JP2009213826A - 機械式リールを手動操作により回転可能なゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法 - Google Patents

機械式リールを手動操作により回転可能なゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法 Download PDF

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Abstract

【課題】リールにおけるシンボルの配列をプレイヤが容易に認識できる。
【解決手段】スロットマシン1は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール30A・30B・30C・30D・30Eと、リール30A・30B・30C・30D・30E上における複数のシンボル301と、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル69と、コントローラとを有している。コントローラは、タッチパネル69に入力された入力内容を受け付け、入力内容がリール30A・30B・30C・30D・30Eの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール30A・30B・30C・30D・30Eを回転させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のシンボルの組み合わせに基づいて配当を付与し得るゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法に関するものである。
従来のゲーミングマシンは、例えば特許文献1に開示されているように、筐体と、筐体内において並列配置された円筒形状の複数のリールと、各リールの外周面に配列された複数のシンボルと、各リールを回転可能に支持する駆動機構と、筐体の外部からリールの外周面の一部を視認可能なリール窓とを有した構成のものがある。
米国特許第5580055号明細書
上記従来の構成において、各リールが回転されることによって、各リールのシンボルがリール窓内で変動表示される。そして、各リールが停止されることによって、リール窓におけるシンボルが所定の組み合わせとなったときに、シンボルの組み合わせに応じた配当が付与される。このように、従来のゲーミングマシンは、シンボルの配列や組み合わせがプレイヤの利益に密接に関係している。
本発明は、リールにおけるシンボルの配列をプレイヤが容易に認識できるゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリールと、前記リール上における複数のシンボルと、前記プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイスと、以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(a1) 前記インプットデバイスに入力された入力内容を受け付け、
(a2) 前記入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
上記の構成によれば、プレイヤが回転指令の入力内容をインプットデバイスに入力している期間においてリールが回転する。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリールと、前記リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下(b1)〜(b4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(b1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を表示し、
(b2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(b3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(b4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に前記リールを回転させる。
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、リールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされていると共に回転方向を切替可能にされている。さらに、リールの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの回転方向の判断を容易化することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリールと、前記各リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(c1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(c2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(c3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(c4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、方向シンボルに対応付けられたリールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により選択可能にされおり、選択されたリールが回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンはプレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの選択の判断を容易化することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリールと、前記各リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下(d1)〜(d4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(d1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(d2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(d3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(d4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、方向シンボルに対応付けられたリールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作によりリールを選択可能にされている。また、リールは、選択されたリールを正転方向および逆転方向に回転可能にされている。さらに、リールの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンはプレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの回転方向の判断およびリールの選択の判断を容易化することができる。
本発明は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール上における複数のシンボルの遊技機が実行する確認方法であり、前記プレイヤの入力を受け付け、入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
上記の構成によれば、プレイヤが回転指令の入力内容を入力している期間においてリールが回転する。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、本発明のシンボルの確認方法は、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン(スロットマシン1)は、1以上の機械式リール30A・30B・30C・30D・30Eを手動操作により回転させる構成にされている。
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール30A〜30Eと、リール30A〜30E上における複数のシンボル301と、プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイス(タッチパネル69等)と、以下のステップ(a1)・(a2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
ステップ(a1)は、インプットデバイスに入力された入力内容を受け付ける。ステップ(a2)は、入力内容がリール30A〜30Eの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール30A〜30Eを回転させる。
ここで、『ゲーミングマシン』は、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン1等の機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。例えば、複数人参加型のゲーミングマシンとしては、スロットマシン1の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。
また、ゲーミングマシンは、機械式のリール30A〜30Eを用いてゲームを実行する機能を有することに加えて、その他の機械的な動作によるゲーム、電気的な動作によるゲーム、機械的および電気的な動作の組み合わせによるゲームの何れか1以上を実行する機能を有してもよい。電気的な動作によるゲーミングマシンとしては、リール30A〜30Eの画像を液晶ディスプレイ等のディスプレイに画面表示し、リール30A〜30Eを仮想的に回転や移動させるスロットマシン1が例示される。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシン1を例示しているが、これに限定されるものではない。
『インプットデバイス』は、プレイヤの操作により入力可能な装置であれば、特に限定されるものではない。即ち、インプットデバイスは、中央液晶パネル5Bの上面に設けられたタッチパネル69であってもよいし、機械的な接点の接離により入力を可能にする操作ボタン11であってもよい。さらに、インプットデバイスは、音や光、電波等の無線信号のデータ通信により入力を可能にする装置であってもよい。
このような構成を有したゲーミングマシンは、下記のシンボル301の確認方法を実現している。即ち、シンボル301の確認方法は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール30A〜30E上における複数のシンボル301の確認を行う方法であって、プレイヤの入力を受け付け、入力内容がリール30A〜30Eの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール30A〜30Eを回転させる。尚、ここで言う確認方法とは、遊技機が実行する確認方法であり、換言すれば、ゲーミングマシンにおけるシンボル301の確認のための遊技機の制御方法と同義である。
これにより、プレイヤが回転指令の入力内容をインプットデバイスに入力している期間において、リール30A〜30Eが回転する。即ち、リール30A〜30Eは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリール30A〜30Eが回転されれば、リール30A〜30E上に実際に配列されたシンボル301がプレイヤの意思により順次に確認される。この結果、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
また、ゲーミングマシンは、1以上の機械式リール30A・30B・30C・30D・30Eをタッチパネル69を用いた手動操作により回転方向を切り替え可能に回転させる構成にされている。
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリール30A〜30Eと、リール30A〜30E上における複数のシンボル301と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイ(中央液晶パネル5B)と、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル69と、以下のステップ(b1)〜(b4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
ステップ(b1)は、リール30A〜30Eの回転方向を示す方向シンボル302のビデオ画像を表示する。ステップ(b2)は、タッチパネル69における入力位置を取得する。ステップ(b3)は、入力位置が方向シンボル302の表示位置に対応している場合、リール30A〜30Eの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(b4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル302の回転方向にリール30A〜30Eを回転させる。
ここで、『ディスプレイ』は、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、ディスプレイは、スロットマシン1に単数台が備えられていてもよいし、複数台が備えられていてもよい。また、複数人参加型の場合には、各スロットマシン1にディスプレイが設けられていてもよいし、全てのスロットマシン1に共用される大画面ディスプレイがスロットマシン1とは別に設けられていてもよい。
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボル302のビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボル302の表示位置に対応したタッチパネル69の特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、リール30A〜30Eの回転指令の入力内容となる。即ち、リール30A〜30Eは、プレイヤの手動操作により回転可能にされていると共に回転方向を切替可能にされている。さらに、リール30A〜30Eの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリール30A〜30Eが回転されれば、リール30A〜30E上に実際に配列されたシンボル301がプレイヤの意思により順次に確認される。この結果、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リール30A〜30Eを手動操作する場合のプレイヤにおけるリール30A〜30Eの回転方向の判断を容易化することができる。
また、ゲーミングマシンは、複数の機械式リール30A・30B・30C・30D・30Eをタッチパネル69を用いた手動操作により選択的に回転可能な構成にされている。
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリール30A〜30Eと、各リール30A〜30E上における複数のシンボル301と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル69と、以下のステップ(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
ステップ(c1)は、リール30A〜30Eの回転方向を示す方向シンボル302のビデオ画像を、各リール30A〜30Eに対応付けてそれぞれ表示する。ステップ(c2)は、タッチパネル69における入力位置を取得する。ステップ(c3)は、入力位置が方向シンボル302の表示位置に対応している場合、リール30A〜30Eの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(c4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル302の回転方向に、方向シンボル302に対応付けられたリール30A〜30Eを回転させる。
これにより、ゲーミングマシンは、複数のリール30A〜30Eの中から特定のリール30A〜30Eを、プレイヤの手動操作によりプレイヤに選択させることを可能にしている。
また、ゲーミングマシンは、複数の機械式リール30A・30B・30C・30D・30Eをタッチパネル69を用いた手動操作により選択的に回転可能であると共に、選択したリール30A〜30Eの回転方向を切り替え可能な構成にされている。
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリール30A〜30Eと、各リール30A〜30E上における複数のシンボル301と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル69と、以下のステップ(d1)〜(d4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
ステップ(d1)は、リール30A〜30Eの回転方向を示す方向シンボル302のビデオ画像を、リール30A〜30Eに対応付けてそれぞれ表示する。ステップ(d2)は、タッチパネル69における入力位置を取得する。ステップ(d3)は、入力位置が方向シンボル302の表示位置に対応している場合、リール30A〜30Eの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(d4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル302の回転方向に、方向シンボル302に対応付けられたリール30A〜30Eを回転させる。
(ゲーミングマシンの機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシンは、図2に示すように、ゲームコントローラ100と表示部101と外部入力部103とゲーム開始部109とリール駆動部123と機械式のリール30A〜30Eとを有している。
(表示部101)
表示部101は、ビデオ画像を生成可能な機能と、複数のシンボル301をリール30A〜30Eによりマトリクス状に配置および再配置する機能とを有している。ここで、『配置』とは、シンボル301が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『再配置』とは、シンボル301の配置が解除された後、再びシンボル301が配置される状態を意味する。
尚、表示部101は、リール30A〜30Eの一部が画像表示されたビデオリールにより代替されていてもよい。即ち、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶ディスプレイヤCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。
(ゲームコントローラ100)
ゲームコントローラ100は、ミニゲーム画面やヘルプ画面等の各種の画像データを記憶する画像記憶部107を有している。画像記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、ゲーム実行部110の制御に基づいて画像記憶部107の画像データを読み出し、表示部101においてゲームに関係する各種の画像を表示する。具体的な表示状態については後述する。
また、ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109に接続されている。ゲーム開始部109は、プレイヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ100は、ゲーム実行部110と、単位ゲームにおいてペイラインL上に再配置されたシンボル301のコンビネーションにより配当を決定するコンビネーション配当決定部111と、コンビネーション配当決定部111において決定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
ゲーム実行部110は、ベーシックゲームやミニゲーム、フリーゲーム等の各種のゲームを実行可能な機能を有している。また、ゲーム実行部110は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボル301を再配置する単位ゲームを実行する機能を有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、ベーシックゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル301を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含む状態である。
『ベーシックゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームのことであり、通常のゲーム状態において実行されるゲームのことである。例えば、スロットマシン1においては、通常のゲーム状態で実行されるスロットゲームがベーシックゲームとなる。尚、スロットゲームとは、多数のシンボル301を変動表示させて停止表示した結果に基づいてゲーム価値を付与するゲームである。尚、『ゲーム価値』は、メダルやコイン、ゲーム球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
『ミニゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、スロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。
『フリーゲーム』は、コインをBETすることなく所定回数にわたってゲームを行うことができるゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一種である。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利なゲーム状態である。尚、ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利なゲーム状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くのゲーム媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームよりも高い確率でゲーム媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームよりもゲーム媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。
また、ゲームコントローラ100は、入力位置取得部116と入力内容判定部121とリール制御部122とを有している。入力位置取得部116は、外部入力部103に接続されている。外部入力部103は、ゲームコントローラ100とは別に設けられており、プレイヤによる外部からの信号の入力を受け付ける。尚、本実施形態においては、外部入力部103としてタッチパネルを用いているが、これに限定されることはなく、マウスや操作ボタンであってもよい。
上記の入力位置取得部116は、外部入力部103から出力された信号に基づいて入力位置を取得する機能を有している。入力内容判定部121は、入力位置取得部116から入力位置を受け取り、入力位置と表示部101における画像表示領域との関係に基づいて、指令内容を判定する機能と、指令内容に対応した指令信号をリール制御部122およびゲーム実行部110に出力する機能とを有している。より具体的には、入力内容判定部121は、入力位置が方向シンボルの表示位置に対応している場合、リールの回転指令の入力内容であると判定する機能を有している。
ゲーム実行部110は、指令信号の指令内容に基づいた動作を実行する。例えば、指令信号がヘルプ指令であれば、ヘルプ画面を所定のタイミングで画像表示する等のヘルプ処理を実行する。また、リール制御部122は、指令信号がリール回転指令であるときに実行状態となり、リール駆動部123に対してリール30A〜30Eを回転駆動するように駆動信号を出力する機能を有している。具体的には、リール回転指令の入力期間において、方向シンボルの回転方向に、方向シンボルに対応付けられたリール30A〜30Eを回転させるように駆動信号を出力する機能を有している。
尚、ゲームコントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ゲームコントローラ100の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。
先ず、表示部101において、複数のシンボル301が3行5列のマトリクス状に配置される。ゲーム開始部109の操作によりゲーム実行部110が単位ゲームを実行すると、リール30A〜30Eが回転および停止することによって、シンボル301が再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボル301のコンビネーションにより決定される配当が、コンビネーション配当決定部111により決定され、配当付与部113により付与される。
また、外部入力部103に対してプレイヤが押圧操作を行うと、外部入力部103における入力位置を示す入力信号が入力位置取得部116に出力される。入力位置取得部116において、入力信号に含まれる入力位置データが抽出された後、入力内容判定部121に出力される。そして、入力位置データと表示部101の表示領域とが比較され、入力信号が意味する指令内容が判定され、指令内容を含む指令信号がゲーム実行部110およびリール制御部122にそれぞれ出力される。
指令信号がゲーム実行部110およびリール制御部122に取り込まれると、ゲーム実行部110およびリール制御部122は、指令内容に対応した動作を実行する。例えば、手動操作によるリール回転指令であれば、リール制御部122が作動し、リール回転指令の入力期間において、表示部101に表示された方向シンボルの回転方向に、方向シンボルに対応付けられたリール30A〜30Eが回転される。
(機械構成)
次に、ゲーミングマシンをスロットマシン1として具体的に構成した場合の一形態について説明する。図1および図3に示すように、スロットマシン1は、アップライト型のスロットマシンである。スロットマシン1は、所定の遊技を実行するための電気部品および機械部品を収容する筐体3を有している。筐体3は、縦長形状に形成されている。筐体3におけるプレイヤに対向する側である前面側には、ディスプレイ4が設けられている。ディスプレイ4は、遊技者の遊技操作に基づいた遊技情報の表示やベーシックゲームの表示、ミニゲームの表示等を行う。
具体的には、ディスプレイ4は、上段側に配置された可変表示部4Aと、中段側に配置された可変表示部4Bと、下段側に配置された可変表示部4Cとで構成されている。上段側の可変表示部4Aは、透明な上側液晶パネル5Aを有している。上側液晶パネル5Aは、筐体3の前面扉に固定されている。上側液晶パネル5Aは、ベーシックゲームやミニゲーム、フリーゲーム時においてサッカーゲーム画面やPK待機画面を表示する。即ち、上側液晶パネル5Aは、ミニゲーム停止時においてはサッカーゲーム画面を表示する一方、ミニゲーム実行時においてはPK待機画面を表示する。
中段側の可変表示部4Bは、遊技者が常時注視している回転シンボル表示パネルである。可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル5Bを有している。中央液晶パネル5Bは、内部の状態を外部に透過する5つの表示窓7A・7B・7C・7D・7Eを有している。各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの内部側には、リール30A・30B・30C・30D・30Eがそれぞれ配置されている。
各リール30A・30B・30C・30D・30Eは、図10に示すように、円筒形状の筒状部材31と、筒状部材31の中心部に配置された回転軸32と、回転軸32筒状部材31とを連結する補強部材33とを有している。回転軸32は、図示しない回転駆動機構に連結されている。回転駆動機構は、回転駆動力を回転軸32に任意のタイミングで付与することによって、リール30A・30B・30C・30D・30Eを所定の角度で停止可能および回転可能にしている。
筒状部材31の外周面には、シンボル列が形成されている。シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、および『APPLE』からなるシンボル301の組み合わせにより構成されている。また、シンボル列と表示窓7A・7B・7C・7D・7Eとの関係は、シンボル列における3個の連続したシンボル301を外部から視認可能にするように設定されている。
上記のように構成されたリール30A・30B・30C・30D・30Eは、機械的な駆動によりシンボル列を縦方向に回転可能にしている。これにより、スロットマシン1は、リール30A・30B・30C・30D・30Eを回転および停止させることによって、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおいて3行5列のシンボル301を再配置することが可能になっている。
また、中央液晶パネル5Bは、1本のペイラインLを表示している。ペイラインLは、5つの表示窓7A・7B・7C・7D・7Eを水平に横切っている。ここで、『ペイライン』とは、シンボル301のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル301がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル301についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
さらに、中央液晶パネル5Bは、入賞時などに演出の動画像を演出表示部において表示すると共に、BET数表示部6やペイアウト数表示部8、クレジット数表示部9の画像を上部領域に表示する。中央液晶パネル5Bの全面は、タッチパネル69により覆われている。タッチパネル69は、透明電極等の透明の材料により形成されている。タッチパネル69は、中央液晶パネル5Bにより表示された各表示部の画像やリール30A〜30Eのシンボル301等を透過している。これにより、中央液晶パネル5Bの画像およびリール30A〜30Eのシンボル301は、タッチパネル69を介してプレイヤにより視認可能にされている。
また、タッチパネル69は、押圧力を受けたときに、横軸方向および縦軸方向からなる2次元の位置データを入力信号として出力する機能を有している。これにより、タッチパネル69は、中央液晶パネル5Bの各表示部やリール30A〜30Eのシンボル301をプレイヤに視認可能にしていると共に、各表示部をプレイヤが押圧したときに、各表示部が示す内容を含む入力信号を、後述の本体PCB260に出力可能にしている。
下段側の可変表示部4Cは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル5Cを有している。下側液晶パネル5Cに表示される数値は、中段側の可変表示部4Bの表示結果に基づくものである。中段側の可変表示部4Bにおいてウイニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル5Cに表示されるゲームポイント数が、成立したウイニングコンビネーションに基づいて加算される。下側液晶パネル5Cの左側には、チケットプリンタ14が配置されている。一方、下側液晶パネル5Cの右側には、カードリーダ15が配置されている。
下段側の可変表示部4Cの下方には、操作テーブル10が配置されている。操作テーブル10は、筐体3の前面から前方に突出されている。操作テーブル10は、操作ボタン11を備えている。操作ボタン11は、例えば、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ストップボタン等により構成されている。さらに、操作テーブル10は、コイン投入口12や紙幣投入口13を備えている。これにより、操作テーブル10は、遊技者が遊技の操作を行うための操作部としての機能を有している。
操作テーブル10の下方には、腰パネル17が配置されている。腰パネル17は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。腰パネル17は、下側前面扉18に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。腰パネル17の下方には、コイン用受皿19が配置されている。コイン用受皿19は、ゲーム結果に基づいて払い出された複数のコインを貯留できるように形成されている。
また、筐体3は、発光部20を有している。発光部20は、複数のランプやLED等の発光部品からなっている。発光部20は、上段側の可変表示部4A、中段側の可変表示部4B、下段側の可変表示部4Cおよび操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように形成および配置されている。
発光部20における複数のランプは、サイドランプ22やスピーカランプ24、アンダーランプ25、トップランプ26等である。サイドランプ22は、傾斜部21・21に設けられている。これらの傾斜部21・21は、筐体3における前面側の左右両端にそれぞれ配置されている。傾斜部21・21は、上段側の可変表示部4A、中段側の可変表示部4Bおよび下段側の可変表示部4Cを挟み込むように配置されていると共に、弓形に突出した形状に形成されている。
また、スピーカランプ24は、筐体3の左右両端部における操作テーブル10の近傍位置において、筐体3の側方に突出されている。スピーカランプ24は、円弧状のスピーカ23に設けられていると共に、スピーカ23の縁に沿って配列されている。アンダーランプ25は、下側前面扉18に設けられると共に、腰パネル17の下縁に沿って配列されている。トップランプ26は、上段側の可変表示部4Aの上方に設けられている。トップランプ26は、両側に配置されたパワーランプ26a・26aと、中央位置において水平方向に配置された帯状ランプ26bとを有している。
(電気構成)
図4は、スロットマシン1全体の電気的構成を示したブロック図である。筐体3の内部には、図2のコントローラ100を備えた制御ユニットが設けられている。図4に示すように、制御ユニットは、マザーボード240、本体PCB(Printed Circuit Board)260、ゲーミングボード250、ドアPCB280、各種のスイッチ、およびセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード250は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)251と、ROM255およびブートROM252と、メモリカード253に対応したカードスロット253Sと、GAL(Generic Array Logic)254に対応したICソケット254Sとを備えている。
メモリカード253は、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル301(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eのそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
また、メモリカード253は、乱数を抽出するプログラムを記憶している。乱数抽出プログラムは、遊技実行処理やボーナスゲーム処理等が実行される際にRAM243に読み出され、メインCPU241により実行される。本実施の形態においては、乱数抽出はプログラムにより実行されるが、これに限定されることはない。例えば、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器と、乱数発生器が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング回路を備える構成としてもよい。
ペイアウト率は、GAL254から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード253は、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図1の表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに表示されるシンボル301と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード240のRAM243に転送される。
また、カードスロット253Sは、メモリカード253を装着可能および抜脱可能な構成にされている。カードスロット253Sは、IDEバスによりマザーボード240に接続されている。これにより、ゲーミングボード250は、カードスロット253Sからメモリカード253が取り外されるステップと、メモリカード253に別のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムが書き込まれるステップと、そのメモリカード253をカードスロット253Sに挿入するステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することを可能にしている。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL254は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL254は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット254Sは、GAL254を装着可能および抜脱可能な構成にされている。ICソケット254Sは、PCIバスによりマザーボード240に接続されている。これにより、ゲーミングボード250は、ICソケット254SからGAL254が取り外されるステップと、GAL254に格納されたプログラムが書き換えらるステップと、そのGAL254がICソケット254Sに取り付けられるステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、GAL254から出力されるペイアウト率設定用データの変更を可能にしている。
内部バスにより互いに接続されたCPU251、ROM255およびブートROM252は、PCIバスによりマザーボード240に接続されている。PCIバスは、マザーボード240とゲーミングボード250との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード240からゲーミングボード250への電力供給を行う。ROM255は、国識別情報および認証プログラムを記憶している。ブートROM252は、予備認証プログラムおよびCPU251が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等を記憶している。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認および証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード240は、メインCPU241(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)242と、RAM(Random Access Memory)243と、通信インターフェース244とを備えている。
メインCPU241は、スロットマシン1全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU241は、クレジットがBETされた後、スタートボタンが押された際に、リール30A・30B・30C・30D・30Eを回転および停止させることによって、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおける変動表示を開始させる指令信号を出力する制御、変動表示が開始された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに停止表示させる制御を行う。
即ち、メインCPU241は、中央液晶パネル5Bに表示される複数のシンボル301をリール30A・30B・30C・30D・30Eの回転によりスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボル301の中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
ROM242には、メインCPU241により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU241によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード253に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード250を介した読み取り処理が開始される。RAM243は、メインCPU241が処理を行う際に用いられるデータやプログラムを記憶する。
通信インターフェース244は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード240においては、本体PCB(Printed Circuit Board)260およびドアPCB280が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)により接続されている。さらに、マザーボード240は、電源ユニット245に接続されている。電源ユニット245がマザーボード240に電力を供給すると、マザーボード240のメインCPU241が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード250に電力が供給されることによって、CPU251が起動する。
本体PCB260およびドアPCB280は、メインCPU241に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU241から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とに接続されている。メインCPU241は、メインCPU241に入力された入力信号に基づいて、RAM243に記憶されたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU241は、演算処理の実行結果をRAM243に記憶する処理や、各機器や装置に制御信号を送信することにより各機器や装置を制御する処理等の各種の処理を実行することが可能になっている。
本体PCB260は、発光部20と、ホッパー64と、コイン検出部266と、グラフィックボード267と、スピーカ23と、紙幣識別器258と、チケットプリンタ14と、カードリーダ15とに接続されている。発光部20は、上述したサイドランプ22と、スピーカランプ24と、アンダーランプ25と、トップランプ26とを含む複数のランプやLEDにより構成されている。
発光部20は、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、点灯および消灯が制御される。ホッパー64は、筐体3内に設置され、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口16からコイン用受皿19に払い出す。コイン検出部266は、コイン払出口16の内部に設けられ、コイン払出口16から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU241に対して入力信号を出力する。
コイン検出部266は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを本体PCB260に出力する。本体PCBは、入力された枚数値のデータに基づいて、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU241に出力する。
グラフィックボード267は、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、上側液晶パネル5A、中央液晶パネル5B、および、下側液晶パネル5Cにおける画像表示を制御する。グラフィックボード267は、図5に示すように、インターフェース回路281、画像制御CPU282、画像制御ワークRAM283、画像制御プログラムROM284、VDP(Video Display Processor)285、画像ROM286、ビデオRAM287、および、駆動回路288を有している。
画像制御CPU282は、インターフェース回路281を介して、メインCPU241から出力される制御信号を受信する。また、メインCPU241からの制御信号に基づいて、画像制御プログラムROM284に記憶されている画像制御プログラムに従い、上側液晶パネル5A、中央液晶パネル5B、および、下側液晶パネル5Cに表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM284は、上側液晶パネル5A、中央液晶パネル5B、および、下側液晶パネル5Cにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM283は、画像制御プログラムを画像制御CPU282で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
VDP285は、画像制御CPU282で決定された内容に応じた画像データを形成する。画像ROM286は、シンボル301等の画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM287は、VDP285で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路288は、VDP285が形成した画像データを、上側液晶パネル5A、中央液晶パネル5B、および、下側液晶パネル5Cに出力する。尚、VDPにより画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード253に記憶されていたものであり、メモリカード253から読み出されてRAM243に一時記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
図4に示すように、スピーカ23は、本体PCB260からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。紙幣識別器258は、紙幣の画像を読み取り取る処理と、正規の紙幣であるか否かを判定する処理と、正規の紙幣である場合に、この紙幣を筐体3内に受け入れる処理とを少なくとも実行する。また、紙幣識別器258は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいてメインCPU241に対して入力信号を出力する。メインCPU241は、入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM243に記憶する。
チケットプリンタ14は、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて、RAM243に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。カードリーダ15は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU241へ送信する。また、カードリーダ15は、メインCPU241からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。
さらに、本体PCB260は、モータ駆動回路239およびリール位置検出回路270に接続されている。モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249a〜249eに接続されている。ステッピングモータ249a・239b・249c・249d・249eは、モータ駆動回路239からパルス状の電力が供給されることによって、リール30A・30B・30C・30D・30Eを任意の回転速度で位置決め可能に回転させるようになっている。
また、リール位置検出回路270は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール30A・30B・30C・30D・30Eの位置を検出するためのリール位置信号を本体PCB260に出力するようになっている。リール位置信号は、後述のシンボル用データテーブルのコード番号に対応付けられることによって、リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転角度を検出可能にし、特定したシンボル301を特定の位置に再配置することを可能にしている。
ドアPCB280は、コントロールパネル220と、リバータ212Sと、コインカウンタ212Cと、冷陰極管289とに接続されている。コントロールパネル220においては、スタートボタンに対応したスタートスイッチ223S、チェンジボタンに対応したチェンジスイッチ224S、キャッシュアウトボタンに対応したキャッシュアウトスイッチ225S、1−BETボタンに対応した1−BETスイッチ226S、および、最大BETボタンに対応した最大BETスイッチ227Sが設けられている。各スイッチ223S〜227Sは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインCPU241に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ212Cは、コイン投入口12の内部に設けられており、プレイヤによってコイン投入口12に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口16から排出される。また、コインカウンタ212Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU241に対して入力信号を出力する。
リバータ212Sは、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ212Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー64に振り分ける。即ち、ホッパー64がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ212Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー64がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー64に振り分けられる。冷陰極管289は、上側液晶パネル5Aと、中央液晶パネル5Bと、下側液晶パネル5Cとの背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU241から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン1の表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに表示されるシンボル301は、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図6に示すように、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、および『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの上段7a・中段7b・下段7cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおいて5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、BETボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に『APPLE』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインL上に『PLUM』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
次に、主制御基板71のROM242に記憶される各テーブルについて、図7・図8を用いて説明する。
(配当管理テーブル)
図7は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「BELL」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「10」である。「BLUE 7」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「40」である。尚、本実施の形態では、ベーシックゲームおよびフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
(フリーゲーム回数テーブル)
図8は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。フリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「4」の場合、フリーゲームは「80」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「8」の場合、フリーゲームは「160」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
(表示状態)
上記のスロットマシン1の動作過程におけるディスプレイ4の表示状態の一例を具体的に説明する。
(ヘルプモード画面)
図9は、ゲームモードからヘルプモードに切り替わる場合におけるディスプレイ4の表示状態を示している。即ち、ディスプレイ4の一部を構成する中央液晶パネル5Bの上部において、BET数表示部6とペイアウト数表示部8とクレジット数表示部9とが表示されている。また、中央液晶パネル5Bの中央部において、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの窓枠が表示されている。そして、ベーシックゲームやフリーゲーム等が開始されると、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eを透過したリール30A・30B・30C・30D・30Eの全シンボル301が変動表示される。
また、中央液晶パネル5Bの下部において、ヘルプボタン303が表示されている。ヘルプボタン303は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。
ヘルプモードの画面は、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの下方に配置されたヘルプボタン枠310を有している。ヘルプボタン枠310は、リール確認ボタン304とルールボタン305と配当ボタン306とを内部に有している。リール確認ボタン304は、シンボル301をプレイヤに確認可能にするリール確認モードを実行させるためのものである。ルールボタン305は、ゲーム内容やゲーム方法をプレイヤに説明するルール説明モードを実行させるためのものである。配当ボタン306は、配当の内容をプレイヤに説明する配当説明モードを実行するためのものである。
(リール確認モード画面)
図10は、リール確認モードが実行された場合におけるディスプレイ4の表示状態を示している。即ち、ディスプレイ4の一部を構成する中央液晶パネル5Bの下部において、複数の方向シンボル302が表示される。方向シンボル302は、矢印の形状を有しており、矢印の先端が上方向と下方向とに向かうように、上下対称に配置されている。また、上下対称に配置された一対の方向シンボル302・302は、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの下方にそれぞれ配置されている。これらの一対の方向シンボル302・302は、各リール30A・30B・30C・30D・30Eを上方向および下方向に回転駆動する指令内容を出力する指令ボタンとして機能している。
これにより、プレイヤが上方向に向かう方向シンボル302を押圧すれば、押圧されている期間において、方向シンボル302の上方に位置したリール30A・30B・30C・30D・30Eが上方向に回転する。一方、プレイヤが下方向に向かう方向シンボル302を押圧すれば、押圧されている期間において、方向シンボル302の上方に位置したリール30A・30B・30C・30D・30Eが下方向に回転する。
(ミニゲーム画面)
図11は、ミニゲーム実行時のディスプレイ4の表示状態を示している。即ち、ミニゲームが開始されると、上側液晶パネル5Aの全領域にミニゲーム画面320が表示される。ミニゲーム画面320は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『GOAL』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
(スロットマシン1の処理動作:起動処理)
次に、スロットマシン1において行われる起動処理について説明する。
スロットマシン1に電源が投入されると、図12に示す起動処理ルーチンが、マザーボード240およびゲーミングボード250で実行される。尚、本実施形態においては、メモリカード253がゲーミングボード250のカードスロット253Sに差し込まれ、GAL254がICソケット254Sに取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード240およびゲーミングボード250が起動される。マザーボード240およびゲーミングボード250が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード250において、CPU251は、ブートROM252に格納されている予備認証プログラムを読み出す処理と、予備認証プログラムによる予備認証を行う処理とを実行する。尚、予備認証とは、予備認証プログラムに従ってマザーボード240への取込前に、予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認および証明する処理である(A1)。
一方、マザーボード240において、メインCPU241が、ROM242に格納されているBIOSを実行する。この結果、BIOSに組み込まれている圧縮データがRAM243に展開される(B1)。そして、メインCPU241は、RAM243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(B2)。
この後、メインCPU241は、ROM255に格納されている認証プログラムの読み出しをPCIバスを介して行うと共に、読み出した認証プログラムをRAM243に記憶させる(B3)。このとき、メインCPU241は、BIOSの標準BIOSの機能に従ってADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取る。これにより、認証プログラムが間違いなくRAM243に格納されるか否かの確認が行われる。
次に、メインCPU241は、IDEバスに接続されている部材を確認する。この後、メインCPU241は、カードスロット253Sに差し込まれているメモリカード253に対してIDEバスを介してアクセスし、メモリカード253から、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出す。この場合、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを構成するデータが4バイトずつ読み出される。続いて、メインCPU241は、RAM243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する認証を行う(B4)。
認証処理が正常に終了すると、メインCPU241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM243に書き込んで記憶させる(B5)。
次に、メインCPU241は、ICソケット254Sに取り付けられているGAL254に対してアクセスし、GAL254から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM243に書き込んで記憶させる(B6)。この後、メインCPU241は、ゲーミングボード250のROM255に格納されている国識別情報を読み出すと共に、読み出した国識別情報をRAM243に記憶させる処理を行う(B7)。
以上の認証処理が実行された結果、メインCPU241は、プログラムやデータが正常であるか否かを判定する(B8)。正常でない場合には(B8,NO)、スロットマシン1を特定するID情報を含む異常信号が図示しない集中監視装置に出力される。集中監視装置は、異常信号に基づいて異常状態のスロットマシン1を特定し、スロットマシン1の近傍に待機している係員に対して異常対応の処理を行うように指示すると共に、異常の発生日時や発生場所等の異常履歴情報を記憶する(B18)。この後、スロットマシン1のスピーカ23が出音し、発光部20が発光することによって、異常状態が報知される。この後、マザーボード240における本ルーチンが終了される。
一方、正常である場合には(B8,YES)、スロットマシン1に備えられたセンサー類の動作が順番にチェックされる(B9)。そして、全てのセンサー類が正常に動作するか否かが判定される(B10)。少なくとも一つのセンサー類に異常がある場合には(B10,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。
一方、全てのセンサー類が正常である場合には(B10,YES)、続いて、全ての駆動機構の動作が順番にチェックされる(B11)。そして、全ての駆動機構が正常に動作するか否かが判定される(B12)。少なくとも一つの駆動機構に異常がある場合には(B12,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。一方、全ての駆動機構が正常である場合には(B12,YES)、続いて、全ての電飾の動作が順番にチェックされる(B13)。そして、全ての電飾が正常に動作するか否かが判定される(B14)。少なくとも一つの電飾に異常がある場合には(B14,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。
一方、全ての電飾が正常である場合には(B14,YES)、正常に起動したことを示す起動信号が図示しない集中監視装置等に出力される(B15)。この後、ベーシックゲーム処理が実行され(B16)、本ルーチンが終了される。ベーシックゲーム処理の詳細を以下に説明する。
(ベーシックゲーム処理)
図13A及び図13Bは、スロットマシン1のメインCPU241によって実行される、スロットマシン1のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図13A及び図13Bの1回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン1は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ1側のメインCPU241において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン1が定常動作しているものとする。
先ず、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かが判断される(S1)。具体的には、RAM243に記憶されたクレジット数Cが読み出され、この読み出したクレジット数Cに基づいた処理が行われる。クレジット数Cが「0」である場合(S1,NO)、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、クレジット数Cが「1」以上である場合には(S1,YES)、クレジットが残っていると判断され、処理がS2に移される。
S2において、操作ボタン11(BETボタン)の押圧操作が行われたか否かが判断される(S2)。所定時間が経過しても操作ボタン11(BETボタン)が操作されない場合には(S2,NO)、ゲーム条件が設定される(S3)。具体的には、操作ボタン11(BETボタン)の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインLに対して賭けるコインの枚数が決定される。このとき、操作ボタン11(BETボタン)の操作が行われたことによって発せられた操作信号が受信され、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインLに関するBET数がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。そして、RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cが読み出される。読み出されたクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数が減算される。減算した値がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。
この後、操作ボタン11(スタートボタン)が操作されたか否かが判断される(S4)。操作ボタン11(スタートボタン)が操作されない場合には(S4,NO)、S4が繰り返して実行されることによって、操作ボタン11が操作されるまで待機状態となる。そして、操作ボタン11(スタートボタン)が操作された場合には(S4,YES)、ミニゲームを開始するか否かが決定される(S5)。
一方、S2において、操作ボタン11(BETボタン)が押された場合には(S2,YES)、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値以上であるか否かが判断される。換言すると、操作ボタン11(BETボタン)が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン11(BETボタン)が押されると、RAM243に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのペイラインLに関するBET数が読み出される。読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総BET数の値以上であるか否かに基づいて処理が行われる。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値未満であると判断された場合には(S16,NO)、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。
一方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数以上であると判断された場合には(S16,YES)、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総BET数の値が減算される。そして、減算した値がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。その後、ミニゲームを開始するか否かが決定される(S5)。
ミニゲームを開始すると決定された場合には(S6,YES)、ミニゲーム開始フラグが「ON」に設定される(S7)。具体的には、RAM243のミニゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれる。一方、ミニゲームを開始しないと決定された場合には(S6,NO)、コンビネーション決定処理が実行される(S8)。
コンビネーション決定処理では、先ず、ペイラインLに沿った停止シンボルのコンビネーションが決定される。具体的には、乱数発生器に対して乱数を発生させる旨の命令が発せられる。そして、乱数発生器により発生された所定の範囲の乱数が抽出される。抽出した乱数がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインCPU241の外部に設けられた乱数発生器において発生されるが、この乱数発生器を設けることなく、メインCPU241の演算処理により発生されるようにしてもよい。
この後、ROM242に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。この読み出された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションがRAM243の所定のメモリ領域に格納される。尚、上記乱数テーブルに基づいて、リール毎に停止表示がコントロールされる。
次に、RAM243の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルが参照される。そして、ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションが決定される。
ウィニングコンビネーションが決定されると、ウィニングコンビネーションテーブルがRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。そして、乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションが決定される。このとき、ROM242に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインCPU241によって読み出されてRAM243の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。上記決定した停止シンボルデータがRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。尚、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルが決定されるようにしてもよい。
上記ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションが決定されると、当該ペイラインLに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判別される。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、ペイラインLに上記決定したウィニングコンビネーションであるシンボルコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグが有効化される。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、RAM243の所定のメモリ領域に記憶される。一方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ち、ハズレのコンビネーションである場合には、上記賞を付与することを示すフラグが有効化されない。
以上のコンビネーション決定処理が実行された後、複数の表示窓7A〜7Eにおいて複数のシンボル301を移動させるように、リール30A・30B・30C・30D・30Eが回転される(S9)。この後、所定時間が経過するまで待機される(S10)。そして、リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転が自動的に停止される(S11)。
次に、S8でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かが判断される(S12)。具体的には、RAM243の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインLに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断される。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合には(S12,NO)、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断され、本ルーチンを終了される。
一方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合には(S12,YES)、S8でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「BLUE 7」であるか否かが判断される。具体的には、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」である場合には(S13,YES)、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出された後(S17)、本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」でない場合には(S13,NO)、ミニゲーム終了フラグがONであるか否かが判断される(S14)。具体的には、RAM243のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがONでない場合には(S14,NO)、S14が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。そして、ミニゲーム終了フラグがONである場合に(S14,YES)、フリーゲーム処理が実行される(S15)。そして、本ルーチンが終了される。
(フリーゲーム処理)
次に、図14を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
先ず、Nにフリーゲーム回数がセットされる(S101)。リーゲーム回数は、ベーシックゲームでのミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて決定される。
この後、ミニゲームを開始するか否かが決定される(S102)。ミニゲームが開始される場合には(S103,YES)、ミニゲーム開始フラグが「ON」に設定される(S104)。具体的には、RAM243のミニゲーム開始フラグの記憶領域にミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれる。その後、S105の処理に移行される。
一方、ミニゲームが開始されない場合には(S103,NO)、直接、S105の処理に移行される。これにより、上述した場合と同様のコンビネーション決定処理が行われる(S105)。尚、コンビネーション決定処理における相違点は、参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル(図示せず)である点である。この後、リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転が開始される(S106)。所定時間の待機後に(S107)、各リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転を停止させる画像が表示される(S108)。
次に、ウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される(S109)。成立していない場合には(A109,NO)、S111の処理に移行される。一方、成立した場合には(S109,YES)、ウィニングコンビネーションに応じた払い出しが行われる(S110)。具体的には、図7の配当管理テーブルが参照されて、ウィニングコンビネーションに対応するコインのペイアウト数が算出される。そして、RAM243の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数が読み出される。クレジット数に上記算出した値が加算される。加算値がRAM243の所定のメモリ領域に記憶されると共に、記憶値がクレジット数表示部9に表示される。
S111においては、Nを1減算する処理が行われる(S111)。この後、ミニゲーム終了フラグがONであるか否かが判断される(S112)。具体的には、RAM243のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがONでない場合には(S112,NO)、S112の処理が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。
ミニゲーム終了フラグがONである場合には(S112,YES)、続いて、Nが0か否かが判断される(S113)。0でない場合には(S103,NO)、S102から再実行される。一方、Nが0の場合には(S103,YES)、本ルーチンが終了される。
(ミニゲーム処理)
次に、図15を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
先ず、上側液晶パネル5Aにおいて、ミニゲーム停止時における演出画面であるサッカーゲーム画面が表示される(S201)。そして、ミニゲーム開始フラグがONであるか否かが判断される。具体的には、RAM243のゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される(S202)。
ミニゲーム開始フラグがONでない場合には(S202,NO)、本ルーチンが終了される。一方、ミニゲーム開始フラグがONである場合には(S202,YES)、図1に示すように、上側液晶パネル5Aにおいて、サッカーゲーム画面からミニゲーム実行時の演出画面であるPK待機画面に切り替えられる。この後、中央液晶パネル5Bにおいて、ミニゲーム画面320が表示されることによって、表示窓7A,7B,7C,7D,7Eとミニゲーム画面320とが上下に表示された状態とされる(S204)。
次に、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が開始される(S205)。即ち、キーパーとキッカーとが対峙した状態の映像が表示され、観衆の声援の音声が出力される。そして、キッカーがボールを載置し、蹴ろうとしたときに、ペナルティーキックが成功したか否か、即ち、ミニゲームが成功したか否かが決定される(S206)。具体的には、図10に示すテーブルと、乱数を抽出した乱数値とを用いてミニゲームを成功させるか否かが決定される。
この後、ペナルティーキックが成功(ミニゲームが成功)したか否かが判断される(S207)。ペナルティーキックが成功した場合には(S207,YES)、累積ポイント数が1ポイントカウントアップされ(S208)、累積ポイント数が表示される(S209)。そして、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される(S210)。一方、ペナルティーキックに成功しなかった場合には(S207,NO)、累積ポイント数がカウントアップされることなく、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される(S210)。
ミニゲームが所定回数実行されていない場合には(S210,NO)、S203から再実行され、次のペナルティーキック合戦が開始される。例えば、10回等のペナルティーキック合戦が繰り返して実行された場合には(S210,YES)、ベーシックゲーム画面に切り替えられる(S211)。この後、フリーゲーム回数が決定された後(S212)、累積ポイント数がリセットされる(S213)。そして、ミニゲーム終了フラグがONに設定された後(S214)、本ルーチンが終了される。
(ヘルプ処理)
また、スロットマシン1は、ベーシックゲーム処理やフリーゲーム処理とは別に、図16のヘルプ処理を実行可能にされている。具体的に説明すると、リール30A・30B・30C・30D・30Eが停止中であるか否かが判定される(S301)。ベーシックゲーム等の実行によりリール30A・30B・30C・30D・30Eが停止中でない場合には(S301,NO)、本ルーチンが終了される。即ち、ヘルプ画面が表示されることはない。一方、リール30A・30B・30C・30D・30Eが停止中の場合には(S301,YES)、図4のタッチパネル69がプレイヤにより押圧操作されたときに出力される入力信号が、処理指令信号として受け付けられる(S302)。そして、処理指令信号がヘルプ処理であるか否かが判定される(S303)。ヘルプ処理でない場合には(S303,NO)、指令内容に対応した処理が実行される(S308)。この後、本ルーチンが終了される。
一方、指令内容がヘルプ処理である場合には(S303,YES)、ベーシックゲーム等のゲーム処理が一時的に停止された後(S304)、ヘルプ画面に表示が変更される。即ち、中央液晶パネル5Bにおいて、ヘルプボタン枠310が表示されると共に、ヘルプボタン枠310内において、リール確認ボタン304、ルールボタン305および配当ボタン306を含む各種のヘルプ項目ボタンが表示される(S305)。
この後、次の処理指令信号の受け付けが開始される(S306)。例えば、リール確認ボタン304が押圧操作されると、入力信号が処理指令信号として受け付けられることによって、リール確認処理が実行される(S307)。そして、ゲーム処理が再開された後(S309)、本ルーチンが終了される。
(リール確認処理)
図17に示すように、リール処理が実行されると、図10のリール操作画面に表示が切り替えられる。即ち、各リール30A・30B・30C・30D・30Eに対応付けられた上下方向に向かう複数の方向シンボル302が表示される(S401)。
この後、入力待ち時間が経過したか否かが判定される(S402)。入力待ち時間が経過した場合には(S402,YES)、本ルーチンが終了される。一方、入力待ち時間が経過していない場合には(S402,NO)、回転指令信号が入力されたか否かが判定される。具体的には、図10に示すように、タッチパネル69が押圧操作されたことにより出力される入力信号が取り込まれる。そして、入力信号に含まれる押圧位置データと方向シンボル302の表示位置データとに基づいて、回転指令信号の入力であるか否かが判定される(S403)。回転指令信号でない場合には(S403,NO)、本ルーチンが終了される。一方、回転指令信号である場合には(S403,YES)、回転指令信号に含まれる指令内容、即ち、押圧位置データに基づいて、押圧位置の上方に位置するリール30A・30B・30C・30D・30Eが回転対象として特定される(S404)。そして、回転対象のリール30A・30B・30C・30D・30Eが、方向シンボル302の向きに一致した回転方向に定速で回転される(S405)。押圧操作が解除されると、S405の実行が終了され、本ルーチンが終了される。
これにより、プレイヤは、方向シンボル302を押圧している期間において、方向シンボル302が示す方向に、リール30A・30B・30C・30D・30Eをプレイヤの意思により回転させることができるため、容易にリール30A・30B・30C・30D・30Eのシンボル301を目視により確認することができる。
尚、本実施形態においては、方向シンボル302が押圧操作されたときに、リール30A・30B・30C・30D・30Eを定速で回転させるようになっているが、これに限定されるものではない。即ち、方向シンボル302の押圧されたときの押圧面積に対応した速度でリール30A・30B・30C・30D・30Eを回転させるようになっていてもよい。この場合には、プレイヤが大きな押圧力でタッチパネル69を押圧すれば、リール30A・30B・30C・30D・30Eが高速で回転する。一方、プレイヤが小さな押圧力でタッチパネル69を押圧すれば、リール30A・30B・30C・30D・30Eが定速で回転する。これにより、リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転速度がプレイヤの意思により任意に変更することができる。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。 ゲーミングマシンのブロック図である。 ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。 ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。 グラフィックボードのブロック図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示すデータテーブルの説明図である。 配当管理テーブルのデータテーブルの説明図である。 フリーゲーム回数テーブルのデータテーブルの説明図である。 ヘルプモードにおける表示画面の説明図である。 リール確認モードにおける表示画面の説明図である。 ミニゲーム画面の説明図である。 起動処理のフローチャートである。 ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。 ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。 フリーゲーム処理のフローチャートである。 ミニゲーム処理のフローチャートである。 ヘルプ処理のフローチャートである。 リール確認処理のフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
5B 中央液晶パネル
11 操作ボタン
30A・30B・30C・30D・30E リール
69 タッチパネル
100 ゲームコントローラ
101 表示部
103 外部入力部
109 ゲーム開始部
123 リール駆動部
301 シンボル
302 方向シンボル

Claims (5)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
    前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリールと、
    前記リール上における複数のシンボルと、
    前記プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイスと、
    以下(a1)〜(a2)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
    (a1) 前記インプットデバイスに入力された入力内容を受け付け、
    (a2) 前記入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
    前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリールと、
    前記リール上における複数のシンボルと、
    ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
    前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
    以下(b1)〜(b4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
    (b1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を表示し、
    (b2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
    (b3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
    (b4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に前記リールを回転させる。
  3. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
    前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリールと、
    前記各リール上における複数のシンボルと、
    ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
    前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
    以下(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
    (c1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
    (c2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
    (c3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
    (c4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
  4. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
    前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリールと、
    前記各リール上における複数のシンボルと、
    ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
    前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
    以下(d1)〜(d4)のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
    (d1) 前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
    (d2) 前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
    (d3) 前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
    (d4) 前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
  5. プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール上における複数のシンボルの遊技機が実行する確認方法であり、
    前記プレイヤの入力を受け付け、入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
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