定する(D4)。受信していない場合(D4:NO)、受信するまで待機する。受信した場合(D4:YES)、送信結果からメールの送信が完了したか否かを判定する(D5)。送信が完了していない場合(D5:NO)、具体的には、送信先255bに入力された名前がホールコンピュータ40において登録されていないためにメールを送信できなかった場合、図10(c)に示すように、送信先を確認させるメッセージを表示し(D7)、図10(a)に示すメール作成画面を表示した後(D8)、D1に戻る。また、送信が完了した場合(D5:YES)、図10(b)に示すように、送信が完了した旨のメッセージを表示し(D6)、本ルーチンを終了する。そして、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
(遊技者認証処理ルーチン)
また、メダル貸出機10bの制御部70は、図15に示すメインルーチンを実行すると共に、カード挿入口26bにIDカードが挿入されると、遊技者認証処理を実行する。即ち、図18に示す遊技者認証処理ルーチンを実行し、まず、挿入されたIDカードのICチップに記憶されているデータ、具体的には、顔画像データを読み取る(E1)。このとき、読み取ったデータをRAM72に一時的に格納する。次に、CCDカメラ24により遊技者を撮影し(E2)、上記したのと同様の顔検出画像処理を行い、撮影結果から顔画像データを取得する(E3)。そして、IDカードから読み取った顔画像データと顔検出画像処理で取得した顔画像データとが一致するか否かを判定する(E5)。具体的には、上記各顔画像データを周知の方法により照合を行い、両者の類似度を計算する。そして、類似度が閾値以上のとき、両者は一致すると判定し、閾値以下のときは一致しないと判定する。
顔画像データが一致しない場合(E5:NO)、遊技機装置10で遊技を行おうとする遊技者が、IDカードに登録されている遊技者でないと判断し、カード挿入口26bに挿入されているIDカードを強制的に排出し(E10)、本ルーチンを終了する。即ち、IDカードを挿入した遊技者は、遊技を開始することができなくなる。このように、IDカードに登録された顔画像データと照合して遊技者を認証することで、遊技者を撮影して得られた顔画像データをホールコンピュータ40に送信する必要がなく、例えば、ネットワークのトラブル等によりホールコンピュータ40と通信不可能な状態であっても、遊技者を認証することができるようになっている。
顔画像データが一致する場合(E5:YES)、遊技機本体10aに遊技開始許可信号を送信する(E6)。これにより、遊技機本体10aでは、遊技を開始することができるようになる。なお、この遊技開始許可信号は、IDカードが排出されるまで送信し続ける。次に、RAM72に格納されている台番号及び遊技情報(遊技状態、メダルの払出枚数)を取得する(E7)。そして、E3で取得した顔画像データ、台番号及び遊技情報を含む遊技者撮影情報をホールコンピュータ40に送信する(E8)。これにより、ホールコンピュータ40において、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握できるようになる。
その後、前回CCDカメラ24により遊技者を撮影してから所定の時間が経過したか否かを判定する(E8)。所定の時間が経過していない場合(E8:NO)、所定時間が経過するまで待機する。所定時間が経過した場合(E8:YES)、E2に戻り、上記動作を繰り返す。なお、本ルーチンは、カード排出ボタン26aが操作され、IDカードが排出された場合に終了するようになっている。このように、IDカードが挿入されている間、所定時間ごとに遊技者を撮影することで、遊技中に遊技者が入れ替わった場合であっても、直ぐにそれを把握することができる。従って、例えば、遊技者がボーナスの遊技状態で遊技を行っている場合において、一時的に遊技機装置10を離れた間に別の遊技者が無断でその遊技機装置10で遊技を行おうとした場合であっても、直ぐにその不正行為を検知することができる場合がある。
また、遊技者103がIDカードを挿入すると、撮影して得られた顔画像データとIDカードに登録されている遊技者の顔画像データとを照合することで、ホールコンピュータ40に登録している遊技者情報等が消去されてしまった場合であっても、遊技者を認証することができる。さらに、登録する遊技者103が多くなると、ホールコンピュータ40における記録すべきデータ量が膨大になり、データ管理に手間を要してしまうが、各遊技者が所有できるIDカードに記録することで、データ管理が簡単になる場合がある。
(計数装置側処理ルーチン)
次に、図19に示すフローチャートを参照して、計数装置30における制御動作について説明する。計数装置30の制御部80は、まず、計数装置30のメダル受け部31にメダルが投入されたか否かを判定する(F1)。具体的には、メダル受け部31に設けられているメダル計数センサ31Sから検出信号を受信したか否かを判定する。メダルが投入されていない場合(F1:NO)、投入されるまで待機する。メダルが投入された場合(F1:YES)、計数処理を開始する(F2)。具体的には、メダル計数センサ31Sから受信する検出信号をカウントしていき投入されたメダル枚数を計数すると共に、計数結果を計数表示部33に表示する。
次に、CCDカメラ32により計数者104を撮影し(F3)、上記した顔検出画像処理を行い、計数者の顔画像データを取得する(F4)。そして、取得した計数者104の顔画像データと、F2の計数処理で取得したメダル計数値を含む計数装置情報をホールコンピュータ40に送信する(F5)。次に、レシート発券ボタン34が押圧操作されたか否かを判定する(F6)。レシート発券ボタン34が操作されていない場合(F6:NO)、操作されるまで待機する。レシート発券ボタン34が操作された場合(F6:YES)、印字ユニット36の印字部と排出部とを駆動制御し、レシートにメダルの計数値を印字し、レシート排出口35からレシートを発券する(F7)。そして、F1に戻り、上記動作を繰り返す。
なお、計数装置30を上記したIDカードが挿入可能なように構成し、IDカードに遊技者が獲得したメダル枚数を記憶しておき、IDカードに記憶されるデータと計数装置30が取得したデータとを対比するようにしてもよい。この場合も、ネットワークのトラブル等でホールコンピュータ40と通信できない場合であっても、計数者104の顔認証や獲得メダル枚数の照合を行うことができる。また、ホールコンピュータ40で後述の計数者監視処理においてメダル枚数が一致しなかった場合や顔画像が一致しなかった場合に信号を受信することで、発券部30bにおいてレシートが印字できないようにしてもよい。この場合、計数装置30における不正行為を未然に防ぐことができる場合がある。
(ホールコンピュータ処理ルーチン)
次に、図20に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ40の制御部90における制御動作について説明する。ホールコンピュータ40の制御部90は、遊技機装置10又は計数装置30からデータを受信すると、図20の処理ルーチンを実行し、まず、登録情報を受信したか否かを判定する(S1)。登録情報を受信した場合(S1:YES)、情報登録処理を実行する(S2)。
(情報登録処理ルーチン)
即ち、図21に示す情報登録処理ルーチンを実行する。まず、受信した登録情報に含まれる名前が記憶装置97の遊技者情報に既に登録されているか否かを判定する(S101)。登録されている場合(S101:YES)、登録した名前は既に別の遊技者によって登録されていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が不可である旨の登録結果を送信する(S109)。なお、この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(b)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。これにより、メールの送信先として使用する名前が重複して登録されることを防ぐことができ、メールを送信する際、正確に送信先に送信することができる。
一方、名前が登録されていない場合(S101:NO)、次に、登録情報に含まれる顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S102)。具体的には、登録情報に含まれる顔画像データの各位置から取り出した部分画像を、遊技者情報に格納されている顔画像データから得られた部分画像とを比較する処理を行い、一致する顔画像データが格納されているか否かを判定する処理を行う。
一致する顔画像データが既に登録されている場合(S102:YES)、今回登録処理を行った遊技者は既に登録処理を行っていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が不可である旨の登録結果を送信する(S107)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(c)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。これにより、同じ遊技者による二重登録を防ぐことができ、遊技者管理においてエラーが発生したりするおそれを防ぐことができる場合がある。
一方、一致する顔画像が登録されていない場合(S102:NO)、新規の遊技者が登録処理を行ったと判断し、受信した登録情報に基づいて遊技者データを遊技者情報に追加する(S103)。これにより、新規の遊技者をホールコンピュータ40に登録することができる。次に、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が完了した旨の登録結果を送信する(S104)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(a)に示す画面が表示され、IDカードが発行される。
その後、登録情報に含まれる台番号から、送信した遊技機装置10の遊技機データを遊技機情報から取得する(S105)。具体的には、記憶装置97に格納される図12に示す遊技機情報のデータテーブルから、登録情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、取得した遊技機データの顔画像データ及び名前を、登録情報に含まれる顔画像データ及び名前に書き換えると共に、その遊技機データの遊技情報をリセットする(S106)。遊技情報のリセットとは、メダルの払出枚数を0枚とする。これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
図20の処理ルーチンに戻り、S1において、登録情報を受信していない場合(S1:NO)、次に、遊技者撮影情報を受信したか否かを判定する(S3)。遊技者撮影情報を受信した場合(S3:YES)、まず、遊技者情報更新処理を行う(S4)。
(遊技者情報更新処理ルーチン)
即ち、図22に示す遊技者情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S201)。一致する顔画像データが登録されている場合(S201:YES)、それに対応する遊技者データを取得する(S202)。具体的には、図11に示す遊技者情報から遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データを有する遊技者データを取得する。そして、遊技者撮影情報に含まれる台番号と、取得した遊技者データの台番号とが一致するか否かを判定する(S203)。
台番号が一致しない場合(S203:NO)、この遊技者は別の遊技機装置10に移動したと判断し、遊技者データの台番号を遊技者撮影情報に含まれる台番号に書き換える(S204)。これにより、遊技者が遊技機装置10を移動して別の遊技機装置10で遊技を行っても、その遊技機装置10を特定することができる。続いて、遊技者データの遊技情報を遊技者撮影情報に含まれる遊技情報に書き換える(S205)。これにより、この遊技者が獲得したメダル枚数等を更新することができる。そして、本ルーチンを終了する。一方、S203において台番号が一致する場合(S203:NO)、遊技者は遊技機装置10を移動していないと判断し、S205に移行し、遊技情報のみを書き換える。そして、本ルーチンを終了する。
また、S201において、一致する顔画像データが登録されていない場合(S201:NO)、遊技機装置10においてIDカードに登録された顔画像データと一致するのに(図18参照)、遊技者情報に登録されていないため、不正又は誤認等によるエラーの可能性が高いと判断し、従業員105に報知し(S206)、本ルーチンを終了する。このように、遊技機装置10において、CCDカメラ24で撮影して得られた遊技者の顔画像データを、IDカードに登録された顔画像データと、ホールコンピュータ40に登録されている顔画像データと2度照合することで、遊技者管理に対する信頼度を向上させることができ、不正行為やエラー等をより防止しやすくなる場合がある。
また、このように、遊技者情報を更新することで、遊技者103が遊技機装置10を移動して、別の遊技機装置10で遊技を行った場合でも、移動先の遊技機装置10を特定することができる。このため、遊技者が登録した名前を送信先とするメールを送信する際に、メールを送信する遊技者は、メールを送りたい相手がどの遊技機にいるかなどを常に把握する必要がなくなる。この結果、遊技に集中できる場合がある。
(遊技機情報更新処理ルーチン)
S4の遊技者情報更新処理を終了すると、次に、遊技機情報更新処理を行う。即ち、図23に示す遊技機情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを遊技機情報から取得する(S301)。そして、取得した遊技機データの顔画像データと、遊技者撮影情報に含まれる顔画像データとが一致するか否かを判定する(S302)。画像データが一致しない場合(S302:NO)、取得した遊技機データから、その遊技機装置10の現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S303)。
BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合(S303:NO)、取得した遊技機データの顔画像データを、遊技者撮影情報情報に含まれる顔画像データに書き換え、遊技機データの遊技情報をリセットする(S304)。これにより、その遊技機装置10で遊技を行っている遊技者が入れ替わっても、随時遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
また、BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合(S303:YES)、ボーナス中に遊技者が入れ替わっているため、従業員に報知する(S306)。これにより、ボーナス状態で遊技を行っていた遊技者が所用で遊技機装置10を離れている間に別の遊技者が遊技を開始したりすることを防ぐことができる場合がある。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
また、S302において、顔画像データが一致する場合(S302:YES)、同じ遊技者が引き続き遊技を行っていると判断し、遊技情報のみを更新する(S306)。即ち、遊技機データの遊技情報を遊技者撮影情報情報に含まれる遊技情報に書き換える。そして、本ルーチンを終了する。その後、図20に戻り、遊技機情報更新処理が終了すると、S1に戻る。これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。
図20の処理ルーチンに戻り、S3において、遊技者撮影情報を受信していない場合(S3:NO)、次に、計数装置情報を受信したか否かを判定する(S6)。計数装置情報を受信した場合(S6:YES)、計数者監視処理を行う(S7)。
(計数者監視処理ルーチン)
即ち、図24に示す計数者監視処理ルーチンを実行し、受信した計数装置情報に含まれる計数者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S401)。一致する画像データが登録されている場合(S401:YES)、それに該当する遊技者データを取得する(S402)。そして、取得した遊技者データに含まれるメダルの払出枚数と、計数装置情報に含まれるメダルの計数値とを比較し(S403)、メダル枚数が一致するか否かを判定する(S404)即ち、遊技者が獲得したメダル枚数と計数装置で計数されたメダル枚数とが一致するか否かを判定する。メダル枚数が一致する場合(S404:YES)、正常であるため本ルーチンを終了する。メダル枚数が一致しない場合(S404:NO)、不正行為、例えば、メダルを外部から持ち込んだり、不正に入手したりしている可能性が高いため従業員105に報知する(S406)。そして、本ルーチンを終了する。
なお、このメダル枚数の比較処理において、計数装置30で計数されたメダル枚数が、遊技者が獲得したメダル枚数よりも少ない場合は、例えば、遊技者が遊技を終えて、計数当地30までメダルを運んでいる間にメダルを落とした場合等は、不正行為ではないため、メダル枚数が一致していると判定するようにしてもよい。
また、S401において、顔画像データが遊技者情報に登録されていない場合(S401:NO)、続いて、同様に、一致する顔画像データが図13に示す従業員情報に登録されているか否かを判定する(S405)。従業員情報に登録されている場合(S405:YES)、ホール101の従業員105が遊技者に代わって計数装置30でメダルの計数を行っていると判断し、本ルーチンを終了する。登録されていない場合(S405:NO)、遊技者でも従業員でもない人物が計数装置でメダルを計数しているため、従業員105に報知する(S406)。そして、本ルーチンを終了する。その後、図20のS1に戻る。
このように、計数装置30で計数している計数者104を撮影して得られる顔画像データが、ホールコンピュータ40の記憶装置97に登録されているかを判定することで、その計数者104が実際に遊技を行って獲得したメダルであるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置30における不正行為を防止することができる場合がある。また、計数装置30で計数されたメダルの計数値が、その計数者104(遊技者103)が獲得したメダル枚数と対比することで、遊技者が不正にメダルを取得していないかを判断することができる場合がある。
図20の処理ルーチンに戻り、S6において、計数装置情報を受信していない場合(S6:NO)、メールを受信したと判断し、メール送受信処理を実行する(S8)。
(メール送受信処理ルーチン)
即ち、図25に示すメール送受信処理ルーチンを実行する。まず、受信したメールに含まれる台番号からメールを送信した遊技者の名前を特定する(S501)。具体的には、図12に示す遊技機情報から受信したメールに含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、その遊技機データから名前を取得する。これにより、メールを送信した遊技者の名前を特定することができる。次に、送信先である名前と一致する名前が遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S502)。登録されていない場合(S502:NO)、メールの送信先が存在しないため、送信エラーである旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置10に返信する(S507)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図10(c)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了する。
名前が遊技者情報に登録されている場合(S502:YES)、その名前を有する遊技者データを取得し(S503)、その遊技者データから台番号を取得する(S504)。そして、その台番号に基づいて、受信したメール及びS501で特定した名前を送信する(S505)。その後、メールの送信が完了した旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置10に返信する(S506)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図10(b)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
以上のように、本実施形態は、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技機(例えば、遊技機本体10a)又は当該遊技機に隣接して設置されるサンド装置(例えば、メダル貸出機10b)に設けられる遊技者認証装置(例えば、液晶モニタ25、CCDカメラ24等を有する遊技機本体10aやメダル貸出機10b)において、自身を特定する遊技機特定情報(例えば、台番号)を記憶する特定情報記憶手段(例えば、ROM73)と、遊技者を撮像する撮像手段(例えば、CCDカメラ24)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段(例えば、CPU71)と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段(例えば、CPU71、通信部74)とを備える。
この構成によると、遊技者を撮像して得られた遊技者顔画像データと遊技機特定情報とを遊技機の外部に出力するようになっているため、どの遊技機でどのような顔の遊技者が遊技を行っているかを把握することができる場合がある。これにより、遊技場の管理者等がその遊技機の近くまでいき遊技者をチェックしなくても、遊技機と離れた位置に居ながら遊技者の顔を把握することができる場合がある。
また、本実施の携帯では、撮像手段が、所定の間隔で遊技者を撮像するように構成されている。これによると、所定の間隔で遊技者を撮像するようになっているため、その遊技機で遊技を行う遊技者が入れ替わった場合でも、随時把握することができる場合がある。このため、例えば、大量の遊技価値を獲得できる遊技状態で遊技を行っている遊技者が一時的にその遊技機を離れている間に、別の遊技者が無断で遊技を行った場合であっても、所定の間隔で遊技者を撮像することで、以前とは別の遊技者であることを把握することができ、このような不正な行為を防止することができる場合がある。
本実施の形態は、複数の遊技機(例えば、遊技機本体10a)又は当該遊技機に隣接されて設置されたサンド装置(例えば、メダル貸出機10b)に設けられた夫々の遊技者認証装置とデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバ(例えば、ホールコンピュータ40)であって、遊技者顔画像データと遊技機特定情報とを受信する受信手段(例えば、CPU91、通信部94)と、遊技者顔画像データと遊技機特定情報(例えば、台番号)とを関連付けて記憶可能な記憶手段(例えば、記憶装置97)と、遊技機から受信した遊技者顔画像データが既に記憶手段に記憶されているか否かを判定する第1判定手段(例えば、CPU91)と、受信した遊技者顔画像データが既に記憶されている場合に、遊技者顔画像データに対応する遊技機特定情報を記憶手段から検出する検出手段(例えば、CPU91)と、遊技者顔画像データと共に受信した遊技機特定情報と、検出手段が検出した遊技機特定情報との一致又は不一致を判定する第2判定手段(例えば、CPU91)と、第2判定手段による判定結果が不一致である場合、検出手段が検出した遊技機特定情報を受信した遊技機特定情報に書き換える書換手段(例えば、CPU91)とを備えている。
この構成によると、遊技機から受信した遊技者顔画像データが既に記憶手段に記憶されているか否かを判定し、既に記憶されている場合で、その遊技者顔画像データに対応する遊技機特定情報と受信した遊技機特定情報とが不一致である場合に、遊技機特定情報を書き換えるようになっている。これにより、遊技機で遊技を行っている遊技者が入れ替わると記憶手段が書き換えられるようになっているため、遊技機で遊技を行っている遊技者を随時把握することができる場合がある。従って、遊技者の入れ替わりが激しい遊技場において、遊技場管理者等は手間を要することなく遊技者を把握することができる場合がある。
さらに、本実施の形態は、書換手段が記憶手段を書き換える場合に報知する報知手段(例えば、表示装置96)を備えている。この構成によると、遊技機で遊技を行っている遊技者が入れ替わり、記憶手段が書き換えられた場合に報知するようになっている。この場合、例えば、大量の遊技価値を獲得できる遊技状態にある場合、遊技場管理者に遊技者が入れ替わったことを報知することで、遊技場管理者は、現在遊技を行っている遊技者が以前の遊技者に無断で遊技を行っていないかを監視しやすくなる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技結果に基づいて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技機(例えば、遊技機本体10a)で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置(例えば、メダル貸出機10b)において、遊技者が挿入したID記録媒体(例えば、IDカード)から、遊技者が予め登録した顔画像データを読み取るデータ読取手段(例えば、CPU71)と、遊技者の顔を撮像する撮像手段(例えば、CCDカメラ24)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し顔画像データを生成する顔画像データ生成手段(例えば、CPU71)と、遊技者顔画像データ生成手段により生成された顔画像データと、データ読取手段が読み取った顔画像データとを照合することにより、遊技者がID記録媒体に登録された遊技者であるか否かを認証する認証手段(例えば、CPU71)とを備える。
この構成によると、遊技者を撮像して得られた顔画像データと、ID記録媒体から読み取った顔画像データとが一致するか否かを判断することで、遊技機で遊技を行う遊技者の認証を行うことができる場合がある。例えば、遊技機の管理側では、ID記録媒体を管理すれば遊技者の管理を行うことができ、管理側の遊技者の管理を容易にすることが出来る場合がある。
また、遊技機を管理するサーバ等に遊技者の顔画像データを登録し、その登録したデータと照合して遊技者を認証する場合、サーバと認証装置とを接続するネットワークにトラブル等が発生したり、データが消去した場合に認証できなくなってしまったりすると、遊技者の認証ができなくなってしまうが、ID記録媒体に顔画像データを登録し、それと認証することで、ネットワークを介さなくても遊技者を認証することができる場合がある。さらに、登録する遊技者が多くなると、サーバにおける記録すべきデータ量が膨大になり、データ管理に手間を要してしまうが、各遊技者が所有できるID記録媒体に記録することで、データ管理が簡単になる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機(例えば、遊技機本体10a)に隣接配置され、当該遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置を内蔵したサンド装置(例えば、メダル貸出機10b)において、自身を特定する遊技機特定情報(例えば、台番号)を記憶する特定情報記憶手段(例えば、ROM73)と、遊技者を撮像する撮像手段(例えば、CCDカメラ24)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段(例えば、CPU71)と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段(例えば、CPU71、通信部74)とを備えている。
この構成によれば、遊技機とは別体に構成されるサンド装置内に認証機能を持たせることができるので、どのような遊技機に隣接させても認証機能を達成することが可能となり、既存の遊技機に隣接させて設置するなどして、旧新の遊技機に限らず広く採用することができる。
また、本発明は、上記実施の形態以外に、遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置(例えば、CCDカメラ24、液晶モニタ25等)を内蔵した遊技機(例えば、遊技機本体10a)において、自身を特定する遊技機特定情報(例えば、台番号)を記憶する特定情報記憶手段(例えば、ROM63)と、遊技者を撮像する撮像手段(例えば、CCDカメラ24)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段(例えば、CPU61)と、生成した遊技者顔画像データを遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段(例えば、通信部64)とを備えている構成であってもよい。
この構成によれば、撮影手段が遊技者が遊技を行っている状態で正面を向いて対向する遊技機の正面側に、例えば、後述するCCDカメラなどの撮影手段を設けることが可能となるので、認証手段で認証処理を実行する場合、比較対照となる顔画像データを遊技者の正面から撮影した状態である可能性が高まるので認証精度が向上したり、認証エラーが発生するなどの問題を回避することができる。
なお、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。例えば、本実施の形態では、遊技者を撮像するCCDカメラ24は、メダル貸出機10bに設けられているが、遊技機本体10aに設けるようにしてもよいし、別の装置にCCDカメラを設けて遊技機本体10aと一体に構成するようにしてもよい。また、遊技機本体10aとメダル貸出機10bとを1つの制御部により駆動制御するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、処理結果の報知手段をホールコンピュータ40の表示装置96としているが、例えば、従業員105に携帯装置を所持させ、不正や誤認等をその携帯装置を介して従業員105に報知するようにしてもよい。また、本実施の形態では、IDカードを挿入することで、遊技を行えるようにしているが、IDカードがカード挿入口26bから排出されると、遊技状態がボーナス中であっても、強制的に一般遊技状態に変更するようにしてもよい。この場合、遊技者がボーナスを引き当て、遊技の途中で遊技をやめた場合、他の遊技者がその続きを行って不正にメダルを取得することを防ぐことが出来る場合がある。
本実施の形態では、CCDカメラにより遊技者又は計数者を撮影して、遊技機装置10や計数装置30で、撮影結果から顔画像データを取得し、それをホールコンピュータ40に送信しているが、ホールコンピュータ40で顔画像データを取得し、記憶装置97に記憶されている顔画像データと照合する構成であってもよい。また、顔画像データの取得方法や画像データの照合方法などは本実施の形態で述べた方法に限定されることはない。
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
本実施の形態にかかるホールシステムの概略図。 図1に描かれた遊技機装置の概略図。 図1に描かれた計数装置の概略図。 図2に描かれた遊技機装置の電気的構成を示すブロック図。 図3に描かれた計数装置の電気的構成を示すブロック図。 図1に描かれたホールコンピュータの電気的構成を示すブロック図。 液晶モニタに表示されるデモ画面を示す図。 液晶モニタに表示される登録画面を示す図。 (a)登録完了を報知する図。(b)登録不可を報知する図。(c)登録不可を報知する図。 (a)液晶モニタに表示されるメール作成画面を示す図。(b)送信完了を報知する図。(c)送信不可を報知する図。 ホールコンピュータに格納される遊技者情報のデータテーブルを示す図。 ホールコンピュータに格納される遊技機情報のデータテーブルを示す図。 ホールコンピュータに格納される従業員情報のデータテーブルを示す図。 遊技機本体メインルーチンのフローチャートを示す図。 メダル貸出機メインルーチンのフローチャートを示す図。 情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。 メール送信処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技者認証処理ルーチンのフローチャートを示す図。 計数装置側処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ホールコンピュータ処理ルーチンのフローチャートを示す図。 情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技者情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技機情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。 計数者監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。 メール送受信処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
10 遊技機装置
24,32 CCDカメラ
40 ホールコンピュータ
71 CPU
72 RAM
73 ROM
74 通信部
80 ホッパー
96 表示装置
97 記憶装置
103 遊技者
104 計数者
105 従業員

Claims (7)

  1. 遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機又は当該遊技機に隣接して設置されるサンド装置に設けられる遊技者認証装置において、
    自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
    前記遊技者を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、
    生成した前記遊技者顔画像データを前記遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段と
    を備えていることを特徴とする遊技者認証装置。
  2. 前記撮像手段は、所定の間隔で前記遊技者を撮像することを特徴する請求項1に記載の遊技者認証装置。
  3. 請求項2に記載の複数の遊技機又は当該遊技機に隣接されて設置されたサンド装置に設けられた夫々の遊技者認証装置とデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバであって、
    前記遊技者顔画像データと前記遊技機特定情報とを受信する受信手段と、
    前記遊技者顔画像データと前記遊技機特定情報とを関連付けて記憶可能な記憶手段と、
    前記遊技機から受信した前記遊技者顔画像データが既に前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する第1判定手段と、
    受信した前記遊技者顔画像データが既に記憶されている場合に、前記遊技者顔画像データに対応する前記遊技機特定情報を前記記憶手段から検出する検出手段と、
    前記遊技者顔画像データと共に受信した前記遊技機特定情報と、前記検出手段が検出した前記遊技機特定情報との一致又は不一致を判定する第2判定手段と、
    前記第2判定手段による判定結果が不一致である場合、前記検出手段が検出した前記遊技機特定情報を受信した前記遊技機特定情報に書き換える書換手段と
    を備えていることを特徴とする遊技者管理サーバ。
  4. 前記書換手段が前記記憶手段を書き換える場合に報知する報知手段を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技者管理サーバ。
  5. 遊技結果に基づいて遊技価値を付与する遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置において、
    前記遊技者が挿入したID記録媒体から、前記遊技者が予め登録した顔画像データを読み取るデータ読取手段と、
    前記遊技者の顔を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し顔画像データを生成する顔画像データ生成手段と、
    前記遊技者顔画像データ生成手段により生成された顔画像データと、前記データ読取手段が読み取った顔画像データとを照合することにより、前記遊技者が前記ID記録媒体に登録された遊技者であるか否かを認証する認証手段と
    を備えていることを特徴とする遊技者認証装置。
  6. 遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置を内蔵した遊技機において、
    自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
    前記遊技者を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、
    生成した前記遊技者顔画像データを前記遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  7. 遊技結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に隣接配置され、当該遊技機で遊技を行う遊技者を認証する遊技者認証装置を内蔵したサンド装置において、
    自身を特定する遊技機特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
    前記遊技者を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、
    生成した前記遊技者顔画像データを前記遊技機特定情報と共に外部に出力する出力手段と
    を備えていることを特徴とするサンド装置。
JP2005158414A 2005-05-31 2005-05-31 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置 Withdrawn JP2006333882A (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158414A JP2006333882A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置
US11/436,985 US20060287079A1 (en) 2005-05-31 2006-05-19 Player authentication device, player management server, gaming machine and sandwiched device
EP06011081A EP1736940A1 (en) 2005-05-31 2006-05-30 Player authentication device and player management server
KR1020060048585A KR20060125528A (ko) 2005-05-31 2006-05-30 플레이어 인증 장치, 플레이어 관리 서버, 게임기 및개재식 장치
CN2006100850694A CN1872373B (zh) 2005-05-31 2006-05-31 游戏者验证装置、游戏者管理服务器、游戏机和夹层装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158414A JP2006333882A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006333882A true JP2006333882A (ja) 2006-12-14

Family

ID=36968782

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005158414A Withdrawn JP2006333882A (ja) 2005-05-31 2005-05-31 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20060287079A1 (ja)
EP (1) EP1736940A1 (ja)
JP (1) JP2006333882A (ja)
KR (1) KR20060125528A (ja)
CN (1) CN1872373B (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253454A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Aruze Corp 遊技場管理システム
JP2008253453A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Aruze Corp 遊技場管理システム、及びサンド装置
JP2010129012A (ja) * 2008-11-30 2010-06-10 Fujitsu Frontech Ltd カード処理装置、方法およびプログラム
JP2013048770A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Mars Engineering Corp 遊技用装置
JP2013048769A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Mars Engineering Corp 遊技用装置
JP2014110906A (ja) * 2013-09-27 2014-06-19 Universal Entertainment Corp 遊技場管理システム
CN104379225B (zh) * 2012-06-25 2017-09-19 科乐美数码娱乐株式会社 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏系统
JP2021029933A (ja) * 2019-08-29 2021-03-01 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム
JP7308130B2 (ja) 2019-11-26 2023-07-13 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080220880A1 (en) * 2005-09-07 2008-09-11 Bally Gaming, Inc. Trusted Cabinet Identification System
US20080242405A1 (en) * 2007-03-30 2008-10-02 Microsoft Corporation On-line gaming authentication
JP5361368B2 (ja) 2008-12-22 2013-12-04 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP5363797B2 (ja) * 2008-12-22 2013-12-11 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US10834590B2 (en) 2010-11-29 2020-11-10 Biocatch Ltd. Method, device, and system of differentiating between a cyber-attacker and a legitimate user
US11210674B2 (en) 2010-11-29 2021-12-28 Biocatch Ltd. Method, device, and system of detecting mule accounts and accounts used for money laundering
US10917431B2 (en) * 2010-11-29 2021-02-09 Biocatch Ltd. System, method, and device of authenticating a user based on selfie image or selfie video
US10069837B2 (en) 2015-07-09 2018-09-04 Biocatch Ltd. Detection of proxy server
US20190158535A1 (en) * 2017-11-21 2019-05-23 Biocatch Ltd. Device, System, and Method of Detecting Vishing Attacks
US9319464B2 (en) 2013-01-22 2016-04-19 International Business Machines Corporation Storage managment in a multi-tiered storage architecture
JP2018007008A (ja) * 2016-07-01 2018-01-11 ルネサスエレクトロニクス株式会社 画像形成装置および半導体装置
GB2552032B (en) 2016-07-08 2019-05-22 Aimbrain Solutions Ltd Step-up authentication
CN108600700A (zh) * 2018-04-25 2018-09-28 北京市电话工程有限公司 一种小区视频监控系统
CN109255458A (zh) * 2018-09-26 2019-01-22 蜜小蜂智慧(北京)科技有限公司 一种识别注册的方法及设备
CN110084979B (zh) * 2019-04-23 2022-05-10 暗物智能科技(广州)有限公司 人机交互方法、装置以及控制器和交互设备
US11606353B2 (en) 2021-07-22 2023-03-14 Biocatch Ltd. System, device, and method of generating and utilizing one-time passwords

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6142876A (en) * 1997-08-22 2000-11-07 Cumbers; Blake Player tracking and identification system
WO2002083255A1 (en) * 2001-04-11 2002-10-24 Walker Digital, Llc Methods and systems for facilitating game play at a gaming device by means of third party offers
US6984175B2 (en) * 2002-02-28 2006-01-10 Igt Electronic payout administration method and system
US6997803B2 (en) * 2002-03-12 2006-02-14 Igt Virtual gaming peripherals for a gaming machine
JP2004154278A (ja) 2002-11-05 2004-06-03 Aruze Corp 遊技機
JP3830454B2 (ja) * 2003-02-10 2006-10-04 株式会社クボタ 乗用草刈機
GB0311669D0 (en) * 2003-05-21 2003-06-25 Waterleaf Ltd Player identification

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253454A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Aruze Corp 遊技場管理システム
JP2008253453A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Aruze Corp 遊技場管理システム、及びサンド装置
JP2010129012A (ja) * 2008-11-30 2010-06-10 Fujitsu Frontech Ltd カード処理装置、方法およびプログラム
JP2013048770A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Mars Engineering Corp 遊技用装置
JP2013048769A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Mars Engineering Corp 遊技用装置
CN104379225B (zh) * 2012-06-25 2017-09-19 科乐美数码娱乐株式会社 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏系统
JP2014110906A (ja) * 2013-09-27 2014-06-19 Universal Entertainment Corp 遊技場管理システム
JP2021029933A (ja) * 2019-08-29 2021-03-01 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム
JP7280783B2 (ja) 2019-08-29 2023-05-24 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム
JP7308130B2 (ja) 2019-11-26 2023-07-13 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム

Also Published As

Publication number Publication date
EP1736940A1 (en) 2006-12-27
US20060287079A1 (en) 2006-12-21
CN1872373A (zh) 2006-12-06
CN1872373B (zh) 2010-05-12
KR20060125528A (ko) 2006-12-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006333882A (ja) 遊技者認証装置、遊技者管理サーバ、遊技機、並びに、サンド装置
EP1736941A1 (en) Server and game system
CN106604765B (zh) 玩家跟踪装置、及游戏机
US9547951B2 (en) Currency value changing apparatus enabling player to play game using various currencies, gaming system where player can play game using various currencies, individual tracking apparatus, and individual tracking system
US8454433B2 (en) Read/write device for information data storage medium
KR20060065549A (ko) 게임 기계 및 게임 시스템
JP2006333883A (ja) 遊技者管理サーバ及び遊技者管理システム
US20170309118A1 (en) Lottery-type game based upon at least two casino games
JP2007236723A (ja) カジノゲームシステム及びこのシステムに利用可能なカジノ用ゲーミング端末
JP5568715B2 (ja) 弾球遊技機
JP2017202249A (ja) コントロールパネル、及び、ゲーミングマシン
US9087430B2 (en) Architecture for server-based casino gaming machine system
JP6429980B2 (ja) 管理装置及び遊技システム
JP2006333884A (ja) 遊技者管理サーバ及び遊技者管理システム
US20170263082A1 (en) Gaming machine
JP2020081527A (ja) 遊技場用システム
JP6516424B2 (ja) 遊技用装置
JP2009213826A (ja) 機械式リールを手動操作により回転可能なゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法
JP7343157B2 (ja) 情報処理装置及び払出管理システム
JP6636593B2 (ja) 管理装置及び遊技システム
US20220108590A1 (en) Management server
JP5960499B2 (ja) 遊技場管理装置
JP6250579B2 (ja) 管理装置
JP6250578B2 (ja) 管理装置
JP5988518B2 (ja) テーブルゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080416

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100121

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100128