JP2007236723A - カジノゲームシステム及びこのシステムに利用可能なカジノ用ゲーミング端末 - Google Patents

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Abstract

【課題】サーバ装置内の複数種類のゲームプログラムに基づく各ゲームを複数のゲーミング端末で個別にプレイできるシステムにおけるサーバ装置と各ゲーミング端末との間の情報通信量を少なくする。
【解決手段】本システムでは、サーバ装置50側で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末1でプレイすることができる。本システムにおいて、クレジット加算処理を実行するクレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47が各ゲーミング端末に設けられているため、各ゲーミング端末の入金受付部44で受け付けた入金額に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部に記憶する際に、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の通信が不要となる。
【選択図】図1

Description

本発明は、カジノ施設に設置されるカジノゲームシステム及びこのシステムに利用可能なカジノ用ゲーミング端末に関するものである。
この種のカジノゲームシステムとしては、例えば特許文献1に記載されたシステムが知られている。このシステムは、サーバと複数のクライアントとから構成され、サーバでは複数のゲームプログラムを実行可能である。サーバで実行される複数のゲームプログラムに対しては各クライアントからアクセスすることができ、アクセスしたゲームプログラムのゲーム画面は当該クライアントの表示部に表示される。そして、プレイヤーは、クライアントに対してゲーム操作を行うことにより、サーバで実行されている当該ゲームプログラムのゲームをプレイすることができる。従来の一般的なカジノゲームシステムは、個々のゲーム装置でそれぞれゲームプログラムを実行する互いに独立した複数のゲーム装置で構成されている。前記特許文献1に記載のシステムによれば、この従来の一般的なカジノゲームシステムを構成する各ゲーム装置それぞれが備えていたほとんどの機能をサーバに集中させることができる。これにより、各クライアントにはユーザーインターフェース(表示部及び操作受付部)及びサーバとの通信機能という必要最低限の機能だけを設けるだけで済む。その結果、カジノゲームシステム全体におけるハードウェア及びソフトウェアのコストを大幅に削減できる効果が得られる。
米国特許第6409602号明細書
ところが、前記特許文献1に記載のシステムにおいては、従来の一般的なカジノゲームシステムにおける各ゲーム装置それぞれに設けられていた機能のうち、ユーザーインターフェース及びサーバとの通信機能以外の機能をすべてサーバに集中させている。そのため、各クライアントとサーバとの間の情報通信量が増大し、システム全体のパフォーマンスが低下するという問題があった。特に、大型カジノ施設に設置されるカジノゲームシステムのようにクライアント数が多い場合、この問題は深刻となる。
一方、複数のゲームプログラムをサーバに記憶しておき、各クライアントでプレイヤーが選択したゲームプログラムをサーバからダウンロードし、そのゲームプログラムを各クライアントで実行するダウンロード型のカジノゲームシステムも考えられる。このシステムによれば、ゲームプログラムの実行は各クライアントで行われるため、ゲームプログラムの実行をサーバで行う前記特許文献1に記載のシステムに比べて、サーバの処理負荷を大幅に軽減できるという利点がある。
しかし、このようなダウンロード型のカジノゲームシステムでは、ゲームプログラムというデータ量の多い情報をサーバから各クライアントへ送信する必要があることから、前記特許文献1に記載のシステムに比べ、各クライアントとサーバとの間の情報通信量が多くなる。よって、情報通信量の増大によるシステム全体のパフォーマンス低下の問題に関しては、前記特許文献1に記載のシステムに比べて深刻なものとなり得る。
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、サーバ装置に記憶されている複数種類のゲームプログラムに基づくゲームを、複数のゲーミング端末(クライアント)で個別にプレイする場合に、サーバ装置と各ゲーミング端末との間の情報通信量を少なくしてシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することが可能なカジノゲームシステム及びこのシステムに利用可能なカジノ用ゲーミング端末を提供することである。
前記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム基板を持たない複数のゲーミング端末と、複数種類のゲームプログラムを記憶する記憶部及び前記複数種類のゲームプログラムのうちの少なくとも2種類のゲームプログラムを同時実行可能な制御部を含んで構成されるサーバ装置とを少なくとも有し、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたカジノゲームシステムであって、各ゲーミング端末は、ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置の制御部に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信し、かつ、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けたときに前記サーバ装置の制御部が実行するゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を受信する受信処理を行う端末通信処理部と、前記端末通信処理部が受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有し、前記サーバ装置は、前記各ゲーミング端末から送信される前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報を受信する受信処理を行うとともに、前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報をゲーミング端末へ送信する送信処理を行うサーバ通信処理部を少なくとも有し、前記制御部は、前記サーバ通信処理部が前記ゲーム選択操作情報を受信したときに該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを実行し、該ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末に向けて前記サーバ通信処理部に送信させる制御を行うとともに、前記サーバ通信処理部が前記ゲーム操作情報を受信したときに該ゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行うことを特徴とするものである。
このカジノゲームシステムは、サーバ装置側で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末でプレイすることができるゲームシステム(以下、「シンクライアント型のゲームシステム」という。)である。
従来の一般的なカジノゲームシステムでは、プレイヤーがゲームをプレイするにあたって、ベット用の掛け金となる入金を受け付けたり、その入金が正規なものである否かすなわち不正なものでないか否かを判断したり、プレイヤー毎の個別処理を行うためにプレイヤー識別情報を受け付けたりするといった処理を行うことが多い。また、ゲーミング端末を構成する各種機器の動作異常を監視したり、動作異常が検知された機器を正常な状態に戻す復帰処理を行ったりするといった処理を行うことも多い。更に、ゲーミング端末が過去に特定の動作状態(ボーナスゲームの実行状態やイベントの実行状態、あるいは、故障や不正による異常な動作状態)になったことを示す動作状態履歴をとる処理を行うことも多い。従来の一般的なカジノゲームシステムで行われたこのような処理は、ゲーミング端末に設置される検知部でそれぞれの処理に必要な被検知情報を検知し、その検知結果を用いてそれぞれの処理(検知結果情報処理)を実行することになる。
従来のシンクライアント型のゲームシステムでは、上述したようにユーザーインターフェース及びサーバとの通信機能以外の機能をすべてサーバ装置に集中させるため、このような各種処理を実行する処理実行部もサーバ装置側に設けられることになる。一方、その処理実行部が各種処理を実行するために用いる被検知情報は、上述したようにゲーミング端末に設置される検知部で検知される。したがって、ユーザーインターフェース及びサーバとの通信機能以外の機能をすべてサーバ装置に集中させる従来のシンクライアント型のゲームシステムでは、サーバ装置に設置される処理実行部が処理を実行する前に必ずゲーミング端末からサーバ装置へ被検知情報を送信する必要が生じる。このような被検知情報の送信は、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量を増大させ、システム全体のパフォーマンスを低下させる大きな要因となる。
本カジノゲームシステムにおいては、被検知情報を検知する検知部と、その被検知情報の処理用プログラムを実行することにより検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部の両方がゲーミング端末側に設けられている。したがって、処理実行部が処理を実行する際にゲーミング端末からサーバ装置へ被検知情報を送信する必要がない。よって、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量を軽減することができる。
また、請求項2の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶する記憶部を含んで構成されるサーバ装置と、前記サーバ装置から受信したゲームプログラムを実行可能な複数のゲーミング端末とを少なくとも有し、前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたカジノゲームシステムであって、各ゲーミング端末は、ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置から受信するゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記サーバ装置から受信する受信処理を行う端末通信処理部と、前記端末通信処理部が受信したゲームプログラムを実行し、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じて実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う制御部と、前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有し、前記サーバ装置は、前記各ゲーミング端末から送信される前記ゲーム選択操作情報を受信したときに該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記記憶部から読み出して該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末へ送信するサーバ通信処理部を少なくとも有することを特徴とするものである。
このカジノゲームシステムは、複数のゲームプログラムをサーバ装置に記憶しておき、各ゲーミング端末でプレイヤーが選択したゲームプログラムをサーバ装置からダウンロードし、そのゲームプログラムを各ゲーミング端末で実行できるダウンロード型のカジノゲームシステムである。このようなダウンロード型のカジノゲームシステムは、上述したようにゲームプログラムというデータ量の多い情報をサーバ装置から各ゲーミング端末へ送信する必要が生じることから、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量が多く、システム全体のパフォーマンスが低下しやすい。
本カジノゲームシステムにおいては、請求項1におけるシンクライアント型のゲームシステムと同様に、被検知情報を検知する検知部と、その被検知情報の処理用プログラムを実行することにより検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部の両方がゲーミング端末側に設けられている。したがって、処理実行部が処理を実行する際にゲーミング端末からサーバ装置へ被検知情報を送信する必要がない。よって、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量を軽減することができる。
また、請求項3の発明は、ゲーム基板を持たず、複数種類のゲームプログラムを同時実行可能なサーバ装置との間で双方向通信可能なカジノ用ゲーミング端末であって、ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信し、かつ、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けたときに前記サーバ装置が実行するゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を受信する受信処理を行う端末通信処理部と、前記端末通信処理部が受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有することを特徴とするものである。
このゲーミング端末は、請求項1のカジノゲームシステムにおけるゲーミング端末として利用することができるので、シンクライアント型のゲームシステムにおいてゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量を軽減することができる。
また、請求項4の発明は、複数種類のゲームプログラムを記憶したサーバ装置との間で双方向通信可能であり、前記サーバ装置から受信したゲームプログラムを実行可能なカジノ用ゲーミング端末であって、ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置から受信するゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記サーバ装置から受信する受信処理を行う端末通信処理部と、前記端末通信処理部が受信したゲームプログラムを実行し、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じて実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う制御部と、前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有することを特徴とするものである。
である。
このゲーミング端末は、請求項2のカジノゲームシステムにおけるゲーミング端末として利用することができるので、ダウンロード型のゲームシステムにおいてゲーミング端末とサーバ装置との間の情報通信量を軽減することができる。
また、請求項5の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、入金を受け付ける入金受付部と、クレジットの量を示すクレジットデータを記憶するクレジット記憶部とを含んで構成され、前記被検知情報は、前記入金受付部が受け付けた入金額の情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した入金額に相当する量分のクレジットを前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータに加算するクレジット加算処理であることを特徴とするものである。
一般に、入金の受け付けは頻繁に行われるため、クレジット加算処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ入金受付部が受け付けた入金額の情報(被検知情報)を送る頻度は非常に高い。そのため、クレジット加算処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、クレジット加算処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ入金受付部が受け付けた入金額の情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く入金額の情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項6の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、入金を受け付ける入金受付部を含んで構成され、前記被検知情報は、前記入金受付部が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定するために必要な正規入金判定用情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した正規入金判定用情報に基づいて前記入金受付部が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定する入金判定処理であることを特徴とするものである。
一般に、入金の受け付けは頻繁に行われるため、入金受付部が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定する入金判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した正規入金判定用情報(被検知情報)を送る頻度は非常に高い。そのため、入金判定処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、入金判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した正規入金判定用情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く正規入金判定用情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項7の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、プレイヤー識別情報を受け取る識別情報受取部を含んで構成され、前記被検知情報は、前記識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報が適正のものか否かを判定するために必要な識別情報判定用情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した識別情報判定用情報に基づいて前記識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報が適正のものか否かを判定する識別情報判定処理であることを特徴とするものである。
プレイヤー識別情報の受け取る識別情報受取部を備えたゲーミング端末においては、一般に、そのプレイヤー識別情報の受け取りが頻繁に行われるため、プレイヤー識別情報が適正のものか否かを判定する識別情報判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した識別情報判定用情報(被検知情報)を送る頻度は非常に高い。そのため、識別情報判定処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、識別情報判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した識別情報判定用情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く識別情報判定用情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項8の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であるか否かを判定するために必要な動作異常判定用情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作異常判定用情報に基づいて当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であるか否かを判定する動作異常判定処理であることを特徴とするものである。
動作異常判定用情報に基づいてゲーミング端末が動作異常であるか否かを判定する動作異常判定処理を行うゲーミング端末において、その判定処理を高精度に行おうとすると、一般に、その動作異常判定用情報の検知を頻繁に行う必要が生じる。そのため、動作異常判定処理の精度を高めようとすると、動作異常判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作異常判定用情報(被検知情報)を送る頻度は高くなる。その結果、動作異常判定処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、動作異常判定処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作異常判定用情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作異常判定用情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項9の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であることを示す動作異常情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作異常情報に基づいて前記動作異常を正常に戻すために行う復帰処理であることを特徴とするものである。
動作異常情報に基づいてその動作異常を正常に戻すために行う復帰処理を行うゲーミング端末において、その復帰処理を適正に行おうとすると、一般に、その動作異常情報の検知を頻繁に行う必要が生じる。そのため、復帰処理の適正化を図ろうとすると、復帰処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作異常情報(被検知情報)を送る頻度は高くなる。その結果、復帰処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、復帰処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作異常情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作異常情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項10の発明は、請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、当該カジノ用ゲーミング端末が過去に特定の動作状態になったことを示す動作状態履歴を記憶する履歴記憶部を含んで構成され、前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が前記特定の動作状態になったことを示す動作状態情報であって、前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作状態情報が示す特定の動作状態に対応した動作状態履歴を前記履歴記憶部に記憶する履歴記憶処理であることを特徴とするものである。
動作状態情報が示す特定の動作状態に対応した動作状態履歴を履歴記憶部に記憶する履歴記憶処理を行うゲーミング端末においては、履歴をとる特定の動作状態によっては、その特定の動作状態になったことを示す動作異常情報の検知を頻繁に行う必要が生じる。この場合、履歴記憶処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作状態情報(被検知情報)を送る頻度は高くなる。その結果、履歴記憶処理を実行する処理実行部をサーバ装置に設置すると、サーバ装置との情報通信量の増大を招いてしまう。
本ゲーミング端末においては、履歴記憶処理(検知結果情報処理)を実行する処理実行部へ検知部が検知した動作状態情報(被検知情報)を送る際、サーバ装置との通信が不要である。すなわち、本ゲーミング端末によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作状態情報(被検知情報)についてサーバ装置との通信が不要となる。
また、請求項11の発明は、請求項10のカジノ用ゲーミング端末において、前記特定の動作状態は、当該カジノ用ゲーミング端末の異常に基づく動作状態であることを特徴とするものである。
このゲーミング端末においては、当該端末の異常に基づく動作状態の履歴をとることができる。
また、請求項12の発明は、請求項10のカジノ用ゲーミング端末において、前記特定の動作状態は、ゲームの進行状況が前記ゲームプログラムに基づく特定の進行状況になったときの動作状態であることを特徴とするものである。
このゲーミング端末においては、ゲームの進行状況が特定の進行状況になったことの履歴をとることができる。
以上、請求項1乃至12の発明によれば、サーバ装置に記憶されている複数種類のゲームプログラムに基づくゲームを複数のゲーミング端末で個別にプレイする場合に、サーバ装置と各ゲーミング端末との間の情報通信量を少なくしてシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項5の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く入金額の情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く正規入金判定用情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の大幅な増大を招く識別情報判定用情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項8の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作異常判定用情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項9の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作異常情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項10の発明によれば、サーバ装置との情報通信量の増大を招き得る動作状態情報についてサーバ装置との通信が不要となる結果、サーバ装置との情報通信量を軽減できる効果が高いという優れた効果が奏される。
また、請求項11の発明によれば、ゲーミング端末の異常に基づく動作状態の履歴を利用して例えばカジノの適正な運営を図るといった処理あるいは作業が可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項12の発明によれば、ゲームの進行状況が特定の進行状況になったことの履歴を利用して、例えばプレイヤーがどのゲーミング端末でプレイするかを決める際の判断材料としてその履歴をプレイヤーに開示するといったサービスの提供などが可能となるという優れた効果が奏される。
〔実施形態1〕
以下、本発明を、カジノ施設である公認カジノのカジノゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
図1は、本実施形態1に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本カジノゲームシステムは、ゲーム基板を持たない複数のゲーミング端末1と、複数種類のゲームプログラムを記憶するサーバ装置50とから構成され、サーバ装置50で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末1でプレイすることができるシンクライアント型のゲームシステムである。ゲーミング端末1は、ゲームを行う際にプレイヤーとのインターフェースとなるもので、プレイヤーが居るカジノフロアーに設置される。一方、サーバ装置50は、例えばプレイヤーが入るのを禁止されたセキュリティルームに設置される。このセキュリティルームは、カジノ運営者によって厳重に管理されている。
各ゲーミング端末1とサーバ装置50とは、通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。なお、サーバ装置50が担う一部又は全部の機能部分をカジノから離れた場所に設置する場合には、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により実現される通信ネットワークを介して接続するようにしてもよい。
[サーバ装置50の構成]
まず、本カジノゲームシステムを構成するサーバ装置50について説明する。
図2は、本実施形態1におけるサーバ装置50のハードウェア構成を示すブロック図である。
サーバ装置50は、CPU51、RAM52、ROM53、システムバス54、情報記憶装置55、入力装置56、出力装置57、サーバ通信装置58等を備えている。CPU51やRAM52等の構成要素は、システムバス54を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行う。このサーバ装置50を所定の手順に従って動作させるためのプログラムは、ROM53や情報記憶装置55に記憶されており、必要に応じてCPU51やRAM52上の作業エリアに呼び出されて実行される。情報記憶装置55には、ゲーミング端末1で選択的にプレイ可能な複数種類のゲームプログラムA,B,C・・・が記憶されている。カジノ運営者のオペレータが入力装置56を操作することで、情報記憶装置55に新しいゲームプログラムを追加したり、すでに記憶されているゲームプログラムを削除したりすることができる。なお、これらのゲームプログラムとしては、例えば、スロットマシン用のゲームプログラム、ブラックジャックやポーカー等のテーブルゲーム用のゲームプログラムなどが挙げられるが、これらのゲームに限られない。
本サーバ装置50は、後述するように、ゲーミング端末1からのゲーム選択操作情報を受信すると、CPU51が当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを実行する。実行したゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報は、当該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1に向けてサーバ通信装置58から送信される。そして、ゲーミング端末1は、これらの画像情報や音情報を受信すると、その画像情報に基づくゲーム画面やその音情報に基づく演出音などが出力される。また、プレイヤーがゲーミング端末に対してゲーム操作を行うと、そのゲーム操作情報がサーバ装置50へ送信される。このゲーム操作情報を受信したサーバ装置50のCPU51は、そのゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行う。これにより、プレイヤーは、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムに従って進行するゲームをゲーミング端末1でプレイすることができる。
なお、前記サーバ装置50は、専用の制御装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、1台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
[ゲーミング端末1の構成]
次に、前記カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末1について説明する。
図3は、本実施形態1に係るゲーミング端末の外観斜視図である。
ゲーミング端末1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、モニター11を外部から視認するための表示窓4、コイン投入口5a及び紙幣投入口5b、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、プレイヤーがゲームのためにゲーミング端末にコインを支払うための各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8、コイン払出ロ9aを有するコイン受皿9、各種ランプ類10a,10bなどが設けられている。スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8は、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。
ゲーミング端末1の内部には、モニター11が設けられている。このモニター11は、サーバ装置50から送信されてくるゲーム画面の画像情報に基づいてゲーム画面を表示する。例えばスロットゲームの場合、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、5つの図柄表示域11aそれぞれに表示する。モニター11は、CRTディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイなどで構成してもよい。また、モニター11には、プレイヤーがコイン投入口5a又は紙幣投入口5bから投入した金銭の額(入金額)に相当するクレジット額を表示するクレジット表示部11b、各種BETボタン7a,7bを操作してプレイヤーがBETとしたBET額を表示するBET表示部11c、ゲームの結果によりプレイヤーが獲得する獲得額を表示する獲得額表示部11dが、前記5つの図柄表示域11aの上部に表示される。また、ゲーミング端末1の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカーなども組み込まれている。ただし、本実施形態1において、ゲームプログラムを実行してゲームを進行する制御部は、本ゲーミング端末1には設けられておらず、上述したようにサーバ装置50に設けられている。
また、ゲーミング端末1の上部には、カジノで利用する可搬型記録媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口13及び表示装置14が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別のプレイヤー識別情報であるIDが記録されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やした額等に応じたポイントをサーバ装置50等で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等のサービスを提供する等の特典を付与することができる。また、表示装置14には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。
図4は、ゲーミング端末1を構成するメイン制御基板20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図5は、ゲーミング端末1を構成するサブ制御基板30のハードウェア構成を示すブロック図である。
メイン制御基板20の入出力ポート21aは、サブ制御基板30との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板20の入出力ポート21bは、モニター11、各種ランプ10a,10b、スピーカー15、各種ボタン6a,6b,7a,7b,8、コイン払戻装置16との間で通信を行うために利用される。また、メイン制御基板20の外部入出力ポート21cは、通信ネットワークを介してサーバ装置50との間で通信を行うために利用される。ROM22には、CPU21が実行する通信プログラム等の各種プログラム等が格納されており、これらをCPU21に出力する。ただし、このROM22にはゲームプログラムは格納されていない。RAM23は、CPU21の演算処理結果等を一時的に格納する。ビデオドライバ25は、CPU21の制御の下、モニター11の表示制御を行う。照明制御部26は、CPU21の制御の下、各種ランプ10a,10bの点灯制御を行う。音響制御部27は、CPU21の制御の下、スピーカー15から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部28は、CPU21の制御の下、コイン払出ロ9aからコイン受皿9にコインを払い戻すために、コイン払戻装置16を制御する。
また、メイン制御基板20のCPU21は、ゲーミング端末1に設けられたスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8などにも接続されており、これらの操作信号は入出力ポート21bから入力される。また、CPU21は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも同様に接続されている。
サブ制御基板30は、CPU31、ROM32、RAM33、カードリーダ34、表示ドライバ35、入出力ポート36a,36bなどから構成されている。ROM32は、CPU31が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU31に出力する。RAM33は、CPU31の演算処理結果等を一時的に格納する。カードリーダ34は、カード挿入口13から挿入されたハウスカードに記録されているIDを読み取り、そのIDをCPU31に出力する。表示ドライバ35は、CPU31の制御の下、表示装置14の表示制御を行う。入出力ポート36aは、メイン制御基板20との間でデータ通信を行うために利用される。入出力ポート36bは、表示装置14との間で通信を行うために利用される。
図1に示した機能ブロック図に示すように、本実施形態1におけるゲーミング端末1は、主に、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43、入金受付部44、入金額検知部45、クレジット処理実行部46、クレジット記憶部47から構成される。
前記操作受付部41は、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8等により構成され、プレイヤーによりボタン操作がなされると、その操作信号が入出力ポート21bからメイン制御基板20のCPU21に送られる。この操作の中には、サーバ装置50に実行させるゲームプログラムの種類を選択するゲーム選択操作も含まれる。
前記端末通信処理部42は、サーバ装置50との間で双方向通信を行うためのもので、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23、外部入出力ポート21c等により構成されている。この端末通信処理部42は、操作受付部41が後述するゲーム選択操作を受け付けたときには、サーバ装置50に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。また、操作受付部41が各種ゲーム操作を受け付けたときには、サーバ装置50で実行されているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。更に、端末通信処理部42は、サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報を受信する受信処理も行う。
前記表示部43は、CPU21,31、ROM22,32、RAM23,33、ビデオドライバ25、表示ドライバ35、モニター11、表示装置14等により構成されている。表示部43は、端末通信処理部42が受信した画像情報に基づくゲーム画像をモニター11や表示装置14に表示する。また、表示部は、後述するゲーム選択用画面をモニター11に表示する。
前記入金受付部44は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bから構成される。
前記入金額検知部45は、入金受付部44を構成するコイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額(入金額)をカウントする図示しない投入金額カウント装置から構成される。本実施形態1において、この入金額検知部45は、入金受付部44が受け付けた入金額の情報を被検知情報として検知する検知部として機能する。
前記クレジット処理実行部46は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。このクレジット処理実行部46は、ROM22に記憶されているクレジット処理用プログラムをCPU21が実行することにより、入金額検知部45が検知した入金額に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部47に記憶されているクレジットデータに加算する検知結果情報処理としてのクレジット加算処理を行う。
前記クレジット記憶部47は、主にRAM23により構成され、そのRAM23のクレジット記憶領域に、クレジットの量を示すクレジットデータを記憶している。このクレジットデータは、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムにより提供されるスロットゲームやポーカーゲームをプレイするために賭けるベット対象、これらのゲームの結果に応じて払い出される払出対象として用いられる。
一方、サーバ装置50は、主に、記憶部61、制御部62、サーバ通信処理部63から構成される。
前記記憶部61は、RAM52,ROM53、情報記憶装置55等により構成され、複数種類のゲームプログラムA,B,C・・・を記憶している。
前記制御部62は、CPU51、ROM52、RAM53、システムバス54等により構成されており、少なくとも2種類のゲームプログラムを同時実行可能な構成となっている。この制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1からのゲーム選択操作情報を受信したとき、そのゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを記憶部61から読み出して実行する。このとき、一のゲーミング端末1に対するゲームプログラムの実行中に、他のゲーミング端末1からのゲーム選択操作情報を受信したときも、前者のゲームプログラムの実行を継続したまま、後者のゲームプログラムも並行して実行する。また、制御部62は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報を当該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1に向けてサーバ通信処理部63に送信させる制御を行う。また、サーバ通信処理部63がゲーム操作情報を受信したときには、そのゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行う。
前記サーバ通信処理部63は、各ゲーミング端末1との間で双方向通信を行うためのもので、主にCPU51、ROM52、RAM53、システムバス54、サーバ通信装置58等により構成されている。このサーバ通信処理部63は、各ゲーミング端末1から送信されるゲーム選択操作情報やゲーム操作情報を受信する受信処理を行う。また、制御部62が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報や音情報をゲーミング端末へ送信する送信処理を行う。
次に、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れについて説明する。
図6は、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
あるゲーミング端末1でプレイヤーがゲームプレイを開始しようとするとき、そのゲーミング端末1のモニター11には、通常、そのゲーミング端末1で直前にプレイされていたゲームのゲーム画面が表示された状態となっている。プレイヤーは、このゲームをそのままプレイすることもできるが、サーバ装置50の記憶部61に記憶されている他の種類のゲームをプレイすることもできる。他の種類のゲームをプレイしようとする場合、まず、プレイヤーは、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、ゲーミング端末1のCPU21は、ゲーム選択用プログラムを実行し、まず、ROM22やRAM23に記憶されているゲーム選択画面情報を読み出してモニター11にゲーム選択画面を表示させる。なお、本実施形態1では、ゲーム選択画面情報が各ゲーミング端末1に記憶されている場合について説明するが、サーバ装置50に記憶しておいてもよい。サーバ装置50に記憶しておけば、ゲーム選択画面情報を一元管理できるので、新しいゲームプログラムの追加や既存のゲームプログラムの削除に伴ってゲーム選択画面情報を変更する必要がある場合にその変更が容易となるという利点がある。
前記ゲーム選択画面には、そのゲーミング端末1でプレイヤーがプレイ可能なゲームのリストが表示されている。プレイヤーは、そのゲーム選択画面を見て、ゲーム選択ボタン8を操作し、操作受付部41に対して自分がプレイしたいゲームを選択するゲーム選択操作を行うと、その操作に対応するゲーム選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。なお、ここでは、プレイヤーがスロットゲームを選択したものとする。このゲーム選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ装置50の制御部62は、記憶部61に記憶されている複数種類のゲームプログラムの中から、当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを読み出し、これを実行する。これにより、当該ゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末1に対してスロットゲームが進行される。
サーバ装置50の制御部62は、実行したゲームプログラムに基づくスロットゲームの進行状況に応じた画像情報を、当該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1に向けてサーバ通信処理部63に送信させる制御を行う。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1は、その画像情報に基づくゲーム画面を表示部43に表示する。これにより、プレイヤーは自分が選択したスロットゲームをプレイすることが可能になる。
図7は、サーバ装置50で実行されるゲームプログラムに基づくスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
まず、プレイヤーによって図示しないコインがゲーミング端末1のコイン投入口5aに投入されたり紙幣が紙幣投入口5bに投入されたりして入金受付部44が入金を受け付けると、受け付けた入金額の情報(被検知情報)が入金額検知部45により検知される。これにより、クレジット処理実行部46は、入金額検知部45が検知した入金額に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部47に記憶されているクレジットデータに加算する検知結果情報処理としてのクレジット加算処理を行う。
プレイヤーは、希望するBET額を決めたら、ゲーミング端末1のBETボタン7a,7bを操作する(S1)。このベット操作(ゲーム操作)が操作受付部41に受け付けられると、そのベット操作情報(ゲーム操作情報)が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。このベット操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63に受信されると、サーバ装置50の制御部62は、そのベット操作情報に応じ、スピンボタン6aに対するスピン操作(ゲーム操作)を受け付けることが可能な状態となるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11に表示されているゲーム画面のBET表示部11cに表示されるBET額を当該ベット操作情報に係るBET額とする画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11に表示されているゲーム画面のBET表示部11cに当該ベット操作情報に係るBET額が表示される。また、ベット操作が操作受付部41に受け付けられると、当該ゲーミング端末1のメイン制御基板20のCPU21は、RAM23のクレジットデータから、そのベット操作に応じたクレジット分を減額する処理を行う(S2)。
その後、プレイヤーがゲーミング端末1のスピンボタン6aを操作すると(S3)、そのスピン操作(ゲーム操作)が操作受付部41に受け付けられる。これにより、そのスピン操作情報(ゲーム操作情報)が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。このスピン操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63に受信されると、サーバ装置50の制御部62は、そのスピン操作情報に応じ、表示部43における5つの図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示がなされるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示の画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aに表示される図柄が順次切り換わる変動表示がなされる(S4)。
また、スピン操作情報をサーバ通信処理部63で受信したサーバ装置50の制御部62は、5つの乱数を生成し(S5)、各図柄表示域11aに停止表示させる図柄を決定する処理を行う。具体的には、制御部62は、生成した5つの乱数を、それぞれ、所定の停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域11aに対して個々に用意されている。そして、制御部62は、各乱数と各停止位置テーブルとにより、各図柄表示域11aにおける変動表示の停止位置を決める。
更に、スピン操作情報をサーバ通信処理部63で受信したサーバ装置50の制御部62は、前記5つの乱数からなる組合せを、所定の当選決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に当選したか否かを決定する抽選処理を行う(S6)。本実施形態1において、賞は、大別すると、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞、特別ゲーム状態であるイベント又はボーナスゲームやフィーチャーゲームに移行する賞などがある。そして、サーバ装置50の制御部62は、乱数の組合せと当選決定テーブルとにより、今回のスロットゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。以下の説明では、前者の賞に限定して説明する。
本実施形態1において、各当選決定テーブルは、前記停止位置テーブルとの関係で、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば入賞となるように、作成されている。すなわち、生成した5つの乱数と前記停止位置テーブルとによって決まる全図柄表示域11aに停止表示される停止図柄パターンが、全図柄表示域11aのうちの任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに停止表示される図柄の中に同一の賞に対応する図柄を含むものである場合、その5つの乱数からなる組合せに対しては当該同一の賞への当選が対応付けられている。
図8は、当選を決定するときの停止図柄パターンの一例を示す説明図である。この例では、5つの賞が入賞している。なお、以下、説明のため、5つの図柄表示域11aを、図中左から順に、第1図柄表示域、第2図柄表示域、第3図柄表示域、第4図柄表示域、第5図柄表示域とする。
上述したように、本実施形態1では、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば、入賞となる。図8を見ると、図柄表示域の全てに「1st図柄」が停止表示している。したがって、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞が入賞している。また、第2図柄表示域には、「W図柄」が停止表示しているので、この「W図柄」は「1st図柄」として取り扱うことができ、前記と同様に、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞が更に入賞している。また、図柄表示域の全てに「K図柄」が停止表示している。したがって、5個の「K図柄」に対応するキング賞が入賞している。また、第2図柄表示域には、「W図柄」が停止表示しているので、この「W図柄」は「K図柄」としても取り扱うことができ、前記と同様に、5個の「K図柄」に対応するキング賞が更に入賞している。更に、第3図柄表示域と第4図柄表示域には「2nd図柄」がそれぞれ停止表示しており、第2図柄表示域には「W図柄」が停止表示している。この「W図柄」は「2nd図柄」としても取り扱うことができるので、3個の「2nd図柄」に対応するセカンド賞が入賞している。
なお、本実施形態1では、同一の賞に対応する図柄を含む図柄表示域の隣接数が3以上である場合に限定して入賞としている。したがって、図8を見ると、第1図柄表示域と第2図柄表示域には「A図柄」がそれぞれ停止表示しているが、第2図柄表示域には「A図柄」も「W図柄」もないので、エース賞の入賞とはならない。もちろん、当該隣接数を3以上とせずに、2以上あるいは4以上等としてもよい。
また、本実施形態1では、同種の図柄に対応する賞であっても、その図柄数によって互いに異なる賞として取り扱う。すなわち、例えば同じ「1st図柄」に対応する賞であっても、3個の「1st図柄」に対応するファースト賞と、4個の「1st図柄」に対応するファースト賞と、5個の「1st図柄」に対応するファースト賞とでは、異なる賞となる。したがって、入賞したときの配当額も異なり、図柄の個数が多いほど配当額が高い。
本実施形態1では、任意の一の図柄表示域とこれに隣接する他の図柄表示域とに同一の賞に対応する図柄が停止表示されれば入賞となるという特殊なスロットゲームについて例示したが、これに限られない。全図柄表示域にまたがるように設定された入賞ライン上に同一図柄が停止表示したら入賞になるという一般的なスロットゲームの他、あらゆるスロットゲームを採用することができる。
このようにして抽選処理が終わったら、サーバ装置50の制御部62は、前記スピン操作情報を受信してから所定時間が経過した後に、前記5つの乱数と各停止位置テーブルとによって決まる停止位置で、各図柄表示域11aの変動表示を停止させるように、スロットゲームの進行状況を変更する。具体的には、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aの変動表示が停止する画像情報を、サーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末1へ送信する。この画像情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1では、受信した画像情報に応じ、表示部43のモニター11における5つの図柄表示域11aの変動表示が停止するような表示がなされる(S7)。
一方、前記抽選処理において、プレイヤーに対して所定額のクレジットを払い出す賞の当選が決定している場合(S8)、サーバ装置50の制御部62は、その旨を示す当選情報をサーバ通信処理部63から当該ゲーミング端末へ送信する。この当選情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末では、メイン制御基板20のCPU21が、配当の払い出し処理を行う(S9)。具体的には、メイン制御基板20のCPU21が、RAM23に記録されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット分を加算する払出処理を行う。また、本実施形態1では、この当選情報には、ランプ制御命令や演出用の効果音の情報などが含まれている。よって、このような当選情報を端末通信処理部42で受信したゲーミング端末では、メイン制御基板20のCPU21が、当該ランプ制御命令に従った制御命令を、照明制御部26及び音響制御部27に対して出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及びスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、BETボタン7a,7b、ゲーム選択ボタン8などの、発光部を具備したランプボタンを、その制御命令に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、メイン制御基板20のCPU21は、当該効果音の情報を音響制御部27に送る。これにより、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、当該効果音の情報に応じた効果音をスピーカー15から出力させる制御を行う。これにより、ゲーミング端末1の各種ランプボタンが点灯制御され、またスピーカー15から効果音が出力される。
以上のようなスロットゲームをゲーミング端末1でプレイしているプレイヤーが、別のゲームをプレイしたいと思った場合には、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、上述したようにモニター11にゲーム選択画面を表示され、ゲーム選択ボタン8を操作することにより、他のゲームを選択し、選択した他のゲームをプレイすることができる。
以上、本実施形態1によれば、クレジット加算処理(検知結果情報処理)を実行するクレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の入金受付部44で受け付けた入金額(被検知情報)に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部47に記憶する際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、クレジット処理実行部46やクレジット記憶部47がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔実施形態2〕
次に、本発明を、前記実施形態1の場合と同様のカジノゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
図9は、本実施形態2に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本カジノゲームシステムは、複数種類のゲームプログラムをサーバ装置50に記憶しておき、各ゲーミング端末1でプレイヤーが選択したゲームプログラムをサーバ装置50からダウンロードし、そのゲームプログラムをゲーミング端末で実行するダウンロード型のゲームシステムである。各ゲーミング端末1は、サーバ装置50からダウンロードしたゲームプログラムを実行してゲームを進行するものであり、プレイヤーが居るカジノフロアーに設置される。サーバ装置50は、前記実施形態1の場合と同様にセキュリティルームに設置される。各ゲーミング端末1とサーバ装置50とは、通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。なお、サーバ装置50が担う一部又は全部の機能部分をカジノから離れた場所に設置する場合には、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により実現される通信ネットワークを介して接続するようにしてもよい。
なお、ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。
本実施形態2におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43、入金受付部44、入金額検知部45、クレジット処理実行部46、クレジット記憶部47に加え、制御部70を備えている。
本実施形態2における端末通信処理部42は、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付けたときには、サーバ装置50からダウンロードするゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報をサーバ装置へ送信する送信処理を行う。また、そのゲーム選択操作情報に対応するゲームプログラムを受信する受信処理も行う。
制御部70は、端末通信処理部42が受信したゲームプログラムを実行し、操作受付部41がゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じ、実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う。また、制御部70は、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画像をモニター11や表示装置14に表示させたり、演出音などの音をスピーカー15から出力させたりする制御も行う。すなわち、本実施形態2の制御部70は、前記実施形態1のサーバ装置に設けられていた制御部62と同様にゲームを進行する制御を行う。
なお、本実施形態2において、各ゲーミング端末1に設けられる制御部70は、単一のゲームプログラムを実行できればよく、前記実施形態1のサーバ装置に設けられた制御部62のように複数のゲームプログラムを並列に実行できる必要はない。したがって、本実施形態2における制御部70に求められる処理能力は、前記実施形態1の制御部62に求められる処理能力に比べて格段に低い。よって、本実施形態2における制御部70は前記実施形態1の制御部62よりもはるかに安価に構成することが可能である。上述した実施形態1のカジノゲームシステムは、それぞれ固有のゲームプログラムを実行する独立した複数のゲーム台(実在するゲーム装置)で構成された従来の一般的なゲームシステムに比べて、各ゲーム台が備えていた機能の多くを個々のゲーミング端末1から省き、サーバ装置50に集中させているため、個々のゲーミング端末1の大幅な低コスト化が可能となる結果、システム全体の低コスト化を実現できる。本実施形態2におけるカジノシステムでも、本実施形態1のカジノゲームシステムに近い低コスト化を図ることが可能である。
一方、本実施形態2におけるサーバ装置50は、前記実施形態1では備えていた制御部62を備えていない。すなわち、本実施形態2のサーバ装置50は、ゲームプログラムを実行してゲームを進行する機能を備えていない。
本実施形態2のサーバ通信処理部63は、各ゲーミング端末1から送信されるゲーム選択操作情報を受信したときに、そのゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを記憶部61から読み出して、当該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末1へ送信する処理を行う。
次に、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れについて説明する。
図10は、ゲーミング端末1でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
あるゲーミング端末1でプレイヤーがゲームプレイを開始しようとするとき、そのゲーミング端末1のモニター11には、通常、そのゲーミング端末1で直前にプレイされていたゲームのゲーム画面が表示された状態となっている。プレイヤーは、このゲームをそのままプレイすることもできるが、サーバ装置50の記憶部61に記憶されている他の種類のゲームをプレイすることもできる。他の種類のゲームをプレイしようとする場合、前記実施形態1の場合と同様に、プレイヤーは、操作受付部41に対してゲーム選択画面を呼び出すための操作を行う。これにより、モニター11にゲーム選択画面が表示される。なお、本実施形態2でもゲーム選択画面情報が各ゲーミング端末1に記憶されている場合について説明するが、サーバ装置50に記憶しておいてもよい点は前記実施形態1の場合と同様である。
プレイヤーは、モニター11に表示されたゲーム選択画面を見て、ゲーム選択ボタン8を操作し、操作受付部41に対して自分がプレイしたいゲームを選択するゲーム選択操作を行う。すると、その操作に対応するゲーム選択操作情報が端末通信処理部42からサーバ装置50へ送信される。なお、ここでも、前記実施形態1の場合と同様に、プレイヤーがスロットゲームを選択したものとする。このゲーム選択操作情報がサーバ装置50のサーバ通信処理部63で受信されると、サーバ通信処理部63は、記憶部61に記憶されている複数種類のゲームプログラムの中から、当該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを読み出し、これを、当該ゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末1へ送信する。
ゲームプログラムを端末通信処理部42で受信したゲーミング端末1は、そのゲームプログラムを、RAM23のゲームプログラム記憶領域に一時的に記憶する。その後、ゲーミング端末1の制御部70は、RAM23に記憶したゲームプログラムを実行し、スロットゲームを進行する。具体的には、制御部70は、実行したゲームプログラムに基づくスロットゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示部43に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤーは自分が選択したスロットゲームをプレイすることが可能になる。そして、プレイヤーが操作受付部41に対して上述したベット操作やスピン操作などのゲーム操作を行うことによりゲーム進行状況が変更されながら、スロットゲームが進行する。
なお、スロットゲームの制御については、ゲーミング端末1に設けられた制御部70がゲームプログラムを実行してゲーム進行する点を除いて、前記実施形態1の場合と同様であるので、説明を省略する。
RAM23のゲームプログラム記憶領域に一時的に記憶されたゲームプログラムは、プレイヤーが次にプレイするゲームとして別のゲームを選択したときに削除するようにしてもよい。この場合、RAM23のゲームプログラム記憶領域の容量は、ゲームプログラム一個分の容量で済むので、低コスト化を図ることができる。また、RAM23のゲームプログラム記憶領域の残容量がダウンロードしたゲームプログラムのデータ量よりも少なくなったときに、そのゲームプログラム記憶領域に記憶されているゲームプログラムのうち一部(例えば最初にダウンロードしたゲームプログラム)又は全部を削除するようにしてもよい。この場合、プレイヤーが選択したゲームのゲームプログラムがRAM23に残っているときには、サーバ装置50へゲーム選択操作情報を送信することなく、そのゲームプログラムを実行すればよい。これによれば、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を更に少なくでき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制するのに効果的である。
以上、本実施形態2においても、クレジット加算処理(検知結果情報処理)を実行するクレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の入金受付部44で受け付けた入金額(被検知情報)に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部47に記憶する際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、クレジット処理実行部46やクレジット記憶部47がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。特に、本実施形態2のゲームシステムは、ダウンロード型のゲームシステムであるため、ゲームプログラムというデータ量の多い情報をサーバ装置から各ゲーミング端末1へ送信する必要があることから、前記実施形態1のゲームシステムに比べ、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量が多くなるおそれがある。よって、本実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムにとって、上述したような各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減できる効果は非常に有益である。
〔変形例1〕
次に、上述した実施形態1及び2の一変形例(以下、本変形例を「変形例1」という。)について説明する。
本変形例1におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例1におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
図11は、本変形例1におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本変形例1におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43、入金受付部44に加え、正規入金検知部71、入金判定処理実行部72を備えている。なお、本変形例1では、前記実施形態1の場合に備えていた入金額検知部45、クレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47は必須ではないので、図示を省略している。
本変形例1における正規入金検知部71は、入金受付部44を構成するコイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入されたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置から構成される。この正規入金検知部71は、入金受付部44が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定するために必要な正規入金判定用情報を検知する。具体的には、入金受付部44を構成するコイン投入口5aや紙幣投入口5bに投入されたコインや紙幣等が正規のコインや紙幣等であって偽物でないかを判定するために必要な情報を検知するものである。このような判定に必要な情報としては、公知の入金判定処理に用いられている情報を広く利用できる。本変形例1において、この正規入金検知部71は、入金受付部44が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定するために必要な正規入金判定用情報を被検知情報として検知する検知部として機能する。
また、入金判定処理実行部72は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。この入金判定処理実行部72は、ROM22に記憶されている入金判定処理用プログラムをCPU21が実行することにより、正規入金検知部71が検知した正規入金判定用情報に基づいて入金受付部44が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定する入金判定処理を行う。
以上、本変形例1によれば、入金判定処理(検知結果情報処理)を実行する入金判定処理実行部72が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の入金受付部44で受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定するために必要な正規入金判定用情報(被検知情報)を入金判定処理実行部72へ送る際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、入金判定処理実行部72がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔変形例2〕
次に、上述した実施形態1及び2の他の変形例(以下、本変形例を「変形例2」という。)について説明する。
本変形例2におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例2におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
図12は、本変形例2におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本変形例2におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43、入金受付部44に加え、識別情報受取部73、判定用情報検知部74、識別情報判定処理実行部75を備えている。なお、本変形例2では、前記実施形態1や前記変形例1の場合に備えていたその他の部は必須ではないので、図示を省略している。
本変形例2における識別情報受取部73は、カード挿入口13等から構成される。
また、判定用情報検知部74は、カードリーダ34等から構成され、識別情報受取部73が受け取ったプレイヤー識別情報であるIDが適正のものか否かを判定するために必要な識別情報判定用情報を検知する。具体的には、識別情報受取部73を構成するカード挿入口13に挿入されたハウスカードに記憶されているチェックコード(識別情報判定用情報)をカードリーダ34で読み取る。このような識別情報判定用情報としては、公知のID認証処理に用いる情報を広く利用できる。本変形例2において、この判定用情報検知部74は、識別情報受取部73が受け取ったIDが適正のものか否かを判定するために必要なチェックコード(識別情報判定用情報)を被検知情報として検知する検知部として機能する。
また、識別情報判定処理実行部75は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。この識別情報判定処理実行部75は、ROM22に記憶されている識別情報判定処理用プログラムをCPU21が実行することにより、判定用情報検知部74が検知したチェックコードに基づいて識別情報受取部73が受け付けたIDが適正のものか否かを判定する識別情報判定処理(ID認証処理)を行う。
以上、本変形例2によれば、識別情報判定処理(検知結果情報処理)を実行する識別情報判定処理実行部75が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の識別情報受取部73が受け取ったIDが適正なものであるか否かを判定するために必要なチェックコード(被検知情報)を識別情報判定処理実行部75へ送る際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、識別情報判定処理実行部75がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔変形例3〕
次に、上述した実施形態1及び2の更に他の変形例(以下、本変形例を「変形例3」という。)について説明する。
本変形例3におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例3におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
図13は、本変形例3におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本変形例3におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43に加え、動作情報検知部76、動作異常判定処理実行部77を備えている。なお、本変形例3では、前記実施形態1や前記変形例1及び2の場合に備えていたその他の部は必須ではないので、図示を省略している。
本変形例3における動作情報検知部76は、当該ゲーミング端末1が動作異常であるか否かを判定するために必要な動作異常判定用情報を検知する。本変形例3では、メイン制御基板20やサブ制御基板30上の電気回路の電圧値や電流値(動作異常判定用情報)を検知したり、筺体2内の温度や湿度などの環境情報(動作異常判定用情報)を検知したりする各種センサにより構成される。
なお、各ゲーミング端末1が動作異常であるか否かを判定するために必要な動作異常判定用情報を検知するものであれば、本変形例3の構成に限られない。例えば、電源の過電流、電圧低下、瞬間的な電断などの電源エラーを判定する場合には、電源電圧(動作異常判定用情報)などを検知する電圧監視用IC等を採用してもよい。また、筺体2に設けられた開閉扉が開いている状態であるドアエラーを判定する場合には、筺体2に設けられた開閉扉が開いていることを検知するフォトセンサー等を採用することができる。また、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入されたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置(紙幣鑑別装置等)や、各ゲーミング端末1内に設けられているプリンターなどの各種デバイスの故障や各種デバイスに対する不正行為などのデバイスエラーを判定するために、各種デバイスから送信される障害情報(動作異常判定用情報)を検知するものであってもよい。そのほか、ROM22,32やRAM23,33からのデータ読み出し障害やプログラムの異常動作などのプログラム・データエラーを判定するために必要な動作異常判定用情報を検知するもの、カウンター(機械メータ)の数値とソフトウェアメータの値がマッチしない時などのセルフチェックエラーを判定するために必要な動作異常判定用情報を検知するもの、通信の失敗や回線障害などの通信エラーをを判定するために必要な動作異常判定用情報を検知するものなども挙げられる。
また、動作異常判定処理実行部77は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。この動作異常判定処理実行部77は、ROM22に記憶されている動作異常判定処理用プログラムをCPU21が実行することにより、動作情報検知部76が検知した動作異常判定用情報に基づいて当該ゲーミング端末1が動作異常であるか否かを判定する動作異常判定処理を行う。本変形例3では、動作情報検知部76が検知した電圧値や電流値が規定範囲から外れた場合、動作異常であると判定し、当該ゲーミング端末1の動作を停止したり動作異常である旨を報知したりする後処理を行う。また、動作情報検知部76が検知した温度や湿度が規定範囲から外れた場合、動作異常であると判定し、当該ゲーミング端末1の動作を停止したり動作異常である旨を報知したりする後処理を行う。
以上、本変形例3によれば、動作異常判定処理(検知結果情報処理)を実行する動作異常判定処理実行部77が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の動作情報検知部76が検知した動作異常判定用情報(被検知情報)を動作異常判定処理実行部77へ送る際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、動作異常判定処理実行部77がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔変形例4〕
次に、上述した実施形態1及び2の更に他の変形例(以下、本変形例を「変形例4」という。)について説明する。
本変形例4におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例4におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
図14は、本変形例4におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本変形例4におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43に加え、異常検知部78、復帰処理実行部79を備えている。なお、本変形例4では、前記実施形態1や前記変形例1乃至3の場合に備えていたその他の部は必須ではないので、図示を省略している。
本変形例4における異常検知部78は、当該ゲーミング端末1が動作異常であることを示す動作異常情報を検知する。本変形例4では、前記変形例3で説明した電源エラー、デバイスエラー、プログラム・データエラーなどの動作異常を検知する。なお、復帰処理をすることにより自動的に解消し得る動作異常を検知するものであれば、本変形例4の構成に限られない。
また、復帰処理実行部79は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。この復帰処理実行部79は、ROM22に記憶されている復帰処理用プログラムをCPU21が実行することにより、異常検知部78が検知した動作異常情報に基づいて前記動作異常を正常に戻すために行う復帰処理を行う。本変形例4では、電源エラーを検知した場合には電源をリセットする処理(復帰処理)を行う。また、デバイスエラーを検知した場合には当該デバイスエラーに係るデバイスを再起動させる処理(復帰処理)を行う。また、プログラム・データエラーを検知した場合には、データを再読み出ししたり、プログラムを再起動させたりする処理(復帰処理)を行う。
以上、本変形例4によれば、復帰処理(検知結果情報処理)を実行する復帰処理実行部79が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の異常検知部78が検知した動作異常情報(被検知情報)を復帰処理実行部79へ送る際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、復帰処理実行部79がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔変形例5〕
次に、上述した実施形態1及び2の更に他の変形例(以下、本変形例を「変形例5」という。)について説明する。
本変形例5におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例5におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
図15は、本変形例5におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図である。
本変形例5におけるゲーミング端末1は、前記実施形態1でも備えていた、操作受付部41、端末通信処理部42、表示部43に加え、動作状態検知部80、履歴記憶処理実行部81、履歴記憶部82を備えている。なお、本変形例5では、前記実施形態1や前記変形例1乃至4の場合に備えていたその他の部は必須ではないので、図示を省略している。
本変形例5における動作状態検知部80は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成され、当該ゲーミング端末1が特定の動作状態になったことを示す動作状態情報を検知する。本変形例5では、上述した変形例3における動作異常判定処理実行部77が動作異常であると判定したときの動作状態を前記特定の動作状態としてこれを検知したり、上述した変形例4における復帰処理実行部79が復帰処理を行うときの動作状態を前記特定の動作状態としてこれを検知したりする。なお、本変形例5においては、このように当該ゲーミング端末1の異常に基づく動作状態を前記特定の動作状態として検知する場合について例示するが、後述する履歴をとることが有意義な動作状態を検知するのであれば、これに限られない。
また、履歴記憶処理実行部81は、主にメイン制御基板20のCPU21、ROM22、RAM23等により構成されている。この履歴記憶処理実行部81は、ROM22に記憶されている履歴記憶処理用プログラムをCPU21が実行することにより、動作状態検知部80が検知した動作状態情報が示す前記特定の動作状態に対応した動作状態履歴を履歴記憶部82に記憶する履歴記憶処理を行う。ここで、動作状態履歴とは、所定の期間内に動作状態検知部80が検知した動作状態情報の内容や検知回数などの履歴である。どのような動作状態のどのような履歴をとるかは、その履歴の利用方法によって適宜選択される。
また、履歴記憶部82は、主にRAM23により構成され、そのRAM23の履歴記憶領域に、前記動作状態履歴を記憶している。この履歴記憶部82に記憶された動作状態履歴は、例えば、カジノのフロアーマネージャー等がその動作状態履歴を利用する際に読み出され、当該ゲーミング端末に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置50や図示しないコンピュータ等に送信され、利用される。
以上、本変形例5によれば、履歴記憶処理(検知結果情報処理)を実行する履歴記憶処理実行部81及び履歴記憶部82が各ゲーミング端末1に設けられているため、各ゲーミング端末1の動作状態検知部80が検知した動作状態情報(被検知情報)が示す特定の動作状態に対応した動作状態履歴を履歴記憶部82に記憶する際に、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の通信が不要となる。その結果、履歴記憶処理実行部81や履歴記憶部82がサーバ装置50に設けられている構成に比べて、各ゲーミング端末1とサーバ装置50との間の情報通信量を軽減でき、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
〔変形例6〕
次に、上述した実施形態1及び2の更に他の変形例(以下、本変形例を「変形例6」という。)について説明する。
本変形例5におけるカジノゲームシステムは、前記実施形態1のようなシンクライアント型のゲームシステムであるが、前記実施形態2のようなダウンロード型のゲームシステムであっても同様である。ゲーミング端末1及びサーバ装置50のハードウェア構成は、前記実施形態1の場合とほぼ同様であるので説明を省略する。また、本変形例6におけるサーバ装置50が備える機能は、前記実施形態1のものと同様であるので説明を省略する。
本変形例6におけるカジノゲームシステムは、前記変形例5と同様に動作状態履歴をとるものであるが、その履歴をとる特定の動作状態が、ゲームプログラムに基づくゲームが特定の進行状況になったときの動作状態である点で、前記変形例5と異なっている。
本変形例6における動作状態検知部80は、サーバ装置50の制御部62で実行されるゲームプログラムに基づくゲームにおいて、例えば大量のクレジットが払い出されることになったり特定のイベントが発生したりしたときの動作状態を前記特定の動作状態としてこれを検知する。上述したスロットゲームを例に挙げると、例えばイベント又はボーナスゲームやフィーチャーゲームに移行する賞に入賞したときの動作状態を前記特定の動作状態としてこれを検知する。この場合の具体的な検知方法としては、例えばサーバ装置50の制御部62が実行するゲームプログラムに基づくスロットゲームで当該賞が入賞したときにサーバ装置50から当該ゲーミング端末1へ送信される画像情報や音情報を受信したことを検知する方法が挙げられる。
なお、本変形例6においては、このようにゲームの進行状況がゲームプログラムに基づく特定の進行状況になったときの動作状態を前記特定の動作状態として検知する場合について例示するが、履歴をとることが有意義な動作状態を検知するのであれば、これに限られない。
本変形例6においても、履歴記憶処理(検知結果情報処理)を実行する履歴記憶処理実行部81及び履歴記憶部82が各ゲーミング端末1に設けられているため、前記変形例5の場合と同様に、本カジノゲームシステム全体のパフォーマンスの低下を抑制することができる。
なお、上述した各実施形態(上述した各変形例を含む。)においては、操作受付部41がボタンで構成されている場合について説明したが、モニター11上に設けるタッチパネルであってもよい。
実施形態1に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末の外観図。 同ゲーミング端末を構成するメイン制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。 同ゲーミング端末を構成するサブ制御基板のハードウェア構成を示すブロック図。 同ゲーミング端末でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図。 同サーバ装置で実行されるゲームプログラムに基づくスロットゲームの流れを示すフローチャート。 同スロットゲームで当選を決定するときの停止図柄パターンの一例を示す説明図。 実施形態2に係るカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 同カジノゲームシステムを構成するゲーミング端末でプレイヤーがゲームをプレイするときの処理の流れを示すシーケンスフロー図。 変形例1におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 変形例2におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 変形例3におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 変形例4におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。 変形例5及び6におけるカジノゲームシステムの主要構成を示す機能ブロック図。
符号の説明
1 ゲーミング端末
8 ゲーム選択ボタン
11 モニター
13 カード挿入口
14 表示装置
20 メイン制御基板
30 サブ制御基板
34 カードリーダ
41 操作受付部
42 端末通信処理部
43 表示部
44 入金受付部
45 入金額検知部
46 クレジット処理実行部
47 クレジット記憶部
50 サーバ装置
61 記憶部
62 制御部
63 サーバ通信処理部
70 制御部
71 正規入金検知部
72 入金判定処理実行部
73 識別情報受取部
74 判定用情報検知部
75 識別情報判定処理実行部
76 動作情報検知部
77 動作異常判定処理実行部
78 異常検知部
79 復帰処理実行部
80 動作状態検知部
81 履歴記憶処理実行部
82 履歴記憶部

Claims (12)

  1. ゲーム基板を持たない複数のゲーミング端末と、
    複数種類のゲームプログラムを記憶する記憶部及び前記複数種類のゲームプログラムのうちの少なくとも2種類のゲームプログラムを同時実行可能な制御部を含んで構成されるサーバ装置とを少なくとも有し、
    前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたカジノゲームシステムであって、
    各ゲーミング端末は、
    ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置の制御部に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信し、かつ、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けたときに前記サーバ装置の制御部が実行するゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を受信する受信処理を行う端末通信処理部と、
    前記端末通信処理部が受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、
    前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有し、
    前記サーバ装置は、
    前記各ゲーミング端末から送信される前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報を受信する受信処理を行うとともに、前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報をゲーミング端末へ送信する送信処理を行うサーバ通信処理部を少なくとも有し、
    前記制御部は、前記サーバ通信処理部が前記ゲーム選択操作情報を受信したときに該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを実行し、該ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末に向けて前記サーバ通信処理部に送信させる制御を行うとともに、前記サーバ通信処理部が前記ゲーム操作情報を受信したときに該ゲーム操作情報に基づいてゲームの進行状況を変更する制御を行うことを特徴とするカジノゲームシステム。
  2. 複数種類のゲームプログラムを記憶する記憶部を含んで構成されるサーバ装置と、
    前記サーバ装置から受信したゲームプログラムを実行可能な複数のゲーミング端末とを少なくとも有し、
    前記サーバ装置と前記複数のゲーミング端末とが双方向通信可能に接続されたカジノゲームシステムであって、
    各ゲーミング端末は、
    ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置から受信するゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記サーバ装置から受信する受信処理を行う端末通信処理部と、
    前記端末通信処理部が受信したゲームプログラムを実行し、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じて実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う制御部と、
    前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、
    前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有し、
    前記サーバ装置は、
    前記各ゲーミング端末から送信される前記ゲーム選択操作情報を受信したときに該ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記記憶部から読み出して該ゲーム選択操作情報の送信元であるゲーミング端末へ送信するサーバ通信処理部を少なくとも有することを特徴とするカジノゲームシステム。
  3. ゲーム基板を持たず、複数種類のゲームプログラムを同時実行可能なサーバ装置との間で双方向通信可能なカジノ用ゲーミング端末であって、
    ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置に実行させるゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信し、かつ、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けたときに前記サーバ装置が実行するゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変化させるためのゲーム操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記サーバ装置が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じた画像情報を受信する受信処理を行う端末通信処理部と、
    前記端末通信処理部が受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、
    前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有することを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  4. 複数種類のゲームプログラムを記憶したサーバ装置との間で双方向通信可能であり、前記サーバ装置から受信したゲームプログラムを実行可能なカジノ用ゲーミング端末であって、
    ゲーム選択操作及び進行中のゲームに対するゲーム操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が前記ゲーム選択操作を受け付けたときに前記サーバ装置から受信するゲームプログラムの種類を特定するためのゲーム選択操作情報を前記サーバ装置へ送信する送信処理を行うとともに、前記ゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムを前記サーバ装置から受信する受信処理を行う端末通信処理部と、
    前記端末通信処理部が受信したゲームプログラムを実行し、前記操作受付部が前記ゲーム操作を受け付けることで生成されるゲーム操作情報に応じて実行中のゲームプログラムに基づくゲームの進行状況を変更する制御を行う制御部と、
    前記制御部が実行しているゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示する表示部と、
    前記ゲーム選択操作情報及び前記ゲーム操作情報のいずれとも異なる被検知情報を検知する検知部と、
    前記被検知情報の処理用プログラムを実行することにより前記検知部での検知結果を用いた検知結果情報処理を実行する処理実行部とを少なくとも有することを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  5. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    入金を受け付ける入金受付部と、
    クレジットの量を示すクレジットデータを記憶するクレジット記憶部とを含んで構成され、
    前記被検知情報は、前記入金受付部が受け付けた入金額の情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した入金額に相当する量分のクレジットを前記クレジット記憶部に記憶されているクレジットデータに加算するクレジット加算処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  6. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    入金を受け付ける入金受付部を含んで構成され、
    前記被検知情報は、前記入金受付部が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定するために必要な正規入金判定用情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した正規入金判定用情報に基づいて前記入金受付部が受け付けた入金が正規の入金であるか否かを判定する入金判定処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  7. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    プレイヤー識別情報を受け取る識別情報受取部を含んで構成され、
    前記被検知情報は、前記識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報が適正のものか否かを判定するために必要な識別情報判定用情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した識別情報判定用情報に基づいて前記識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報が適正のものか否かを判定する識別情報判定処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  8. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であるか否かを判定するために必要な動作異常判定用情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作異常判定用情報に基づいて当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であるか否かを判定する動作異常判定処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  9. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が動作異常であることを示す動作異常情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作異常情報に基づいて前記動作異常を正常に戻すために行う復帰処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  10. 請求項3又は4のカジノ用ゲーミング端末において、
    当該カジノ用ゲーミング端末が過去に特定の動作状態になったことを示す動作状態履歴を記憶する履歴記憶部を含んで構成され、
    前記被検知情報は、当該カジノ用ゲーミング端末が前記特定の動作状態になったことを示す動作状態情報であって、
    前記検知結果情報処理は、前記検知部が検知した動作状態情報が示す特定の動作状態に対応した動作状態履歴を前記履歴記憶部に記憶する履歴記憶処理であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  11. 請求項10のカジノ用ゲーミング端末において、
    前記特定の動作状態は、当該カジノ用ゲーミング端末の異常に基づく動作状態であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
  12. 請求項10のカジノ用ゲーミング端末において、
    前記特定の動作状態は、ゲームの進行状況が前記ゲームプログラムに基づく特定の進行状況になったときの動作状態であることを特徴とするカジノ用ゲーミング端末。
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