JP2006333883A - 遊技者管理サーバ及び遊技者管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技場の管理者等による監視を必要とせず、遊技価値を計数する計数装置における不正を防止する。
【解決手段】 遊技機装置10のCCDカメラ24による撮像結果に基づいて遊技者103の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者の顔画像データを記憶する。そして、計数装置30のCCDカメラ32による撮像結果に基づいて計数者104の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者104の顔画像データと一致する遊技者の顔画像データを記憶装置97から検索する。さらに、その検索結果を報知する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の複数の遊技機で遊技を行う遊技者を管理する遊技者管理サーバ及び遊技者管理システムに関するものである。
所謂パチスロ機やパチンコ機等の遊技機で遊技を行う遊技者は、一般的に、遊技機で獲得したメダル等の遊技価値を計数装置で計数し、その計数結果を記録した券を発券させ、それを景品交換所に持っていくことによって、獲得メダル枚数に応じた景品と交換できる仕組みになっている。この計数装置において、遊技機で遊技を行っていないのに、他の遊技機から無断でメダルを持ち出し計数したり、外部から持ち込んだメダルを計数したりして、不正に景品を取得しようとする者もいる。このため、かかる不正手段を防止するために、例えば、特許文献1のような不正防止システムが提案されている。特許文献1によると、各遊技者が所有する会員カードを利用して遊技機が払い出したメダルの枚数と計数装置で計数したメダルの枚数とを比較して不正行為の有無を検知するようになっている。
特開2001−224830号公報
ところが、特許文献1を用いた場合、確実に不正を防止するためには遊技を行う遊技者全員に会員カードの携帯を強制することとなり、遊技機を移動したりする際には常に携帯しなければならず、また、遊技を行うたびにカードを挿入したりするため遊技者にとっては不便である。また、その会員カードが常に同一人物によって保持されているかを監視しなければならないため、管理者側にとって負担になるという問題点がある。
そこで、本発明の目的は、遊技場の管理者等による監視を必要とせず、遊技価値を計数する計数装置における不正を防止することができる遊技者管理サーバ及び遊技者管理システムを提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を鑑み、本発明の遊技者管理サーバは、遊技者を撮像する遊技者撮像手段及び遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す払出手段を有する複数の遊技機、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置と、遊技価値の数量を計数する計数手段及び計数者を撮像する計数者撮像手段とを有する計数装置とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバにおいて、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段と、検索手段による検索結果を報知する第1報知手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
また、本発明は、払出手段が払い出した遊技価値の払出量を遊技機から受信する払出量受信手段と、受信した払出量を遊技者顔画像データと関連付けて記憶手段に記憶する払出量記憶手段と、計数手段が計数した遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段と、検索手段が検索した遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段と、数量比較手段による比較結果を報知する第2報知手段とを備えていてもよい。
この構成によると、払い出された遊技価値の払出量と、計数装置により計数された遊技価値の計数量とを比較することで、遊技者顔画像データと計数者顔画像データとが一致する場合であっても、遊技者が不正に遊技価値を取得していないかを判断することができる場合がある。従って、さらに計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
さらに、本発明は、記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データが記憶されており、検索手段が、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索する構成であってもよい。
この構成によると、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索することで、計数装置において遊技価値の計数を行っている人物が管理者であることを把握できる場合がある。
また、別の観点において、本発明は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置と、遊技価値の数量を計数する計数装置と、遊技機又はサンド装置と、計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバとを備えた遊技者管理システムにおいて、遊技機又はサンド装置は、遊技者を撮像する遊技者撮像手段と、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、遊技者顔画像データをサーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段とを有しており、計数装置は、計数者を撮像する計数者撮像手段と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段と、計数者顔画像データをサーバに送信する計数者顔画像データ送信手段とを有しており、サーバは、遊技機又はサンド装置から遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段と、遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、計数装置から計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段と、受信した計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段と、検索手段による検索結果を報知する報知手段とを有していることを特徴とする。
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
また、本発明の遊技者撮像手段は、所定の間隔で遊技者を撮像する構成であってもよい。この構成によると、所定の間隔で遊技者を撮像するため、常時遊技者を監視することができる場合がある。
なお、遊技機は、例えば、パチンコ機やスロットマシンであって、後述する実施の形態における遊技機本体10aに相当し、サンド装置は後述する実施の形態のメダル払出機10bに相当する。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態にかかるホールシステム100(遊技者管理システム)の概略図である。ホールシステム100は、ホール101(遊技場)に設置され、遊技を行って、その遊技結果に応じて遊技価値を獲得できる複数の遊技機装置10、及び獲得した遊技価値を計数する複数の計数装置30と、ホール101の管理者や店員(以下、従業員)105のみが入室可能な監視室102に設置され、遊技機装置10で遊技を行う遊技者103や、計数装置30で遊技価値を計数する計数者104の顔をCCDカメラで撮影して管理するホールコンピュータ40(遊技者管理サーバ)とから構成され、有線により図示しないHUB等を介してデータ通信可能に接続されている。
以下の説明において、本実施形態にかかる遊技機装置10は、変動表示する複数の図柄が入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者103の操作の検知により変動表示を停止可能に構成された、所謂「パチスロ機」とし、遊技価値をメダルとする。
尚、遊技機装置は、遊技球を用いた、所謂「パチンコ機」であってもよいし、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。また、遊技機装置10、計数装置30及びホールコンピュータ40は、無線により接続されていてもよい。
(遊技機装置)
遊技機装置10は、図2に示すように、遊技機本体10aとメダル貸出機10bとが一体的に設けられた構成であり、ホール101内に複数設置されている。そして、遊技者103(図1参照)は、メダル貸出機10bでメダルを購入し、そのメダルを用いて遊技機本体10aで遊技を行うと共に、メダル貸出機10bに設けられた後述の液晶モニタ25により他の遊技機装置10で遊技を行っている遊技者103とメールの送受信をすることで互いに連絡が取れるようになっている。また、メダル貸出機10bにCCDカメラ24が設けられ、遊技者103を撮影するようになっている。そして、撮影して得られた遊技者103の顔の画像は、後述のホールコンピュータ40で管理され、遊技機装置10で遊技を行っている各遊技者103を把握できるようになっている。前記CCDカメラ24は、本発明の撮影手段に相当する構成であって、この実施形態では、前記CCDカメラ24を遊技機本体10aに隣接して配置されたメダル貸出機10bに設けられ、CCDカメラ24により斜め方向から遊技機本体10aの前に位置する遊技者を撮影可能に構成しているが、遊技者の顔を正面から撮影するために、CCDカメラ24を遊技機本体10aの正面に設けることがより好ましい。
まず、遊技機装置10の遊技機本体10aについて図2及び図4を参照して説明する。
(遊技機装置:遊技機本体)
遊技機本体10aは、図2に示すように、キャビネット2により全体を構成され、キャビネット2の正面(前面)には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。これらの5本の入賞ラインは、後述のBETボタン11を操作すること、或いはメダル投入口13に3枚のメダルを投入することにより有効化される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して視認可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、BETランプ9、クレジット表示部19が設けられている。BETランプ9は、一のゲームを行うためにメダルが賭けられると点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
表示ランプ17の上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部12が配置されている。台座部12と表示窓4L・4C・4Rとの間には、キャラクタ等による演出画面などを表示する液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口13が設けられている。メダル投入口13には、投入メダルセンサが設けられており、投入されたメダルの枚数が計数されるようになっている。また、液晶表示装置5の左側には、BETボタン11が設けられている。BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11を操作することで、前述のとおり、5本の入賞ライン8a〜8eが有効化される。
台座部12の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルは、遊技機本体10aの下方に設けられたメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。台座部12の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
上記のように構成された遊技機本体10aは、図4に示すように、制御部60を有している。制御部60は、CPU(Central Processing Unit)61、RAM(Random Access Memory)62、ROM(Read Only Memory)63、及び通信部64等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM63は、プログラム領域等を有しており、図14の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納する。RAM62は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。そして、CPU61は、ROM63に格納されているプログラムを実行可能にする。また、通信部64は、メダル貸出機10bとデータ通信可能にする。このように構成された制御部60によって、遊技機本体10aは駆動制御されている。
この制御部60には、上記したスタートレバー6、停止ボタン7L・7C・7R、BETボタン11、C/Pボタン14、投入メダルセンサ13Sが接続されており、各操作に応じて制御指令を発生するために必要な入力信号を受信する。また、制御部60には、リール3L・3C・3R、ホッパー80が接続されており、上記入力信号や遊技状態に応じてこれらを駆動制御する。具体的には、制御部60は、スタートレバー6が操作されるとリール3L・3C・3Rを回転させ、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されるとそれに応じてリール3L・3C・3Rを停止させる。また、C/Pボタン14が操作されると、ホッパー80を駆動し、貯留されているメダルをメダル払出ロ15から払い出し、ホッパー80から払出されたメダルの枚数が指定された枚数(貯留されている枚数)データに達した時、ホッパー80からメダル払出完了信号を受信し、ホッパー80を停止させる。
また、制御部60は、BETボタン11が操作されると、貯留されているメダルのうち3枚を次ゲームに賭け、また、投入メダルセンサ13Sがメダル投入口13に投入されたメダルを検知し、その検知信号を受信すると、上記した入賞ライン8a〜8eを有効化する。さらに、制御部60は、リール3L・3C・3Rから、各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号を受信すると、かかる信号に基づいて有効化した入賞ライン上に位置する図柄を検出し、それに応じた入賞役を決定する。
また、制御部60には、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、及び液晶表示装置5が接続されており、遊技動作等に応じて駆動電力や駆動信号を供給し、各種ランプ、各種表示部を発光させたり、液晶表示装置5に演出画像を表示させたりする。
なお、この制御部60のCPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路及び分周器と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器及びサンプリング回路とが接続されている。乱数発生器は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU61は、これらの乱数発生器及びサンプリング回路でサンプリングされた乱数及びROM63内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。なお、内部当選役とは、入賞成立が可能な役である。
また、制御部60は、上記したようにメダル貸出機10bとのデータ通信を可能にする通信部64を有しており、メダル貸出機10bとデータを送受信する。ここで、メダル貸出機10bに送信するデータは遊技情報であり、遊技情報とは、遊技機本体10aのホッパー80から払い出したメダルの払出枚数(払出量)及び後述する現在の遊技状態の少なくとも何れか一方を含む情報である。そして、詳しくは後述するが、メダル貸出機10bに送信されたデータは、メダル貸出機10bからホールコンピュータ40に送信されるようになっている。また、メダル貸出機10bから受信するデータは、後述するIDカードが挿入されることで出力される遊技開始許可信号であり、遊技機本体10aでは、この信号を受信することで遊技できるようになっている。
なお、本実施の形態では、遊技機本体10aの制御部60は、メダル貸出機10bを介してホールコンピュータ40に接続するようにしているが、制御部60から直接ホールコンピュータ40に接続するようにしてもよいし、メダル貸出機10bからデータを受信し、それをホールコンピュータ40に送信するような構成であってもよい。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、遊技機装置10のメダル貸出機10bについて図2及び図4を参照して説明する。
(遊技機装置:メダル貸出機)
メダル貸出機10bは、図2に示すように、上記のように構成された遊技機本体10aの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機本体10aの幅よりも狭い幅に設定された筐体23を外壁として有している。そして、メダル貸出機10bは、筐体23内部に、図4に示す後述の制御部70を有しており、制御部70によって駆動制御される。
筐体23の前面には、紙幣投入口23aと、その下方に配置された硬貨投入口23bと、メダルを受ける受皿23cとが備えられている。紙幣投入口23aや硬貨投入口23bには、投入された紙幣や硬貨を検知する紙幣用センサ231及び硬貨用センサ232が設けられ、制御部70に接続されている。そして、紙幣用センサ231及び硬貨用センサ232は、紙幣又は硬貨を検知すると、投入金額検知信号を制御部70に供給する。また、制御部70には、筐体23内部に設けられたメダルを払い出すメダル払出機233が接続され、制御部70は、供給された投入金額検知信号に基づいて、投入された紙幣や硬貨に応じた所定枚数分のメダルを受皿23cに払い出す。
また、筐体23の前面の上方には、図1に示すように遊技機本体10aの前面側に座って遊技を行う遊技者103を撮影可能なCCDカメラ24が設けられている。なお、遊技者103を撮影する装置は、CMOSカメラや他のカメラであってもよい。CCDカメラ24は、制御部70に接続され、随時CCDカメラ24により取り込まれた画像データを制御部70に供給し、図示しない画像用RAM等に一時的に格納するようになっている。そして、所望のタイミングで格納された画像データを画像用RAMから取り出すことでCCDカメラ24により撮像された停止画像データを取得できる。また、制御部70の後述の処理により、取得した画像データに基づいて遊技者の顔の輪郭(顔領域)を抽出して顔画像データが生成されるようになっている。
また、筐体23の前面の略中央には、後述の図7〜図10に示す各画面を表示する液晶モニタ25が設けられている。詳しくは後述するが、液晶モニタ25により、遊技者は自分の名前や顔画像を登録したり、他の遊技機装置10とメールの送受信したりできるようになっている。なお、液晶モニタ25は、画面上の表示を押さえるとスイッチのように反応する、所謂「タッチパネル」であり、メールを作成したり自分の名前を入力したりする際等に文字等が入力できるようになっている。
なお、前述したようにこの実施形態では、サンド装置としてメダル貸出機10bにタッチパネル機能付の液晶モニタ25を採用して、メールを作成するように構成したが、これに限らず、スロットマシンとして遊技機本体10aの液晶表示装置5に液晶パネル25と同様の機能を持たせて、液晶表示装置5を遊技者が視認しつつメールを作成するように構成しても良い。
さらに、筐体23の前面で液晶モニタ25の上方には、図示しないIDカードを発行するカード発行口26a、IDカードが挿入可能なカード挿入口26b及びカード挿入口26bに挿入したIDカードを排出させるカード排出ボタン26cを含むカード処理ユニット26が設けられている。このIDカードは、ICチップを有しており、ICチップにデータが記憶されるようになっている。詳しくは後述するが、遊技者103によって登録処理が完了すると、ICチップに遊技者が登録処理で登録したデータ(後述の名前及び顔画像データ)が記憶された状態でカード発行口26aから発行されるようになっている。なお、本実施の形態では、この発行されたIDカードをカード挿入口26bに挿入することで、上述の遊技機本体10aで遊技が開始できるものとして説明する。
これらCCDカメラ24、液晶モニタ25及びカード処理ユニット26は、制御部70に接続され、制御部70によって駆動制御されるようになっている。
上記のした制御部70は、CPU71、RAM72、ROM73及び通信部74等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM73は、プログラム領域等を有しており、図15〜図18の各処理リーチン等のプログラムや各遊技機装置10に割り当てられ、遊技機装置10を特定するための台番号を格納する。RAM72は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータや遊技機本体10aから送信されるデータ(遊技情報)、IDカードから読み取ったデータ等を一時的に格納する。そして、CPU71は、ROM73に格納されているプログラムを実行することで各処理機能を有し、後述の図15〜図18の処理ルーチンが実行可能となる。また、通信部74は、遊技機本体10aの制御部60やホールコンピュータ40とのデータ通信を可能にする。この制御部70の制御によるメダル貸出機10bの詳しい動作については、後述の図15〜図18の処理ルーチンを用いて説明する。
ここで、液晶モニタ25に表示される画面について説明する。液晶モニタ25に、図7〜図10に示すように、機能選択画面領域251aとメイン画面領域251bとに区分される。そして、機能選択画面領域251aには、「デモ」ボタン252a、「登録」ボタン252b、「メール」ボタン252cが選択可能に表示される。上記したように、液晶モニタ25はタッチパネルであり、表示されるボタン部分を押圧することでそれに応じた信号が出力されるようになっている。また、メイン画面領域251bには、各ボタン252a〜252cの操作に応じて、図7に示すデモ画面、図8に示す登録画面、図10に示すメール作成画面が表示される。
「デモ」ボタン252aが押圧操作されたり、他のボタン252b・252cが所定時間操作されなかったりすると、メイン画面領域251bには図7に示すデモ画面が表示される。デモ画面は、例えば、キャラクタ253が演出を行ったり、ホール内の情報を表示したりする。
また、「登録」ボタン252bが押圧操作されると、メイン画面領域251bには図8に示す登録画面が表示される。登録画面は、遊技者103がホール101において最初に遊技を行う際に自身の名前や顔画像データをホールコンピュータ40及びIDカードに登録する登録処理を行う画面である。
登録画面において、メイン画面領域251bの左側には、文字入力画面254aが表示される。文字入力画面254aには、ひらがな文字を入力する「あ〜わ行」キー及び「濁点」キー、漢字に変換する「変換」キー、入力を決定する「決定」キーが選択可能に表示され、後述の入力欄254bに名前を入力する際に文字が入力できるようになっている。
また、メイン画面領域251bの右側には指示画面が表示される。指示画面には、遊技者103の名前を入力する入力欄254b及びOKボタン254cと、CCDカメラ24が駆動し撮影する撮影ボタン254dとが表示される。なお、撮影ボタン254dは、OKボタン254cが操作されるまでは選択不可に表示される。即ち、遊技者103が、入力欄254bに上記した文字入力画面254aの各キーから名前を入力し、OKボタン254cを押圧すると、撮影ボタン254dが選択可能となる。そして、撮影ボタン254dを押圧すると、CCDカメラ24により遊技者103を撮影する。具体的には、上記したように、随時画像データが格納される画像RAMから、撮影ボタン254bが操作されたタイミングで画像データを取得する。
なお、撮影後は、入力された名前や撮影して得られた顔画像データが、ROM73に格納されている台番号と共にホールコンピュータ40に送信される。そして、ホールコンピュータ40から送信される登録結果に応じて図9(a)〜(c)に示す画面が表示される。具体的には、ホールコンピュータ40で正常に登録が完了した場合、図9(a)に示すように、登録が完了し、IDカードをカード発行口26aから発行した旨のメッセージが表示される。また、入力した名前が別の遊技者によって登録されている場合、図9(b)に示すように、名前が既に別の遊技者によって登録されている旨のメッセージが表示される。また、撮影して得られた顔画像データが既に登録されている場合、即ち、今回登録処理を行った遊技者は、既に登録処理を行っている場合、図9(c)に示すように、登録済みである旨のメッセージが表示される。図9(a)〜(c)に示す画面が表示された後、自動的に図7に示すデモ画面が表示される。
なお、入力される名前は遊技者を特定するものであれば本名であってもハンドルネーム等であってもよい。そして、後述するが、入力された名前はホールコンピュータ40で管理され、メールの送受信する際の送信先として使用される。また、メールの送信先として用いる名前が既に登録されていた場合に、別の名前を入力させるようにすることで、メールを正確に送信したい相手に送信することができる。
「メール」ボタン252cが押圧操作されると、メイン画面領域251bには、図10(a)に示すメール作成画面が表示される。メール作成画面は、遊技者103が他の遊技機装置10で遊技を行っている遊技者にメールを送信する際にメールを作成するための画面である。メール作成画面において、メイン画面領域251bの左側には、登録画面と同様の文字入力画面255aが表示され、メール作成時に文字が入力できるようになっている。また、メイン画面領域251bの右側には、メールを送信する送信先を入力する送信先欄255b、メール内容を入力するメッセージ欄255c、及び送信ボタン255dが表示される。ここで、送信先欄255bに入力する送信先は、各遊技者103が登録画面で入力した名前である。そして、送信ボタン255dを押圧することで、送信先欄255bとメッセージ欄255cとに入力された内容がホールコンピュータ40に送信される。
なお、ホールコンピュータ40は、メールを受信すると後述の遊技者情報に基づいて、送信先欄255bに入力された名前に対応する遊技機装置10にメールを送信するようになっている。そして、メールが正常に送信された場合には、図10(b)に示すように送信が完了した旨のメッセージが表示され、その後、図7のデモ画面が表示される。また、メールが送信されなかった場合、具体的には、送信先欄255cに入力された名前がホールコンピュータ40に登録されていなかった場合、図10(c)に示すように、送信先を確認させる旨のメッセージが表示され、図10(a)のメール作成画面が再度表示される。
メールの送信先を各遊技者が登録した名前とすることで、例えば、複数でホール101に来場した遊技者は、遊技前に登録する名前を互いに決めておくことで、各遊技者は、一緒に来場した他の遊技者がどの遊技機装置10で遊技を行っているかを常に把握することなくメールを送信することができる。このため、自分の遊技に集中することができる場合がある。
なお、ホールコンピュータ40からメールを受信した遊技機装置10は、図示しないが、液晶モニタ25にそのメールを送信した遊技者103の名前及びメール内容を表示するようになっている。
なお、本実施の形態では、CCDカメラ24や液晶モニタ25がメダル貸出機10bに設けられ、メダル貸出機10bにおいて遊技者103の顔認証をするようになっているが、この顔認証する装置(CCDカメラ24等)を遊技機本体10aに設けるようにしてもよく、遊技機本体10aの制御部60で認証処理等を行うようにしてもよい。
次に、上記の遊技機装置10で獲得したメダルを計数する計数装置30について説明する。
(計数装置)
計数装置30は、図3に示すように、計数部本体30aと発券部30bとからなり、計数部本体30a内部に設けられる図5に示す後述の制御部80によって駆動制御される。計数部本体30aには、本体ケース内に上方を開口したメダル受け部31が設けられ、このメダル受け部31に投入されたメダルを図示しない計数通路に整列させる。メダル受け部31には、制御部80に接続されるメダル計数センサ31Sが設けられており、メダル計数センサ31Sは、計数通路を通過するメダルを検出すると、検出信号を制御部80に供給するようになっている。そして、制御部80は、その検出信号をカウンタに入力してメダルの枚数を計数するようになっている。
計数部本体30aの上部には、計数者104を撮影するCCDカメラ32が設けられている。CCDカメラ32は、上述のCCDカメラ24と同様のため説明は省略する。計数部本体30aに設けられたCCDカメラ32の右側には、投入された全メダルの計数値を表示する計数表示部33と、発券部30bに計数結果を印字させるレシート発券ボタン34とが設けられており、それぞれ制御部80に接続されている。
発券部30bは、計数部本体30aの側面に一体に設けられ、ケース前部にレシート排出口35が設けられている。また、ケースの内部にはレシート(図示せず)に印字する印字部及び印字したレシートをレシート排出口35から排出する排出部からなり、制御部80に接続された印字ユニット36が設けられている。そして、レシート発券ボタン34が押圧されるとレシート排出部口35から計数結果が印字されたレシートが排出されるようになっている。
上記した制御部80は、CPU81、RAM82、ROM83、及びホストコンピュータ40とデータ通信可能にする通信部84等を有するマイクロコンピュータからなっている。ROM83は、プログラム領域等を有しており、図19の各処理リーチン等のプログラムやデータを格納する。RAM82は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。CPU81は、ROM83に格納されているプログラムを実行することで各処理機能を有し、後述の図19の処理ルーチンが実行可能となる。この制御部80の制御による計数装置30の詳しい動作については、図19の処理ルーチンを用いて説明する。
次に、上記した遊技機装置10と計数装置30とにデータ通信可能に接続し、遊技機装置10と計数装置30とから送信される各データに基づいて、ホール101に来場する遊技者の監視をするホールコンピュータ40について説明する。
(ホールコンピュータ)
ホールコンピュータ40は、遊技機装置10と計数装置30とがデータ通信可能に接続され、各種データを受信する。かかるホストコンピュータ40は、図6に示すように、各処理機能を有し図20〜図25の処理ルーチンが実行可能なCPU91、プログラムのデータ処理等に使用されるRAM92、図20〜図25の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納したROM93、遊技機装置10や計数装置30とデータ通信可能にする通信部94等を有するマイクロコンピュータからなる制御部90を有し、各種の制御処理、演算処理を実行する。
制御部90には、処理命令や後述の従業員情報等のデータを入力する、例えばキーボードやマウス等の操作部95と、遊技者や遊技機装置の管理状況を表示したり、後述の各処理結果等に応じて従業員105等に不正行為等を報知したりするCRTモニタなどの表示装置96とが接続されている。また、制御部90には、大容量記憶装置(以下、記憶装置と言う)97が接続されている。この記憶装置97には、遊技者情報、遊技機情報及び従業員情報が格納されており、制御部90によって各情報内のデータが検索され、新規にデータが作成されたり、書き換えられたりされる。
遊技者情報は、図11に示すように、遊技機装置10から送信される遊技者の顔画像データ、名前、台番号、及び遊技情報(遊技状態・メダルの払出枚数)で構成される遊技者データがデータテーブルの形態で記憶装置97に格納されている。なお、遊技者データの台番号及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置10から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者情報のデータテーブルは、遊技者が現在遊技を行っている遊技機装置10を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
また、遊技機情報は、図12に示すように、台番号、遊技者の顔画像データ、及び遊技情報で構成された遊技機データがデータテーブルの形態で記憶装置97に格納されている。なお、遊技機データの顔画像データ及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置10から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技機情報のデータテーブルは、各遊技機装置10で遊技を行っている遊技者の顔を把握したり、現在の遊技状態を把握したりする際に使用される。
従業員情報は、図13に示すように、ホール101の従業員105の顔画像データと従業員105の名前とからなるデータテーブルの形態で格納されている。この従業員情報のデータテーブルは、計数装置30でメダルを計数している計数者104が従業員105であるかを判定する際に使用される。
なお、制御部90による上記各情報のデータテーブルを用いた情報処理の詳細については、図20〜図25の各処理ルーチンを用いて後述する。
上記のようにホールシステム100を構成する遊技機装置10、計数装置30及びホールコンピュータ40の各動作について説明する。
(遊技機本体メインルーチン)
次に、図14に示すフローチャートを参照して、遊技機装置10の遊技機本体10aにおける制御動作処理について説明する。遊技機本体10aの制御部60は、初めに、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM62の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM62の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM62の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM62の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メダル貸出機10bから遊技開始許可信号を受信したか否かを判定する(A3)。遊技開始許可信号は、図18の遊技者認証処理ルーチンの説明で詳述するが、遊技者によりIDカードが挿入され、IDカードに記憶される顔画像データと、CCDカメラ24により撮影されて得られる顔画像データとが一致した場合にメダル貸出機10bから送信される信号である。かかる信号は、IDカードが挿入され続けている限り送信されるようになっている。遊技開始許可信号を受信していない場合(A3:NO)、受信するまで待機する。遊技開始許可信号を受信した場合(A3:YES)、A4に移行する。
次に、投入メダルセンサ13SやBETボタン11からの入力があるまで待機状態となる(A4)。この後、スタートレバー6が操作されたか否かを判定する(A5)。即ち、制御部60は、遊技開始指令信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー6が操作されてない場合には(A5:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートレバー6が操作された場合には(A5:YES)、抽選用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。このとき、セットされた遊技状態をメダル貸出機10bに送信する。
そして、確率抽選処理を行い(A8)、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A9)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。続いて、リール回転処理を行う(A10)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させる。
次に、リール回転停止処理を実行する(A11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A10において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。
次に、入賞判定を行う(A12)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機本体内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生を行う。また、このとき、払い出されたメダルの払出枚数をメダル貸出機10bに送信する。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A14)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A14:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A16)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A16:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A16:YES)、ボーナスを終了し(A17)、A2に戻る。
(メダル貸出機メインルーチン)
次に、図15に示すフローチャートを参照して、メダル貸出機10bの制御部70における動作処理について説明する。メダル貸出機10bの制御部70は、図15に示すメダル貸出機メインルーチンを実行する。即ち、まず、液晶モニタ25に図7に示すデモ画面を表示する(B1)。次に、デモ画面において、機能選択領域251aに表示される「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作されたか否かを判定する(B2)。「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作されていない場合(B2:NO)、即ち、「デモ」ボタン252aが押圧操作されたり、何も操作されていない場合は、B1に戻り、液晶モニタ25にデモ画面を表示し続ける。
「デモ」ボタン252a以外のボタンが押圧操作された場合(B2:YES)、「登録」ボタン252bが押圧操作されたか否かを判定する(B3)。「登録」ボタン252bが押圧操作された場合(B3:YES)、図8に示す登録画面を液晶モニタ25に表示し(B4)、続いて、登録処理を行う(B5)。
(登録処理ルーチン)
即ち、図16に示す登録処理ルーチンを実行する。まず、登録画面において、名前が入力されたか否かを判定する(C1)。具体的には、図8に示す入力欄254bに遊技者の名前が入力され、OKボタン254cが押圧操作されたか否かを判定する。名前が入力されていない場合(C1:NO)、登録画面を表示してから所定時間が経過したか否かを判定する(C13)。所定時間が経過していない場合(C13:NO)、C1に戻る。所定時間が経過した場合(C13:YES)、本ルーチンを終了し、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
C1において、名前が入力された場合(C1:YES)、登録画面の撮影ボタン254dを選択可能にする(C2)。上記したように、撮影ボタン254dは、名前が入力されOKボタン254cが操作されることで選択可能となる。そして、その撮影ボタン254dが押圧操作されたか否かを判定する(C3)。撮影ボタン254dが押圧操作されていない場合(C3:NO)、押圧操作されるまで待機する。撮影ボタン254dが押圧操作された場合(C3:YES)、CCDカメラ24により遊技者を撮影する(C4)。具体的には、制御部70にはCCDカメラ24から随時画像データが供給され、画像用RAMに一時的に格納されるようになっており、撮影ボタン254dが操作されたタイミングで、画像用RAMから画像データを取得する。これにより、CCDカメラ24により遊技者を撮影した画像データを取得できるようになっている。
次に、取得した画像データから、周知の方法により、遊技者の顔領域を抽出し顔画像データを取得する顔検出画像処理を行う(C5)。例えば、顔要素の候補となる顔特徴を抽出するために、色情報を用いて顔の探索領域を検出し、肌色領域を抽出する。この肌色領域の抽出方法としては、例えば、ある画素の色調および階調が顔の肌色とみなすことができる所定の範囲の色調および階調に入っているかどうかを判定し、顔の肌色と判定されると、その画素に隣接する画素についても同様の判定を行い、これを順次繰り返し判定して肌色の領域を拡張していくことにより、顔の領域を抽出する方法等がある。そして、肌色領域の抽出後、抽出した領域の大きさや形によって、顔以外の肌色の領域を排除することで、顔領域を正確に抽出することができる。この抽出した顔領域の画像データを顔画像データとして取得する。なお、取得した画像データから、顔の特定の部位(例えば、鼻や目等)だけを抽出した画像データを顔画像データとして取得してもよい。
その後、ROM73に格納されている台番号を取得する(C6)。そして、C5の顔検出画像処理で得た顔画像データ、取得した台番号、及び入力された名前を含む登録情報をホールコンピュータ40に送信し(C7)、ホールコンピュータ40から登録結果を受信したか否かを判定する(C8)。登録結果は、ホールコンピュータ40側で正常に遊技者が登録が完了したか否かの結果を報知する情報である。登録結果を受信していない場合(C8:NO)、受信するまで待機する。
登録結果を受信した場合(C8:YES)、受信した登録結果から登録が完了したか否かを判定する(C9)。登録が完了していない場合(C9:NO)、具体的には、入力欄254bに入力した名前が既にホールコンピュータ40に入力されていたり、撮影して得られた顔画像データが既に登録されているため登録されなかった場合、図9(b)に示すように、名前が既に入力されている旨のメッセージや、図9(c)に示すように登録済みである旨のメッセージを表示した後(C12)、本ルーチンを終了する。そして、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。なお、登録が完了しなかった場合、再度図8の登録画面を表示するようにしてもよい。
また、登録が完了した場合(C9:YES)、図9(a)に示すように、登録が完了した旨のメッセージを表示し(C10)、埋め込まれたICチップに上記した登録情報の名前及び顔画像データを記憶し、カード発行口26aからIDカードを新規に発行する(C11)。そして、本ルーチンを終了し、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
なお、登録処理ルーチンの顔検出画像処理において、遊技者の顔画像データを生成できなかった場合に、再度遊技者に撮影させるように液晶モニタ25に表示するようにしてもよい。この場合、確実に遊技者の画像データを生成することができる場合がある。
図15において、B3で、「登録」ボタン252bが押圧操作されていない場合(B3:NO)、「メール」ボタン242cが押圧操作されたと判断し、図10(a)に示すメール作成画面を液晶モニタ25に表示する(B6)。そして、メール送信処理を行う(B7)。
(メール送信処理ルーチン)
即ち、図17に示すメール送信処理ルーチンを実行する。まず、メール送信画面に表示される送信ボタン255dが押圧操作されたか否かを判定する(D1)。操作されていない場合(D1:NO)、操作されるまで待機する。送信ボタン255dが操作された場合(D1:YES)、送信先欄255bに送信先が入力されているか否かを判定する(D2)。送信先が入力されていない場合(D2:NO)、D1に戻る。このとき、送信先を入力するように促すメッセージを表示するようにしてもよい。送信先が入力されている場合(D2:YES)、送信先欄255bとメッセージ欄255cに入力された内容をホールコンピュータ40に送信する(D3)。なお、このとき送信されるメールには、ROM72に格納される台番号が含まれており、ホールコンピュータ40側で、メールを送信した遊技機装置10を特定できるようになっている。
次に、ホールコンピュータ40からメールが送信先の遊技機装置10に正常に送信されたか否かの送信結果を受信したか否かを判定する(D4)。受信していない場合(D4:NO)、受信するまで待機する。受信した場合(D4:YES)、送信結果からメールの送信が完了したか否かを判定する(D5)。送信が完了していない場合(D5:NO)、具体的には、送信先255bに入力された名前がホールコンピュータ40において登録されていないためにメールを送信できなかった場合、図10(c)に示すように、送信先を確認させるメッセージを表示し(D7)、図10(a)に示すメール作成画面を表示した後(D8)、D1に戻る。また、送信が完了した場合(D5:YES)、図10(b)に示すように、送信が完了した旨のメッセージを表示し(D6)、本ルーチンを終了する。そして、図15のB1に戻り、デモ画面を表示する。
(遊技者認証処理ルーチン)
また、メダル貸出機10bの制御部70は、図15に示すメインルーチンを実行すると共に、カード挿入口26bにIDカードが挿入されると、遊技者認証処理を実行する。即ち、図18に示す遊技者認証処理ルーチンを実行し、まず、挿入されたIDカードのICチップに記憶されているデータ、具体的には、顔画像データを読み取る(E1)。このとき、読み取ったデータをRAM72に一時的に格納する。次に、CCDカメラ24により遊技者を撮影し(E2)、上記したのと同様の顔検出画像処理を行い、撮影結果から顔画像データを取得する(E3)。そして、IDカードから読み取った顔画像データと顔検出画像処理で取得した顔画像データとが一致するか否かを判定する(E5)。具体的には、上記各顔画像データを周知の方法により照合を行い、両者の類似度を計算する。そして、類似度が閾値以上のとき、両者は一致すると判定し、閾値以下のときは一致しないと判定する。
顔画像データが一致しない場合(E5:NO)、遊技機装置10で遊技を行おうとする遊技者が、IDカードに登録されている遊技者でないと判断し、カード挿入口26bに挿入されているIDカードを強制的に排出し(E10)、本ルーチンを終了する。即ち、IDカードを挿入した遊技者は、遊技を開始することができなくなる。このように、IDカードに登録された顔画像データと照合して遊技者を認証することで、遊技者を撮影して得られた顔画像データをホールコンピュータ40に送信する必要がなく、例えば、ネットワークのトラブル等によりホールコンピュータ40と通信不可能な状態であっても、遊技者を認証することができるようになっている。
顔画像データが一致する場合(E5:YES)、遊技機本体10aに遊技開始許可信号を送信する(E6)。これにより、遊技機本体10aでは、遊技を開始することができるようになる。なお、この遊技開始許可信号は、IDカードが排出されるまで送信し続ける。次に、RAM72に格納されている台番号及び遊技情報(遊技状態、メダルの払出枚数)を取得する(E7)。そして、E3で取得した顔画像データ、台番号及び遊技情報を含む遊技者撮影情報をホールコンピュータ40に送信する(E8)。これにより、ホールコンピュータ40において、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握できるようになる。
その後、前回CCDカメラ24により遊技者を撮影してから所定の時間が経過したか否かを判定する(E9)。所定の時間が経過していない場合(E9:NO)、所定時間が経過するまで待機する。所定時間が経過した場合(E9:YES)、E2に戻り、上記動作を繰り返す。なお、本ルーチンは、カード排出ボタン26aが操作され、IDカードが排出された場合に終了するようになっている。このように、IDカードが挿入されている間、所定時間ごとに遊技者を撮影することで、遊技中に遊技者が入れ替わった場合であっても、直ぐにそれを把握することができる。従って、例えば、遊技者がボーナスの遊技状態で遊技を行っている場合において、一時的に遊技機装置10を離れた間に別の遊技者が無断でその遊技機装置10で遊技を行おうとした場合であっても、直ぐにその不正行為を検知することができる場合がある。
また、遊技者103がIDカードを挿入すると、撮影して得られた顔画像データとIDカードに登録されている遊技者の顔画像データとを照合することで、ホールコンピュータ40に登録している遊技者情報等が消去されてしまった場合であっても、遊技者を認証することができる。さらに、登録する遊技者103が多くなると、ホールコンピュータ40における記録すべきデータ量が膨大になり、データ管理に手間を要してしまうが、各遊技者が所有できるIDカードに記録することで、データ管理が簡単になる場合がある。
(計数装置側処理ルーチン)
次に、図19に示すフローチャートを参照して、計数装置30における制御動作について説明する。計数装置30の制御部80は、まず、計数装置30のメダル受け部31にメダルが投入されたか否かを判定する(F1)。具体的には、メダル受け部31に設けられているメダル計数センサ31Sから検出信号を受信したか否かを判定する。メダルが投入されていない場合(F1:NO)、投入されるまで待機する。メダルが投入された場合(F1:YES)、計数処理を開始する(F2)。具体的には、メダル計数センサ31Sから受信する検出信号をカウントしていき投入されたメダル枚数を計数すると共に、計数結果を計数表示部33に表示する。
次に、CCDカメラ32により計数者104を撮影し(F3)、上記した顔検出画像処理を行い、計数者の顔画像データを取得する(F4)。そして、取得した計数者104の顔画像データと、F2の計数処理で取得したメダル計数値を含む計数装置情報をホールコンピュータ40に送信する(F5)。次に、レシート発券ボタン34が押圧操作されたか否かを判定する(F6)。レシート発券ボタン34が操作されていない場合(F6:NO)、操作されるまで待機する。レシート発券ボタン34が操作された場合(F6:YES)、印字ユニット36の印字部と排出部とを駆動制御し、レシートにメダルの計数値を印字し、レシート排出口35からレシートを発券する(F7)。そして、F1に戻り、上記動作を繰り返す。
なお、計数装置30を上記したIDカードが挿入可能なように構成し、IDカードに遊技者が獲得したメダル枚数を記憶しておき、IDカードに記憶されるデータと計数装置30が取得したデータとを対比するようにしてもよい。この場合も、ネットワークのトラブル等でホールコンピュータ40と通信できない場合であっても、計数者104の顔認証や獲得メダル枚数の照合を行うことができる。また、ホールコンピュータ40で後述の計数者監視処理においてメダル枚数が一致しなかった場合や顔画像が一致しなかった場合に信号を受信することで、発券部30bにおいてレシートが印字できないようにしてもよい。この場合、計数装置30における不正行為を未然に防ぐことができる場合がある。
(ホールコンピュータメインルーチン)
次に、図20に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ40の制御部90における制御動作について説明する。ホールコンピュータ40の制御部90は、遊技機装置10又は計数装置30からデータを受信すると、図20の処理ルーチンを実行し、まず、登録情報を受信したか否かを判定する(S1)。登録情報を受信した場合(S1:YES)、情報登録処理を実行する(S2)。
(情報登録処理ルーチン)
即ち、図21に示す情報登録処理ルーチンを実行する。まず、受信した登録情報に含まれる名前が記憶装置97の遊技者情報に既に登録されているか否かを判定する(S101)。登録されている場合(S101:YES)、登録した名前は既に別の遊技者によって登録されていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が不可である旨の登録結果を送信する(S109)。なお、この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(b)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。これにより、メールの送信先として使用する名前が重複して登録されることを防ぐことができ、メールを送信する際、正確に送信先に送信することができる。
一方、名前が登録されていない場合(S101:NO)、次に、登録情報に含まれる顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S102)。具体的には、登録情報に含まれる顔画像データの各位置から取り出した部分画像を、遊技者情報に格納されている顔画像データから得られた部分画像とを比較する処理を行い、一致する顔画像データが格納されているか否かを判定する処理を行う。
一致する顔画像データが既に登録されている場合(S102:YES)、今回登録処理を行った遊技者は既に登録処理を行っていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が不可である旨の登録結果を送信する(S107)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(c)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。これにより、同じ遊技者による二重登録を防ぐことができ、遊技者管理においてエラーが発生したりするおそれを防ぐことができる場合がある。
一方、一致する顔画像が登録されていない場合(S102:NO)、新規の遊技者が登録処理を行ったと判断し、受信した登録情報に基づいて遊技者データを遊技者情報に追加する(S103)。これにより、新規の遊技者をホールコンピュータ40に登録することができる。次に、登録情報を送信した遊技機装置10に登録が完了した旨の登録結果を送信する(S104)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図9(a)に示す画面が表示され、IDカードが発行される。
その後、登録情報に含まれる台番号から、送信した遊技機装置10の遊技機データを遊技機情報から取得する(S105)。具体的には、記憶装置97に格納される図12に示す遊技機情報のデータテーブルから、登録情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、取得した遊技機データの顔画像データ及び名前を、登録情報に含まれる顔画像データ及び名前に書き換えると共に、その遊技機データの遊技情報をリセットする(S106)。遊技情報のリセットとは、メダルの払出枚数を0枚とする。これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
図20の処理ルーチンに戻り、S1において、登録情報を受信していない場合(S1:NO)、次に、遊技者撮影情報を受信したか否かを判定する(S3)。遊技者撮影情報を受信した場合(S3:YES)、まず、遊技者情報更新処理を行う(S4)。
(遊技者情報更新処理ルーチン)
即ち、図22に示す遊技者情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S201)。一致する顔画像データが登録されている場合(S201:YES)、それに対応する遊技者データを取得する(S202)。具体的には、図11に示す遊技者情報から遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データを有する遊技者データを取得する。そして、遊技者撮影情報に含まれる台番号と、取得した遊技者データの台番号とが一致するか否かを判定する(S203)。
台番号が一致しない場合(S203:NO)、この遊技者は別の遊技機装置10に移動したと判断し、遊技者データの台番号を遊技者撮影情報に含まれる台番号に書き換える(S204)。これにより、遊技者が遊技機装置10を移動して別の遊技機装置10で遊技を行っても、その遊技機装置10を特定することができる。続いて、遊技者データの遊技情報を遊技者撮影情報に含まれる遊技情報に書き換える(S205)。これにより、この遊技者が獲得したメダル枚数等を更新することができる。そして、本ルーチンを終了する。一方、S203において台番号が一致する場合(S203:NO)、遊技者は遊技機装置10を移動していないと判断し、S205に移行し、遊技情報のみを書き換える。そして、本ルーチンを終了する。
また、S201において、一致する顔画像データが登録されていない場合(S201:NO)、遊技機装置10においてIDカードに登録された顔画像データと一致するのに(図18参照)、遊技者情報に登録されていないため、不正又は誤認等によるエラーの可能性が高いと判断し、従業員105に報知し(S206)、本ルーチンを終了する。このように、遊技機装置10において、CCDカメラ24で撮影して得られた遊技者の顔画像データを、IDカードに登録された顔画像データと、ホールコンピュータ40に登録されている顔画像データと2度照合することで、遊技者管理に対する信頼度を向上させることができ、不正行為やエラー等をより防止しやすくなる場合がある。
また、このように、遊技者情報を更新することで、遊技者103が遊技機装置10を移動して、別の遊技機装置10で遊技を行った場合でも、移動先の遊技機装置10を特定することができる。このため、遊技者が登録した名前を送信先とするメールを送信する際に、メールを送信する遊技者は、メールを送りたい相手がどの遊技機にいるかなどを常に把握する必要がなくなる場合がある。この結果、遊技に集中できる場合がある。
(遊技機情報更新処理ルーチン)
S4の遊技者情報更新処理を終了すると、次に、遊技機情報更新処理を行う。即ち、図23に示す遊技機情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを遊技機情報から取得する(S301)。そして、取得した遊技機データの顔画像データと、遊技者撮影情報に含まれる顔画像データとが一致するか否かを判定する(S302)。画像データが一致しない場合(S302:NO)、取得した遊技機データから、その遊技機装置10の現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S303)。
BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合(S303:NO)、取得した遊技機データの顔画像データを、遊技者撮影情報情報に含まれる顔画像データに書き換え、遊技機データの遊技情報をリセットする(S304)。これにより、その遊技機装置10で遊技を行っている遊技者が入れ替わっても、随時遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
また、BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合(S303:YES)、ボーナス中に遊技者が入れ替わっているため、従業員に報知する(S306)。これにより、ボーナス状態で遊技を行っていた遊技者が所用で遊技機装置10を離れている間に別の遊技者が遊技を開始したりすることを防ぐことができる場合がある。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
また、S302において、顔画像データが一致する場合(S302:YES)、同じ遊技者が引き続き遊技を行っていると判断し、遊技情報のみを更新する(S306)。即ち、遊技機データの遊技情報を遊技者撮影情報情報に含まれる遊技情報に書き換える。そして、本ルーチンを終了する。その後、図20に戻り、遊技機情報更新処理が終了すると、S1に戻る。
これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置10で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。また、上記したように、撮影により取得した顔画像データを、IDカードに登録された顔画像データと、ホールコンピュータ40に登録されている顔画像データと2度照合することで、遊技者管理に対する信頼度を向上させることができる。
図20の処理ルーチンに戻り、S3において、遊技者撮影情報を受信していない場合(S3:NO)、次に、計数装置情報を受信したか否かを判定する(S6)。計数装置情報を受信した場合(S6:YES)、計数者監視処理を行う(S7)。
(計数者監視処理ルーチン)
即ち、図24に示す計数者監視処理ルーチンを実行し、受信した計数装置情報に含まれる計数者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S401)。一致する画像データが登録されている場合(S401:YES)、それに該当する遊技者データを取得する(S402)。そして、取得した遊技者データに含まれるメダルの払出枚数と、計数装置情報に含まれるメダルの計数値とを比較し(S403)、メダル枚数が一致するか否かを判定する(S404)即ち、遊技者が獲得したメダル枚数と計数装置で計数されたメダル枚数とが一致するか否かを判定する。メダル枚数が一致する場合(S404:YES)、正常であるため本ルーチンを終了する。メダル枚数が一致しない場合(S404:NO)、不正行為、例えば、メダルを外部から持ち込んだり、不正に入手したりしている可能性が高いため従業員105に報知する(S406)。そして、本ルーチンを終了する。
なお、このメダル枚数の比較処理において、計数装置30で計数されたメダル枚数が、遊技者が獲得したメダル枚数よりも少ない場合は、例えば、遊技者が遊技を終えて、計数当地30までメダルを運んでいる間にメダルを落とした場合等は、不正行為ではないため、メダル枚数が一致していると判定するようにしてもよい。
また、S401において、顔画像データが遊技者情報に登録されていない場合(S401:NO)、続いて、同様に、一致する顔画像データが図13に示す従業員情報に登録されているか否かを判定する(S405)。従業員情報に登録されている場合(S405:YES)、ホール101の従業員105が遊技者に代わって計数装置30でメダルの計数を行っていると判断し、本ルーチンを終了する。登録されていない場合(S405:NO)、遊技者でも従業員でもない人物が計数装置でメダルを計数しているため、従業員105に報知する(S406)。そして、本ルーチンを終了する。その後、図20のS1に戻る。
このように、計数装置30で計数している計数者104を撮影して得られる顔画像データが、ホールコンピュータ40の記憶装置97に登録されているかを判定することで、その計数者104が実際に遊技を行って獲得したメダルであるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置30における不正行為を防止することができる場合がある。また、計数装置30で計数されたメダルの計数値が、その計数者104(遊技者103)が獲得したメダル枚数と対比することで、遊技者が不正にメダルを取得していないかを判断することができる場合がある。
図20の処理ルーチンに戻り、S6において、計数装置情報を受信していない場合(S6:NO)、メールを受信したと判断し、メール送受信処理を実行する(S8)。
(メール送受信処理ルーチン)
即ち、図25に示すメール送受信処理ルーチンを実行する。まず、受信したメールに含まれる台番号からメールを送信した遊技者の名前を特定する(S501)。具体的には、図12に示す遊技機情報から受信したメールに含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、その遊技機データから名前を取得する。これにより、メールを送信した遊技者の名前を特定することができる。次に、送信先である名前と一致する名前が遊技者情報に登録されているか否かを判定する(S502)。登録されていない場合(S502:NO)、メールの送信先が存在しないため、送信エラーである旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置10に返信する(S507)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図10(c)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了する。
名前が遊技者情報に登録されている場合(S502:YES)、その名前を有する遊技者データを取得し(S503)、その遊技者データから台番号を取得する(S504)。そして、その台番号に基づいて、受信したメール及びS501で特定した名前を送信する(S505)。その後、メールの送信が完了した旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置10に返信する(S506)。この場合、メダル貸出機10bの液晶モニタ25には、図10(b)に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図20のS1に戻る。
以上のように、本実施形態は、遊技者(例えば、遊技者103)を撮像する遊技者撮像手段(例えば、CCDカメラ24)及び遊技結果に基づいて遊技価値(例えば、メダル)を払い出す払出手段(例えば、ホッパー80)を有する複数の遊技機(例えば、遊技機本体10a)、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置(例えば、メダル貸出機10b)と、遊技価値の数量を計数する計数手段(例えば、メダル計数センサ31S)及び計数者(例えば、計数者104)を撮像する計数者撮像手段(例えば、CCDカメラ32)とを有する計数装置(例えば、計数装置30)とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバ(例えば、ホールコンピュータ40)において、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データ(例えば、遊技者情報の顔画像データ)を記憶する記憶手段(例えば、記憶装置97)と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段(例えば、CPU91)と、検索手段による検索結果を報知する第1報知手段(例えば、表示装置96)とを備えている。
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
また、本実施形態の遊技者管理サーバは、払出手段が払い出した遊技価値の払出量(例えば、払出枚数)を遊技機から受信する払出量受信手段(例えば、通信部94)と、受信した払出量を遊技者顔画像データと関連付けて記憶手段に記憶する払出量記憶手段(例えば、記憶装置97)と、計数手段が計数した遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段(例えば、通信部94)と、検索手段が検索した遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段(例えば、CPU91)と、数量比較手段による比較結果を報知する第2報知手段(例えば、表示装置96)とを備えていてもよい。
この構成によると、払い出された遊技価値の払出量と、計数装置により計数された遊技価値の計数量とを比較することで、遊技者顔画像データと計数者顔画像データとが一致する場合であっても、遊技者が不正に遊技価値を取得していないかを判断することができる場合がある。従って、さらに計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
さらに、本実施形態の遊技者管理サーバは、記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データ(例えば、従業員情報の顔画像データ)が記憶されており、検索手段が、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索する構成である。
この構成によると、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索することで、計数装置において遊技価値の計数を行っている人物が管理者であることを把握できる場合がある。
また、別の観点において、本発明は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機(例えば、遊技機本体10a)、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置(例えば、メダル貸出機10b)と、遊技価値の数量を計数する計数装置(例えば、計数装置30)と、遊技機又はサンド装置と、計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバ(例えば、ホールコンピュータ40)とを備えた遊技者管理システム(例えば、ホールシステム100)において、遊技機又はサンド装置は、遊技者を撮像する遊技者撮像手段(例えば、CCDカメラ24)と、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段(例えば、CPU71)と、遊技者顔画像データをサーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段(例えば、CPU71、通信部74)とを有しており、計数装置は、計数者を撮像する計数者撮像手段(例えば、CCDカメラ32)と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段(例えば、CPU81)と、計数者顔画像データをサーバに送信する計数者顔画像データ送信手段(例えば、通信部84、CPU81)とを有しており、サーバは、遊技機又はサンド装置から遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段(例えば、CPU91、通信部94)と、遊技者顔画像データを記憶する記憶手段(例えば、記憶装置97)と、計数装置から計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段(例えば、CPU91、通信部94)と、受信した計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段(例えば、CPU91)と、検索手段による検索結果を報知する報知手段(例えば、表示装置96)とを有している。
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
なお、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。例えば、本実施の形態では、遊技者を撮像するCCDカメラ24は、メダル貸出機10bに設けられているが、遊技機本体10aに設けるようにしてもよいし、別の装置にCCDカメラを設けて遊技機本体10aと一体に構成するようにしてもよい。また、遊技機本体10aとメダル貸出機10bとを1つの制御部により駆動制御するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、処理結果の報知手段をホールコンピュータ40の表示装置96としているが、例えば、従業員105に携帯装置を所持させ、不正や誤認等をその携帯装置を介して従業員105に報知するようにしてもよい。また、本実施の形態では、IDカードを挿入することで、遊技を行えるようにしているが、IDカードがカード挿入口26bから排出されると、遊技状態がボーナス中であっても、強制的に一般遊技状態に変更するようにしてもよい。この場合、遊技者がボーナスを引き当て、遊技の途中で遊技をやめた場合、他の遊技者がその続きを行って不正にメダルを取得することを防ぐことが出来る場合がある。また、かかるIDカードによる顔画像データの認証をしない構成であってもよい。
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
本実施の形態にかかるホールシステムの概略図。 図1に描かれた遊技機装置の概略図。 図1に描かれた計数装置の概略図。 図2に描かれた遊技機装置の電気的構成を示すブロック図。 図3に描かれた計数装置の電気的構成を示すブロック図。 図1に描かれたホールコンピュータの電気的構成を示すブロック図。 液晶モニタに表示されるデモ画面を示す図。 液晶モニタに表示される登録画面を示す図。 (a)登録完了を報知する図。(b)登録不可を報知する図。(c)登録不可を報知する図。 (a)液晶モニタに表示されるメール作成画面を示す図。(b)送信完了を報知する図。(c)送信不可を報知する図。 ホールコンピュータに格納される遊技者情報のデータテーブルを示す図。 ホールコンピュータに格納される遊技機情報のデータテーブルを示す図。 ホールコンピュータに格納される従業員情報のデータテーブルを示す図。 遊技機本体メインルーチンのフローチャートを示す図。 メダル貸出機メインルーチンのフローチャートを示す図。 情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。 メール送信処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技者認証処理ルーチンのフローチャートを示す図。 計数装置側処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ホールコンピュータメインルーチンのフローチャートを示す図。 情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技者情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技機情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。 計数者監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。 メール送受信処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
10 遊技機装置
24,32 CCDカメラ
30 計数装置
31S メダル計数センサ
40 ホールコンピュータ
80 ホッパー
90 制御部
96 表示装置
97 記憶装置
103 遊技者
104 計数者
105 従業員

Claims (5)

  1. 遊技者を撮像する遊技者撮像手段及び遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す払出手段を有する複数の遊技機、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置と、前記遊技価値の数量を計数する計数手段及び計数者を撮像する計数者撮像手段とを有する計数装置とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバにおいて、
    前記遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、
    前記計数者撮像手段による撮像結果に基づいて前記計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する前記遊技者顔画像データを前記記憶手段から検索する検索手段と、
    前記検索手段による検索結果を報知する第1報知手段と
    を備えていることを特徴とする遊技者管理サーバ。
  2. 前記払出手段が払い出した遊技価値の払出量を前記遊技機から受信する払出量受信手段と、
    受信した払出量を前記遊技者顔画像データと関連付けて前記記憶手段に記憶する払出量記憶手段と、
    前記計数手段が計数した前記遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段と、
    前記検索手段が検索した前記遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した前記遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段と、
    前記数量比較手段による比較結果を報知する第2報知手段と
    を備えていることを特徴とする遊技者管理サーバ。
  3. 前記記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データが記憶されており、
    前記検索手段が、
    受信した前記計数者顔画像データと一致する前記管理者顔画像データを前記記憶手段から検索する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技者管理サーバ。
  4. 遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置と、前記遊技価値の数量を計数する計数装置と、前記遊技機又はサンド装置と、前記計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバとを備えた遊技者管理システムにおいて、
    前記遊技機又は前記サンド装置は、
    遊技者を撮像する遊技者撮像手段と、
    前記遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、
    前記遊技者顔画像データを前記サーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段と
    を有しており、
    前記計数装置は、
    計数者を撮像する計数者撮像手段と、
    前記計数者撮像手段による撮像結果に基づいて前記計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段と、
    前記計数者顔画像データを前記サーバに送信する計数者顔画像データ送信手段と
    を有しており、
    前記サーバは、
    前記遊技機又は前記サンド装置から前記遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段と、
    前記遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、
    前記計数装置から前記計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段と、
    受信した前記計数者顔画像データと一致する前記遊技者顔画像データを前記記憶手段から検索する検索手段と、
    前記検索手段による検索結果を報知する報知手段と
    を有している
    ことを特徴とする遊技者管理システム。
  5. 前記遊技者撮像手段は、所定の間隔で前記遊技者を撮像することを特徴とする請求項4に記載の遊技者管理サーバ。
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