CN1872375A - 服务器和游戏系统 - Google Patents

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CN1872375A CNA200610085068XA CN200610085068A CN1872375A CN 1872375 A CN1872375 A CN 1872375A CN A200610085068X A CNA200610085068X A CN A200610085068XA CN 200610085068 A CN200610085068 A CN 200610085068A CN 1872375 A CN1872375 A CN 1872375A
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冈田和生
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Aruze Corp
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Abstract

一种可进行数据通信地与各游戏机连接并能实现游戏机之间的邮件发送和接收的服务器。每一台游戏机具有使玩家成像的成像装置,以及玩家借以输入他/她的识别数据项的输入装置。服务器具有存储装置和重写该存储装置的内容的重写装置。当存储在存储装置中并与通过任一台游戏机的成像装置的成像产生的玩家图像数据项相关联的指定数据项,与从游戏机接收的指定数据项不相同时,重写装置重写存储在存储装置中的指定数据项。

Description

服务器和游戏系统
技术领域
本发明涉及可进行数据通信地与各游戏机(诸如pachi投币机,弹球机,及可通过玩家的操作来停止变化显示的符号的类似设备)连接的服务器,还涉及包括该服务器和这些游戏机的游戏系统。
背景技术
一些游戏机,诸如pachi投币机、弹球机等,具有各种功能以避免玩家在游戏过程中出现疲倦。例如,日本未审查专利公开号9290068公开了这样一种游戏机,其具有液晶电视,以便玩家可在游戏期间或休息时间期间坐在椅子上时,观看电视节目或收集各种信息。
通常,在游戏机上玩游戏的玩家使用计数器来计算他/她已从游戏机获得的奖币的游戏价值等等,并且其上记录有计数值的票据被发布。玩家将该票据带到奖金兑换处,在这里他/她可根据所获得的奖币数目来得到奖金。然而,一些人为了获得奖金,不诚实地从外面带来了奖币并通过计数器对奖币进行计数。为了防止这种欺骗行为,一种欺骗行为防止系统被提出在例如日本专利未审查公开号2001-224830中。该系统使用每一位玩家所拥有的成员卡,来将从游戏机支出的奖币的数目与接收器计算的奖币数目进行比较,从而确定是否发生了任何欺骗行为。
发明内容
有时,一群玩家来到游戏廊并玩游戏。当这些玩家使用包括上述液晶电视的游戏机时,每个玩家都可以单独观看电视节目或收集各种信息,但是他/她不能例如为了共享关于游戏的信息而与其他玩家通信。这就给了玩家独自来到游戏廊玩游戏的感觉,尽管他/她是和其他人一起来到游戏廊的。由于这个缘故,人们希望玩家可以相互通信。有可能使游戏机具有与其它游戏机通信的功能,以便使玩家可以相互通信。但是,在这种情况下,玩家为了指定游戏机,必须要知道他/她的交流对象正在使用哪台游戏机。然而,玩家并不是停留在一台游戏机上,而是经常根据游戏结果移动到不同的游戏机,因此玩家很难总是知道他/她的交流对象正在使用哪台游戏机。另外,玩家不能在努力总是知道他/她的玩家现在正在使用哪台游戏机的同时,全神贯注地玩游戏。
上述的欺骗行为防止系统迫使所有玩家携带他们自己的成员卡。因此,玩家在从一个游戏机移动到另一个时必须始终携带他们的成员卡。另外,该系统会引起玩家的不便,因为它需要玩家的操作,诸如将他/她的成员卡插入到游戏机中。此外,游戏廊的管理员必须始终监视每一个成员卡是否由适当的人携带。这对管理员来说是繁重的。
本发明的目的是提供一种服务器和游戏系统,使玩家即使在不知道另一位玩家的位置的情况下,也能够与另一位玩家来回发送和接收邮件。
本发明的另一个目的是提供这样一种服务器和游戏系统,其能在不需要游戏廊的管理员的监视的情况下,防止在用于计算游戏价值的计数器中的欺骗行为。
根据本发明的第一方面,提供有一种服务器,该服务器可进行数据通信地与各游戏机连接,并能实现游戏机之间的邮件发送和接收。每一台游戏机都具有使玩家成像的成像装置,以及玩家借以输入他/她的识别数据项的输入装置。服务器包括存储装置、第一确定装置、第二确定装置、重写装置、邮件接收装置和邮件发送装置。存储装置可重写地将通过成像装置的成像产生的玩家图像数据项,指定每台游戏机的指定数据项,以及识别数据项,相互关联地存储在该存储装置中。第一确定装置在成像装置每次一成像之后,就确定成像产生的玩家图像数据项是否已存储在存储装置中。当第一确定装置确定成像产生的玩家图像数据项已经存储在存储装置中时,第二确定装置确定与存储装置中的玩家图像数据项相关联的指定数据项,是否与在成像装置每次一成像之后从具有成像装置的游戏机接收到的指定数据项相同。当第二确定装置确定指定数据项不相同时,重写装置将与存储装置中的玩家图像数据项相关联的指定数据项重写为从游戏机接收到的指定数据项。邮件接收装置从任一台游戏机接收地址为识别数据项的邮件。邮件发送装置基于存储在存储装置中并与作为邮件地址的识别数据项相关联的指定数据项,来发送邮件。
根据本发明的第二方面,提供有一种游戏系统,该游戏系统包括游戏机,以及可进行数据通信地与各游戏机连接并能实现游戏机之间的邮件发送和接收的服务器。每一台游戏机都包括指定数据项存储装置、成像装置、玩家图像数据项产生装置、输出装置、输入装置、邮件准备装置、邮件发送装置。指定数据项存储装置中存储着用来指定游戏机本身的指定数据项。成像装置使玩家成像。玩家图像数据项产生装置基于成像装置的成像结果产生玩家图像数据项。输出装置将玩家图像数据项产生装置产生的玩家图像数据项,与指定数据项一同输出。玩家通过输入装置输入他/她的识别数据项。邮件准备装置准备地址为另一位玩家的识别数据项的邮件。邮件发送装置发送邮件准备装置准备的邮件。服务器包括第一接收装置、第二接收装置、存储装置、第一确定装置、第二确定装置、重写装置、邮件接收装置和邮件发送装置。第一接收装置接收从输出装置输出的玩家图像数据项和指定数据项。第二接收装置接收通过输入装置输入的识别数据项。存储装置中可重写地将玩家图像数据项、指定数据项和识别数据项,相互关联地存储在该存储装置中。第一确定装置确定第一接收装置所接收的玩家图像数据项是否已经存储在存储装置中。当第一确定装置确定玩家图像数据项已经存储在存储装置中时,第二确定装置确定与存储装置中的玩家图像数据项相关联的指定数据项,是否与第一接收装置连同玩家图像数据项接收的指定数据项相同。当第二确定装置确定指定数据项不相同时,重写装置将与存储装置中的玩家图像数据项相关联的指定数据项重写为从游戏机接收到的指定数据项。邮件接收装置从任一台游戏机接收地址为识别数据项的邮件。邮件发送装置基于存储在存储装置中并与作为邮件地址的识别数据项相关联的指定数据项,来发送邮件。
在第一和第二方面中,在通过成像装置的成像产生的玩家图像数据项已经存储在存储装置中,另外与存储装置中的玩家图像数据项相关联的指定数据项并不与从具有成像装置的游戏机接收到的指定数据项相同的情况下,存储在存储装置中的指定数据项被重写。就是说,玩家每次更换游戏机,存储装置的内容就相应地被重写。然后,当地址为识别数据项的邮件被发送给服务器时,服务器基于存储在存储装置中并与识别数据项相关联的指定数据项,来发送邮件。因此,当玩家想与另一位玩家通信时,他/她不必要知道另一位玩家现在正在使用哪一台游戏机,而只需要发送地址为识别数据项的邮件,以便向另一位玩家发送邮件,从而与另一位玩家通信。另外,玩家可以全神贯注地玩游戏,这是因为他/她不必要努力总是知道他/她的交流对象现在正在使用哪一台游戏机。
根据本发明的第三方面,提供有一种服务器,其可进行数据通信地与多个各自具有使玩家成像的玩家成像装置和基于游戏结果支出游戏价值的支出装置的游戏机连接,并且还可进行数据通信地与具有计算游戏价值的计数装置和使计数者成像的计数者成像装置的计数器连接。该服务器包括存储装置、检索装置和第一通报装置。存储装置中存储着通过玩家成像装置的成像产生的玩家图像数据项。检索装置从存储装置中检索与通过计数者成像装置的成像产生的计数者图像数据项相同的玩家图像数据项。第一通报装置通报检索装置作出的检索结果。
根据本发明的第四方面,提供有一种游戏系统,其包括多个各自基于游戏结果支出游戏价值的游戏机,计算游戏价值的计数器,以及可进行数据通信地与各游戏机和计数器连接的服务器。每一台游戏机包括玩家成像装置、玩家图像数据项产生装置和玩家图像数据项发送装置。玩家成像装置使玩家成像。玩家图像数据项产生装置基于玩家成像装置的成像结果来产生玩家图像数据项。玩家图像数据项发送装置将玩家图像数据项产生装置产生的玩家图像数据项发送给服务器。计数器包括计数者成像装置、计数者图像数据项产生装置和计数者图像数据项发送装置。计数者成像装置使计数者成像。计数者图像数据项产生装置基于计数者成像装置的成像结果来产生计数者图像数据项。计数者图像数据项发送装置将计数者图像数据项产生装置产生的计数者图像数据项发送给服务器。服务器包括玩家图像数据项接收装置、存储装置、计数者图像数据项接收装置、检索装置和通报装置。玩家图像数据项接收装置接收玩家图像数据项发送装置发送的玩家图像数据项。存储装置中存储着玩家图像数据项接收装置接收的玩家图像数据项。计数者图像数据项接收装置接收计数者图像数据项发送装置发送的计数者图像数据项。检索装置从存储装置中检索与计数者图像数据项接收装置接收的计数者图像数据项相同的玩家图像数据项。通报装置通报检索装置作出的检索结果。
在第三方面和第四方面中,正在玩游戏的玩家被成像,并且玩家图像数据项被存储在存储装置中。确定与通过使计数者成像而获得的计数者图像数据项相同的玩家图像数据项是否存储在存储装置中。由此,可确定正在计数器上计算游戏价值的计数者是否实际上已在游戏机上玩了游戏。因此,即使例如不诚实的陌生人将玩家获得的游戏价值带出,然后试图在计数器上计算游戏价值,也能确定这个人是否正在计算已由他/她自己由于实际玩了游戏而获得的游戏价值。这能在不需要游戏廊的管理员监视的情况下防止计数器中出现欺骗行为。
附图说明
本发明的其它以及进一步的目的、特征和优点,通过与附图相结合的下述说明,将会更充分地显现出来,其中:
图1示意性地图解了根据本发明的一个实施例的游戏系统;
图2是包括在图1的游戏系统中的游戏机的透视图;
图3是包括在图1的游戏系统中的计数器的透视图;
图4是示出了图2的游戏机的电气构造的框图;
图5是示出了图3的计数器的电气构造的框图;
图6是示出了包括在图1的游戏系统中的大厅计算机的电气构造的框图;
图7示意性地图解了显示在液晶监视器上的演示屏幕,其中液晶监视器被安装在包括在游戏机中的奖币借出设备上;
图8示意性地图解了显示在液晶监视器上的注册屏幕;
图9A是通报注册完成的示意图;
图9B和9C是通报未能注册(non-registerability)的示意图;
图10A示意性地图解了显示在液晶监视器上的邮件准备屏幕;
图10B是通报邮件发送完成的示意图;
图10C是通报未能发送邮件的示意图;
图11示意性地图解了存储在大厅计算机中的玩家数据表;
图12示意性地图解了存储在大厅计算机中的游戏机数据表;
图13示意性地图解了存储在大厅计算机中的职员数据表;
图14是示出了由游戏机的主体执行的主程序的流程图;
图15是示出了由奖币借出设备执行的主程序的流程图;
图16是示出了在奖币借出设备的主程序中执行的注册处理的流程图;
图17是示出了在奖币借出设备的主程序中执行的邮件发送处理的流程图;
图18是示出了由奖币借出设备执行的玩家验证处理的流程图;
图19是示出了由计数器执行的主程序的流程图;
图20是示出了由大厅计算机执行的主程序的流程图;
图21是示出了在大厅计算机的主程序中执行的注册处理的流程图;
图22是示出了在大厅计算机的主程序中执行的玩家数据表更新处理的流程图;
图23是示出了在大厅计算机的主程序中执行的游戏机数据表更新处理的流程图;
图24是示出了在大厅计算机的主程序中执行的计数者监视处理的流程图;
图25是示出了在大厅计算机的主程序中执行的邮件发送/接收处理的流程图;以及
图26是一种在主体上装备有CCD照相机的示例性游戏机的透视图。
具体实施方式
在下文中,将参照附图来描述本发明的特定优选实施例。
首先,将参照图1来描述根据本发明的一个实施例的游戏系统100。该游戏系统100包括游戏机10、计数器30和大厅计算机40。游戏机10和计数器30位于作为游戏廊的大厅101中。每一台游戏机10都基于游戏结果向玩家103给付游戏价值。计数器30对充当游戏价值的奖币进行计数。大厅计算机40与本发明的“服务器”相对应,并位于只允许作为大厅101的管理员的职员105进入的监视室102中。大厅计算机40通过电缆和网络集线器(未示出)与每一台游戏机10和计数器30连接,以便可以在它们之间进行数据通信。
游戏机10是pachi投币机,其中在该pachi投币机中,由于玩家103进行的操作,可停止变化显示的符号。奖币用作本实施例中的游戏价值。
如图2所示,每一台游戏机10都具有主体10a和奖币借出设备10b,其中主体10a和奖币借出设备10b构成一个单元,并彼此邻近地放置。玩家103(参见图1)从奖币借出设备10b购买奖币,并使用奖币在主体10a上玩游戏。奖币借出设备10b与本发明的“游戏媒体借出设备”相对应。
将参照图2和图4对游戏机10的主体10a进行说明。
如图2所示,主体10a具有构成整个主体10a的机柜2。在主体2的正面,装备有大致在垂直方向延伸的主显示器2a。在主显示器2a的中心,装备有显示窗口4L、4C和4R,每个显示窗口具有在垂直方向伸长的矩形形状。显示窗口4L、4C和4R中的每一个都显示布置在卷筒3L、3C和3R中的每一个卷筒上的符号中,在垂直方向排成直线的三个符号,从而显示全部的九个符号。在显示窗口4L、4C和4R中定义有支付线。支付线包括在水平方向延伸的顶线8b、中心线8c和底线8d,以及在倾斜方向延伸的向下交叉线8a和向上交叉线8e。
顶线8b是通过各显示窗口4L、4C和4R的顶部定义的。中心线8c是通过各显示窗口4L、4C和4R的中部定义的。底线8d是通过各显示窗口4L、4C和4R的底部定义的。向下交叉线8a是通过显示窗口4L的顶部、显示窗口4C的中部以及显示窗口4R的底部定义的。向上交叉线8e是通过显示窗口4L的底部、显示窗口4C的中部以及显示窗口4R的顶部定义的。当按下随后将要说明的BET按钮11时,或者当将三枚奖币投入到奖币投入口13中时,这五条支付线就被激活。在下文中,将把被激活的支付线称为激活线。
支付线8a至8e与获胜有关。更具体而言,当特定的符号(例如表示“上红辣椒(Upper Chili)的小胜”的“上红辣椒”符号)在任一激活线上的预定位置停止时,或者当预定的符号组合在任一激活线上的预定位置停止时,就获胜了。
在机柜2内,横向并排装备有三个可转动卷筒3L、3C和3R。符号列被布置在卷筒3L、3C和3R中的每一个的外表面上。符号列包括分别被指定为“00”到“20”的代码编号的符号。更具体地,符号列包括下列符号,即“红7”、“蓝7”、“下红辣椒(Lower Chili)”、“铃当”、“西瓜”、“Replay”以及“上红辣椒”。如上所述,通过显示窗口4L、4C和4R可以看到布置在各卷筒3L、3C和3R上的符号。卷筒3L、3C和3R以例如80rpm的恒定速度转动。包括在符号列中的“红7”符号和“蓝7”符号形成奖励获胜。在这里,奖励获胜包括BB(大奖励)和RB(规则奖励),随后将会详细说明。在下文中,将把BB和RB通称为“奖励”。
在显示窗口4L、4C和4R的左侧上装备有BET灯9和积分值(creditvalue)指示器19。当把奖币投注到一个游戏时,BET灯9被点亮。当所有卷筒停止转动时,一个游戏就结束了。具有7节LED的积分值指示器19指示出积分在主体10a中的奖币的数目。
在显示窗口4L、4C和4R的右侧上装备有WIN灯17和获得奖币数目指示器18。在确定可以进行奖励之后,并在实际进行奖励之前,WIN灯17保持点亮的状态。具有7节LED的获得奖币数目指示器18指示出根据获胜而获得的奖币的数目。
在WIN灯17的上侧装备有奖励游戏数目指示器20。具有7节LED的奖励游戏数目指示器20指示出以BB基础游戏模式或RB游戏模式进行游戏的游戏数目,其中这两种游戏模式将在随后进行说明。将把BB基础游戏模式和RB游戏模式通称为“奖励游戏模式”。
在显示窗口4L、4C和4R的下侧装备有采用水平面形式的控制面板12。在控制面板12的中心,装备有显示表示图像等的液晶显示器5。奖币投入口13被装备在液晶显示器5的右侧。奖币投入口13中装备有投入奖币传感器13S(参见图4)。投入奖币传感器13S感应投入的奖币。BET按钮11装备在液晶显示器5的左侧。当按下BET按钮11一次时,五条支付线8a至8e就被激活,同时三枚积分的奖币被投注到下一次游戏。
在机柜2正面的左侧部分以及控制面板12的下方,装备有C/P按钮14,该C/P按钮14切换地控制游戏中得到的奖币的积分和支出。当C/P按钮14控制奖币的支出时,奖币是通过装备在机柜2正面下部的奖币支出口15来支出的。以这种方式支出的奖币被接收在奖币托盘16中。
在C/P按钮14的右侧,装备有可以在预定角度范围内转动的启动杆6。根据玩家103所进行的操作,启动杆6向主体10a的控制器60(参见图4)输出用来启动游戏的命令信号。已经以这种方式接收到用来启动游戏的命令信号的控制器60,开始转动卷筒3L、3C和3R,从而在显示窗口4L、4C和4R内变化地显示符号。
在启动杆6的右侧和液晶显示器5的下方,装备有三个分别停止卷筒3L、3C和3R的转动的停止按钮7L、7C和7R。
控制主体10a的控制器60(参见图4)由微型计算机构成,并包括CPU(中央处理单元)61、RAM(随机存取存储器)62、ROM(只读存储器)63以及通信装置64。ROM63中存储着图14所示的程序,数据等等。RAM62中临时存储着执行程序时要使用的数据等等。CPU61使存储在ROM63中的程序能够得到执行。通信装置64能实现与奖币借出设备10b的控制器70的数据通信。
控制器60与包括启动杆6,停止按钮7L、7C、7R,BET按钮11,C/P按钮14以及投入奖币传感器13S的部件相连接,并从中接收反映玩家103所进行的各种操作的输入信号,然后产生对这些部件的控制命令。控制器60还与卷筒3L、3C、3R和用作支出装置的出币斗69连接,并根据来自它们的输入信号或游戏模式来对它们进行控制。
更具体地,当启动杆6被操作时,控制器60转动卷筒3L、3C和3R,并当停止按钮7L、7C和7R被按下时,控制器60相应地分别使卷筒3L、3C和3R停止转动。当从C/P按钮14接收到支出奖币的命令时,控制器60驱动出币斗69,以便通过奖币支出口15支出奖币。当由出币斗69支出的奖币的数目达到预定数目时,控制器60接收来自出币斗69的奖币支出完成信号,然后使出币斗69停止。在这里,预定数目表示积分值指示器19所指示的值。当按下BET按钮11时,控制器60激活支付线8a至8e,同时为下次游戏投注三枚积分的奖币。同样,当从投入奖币传感器13S接收到关于投入到奖币投入口13中的三枚奖币的检测信号时,控制器60激活支付线8a至8e,同时为下次游戏投注投入的三枚奖币。当从卷筒3L、3C和3R接收到位置信号时,控制器60根据这些信号检测位于激活线上的符号,然后基于符号的组合确定是否获胜。
控制器60还与BET灯9、WIN灯17、获得奖币数目指示器18,积分值指示器19、奖励游戏数目指示器20以及液晶显示器5连接。取决于游戏模式等,控制器60向这些部件提供驱动信号,以便点亮灯9和17,改变指示器18、19和20的指示的内容,在液晶显示器5上显示表示图像,等等。
时钟脉冲产生电路、分频器、随机数发生器和取样电路与控制器60的CPU61连接。时钟脉冲产生电路产生参考时钟脉冲。随机数发生器产生预定数值范围内的随机数。在操作启动杆6之后的合适时刻,取样电路从随机数发生器所产生的随机数中抽取其中一个。CPU61基于取样电路以这种方式抽取的随机数,以及存储在ROM63中的概率抽奖表,来确定内部获胜。在这里,内部获胜表示可在游戏结束时取得的胜利。
控制器60通过通信装置64将游戏状态数据发送给奖币借出设备10b的控制器70,还将其发送给大厅计算机40。游戏状态数据包括涉及到当前游戏模式,以及已由游戏机10的出币斗69支出的奖币的数目的数据。当通过通信装置64从奖币借出设备10b的控制器70接收到游戏开始许可信号时,控制器60控制主体10a以便使游戏能够开始。
游戏机10提供三种游戏模式,“基础游戏模式”、“RB游戏模式”和“BB基础游戏模式”。这三种游戏模式在下列各方面有所不同,即内部获胜的类型,重新游戏的内部获胜概率,可获得的奖励类型,内部获胜与获胜的确定之间的关系等等。当例如预定的符号组合停止在支付线上时,游戏模式从一种模式变换到另一种模式。
玩家在这样的条件下赢得BB,即“蓝7-蓝7-蓝7”或“红7-红7-红7”的组合出现在基础游戏模式中的激活线上。当玩家赢得BB时,游戏模式从基础游戏模式变换到BB基础游戏模式。玩家在这样的条件下赢得RB,即“红7-红7-蓝7”的组合出现在基础游戏模式中的激活线上,或者“Replay-Replay-Replay”的组合出现在BB基础游戏模式中的激活线上。在BB基础游戏模式中赢得RB通常被称为“JACIN”。当玩家赢得RB时,游戏模式变换为RB游戏模式。
玩家在这样的条件下获得重新游戏,即“Replay-Replay-Replay”的组合出现在基础游戏模式中的激活线上。当玩家赢得重新游戏时,与投入的奖币的数目相同的奖币被自动投注,以便玩家103可在不使用他/她的奖币的情况下玩下一次游戏。在基础游戏模式和BB基础游戏模式中,可获得“上红辣椒的小胜”、“下红辣椒的小胜”、“铃当的小胜”以及“西瓜的小胜”。就是说,在基础游戏模式中可以获得的胜利为BB、RB、Replay、铃当的小胜、西瓜的小胜、上红辣椒的小胜以及下红辣椒的小胜。当玩家在基础游戏模式中赢得Replay时,不获得奖币。但是,当玩家在基础游戏模式中获得BB、RB、铃当的小胜、西瓜的小胜、上红辣椒的小胜以及下红辣椒的小胜时,玩家分别获得15枚奖币、15枚奖币、10枚奖币、3枚奖币、1枚奖币和7枚奖币。
在RB游戏模式中,玩家是在这样的条件下获得胜利,即“Replay-Replay-Replay”、“红7-Replay-Replay”或者“蓝7-Replay-Replay”的组合出现在基础游戏模式中的激活线上。在RB游戏模式中进行的游戏通常被称为“JAC游戏”。
接下来,将参照图2和图4对包括在游戏机10中的奖币借出设备10b进行说明。
如图2所示,奖币借出设备10b位于与游戏机的主体10a相邻的位置,并且与其构成一个单元。奖币借出设备10b具有机柜23,该机柜23的形状大致为直角平行六面体,且宽度小于主体10a的机柜2的宽度。奖币借出设备10b由位于机柜23内的控制器70(参见图4)控制。
在机柜23的正面,装备有大致位于中心的纸币投入口23a,纸币投入口23a下侧的硬币投入口23b,以及位于下部的奖币托盘23c。纸币传感器231和硬币传感器232分别被装备在纸币投入口23a和硬币投入口23b中。纸币传感器231检测投入的纸币,且硬币传感器检测投入的硬币。纸币传感器231和硬币传感器232与控制器70连接,并当它们分别检测到纸币和硬币时,它们将投入数量检测信号发送给控制器70。装备在机柜23内部的奖币支出单元233也与控制器70连接。控制器70基于从纸币传感器231和/或硬币传感器232接收到的投入数量检测信号,驱动奖币支出单元233,以便将预定数目的奖币支出到奖币托盘23c中。
装备在机柜23上前部的CCD照相机24,起到本发明的“成像装置”的作用,并使坐在如图1所示的游戏机10的主体10a前面的游戏玩家103成像。CCD照相机24与控制器70连接,并不断地将捕获的图像数据发送给控制器70。
大致装备在机柜23正面的中心的液晶监视器25,显示图7、8、9A至9C以及10A至10C所示的屏幕。通过液晶监视器25,玩家103可注册他/她的姓名和头像,并向/从在另一台游戏机10上玩游戏的另一位玩家103发送/接收邮件,具体细节将在随后说明。在液晶监视器25的表面的上方装备有接触面板。玩家可通过触动液晶监视器25的表面来输入他/她的姓名并准备邮件。
在机柜23的正面,卡片处理单元26被装备在液晶监视器25的上方。卡片处理单元26包括发布ID卡(未示出)的卡片发布口26a,可插入ID卡的卡片插口26b,以及使插入到卡片插口26b中的ID卡弹出的卡片弹出按钮26c。ID卡具有其中存储有数据的IC芯片。当玩家103完成了以后说明的注册处理时,通过卡片发布口26a将IC芯片中存储有注册数据的ID卡发布出来。注册数据包括玩家103的姓名和头像数据。
CCD照相机24、液晶监视器25以及卡片处理单元26与控制器70连接,并由控制器70控制。
控制奖币借出设备10b的控制器70由微型计算机构成,并包括CPU71、RAM72、ROM73以及通信装置74。ROM73中存储着图15至18所示的程序,指定各游戏机10的机器号码等等。机器号码与本发明的“指定数据项”相对应。RAM72中临时存储着在执行程序时要使用的数据,从游戏机的主体10a发送的游戏状态数据,从ID卡中读出的注册数据,等等。CPU71使存储在ROM73中的程序能够得到执行。通信装置74能实现与游戏机的主体10a的控制器60的数据通信,以及与大厅计算机40的数据通信。
在这里,将对显示在液晶监视器25上的屏幕予以说明。如图7和8所示,显示在液晶监视器25上的屏幕被划分为功能选择区域251a和主区域251b。在功能选择区域251a中,显示有“DEMO”按钮252a、“REGISTER”按钮252b以及“MAIL”按钮252c,以便玩家可选择它们。如上所述,接触面板被装备在液晶监视器25的表面的上方。因此,当玩家触动按钮252a至252c时,与各按钮相对应的信号被输出。
当玩家103触动“DEMO”按钮252a时,或者当其它按钮252b和252c保持未操作状态预定的时间段时,在主区域251b中会显示图7中所示的演示屏幕(例如,提供使用字符253的显示,或者显示与大厅101有关的信息)。
当玩家103触动“REGISTER”按钮252b时,在主区域251b中会显示图8中所示的注册屏幕。在玩家103在大厅101中进行第一次游戏之前,他/她通过注册屏幕将他/她的姓名注册为“识别数据项”,并将头像数据注册为“玩家图像数据项”。
在注册屏幕中,在主区域251b的左部显示有字符输入屏幕254a。字符输入屏幕254a显示出包括字母键和“ENTER”键的可选择按键。
在主区域251b的右部显示有指示屏幕,该指示屏幕显示出姓名域254b、“OK”按钮254c以及“SHOOT”按钮254d。姓名域254b指示出已通过字符输入屏幕254a中的按键输入的玩家103的姓名。在触动“OK”按钮254c以前,“SHOOT”按钮254d是以不可选择的模式来显示的。就是说,“SHOOT”按钮254d只有在玩家103进行下列操作以后才成为可选择的按钮,即通过字符输入屏幕254a的按键输入他/她的姓名,检查姓名域254b中输入的姓名,随后触动“OK”按钮254c。当玩家103触动“SHOOT”按钮254d时,CCD照相机24被驱动从而将玩家103拍摄下来。
在拍摄以后,以这种方式输入的玩家103的姓名,以及通过拍摄获得的他/她的头像数据,连同存储在控制器70的ROM 73中的机器号码一起被发送给大厅计算机40。随后,取决于从大厅计算机40发送的通报,来显示图9A、9B或9C的屏幕。
更具体地,当注册已正确完成时,如图9A所示,会出现注册已经完成并且ID卡已经发布的消息。当输入的姓名已由另一位玩家103注册时,如图9B所示,会出现该姓名已被注册的消息。当通过拍摄获得的头像数据已被注册时,就确定正在参加当前注册的玩家103已被注册,因此如图9C所示,会出现玩家103已被注册的消息。在显示了图9A至图9C中的任一屏幕以后,自动显示图7中的演示屏幕。
这样,相同的姓名不能被注册。如果玩家103试图注册已由另一位玩家注册过的姓名,则会出现错误消息(参见图9B),以便他/她能输入另一个姓名。这使邮件必定能够被发送给期望的玩家。
另外,一位玩家103不允许进行两次注册。如果已注册的玩家103试图再次注册他/她本人时,则会出现错误消息(参见图9C),以便能对玩家103进行可靠的验证。
当玩家103触动“MAIL”按钮252c时,主区域251b中会显示图10A的邮件准备屏幕。通过使用该邮件准备屏幕,玩家103准备地址为正在另一台游戏机10上玩游戏的另一位玩家103的邮件。在邮件准备屏幕中,在主区域251b的左部显示有字符输入屏幕255a,它与注册屏幕的字符输入屏幕254a相似。在主区域251b的右部显示有地址域255b、消息域255c以及“TRANSMISSION”按钮255d。目的地地址被输入在地址域255b中。邮件的内容被输入在消息域255c中。在这里,输入在地址域255b中的内容是目的地玩家103在注册他/她本人时输入的姓名。当触动“TRANSMISSION”按钮255d时,包括游戏机10的机器号码以及已经输入在地址域255b和消息域255c中的内容的邮件数据,被发送给大厅计算机40。
大厅计算机40接收到邮件数据,然后参照以后说明的玩家数据表,以便将邮件发送给与输入在地址域255b中的姓名相对应的游戏机10。当已将邮件正确发送时,如图10B所示,会出现发送已经完成的消息,然后图7的演示屏幕被显示。在例如输入在地址域255b中的姓名没有注册在大厅计算机40中的情况下,邮件不会被发送。而是,如图10C所示,会出现促使玩家103检查目的地地址的消息。然后,再次显示图10A的邮件准备屏幕。
从大厅游戏机40接收到邮件的游戏机10,将邮件内容以及发送该邮件的玩家103姓名显示在它的液晶监视器25上。
接下来,将说明计数器30。
如图3所示,计数器30具有主体30a和开票机30b,其中主体30a和开票机30b构成一个单元,并彼此邻近地放置。装备在主体30a内部的控制器80(参见图5)控制计数器30。主体30a具有类似箱子的形状,并且其中包括有奖币接收器31和计数通道(未示出)。奖币接收器31在主体30a的顶面开口。计数通道使奖币接收器31中的奖币排成一行。奖币传感器31S装备在奖币接收器31中,并与控制器80连接。奖币传感器31S检测通过计数通道的奖币,并将检测信号发送给控制器80。基于奖币传感器31S通过这种方式发送的检测信号,控制器80对投入到奖币接收器31内的奖币进行计数。
主体30a还在其上部具有CCD照相机32,投入奖币数目指示器33,以及收据发布按钮34。CCD照相机32拍摄正在使用计数器30的计数者104。投入奖币数目指示器33指示出投入的所有奖币的数目。由于CCD照相机32具有与上述的CCD照相机24的结构相同的结构,所以将不对其予以说明。CCD照相机32、投入奖币数目指示器33以及收据发布按钮34分别与控制器80(参见图5)连接。
如图3所示,开票机30b与主体30a相邻地放置,并与其构成一个单元。开票机30b具有类似箱子的形状,并且在其正面装备有收据排出口35。与控制器80连接的印刷单元36(参见图5)装备在开票机30b的内部。印刷单元36包括在收据(未示出)上执行印刷的印刷部件,以及通过收据排出口35排出印刷的收据的排出部件。一按下收据发布按钮34,其上印刷有计数结果的收据就通过收据排出口35被排出。
控制器80由微型计算机构成,并包括CPU81、RAM82、ROM83以及通信装置84。ROM83中存储着图19所示的程序,数据等等。RAM82中临时存储着执行程序时要使用的数据等等。CPU81使ROM 83中存储的程序能够得到执行。通信装置84能实现与大厅计算机40的数据通信。
接下来,将参照图6,对大厅计算机40的电气构造予以说明,其中该大厅计算机40可进行数据通信地与每一台游戏机10和计数器30连接。
大厅计算机40的控制器90由微型计算机构成,并包括能执行图20至25中所示程序的CPU91,RAM92,ROM93,以及通信装置94。ROM93中存储着图20至25中所示的程序,数据,等等。RAM92中临时存储着执行程序时要使用的数据等等。CPU91使存储在ROM93中的程序能够得到执行。通信装置94能实现与游戏机10和计数器30的数据通信。
操作单元95、显示器96以及大容量存储器97与控制器90连接。操作单元95包括例如键盘和鼠标,且用来输入处理指令、职员105的姓名等等。诸如CRT显示器的显示器96显示玩家103的状态和游戏机10的状态,并根据后面将要说明的处理的结果向职员105通报欺骗行为。存储器97中存储着玩家数据表(参见图11),游戏机数据表(参见图12),以及职员数据表(参见图13)。控制器90从数据表中检索数据,生成新数据,重写数据等等。
如图11所示,玩家数据表中存储着分别与各自己完成注册的玩家103相对应的数据集。每一个数据集由对应的玩家103的头像数据,玩家103的姓名,玩家103正在使用的游戏机10的机器号码,以及游戏状态数据构成。在玩家数据表中,根据从游戏机10接收到的数据来重写机器号码和游戏状态数据。
如图12所示,游戏机数据表中存储着分别与游戏机10相对应的数据集。每一个数据集由对应的游戏机10的机器号码,正在使用游戏机10的玩家103的头像数据,以及游戏状态数据构成。在游戏机数据表中,根据从游戏机10接收到的数据来重写玩家的头像数据和游戏状态数据。
如图13所示,职员数据表中存储着分别与出现在大厅101中的职员105相对应的数据集。每一个数据集由对应的职员105的头像数据,以及职员105的姓名构成。
接下来,将参照图14来说明游戏机10的主体10a的操作。
首先,主体10a的控制器60执行游戏开始初始化(A1),以初始化RAM 62的存储内容,通信数据等等。然后,控制器60擦除在游戏结束时存储的RAM62中的预定存储内容(A2)。更具体地,控制器60从用于先前游戏的RAM62的“可写区域”中擦除数据,将下次游戏所必需的参数写入RAM62的可写区域中,指定下次游戏的顺序程序的起始地址,等等。
然后,控制器60确定是否从奖币借出设备10b接收到游戏开始许可信号(A3)。如后面将参照图18所要详细说明的,奖币借出设备10b在这样的条件下发送游戏开始许可信号,即ID卡被插入到卡片插口26b中,而且存储在ID卡中的头像数据与通过CCD照相机24的拍摄获得的头像数据相同。当还没有收到游戏开始许可信号时(A3:NO),控制器60会一直等待到接收到信号为止。当控制器60接收到游戏开始许可信号时(A3:YES),处理就进入到A4。
在A4中,控制器60一直等待到接收到来自投入奖币传感器13S或BET按钮11的信号为止。然后,控制器60确定启动杆6是否被操作,就是说,它是否接收到开始游戏的命令信号(A5)。控制器60一直等待到启动杆6被操作为止。当启动杆6被操作时(A5:YES),控制器60抽取用于抽奖的随机数(A6)。然后,控制器60检查当前游戏的游戏模式(A7)。更具体地,控制器60将当前游戏的游戏模式设置为BB基础游戏模式、RB游戏模式以及基础游戏模式中的任意一种,并且将设置的游戏模式发送给奖币借出设备10b。
随后,通过执行概率抽奖处理来确定内部获胜(A8)。然后,选择与所确定的内部获胜相对应的停止表组(stop table group)(A9)。然后,通过使用以这种方式选择的停止表组来转动卷筒3L、3C和3R(A10)。
然后,卷筒3L、3C和3R的转动被停止(A11)。更具体地,在按下停止按钮7L、7C和7R的时刻,或者在自动停止定时器指示“0”的时刻,基于在A9中选择的终止表,以及在停止操作时的卷筒位置来确定滑动帧的数目。滑动帧的数目表示在按下停止按钮7L、7C和7R之后并在卷筒3L、3C和3R实际停止之前,在显示窗口4L、4C和4R内移动的符号的数目。由此,与按下的停止按钮7L、7C、7R相对应的卷筒3L、3C,3R进行转动,以便滑动确定数目的帧,然后停止。
接着,确定获胜(A12)。更具体地,基于停止在中心线8c上的卷筒3L、3C和3R的符号的组合来确定获胜类型。然后,取决于所确定的获胜的奖币被积分或支出(A13)。在这里,获得奖币数目指示器18指示出取决于所确定的获胜而获得的奖币的数目。取决于玩家进行的C/P按钮的操作,将所获得的奖币积分,或者通过奖币支出口15支出已获得的全部奖币。当支出奖币时,控制器60将支出的奖币的数目发送给奖币借出设备10b。当将奖币积分时,通过在下次游戏中按下BET按钮11,可将积分的奖币投注于下次游戏。在A13中,在A12中所确定的获胜是BB或RB的条件下,游戏模式变换为BB基础游戏模式或RB游戏模式。
接着,确定当前的游戏模式是否是奖励游戏模式,就是说,当前的游戏模式是否是BB基础游戏模式或RB游戏模式(A14)。在当前游戏模式既不是BB基础游戏模式,也不是RB游戏模式时(A14:NO),处理就返回到A2。在当前游戏模式是BB基础游戏模式或RB游戏模式时(A14:YES),控制器检查应该以BB基础游戏模式或RB游戏模式进行的游戏数目(A15)。更具体地,控制器60检查所做出的向RB游戏模式的切换次数,被设置为BB基础游戏模式进行的游戏数目,在RB游戏模式中获得的胜利次数,以及被设置为以RB游戏模式进行的游戏数目。
接着,确定奖励游戏模式是否应该结束(A16)。更具体地,当在第三RB游戏模式中赢得BB,获得8次胜利或进行12次游戏以后,或者当在BB基础游戏模式中进行30次游戏以后,就确定奖励游戏模式应该结束。当在RB游戏模式中由于激活线上出现的“红7-红7-蓝7”的组合而赢得RB,获得8次胜利或进行12次游戏以后,就确定奖励游戏模式应该结束。当确定奖励游戏模式不应该结束(A16:NO)时,处理返回到A2。当确定奖励游戏模式应该结束(A16:YES)时,奖励游戏模式结束(A17),并且游戏模式变换为基础游戏模式。然后,处理返回到A2。
接下来,将参照图15来说明游戏机10的奖币借出设备10b的操作。
首先,奖币借出设备10b的控制器70将图7的演示屏幕显示在液晶监视器25上(B1)。然后,控制器70确定在演示屏幕上,除显示在功能选择区域251a中的“DEMO”按钮252a之外的任何按钮是否被触动(B2)。当玩家103触动“DEMO”按钮252a,或者没有触动任何按钮时,就确定除“DEMO”按钮252a之外的按钮没有被触动(B2:NO),并且处理返回到B1,以便使演示屏幕继续显示在液晶监视器25上。
当玩家103触动了除“DEMO”按钮252a之外的按钮时(B2:YES),那么控制器70就确定“REGISTER”按钮252b是否被触动(B3)。当确定“REGISTER”按钮252b被触动时(B3:YES),就将图8的注册屏幕显示在液晶监视器25上,然后执行图16的注册处理(B5)。
在注册处理中,首先确定在注册屏幕中是否已经输入了姓名(C1)。更具体地,确定玩家103的姓名是否已经输入到图8中所示的姓名域254b中,以及随后图8中所示的“OK”按钮254c是否已被触动。当姓名还没有被输入时(C1:NO),确定自从注册屏幕得到显示以后,是否已经过预定的时间段(C13)。当还没有经过预定时间段时(C13:NO),处理返回到C1。当已经经过预定时间段时(C13:YES),处理从该程序退出,并返回到图15的B1,从而使演示屏幕得到显示。
当姓名已被输入时(C1:YES),注册屏幕中的“SHOOT”按钮254d成为可选择的按钮(C2)。然后,确定是否已触动了“SHOOT”按钮254d(C3)。当“SHOOT”按钮254d还没有被触动时(C3:NO),控制器70要一直等待到“SHOOT”按钮254d被触动为止。当“SHOOT”按钮254d已被触动时(C3:YES),CCD照相机24拍摄玩家103(C4)。更具体地,CCD照相机不断地将玩家103的图像数据发送给控制器70,且该图像数据被临时存储在控制器70的图像RAM(未示出)中。在“SHOOT”按钮254d被触动的时刻,控制器70从图像RAM中读出图像数据。
随后,控制器70通过已知方法从读取的图像数据中提取玩家103的脸部区域,并产生玩家103的头像数据(C5)。更具体地,在一个实例中,控制器70首先确定每个像素的色调和层次(gradation)是否在预定的肤色范围内,并提取肤色区域。然后,控制器70通过基于肤色区域各部分的尺寸和形状,从肤色区域中除去不同于脸部区域的部分,来从肤色区域中提取脸部区域。关于以这种方式提取的脸部区域的数据是头像数据。
然后,控制器70从ROM73中读出机器号码(C6)。在C7中,控制器70向大厅计算机40发送在C6中读出的机器号码,以及包括输入的姓名和在C5中产生的头像数据的注册数据。控制器70然后确定它是否已从大厅计算机40接收到关于注册的通报(C8)。当还没有接收到通报时(C8:NO),控制器70就一直等待到接收到通报为止。
当接收到通报时(C8:YES),控制器70基于接收到的通报,确定注册是否已经完成(C9)。在输入在姓名域254b中的姓名已经注册在大厅计算机40中的情况下,或者在通过拍摄获得的头像数据已经注册在大厅计算机40中的情况下,会接收到未能注册的通报(C9:NO),并且如图9B或9C所示,会出现姓名已被注册的消息或者玩家103已被注册的消息(C12)。然后,处理从该程序退出,并返回到图15的B1,在B1中,演示屏幕得到显示。可选地,还可能显示图8中的注册屏幕。
当控制器70接收到注册已经完成的通报时(C9:YES),如图9A所示,会出现注册已经完成的消息(C10)。然后,通过卡片发布口26a发布出具有IC芯片的新ID卡,其中该IC芯片中存储着包括姓名和头像数据的注册数据(C11)。然后,处理从该程序退出,并返回到图15中的B1,在B1中,演示屏幕得到显示。
在控制器70在C5中未能产生头像数据的情况下,在液晶监视器25上可能会出现建议玩家103再次拍摄他/她本人的消息。这能确保产生玩家103的头像数据。
再次参照图15,当确定“REGISTER”按钮252b没有被触动时(B3:NO),控制器70确定“MAIL”按钮252c被触动,并在液晶监视器25上显示图10A中的邮件准备屏幕(B6)。然后,执行图17中的邮件发送处理(B7)。
在邮件发送处理中,首先,控制器70确定在邮件发送屏幕上,“TRANSMISSION”按钮255d是否已被触动(D1)。当“TRANSMISSION”按钮255d还没有被触动时(D1:NO),控制器70一直等待到“TRANSMISSION”按钮255d被触动为止。当“TRANSMISSION”按钮255d已被触动时(D1:YES),控制器70随后确定目的地地址是否已被输入在地址域255b中(D2)。当目的地地址还没有被输入时(D2:NO),处理返回到D1。在这种情况下,在液晶监视器25上可出现建议玩家103输入目的地地址的消息。当目的地地址已被输入时(D2:YES),控制器70将邮件数据发送给大厅计算机40(D3)。邮件数据包括游戏机10的机器号码,以及输入在地址域255b和消息域255c中的内容。
控制器70确定是否已从大厅计算机40接收到关于邮件的发送的通报(D4)。当还没有接收到通报时(D4:NO),控制器70一直等待到接收到通报为止。当已接收到通报时(D4:YES),控制器70基于从大厅计算机40接收的通报,来确定主发送是否已完成(D5)。在例如输入在地址域255b中的姓名还没有被注册在大厅计算机40中的情况下,邮件发送是未完成的(D5:NO)。在这种情况下,如图10c所示,会出现建议玩家103检查目的地地址的消息(D7),并且图10A中的邮件准备屏幕再次得到显示。然后,处理返回到D1。当邮件发送完成时(D5:YES),如图10B所示,会出现邮件已被发送的消息(D6),并且处理从该程序退出。处理随后返回到图15中的B1,在B1中,演示屏幕得到显示。
奖币借出设备10b的控制器70执行图15中的主程序,同时它还在D卡被插入到卡片插口26b中的条件下,执行图18中的玩家验证处理。当ID卡被插入到卡片插口26b中的时候,认证处理被连续地执行。
在玩家验证处理中,首先,控制器70从插入的ID卡的IC芯片中读出头像数据(E1)。以这种方式读出的数据被临时存储在RAM 72中。然后,CCD照相机24拍摄玩家(E2),并通过与上述相同的方式产生头像数据(E3)。在E4中,控制器70将E1中从ID卡读出的头像数据与E3中产生的头像数据进行比较。然后,控制器70确定这两条头像数据是否相同(E5)。更具体地,在E4中,控制器70通过已知方法计算两条头像数据之间的相似性。在E5中,当E4中计算的相似性等于或大于阈值时,就确定两条头像数据是相同的,并且当相似性小于阈值时,就确定两条头像数据不相同。
当各条头像数据不相同时(E5:NO),控制器70就确定当前正试图在游戏机10上玩游戏的玩家103与注册在ID上的玩家不相同。因此,控制器70迫使ID卡从卡片插口26b中退出(E10),并且处理从该程序退出。就是说,在这种情况下,玩家103不能开始游戏。
当各条头像数据相同时(E5:YES),控制器70将游戏开始许可信号发送给游戏机10的主体10a(E6)。然后,控制器70从RAM 72中读出机器号码和游戏状态数据(E7)。在E8中,控制器70向大厅计算机40发送验证数据,其中该验证数据包括E3中产生的头像数据,机器号码以及E7中读出的游戏状态数据。
在E9中,控制器70确定自从CCD照相机24先前拍摄玩家103以后,是否已经过预定的时间段。当还没有经过预定时间段时(E9:NO),控制器70一直等待到经过预定时间段为止。当已经经过预定时间段时(E9:YES),处理会返回到E2,并且上述的操作被重复执行。
当按下卡片弹出按钮26c时,ID卡从卡片插口26b中弹出(E10),并且处理从该程序退出。
还可能当ID卡从卡片插口26b中弹出时(E10),即使在奖励游戏模式期间,也可以强制游戏模式成为基础游戏模式。结果,即使在玩家103以奖励游戏模式退出游戏时,另一位玩家103也不能接手游戏,从而不能不诚实地获得奖币。
接下来,将参照图19来说明计数器30的操作。
计数器30的控制器80首先基于从奖币传感器31S发送的检测信号,确定一枚或多枚奖币是否被投入到奖币接收器31中(F1)。当没有奖币投入时(F1:NO),控制器80一直等待到奖币被投入为止。当一枚或多枚奖币被投入时(F1:YES),控制器80基于从奖币传感器31S发送的检测信号,对已投入到奖币接收器31中的奖币进行计数。然后,控制器80在投入奖币数目指示器33上显示计数结果(F2)。
然后,CCD照相机32拍摄计数者104(F3),并且通过与上述相同的方式产生头像数据(F4)。在F5中,控制器80向大厅计算机40发送与F2中执行的计数的结果相对应的奖币计数数据,以及F4中产生的计数者104的头像数据。然后,控制器80确定收据发布按钮34是否被按下(F6)。当收据发布按钮34没有被按下时(F6:NO),控制器80一直等待到收据发布按钮34被按下为止。当收据发布按钮34被按下时(F6:YES),控制器80驱动印刷单元36的印刷部件和排出部件,以便将奖币的计数结果印刷在随后通过收据排出口35排出的收据上(F7)。然后,处理返回到F1,并且上述的操作被重复执行。
接下来,将参照图20来说明大厅计算机40的操作。
大厅计算机40的控制器90首先确定是否从任意一台奖币借出设备10b接收到注册数据(S1)。当接收到注册数据时(S1:YES),控制器90执行图21中的注册处理(S2)。
在注册处理中,首先,控制器90确定包括在所接收的注册数据中的姓名是否注册在存储于存储器97中的玩家数据表中(S101)。当姓名被注册时(S101:YES),控制器90向发送注册数据的奖币借出设备10b发送未能注册的通报(8109)。在这种情况下,图9B所示的消息出现在奖币借出设备10b的液晶监视器25上。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
当包括在所接收的注册数据中的姓名没有被注册时(S101:NO),控制器90随后确定包括在注册数据中的头像数据是否注册在存储于存储器97中的玩家数据表中(S102)。更具体地,控制器90将包括在所接收的注册数据中的头像数据的局部图像,与包括在存储于玩家数据表中的每个数据集中的头像数据的局部图像进行比较。当控制器90查找到相同的头像数据时,它就确定该头像数据被注册。
当头像数据被注册时(S102:YES),控制器90确定正在参加当前注册的玩家103已被注册,并向发送注册数据的奖币借出设备10b发送未能注册的通报(S107)。在这种情况下,图9C所示的消息出现在奖币借出设备10b的液晶监视器25上。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
当头像数据没有被注册时(S102:NO),控制器90基于所接收的注册数据,以及连同注册数据一起接收到的机器号码,注册玩家103(S103)。更具体地,控制器90在存储于存储器97中的玩家数据表中创建新的数据集。然后,控制器90向作为注册数据的发送者的游戏机10发送注册已经完成的通报(S104)。在这种情况下,图9A所示的消息出现在奖币借出设备10b的液晶监视器25上,并且ID卡得到发布。
然后,基于所接收的机器号码,控制器90从存储在存储器97中的游戏机数据表中检索与作为注册数据的发送者的游戏机10相对应的数据集(S105)。包括在检索出的数据集中的头像数据被重写为包括在所接收的注册数据中的头像数据,并且包括在数据集中的游戏状态数据被重新设置(S106)。在这里,重新设置游戏状态数据表示将支出奖币的数目设置为零。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
再次参照图20,当控制器90没有接收到注册数据时(S1:NO),控制器90随后确定是否从任意一台奖币借出设备10b接收到验证数据(S3)。当接收到验证数据时(S3:YES),控制器90执行图22中的玩家数据表更新处理(S4)。
在玩家数据表更新处理中,首先,控制器90确定包括在所接收的验证数据中的头像数据,是否注册在存储于存储器97中的玩家数据表中(S201)。当包括在所接收的验证数据中的头像数据被注册时(S201:YES),控制器90从玩家数据表中检索相应的数据集(S202)。控制器90确定包括在检索出的数据集中的机器号码是否与包括在所接收的验证数据中的机器号码相同(S203)。
当它们不相同时(S203:NO),控制器90确定玩家103已移动到另一台游戏机10,并将包括在检索出的数据集中的机器号码重写为包括在所接收的验证数据中的机器号码(S204)。随后,控制器90将包括在检索出的数据集中的游戏状态数据重写为包括在所接收的验证数据中的游戏状态数据(S205)。
当它们相同时(S203:YES),控制器90确定玩家103还没有移动到任何其它游戏机10,也就是始终停留在同一台游戏机10上,并单独重写包括在检索出的数据集中的游戏状态数据(S205)。
在S205之后,控制器90借助显示器96向职员105通报存储在存储器97中的数据已被更新(S207)。然后,处理从该程序退出。
当包括在所接收的验证数据中的头像数据没有注册在玩家数据表中时(S201:NO),控制器90确定很可能发生了错误或玩家103的欺骗行为。这是因为玩家103的头像数据没有注册在大厅计算机40的玩家数据表中,尽管奖币借出设备10b确定注册在ID卡中的头像数据和通过拍摄获得的头像数据是相同的(参见图18中的E5)。因此,控制器90通过显示器96向职员105通报已出现欺骗行为或错误(S206),并且处理从该程序退出。
像这样,玩家103的头像数据被核对两次。具体地,奖币借出设备10b将通过CCD照相机24的拍摄而获得的头像数据,与注册在ID卡中的头像数据进行比较,另外,大厅计算机40随后检查头像数据是否注册在玩家数据表中。结果,验证准确度得到改进,以便更容易避免出现错误或玩家的欺骗行为。
在S4之后,控制器90执行图23中的游戏机数据表更新处理(S5)。在游戏机数据表更新处理中,首先,控制器90从游戏机数据表中检索与包括在所接收的验证数据中的机器号码相对应的数据集(S301)。控制器90确定包括在检索出的数据集中的头像数据是否与包括在所接收的验证数据中的头像数据相同(S302)。当它们不相同时(S302:NO),控制器90基于包括在检索出的数据集中的游戏状态数据,确定游戏机10当前采用的游戏模式是否是BB基础游戏模式和RB游戏模式中的任何一种(S303)。
在当前游戏模式既不是BB基础游戏模式,也不是RB游戏模式时(S303:NO),控制器90将包括在检索出的数据集中的头像数据,重写为包括在所接收的验证数据中的头像数据,同时重新设置包括在数据集中的游戏状态数据(S304)。
当包括在检索出的数据集中的头像数据与包括在所接收的验证数据中的头像数据相同时(S302:YES),控制器确定同一位玩家103继续在游戏机10上玩游戏,并单独将游戏状态数据重写为包括在所接收的验证数据中的游戏状态数据(S306)。
在S304或S306之后,控制器90借助显示器96向职员105通报存储在存储器97中的数据已被更新(S307)。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
在当前游戏模式是BB基础游戏模式或RB游戏模式时(S303:YES),控制器确定在游戏机10上玩游戏的玩家103在奖励游戏模式中已被替换,并借助显示器96向职员105通报该替换(S305)。结果,虽然以奖励游戏模式玩游戏的玩家103暂时离开了游戏机10,另一位玩家也不能在游戏机10上继续游戏。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
再次参照图20,当没有从任意一台奖币借出设备10b接收到验证数据时(S3:NO),控制器90确定是否从任意一台计数器30接收到奖币计数数据(S6)。当接收到奖币计数数据时(S6:YES),控制器90执行图24中的计数者监视处理(S7)。
在计数者监视处理中,首先,控制器90确定已经连同奖币计数数据从计数器30一起接收到的头像数据是否注册在存储于存储器97中的玩家数据表中(S401)。当头像数据被注册时(S401:YES),控制器90从玩家数据表中检索与头像数据相对应的数据集(S402)。然后,控制器90将包括在检索出的数据集中的支出奖币数目,与所接收的奖币计数数据进行比较(S403),然后确定它们是否相同(S404)。当它们相同时(S404:YES),就认为是正常的,因此处理从该程序退出。当它们不相同时(S404:NO),控制器90确定例如正在使用计数器30的计数者104有很高的可能性不诚实地从外面带来了奖币。因此,控制器90通过显示器96向职员105通报欺骗行为的发生(S406)。然后,处理从该程序退出。
如果在S403中,计数器所计算的奖币数目(其是通过所接收的奖币计数数据来表示的)小于游戏机10的支出奖币数目(其表示包括在检索出的数据集中的支出奖币数目),则可认为,例如玩家103在结束游戏以后,在他/她将奖币从游戏机10携带到计数器30的时候,掉落了他/她的一些奖币。这不是欺骗行为。因此,在这种情况下,在S404中控制器30可确定支出奖币的数目与奖币的计数结果是相同的。
当从计数器30接收到的头像数据没有注册在玩家数据表中时(S401:NO),控制器90随后确定该头像数据是否被注册在存储于存储器97中的职员数据表中(S405)。当该头像数据被注册在职员数据表中时(S405:YES),控制器90确定职员105以玩家103的名义对计数器30中的奖币进行计数,并且处理从该程序退出。当头像数据没有被注册在职员数据表中时(S405:NO),控制器90确定除玩家103和职员105之外的某个人正在使用计数器30,因此,这通过显示器96被通报给职员105(S406)。然后,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
像这样,通过在S401中确定拍摄正在使用计数器30的计数者104获得的头像数据是否被注册在大厅计算机40的存储器97中,控制器90可检查计数者104是否实际上在玩游戏并单独获得奖币。这可以防止计数者104通过计数器30实施欺骗行为。另外,将计数器30计算的奖币数目(其是通过所接收的奖币计数数据来表示的),与游戏机10的支出奖币数目(其表示包括在检索出的数据集中的奖币数目)作比较(S403)。由此,控制器90可以检查计数者104是否不诚实地带来奖币。
再次参照图20,当没有从任意一台计数器30接收到奖币计数数据时(S6:NO),控制器90确定从任意一台奖币借出设备10b接收到邮件数据,并执行图25中的邮件发送/接收处理(S8)。
在邮件发送/接收处理中,首先,控制器90基于包括在所接收的邮件数据中的机器号码,指定发送邮件的玩家103的姓名(S501)。更具体地,控制器90从存储在存储器97中的游戏机数据表中检索与包括在所接收的邮件数据中的机器号码相对应的数据集,并基于该数据集指定姓名。
然后,控制器90确定S501中指定的姓名是否被注册在玩家数据表中(S502)。当该姓名没有被注册时(S502:NO),控制器90确定邮件的发送者不存在,并将发送错误的通报发送给作为邮件的发送者的游戏机10(S507)。在这种情况下,图10C所示的屏幕被显示在包括于游戏机10中的奖币借出设备10b的液晶监视器25上。这样,处理从该程序退出。
当S501中指定的姓名被注册在玩家数据表中时(S502:YES),控制器90从玩家数据表中检索与该姓名相对应的数据集(S503),并指定包括在该数据集中的机器号码(S504)。然后,控制器90将邮件数据发送给分配了指定的机器号码的游戏机10,也就是发送给邮件的目的地(S505)。然后,控制器90向作为邮件的发送者的游戏机10发送邮件发送已经完成的通报(S506)。在这种情况下,图10B所示的屏幕被显示在包括于游戏机10中的奖币借出设备10b的液晶监视器25上。这样,处理从该程序退出,并返回到图20中的S1。
在本实施例中,如上文中所述,在基于奖币借出设备10b的CCD照相机24的拍摄而形成的头像数据已经被注册在大厅计算机40中(S201:YES),另外与头像数据相对应的机器号码与包括在从奖币借出设备10b接收到的验证数据中的机器号码不同(S203:NO)的情况下,控制器90重写机器号码(S204)。就是说,每一次玩家103更换游戏机10,大厅计算机40的存储器97的内容就相应地被重写。然后,当以姓名为地址的邮件从奖币借出设备10b被发送给大厅计算机40时,大厅计算机40比照存储器97,基于与姓名相关联的机器号码来发送邮件。因此,当玩家103想与另一位玩家103通信时,他/她没有必要知道另一位玩家103现在正使用哪一台游戏机10,而是只需要发送地址为另一位玩家103的姓名的邮件,以便将邮件发送给另一位玩家103,从而与另一位玩家103通信。另外,玩家103可以全神贯注地玩游戏,这是因为他/她不必要努力去始终知道他/她的交流对象现在正在使用哪一台游戏机10。
在S401中,确定通过计数器30的CCD照相机32的成像而产生的计数者104的头像数据是否被注册在存储器97内的文件数据表中。由此,能确定正在计数器30上计算游戏价值的计数者104是否实际在游戏机10上玩了游戏。因此,即使例如不诚实的陌生人将玩家获得的奖币带出,然后试图在计数器30上对游戏币进行计数,也能确定该计数者104是否正在对已由他/她自己由于实际玩了游戏而获得的游戏币进行计数。这能在不需要职员105监视的情况下防止计数器30中出现欺骗行为。
此外,在S403中,将计数器30计算的奖币数目与游戏机10的出币斗69支出的奖币数目进行比较。当它们不相同时(S404:NO),通过显示器96向职员105通报欺骗行为的发生(S406)。即使当计数者104的头像数据存储在存储器97中时,也进行上述比较,以确定计数者104是否不诚实地获得了奖币。这能更有效地防止在计数器30中出现欺骗行为。
此外,大厅计算机40地存储器97中存储着包括每一位职员105地头像数据地职员数据表(参见图13)。在S405中,确定从计数器30接收到的计数者104的头像数据是否被注册在职员数据表中。这能告知正在计数器30上对奖币进行计数的人是否是职员105。
此外,只要ID卡保持插入在卡片插口26b内,就以预定时间间隔来拍摄玩家103(E9和E2),并将以这种方式产生的头像数据输出给大厅计算机40。因此,即使当游戏期间玩家103已发生变动时,也能立即检测出该情况。例如,如果在以奖励游戏模式玩游戏的玩家103暂时离开游戏机10时,另一位玩家103在未经许可的情况下在游戏机10上继续玩游戏,该欺骗行为可被立即检测出来。
如果玩家验证处理(参见图18)利用注册在大厅计算机40中的玩家103的头像数据,则在将各游戏机10与大厅游戏机40连接的网络中出现故障时,或者当存储在大厅计算机40中的数据表等被擦除时,就不能进行验证处理。在本实施例中,另一方面,基于CCD照相机24的拍摄而形成的头像数据不从奖币借出设备10b发送给大厅计算机40。而是,每一台奖币借出设备10b本身通过将存储在ID卡中的头像数据与通过CCD照相机24的拍摄而获得的头像数据作比较(E4),来对玩家103进行验证。因此,在本实施例中,即使当上述故障发生时,也能可靠地执行验证处理。
注册的玩家103越多,就必须将越大的数据量记录在大厅计算机40中,这可能引起许多关于数据管理的问题。在本实施例中,另一方面,注册数据被存储在由每一位玩家103拥有的ID卡中,以便能容易地进行数据管理。
在上述实施例中,CCD照相机24被安装在奖币借出设备10b上,以便CCD照相机24在倾斜的方向上拍摄坐在主体10a前面的玩家103。但是,主体10a可能会装备有图26中所示的CCD照相机124。在这种情况下,所获得的图像是通过CCD照相机124的拍摄产生的玩家103的正面像。这就使CCD照相机124的拍摄结果的可靠性得到改进,因此验证错误不容易出现,从而提高了验证的准确度。可选地,CCD照相机24也可能被安装在既与主体10a又与奖币借出设备10b分离的设备上。
使玩家103成像的设备并不局限于CCD照相机24,而可以是例如CMOS照相机或任何其它照相机。
游戏机10的主体10a和奖币借出设备10b可由单个控制器控制。
在由大厅计算机40执行的计数者监视处理中(参见图24),有可能大厅计算机40向计数器30发送信号,以便防止开票机30b在通过CCD照相机32的拍摄获得的头像数据没有被注册在玩家数据表中(S401:NO)的情况下,或者在所接收的奖币计数数据与包括在检索出的数据集中的支出奖币数目不同(S404:NO)的情况下,发布收据。这可以避免在计数器30中出现欺骗行为。
有可能在计数器30中形成ID卡插口,以为了计数器30的控制器80可将从ID卡中读出的头像数据与通过CCD照相机的拍摄获得的头像数据作比较。此外,有可能在ID卡中不但存储注册数据,而且存储游戏机10的支出奖币数目,以为了计数器30的控制器80可将从ID卡中读出的支出奖币数目与基于来自奖币传感器31S的检测信号的计数结果作比较。就是说,尽管在上述实施例中,大厅计算机40执行计数者监视处理(参见图24)以检测实施欺骗行为的计数者104,但是每一台计数器30本身可通过执行上述的比较来检测实施欺骗行为的计数者104。这使每一台计数器30有可能即使在与大厅计算机40的通信被网络故障等中断时,也能检测实施欺骗行为的计数者104。
在上述实施例中,将玩家103的头像数据用作玩家图像数据项,但是可选地,可使用玩家103除脸部之外的特定部位(例如鼻子或眼睛)的图像数据。例如,有可能从通过CCD照相机24获得的图像数据中提取鼻子或眼睛部位作为玩家图像数据项。玩家图像数据项的产生方法以及图像数据的核对方法并不限于在上述实施例中使用的方法。
在上述实施例中,通过安装在奖币借出设备10b上的液晶监视器25来发送和接收邮件。但是,这并不是限制性的。例如,游戏机主体10a的液晶显示器5可用来发送和接收邮件。
作为邮件地址的识别数据项可以是真实姓名和假姓名(handlename)中的任何一种,并且可选地,可以是除姓名之外的任何内容,只要它能实现每一位独立玩家的识别。
通报装置并不局限于大厅计算机40的显示器96,而可以是例如由职员105携带的并借以向职员105通报欺骗行为的便携式设备,等等。
在上述实施例中,主体10a的控制器60通过奖币借出设备10b的控制器70与大厅计算机40连接。但是,控制器60可直接与大厅计算机40连接。在这种情况下,主体10a的控制器60有可能将从奖币借出设备10b的控制器70接收到的数据发送给大厅计算机40。
游戏机10、计数器30以及大厅计算机40可被无线连接。
游戏机10并不局限于pachi投币机,而可以是使用弹球的所谓弹球机。另外,在游戏机10中,可将内部存储着向玩家给付的游戏价值的卡片用作游戏媒体。游戏价值不但可以是奖币,而且可以是硬币、弹球等等。
虽然已结合上文中概述的特定实施例说明了本发明,但明显的是,许多可选方案、修改和变更对于本领域的技术人员来说将是显而易见的。因此,希望上文中提出的本发明的优选实施例是说明性的,而不是限制性的。可在不脱离下面权利要求中定义的本发明的精神和范围的情况下,做出各种变更。

Claims (7)

1.一种可进行数据通信地与各游戏机连接并能实现所述游戏机之间的邮件发送和接收的服务器,每一台所述游戏机具有使玩家成像的成像装置,以及所述玩家借以输入他/她的识别数据项的输入装置,
其特征在于所述服务器包括:
存储装置,其可重写地将通过所述成像装置的成像产生的玩家图像数据项,指定每台所述游戏机的指定数据项,以及所述识别数据项,以相互关联的方式存储在所述存储装置中;
第一确定装置,其在所述成像装置每次成像之后,确定通过所述成像产生的玩家图像数据项是否已被存储在所述存储装置中;
第二确定装置,当所述第一确定装置确定通过所述成像产生的所述玩家图像数据项已被存储在所述存储装置中时,所述第二确定装置确定与所述存储装置中的所述玩家图像数据项相关联的指定数据项,是否与在所述成像装置每次成像之后从具有所述成像装置的游戏机接收到的指定数据项相同;
重写装置,当所述第二确定装置确定所述指定数据项不相同时,所述重写装置将与所述存储装置中的所述玩家图像数据项相关联的所述指定数据项,重写为从所述游戏机接收到的所述指定数据项;
邮件接收装置,其从任一台所述游戏机接收地址为识别数据项的邮件;和
邮件发送装置,其基于存储在所述存储装置中并与作为所述邮件的地址的所述识别数据项相关联的指定数据项,来发送所述邮件。
2.一种游戏系统,包括游戏机以及可进行数据通信地与各所述游戏机连接并能实现所述游戏机之间的邮件发送和接收的服务器,
其特征在于每一台所述游戏机包括:
指定数据项存储装置,其中存储有用来指定所述游戏机本身的指定数据项;
使玩家成像的成像装置;
玩家图像数据项产生装置,其基于所述成像装置的成像结果来产生玩家图像数据项;
输出装置,其将所述玩家图像数据项产生装置产生的所述玩家图像数据项连同所述指定数据项一起输出;
玩家借以输入他/她的识别数据项的输入装置;
邮件准备装置,其准备地址为另一位玩家的识别数据项的邮件;和
邮件发送装置,其发送由所述邮件准备装置准备的所述邮件,
其特征在于所述服务器包括:
第一接收装置,其接收从所述输出装置输出的所述玩家图像数据项和所述指定数据项;
第二接收装置,其接收通过所述输入装置输入的所述识别数据项;
存储装置,其可重写地将所述玩家图像数据项,所述指定数据项和所述识别数据项,以相互关联的方式存储在所述存储装置中;
第一确定装置,其确定所述第一接收装置接收的所述玩家图像数据项是否已被存储在所述存储装置中;
第二确定装置,当所述第一确定装置确定所述玩家图像数据项已被存储在所述存储装置中时,所述第二确定装置确定与所述存储装置中的所述玩家图像数据项相关联的指定数据项,是否与所述第一接收装置连同所述玩家图像数据项一起接收的所述指定数据项相同;
重写装置,当所述第二确定装置确定所述指定数据项不相同时,所述重写装置将与所述存储装置中的所述玩家图像数据项相关联的所述指定数据项,重写为从所述游戏机接收到的所述指定数据项;
邮件接收装置,其从任一台所述游戏机接收地址为识别数据项的邮件;和
邮件发送装置,其基于存储在所述存储装置中并与作为所述邮件的地址的所述识别数据项相关联的指定数据项,来发送所述邮件。
3.一种服务器,其可进行数据通信地与多个各自具有使玩家成像的玩家成像装置和基于游戏结果支出游戏价值的支出装置的游戏机相连接,并且还可进行数据通信地与具有计算所述游戏价值的计数装置和使计数者成像的计数者成像装置的计数器相连接,
其特征在于所述服务器包括:
存储装置,其中存储有通过所述玩家成像装置的成像产生的玩家图像数据项;
检索装置,其从所述存储装置中检索与通过所述计数者成像装置的成像产生的计数者图像数据项相同的玩家图像数据项;和
第一通报装置,其通报所述检索装置做出的检索结果。
4.如权利要求3所述的服务器,其特征在于所述服务器还包括:
支出量数据接收装置,其接收所述支出装置支出的所述游戏价值的量数据项;
支出量数据存储装置,其将所述支出量数据接收装置接收到的所述支出量数据项以与玩家图像数据项相关联的方式存储到所述存储装置中;
计数量数据接收装置,其接收所述计数装置计算的所述游戏价值的量数据项;
比较装置,其将与所述检索装置检索的所述玩家图像数据项相关联的所述支出量数据项,与所述计数量数据接收装置接收到的所述计数量数据项进行比较;和
第二通报装置,其通报所述比较装置做出的比较结果。
5.如权利要求3或4所述的服务器,其特征在于:
所述存储装置存储关于所述游戏机的管理员的管理员图像数据项;和
所述检索装置从所述存储装置中检索与通过所述计数者成像装置的成像产生的计数者图像数据项相同的管理员图像数据项。
6.一种游戏系统,其包括多个各自基于游戏结果支出游戏价值的游戏机,计算所述游戏价值的计数器,以及可进行数据通信地与所述各游戏机和所述计数器连接的服务器,
其特征在于每一台所述游戏机包括:
使玩家成像的玩家成像装置;
玩家图像数据项产生装置,其基于所述玩家成像装置的成像结果来产生玩家图像数据项;和
玩家图像数据项发送装置,其将所述玩家图像数据项产生装置产生的所述玩家图像数据项发送给所述服务器,
其特征在于所述计数器包括:
使计数者成像的计数者成像装置;
计数者图像数据项产生装置,其基于所述计数者成像装置的成像结果来产生计数者图像数据项;
计数者图像数据项发送装置,其将所述计数者图像数据项产生装置产生的所述计数者图像数据项发送给所述服务器;
其特征在于所述服务器包括:
玩家图像数据项接收装置,其接收所述玩家图像数据项发送装置发送的所述玩家图像数据项;
存储装置,其中存储有所述玩家图像数据项接收装置接收的所述玩家图像数据项;
计数者图像数据项接收装置,其接收所述计数者图像数据项发送装置发送的所述计数者图像数据项;
检索装置,其从所述存储装置中检索与所述计数者图像数据项接收装置接收到的所述计数者图像数据项相同的玩家图像数据项;和
通报装置,其通报所述检索装置做出的检索结果。
7.如权利要求6所述的游戏系统,其特征在于所述玩家成像装置以预定的间隔使玩家成像。
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