JP2018047172A - ゲーミングマシン - Google Patents

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板垣 武久
Takehisa Itagaki
武久 板垣
加藤 洋一
Yoichi Kato
洋一 加藤
宏輪 山内
Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
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Aruze Gaming Hong Kong Ltd
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Abstract

【課題】新たなゲーム性を追加することができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、表示枠150内で複数のシンボル501が配列されたシンボル列を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル141と、を有している。スロットマシン1は、ベットのベット数が多いほど拡大される表示枠150の大きさを決定し、表示枠150以下の範囲を有する抽選枠160の位置を、大きさが決定された表示枠150内の何れかの場所に決定し、表示枠150内に再配置させるシンボル501を決定し、ビデオリール151〜155の停止表示の後、表示枠150内に再配置されたシンボル501のうち、抽選枠160内に再配置されているシンボルに基づいてライン配当を判定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンは、プレイヤーがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンへの入力を行うと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックが形成する表示枠に自動的に停止する。即ち、予め抽選によって決定されたシンボルが表示枠内の基準位置に停止するようにディスプレイが表示制御される。停止表示されて表示枠に再配置された複数のシンボルが、表示枠内において所定の配置態様となった場合には入賞となり、プレイヤーは配当を受けることかできる。一方、プレイヤーは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う(例えば、特許文献1)。
表示枠には1以上の入賞ラインが設定され、入賞ライン上に所定数以上の同じ種類のシンボルが再配置された場合に入賞となることが一般的である。
米国特許出願公開第2004/0053676号明細書
しかしながら、上記従来では、プレイヤーは、固定された表示枠内に設定される入賞ラインにシンボルがどのように停止されるか、というゲーム性に変化があるものではなく、ゲーミングマシンがランダムに決定した抽選結果を受け入れるしかないという問題があった。
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、新たなゲーム性を追加することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
表示枠内で複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールのスクロール表示と停止表示とが繰り返されるディスプレイと、
ベットに応じてゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記ベットのベット数が多いほど拡大される前記表示枠の大きさを決定し、
前記表示枠以下の範囲を有する抽選枠の位置を、大きさが決定された前記表示枠内の何れかの場所に決定し、
前記表示枠内に再配置させる前記シンボルを決定し、
前記ビデオリールの停止表示の後、前記表示枠内に再配置されたシンボルのうち、前記抽選枠内に再配置されているシンボルに基づいて第1のゲーム結果を判定することを特徴とする。
上記構成によれば、シンボル列がスクロール表示及び停止表示される表示枠内において抽選枠が決定され、表示枠に再配置されたシンボルのうち、抽選枠内に再配置されているシンボルに基づいて第1のゲーム結果が決定される。表示枠の大きさはベットのベット数が多いほど拡大され、表示枠以下の範囲を有する抽選枠がこの表示枠内に配置される。これにより、第1のゲーム結果は、ゲーミングマシンが決定したシンボルの再配置のみに基づくものではなく、ベットに応じて決定される大きさの表示枠内の何れかに決定される抽選枠の位置が関係するものとなる。その結果、表示枠内の何れかの場所に決定される抽選枠はベット対象として選択的に示されることになり、ゲーミングマシンに新たなゲーム性を追加することが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記表示枠に再配置されたシンボルに、特定のシンボルが所定以上含まれているか否かを第2のゲーム結果の判定条件としてもよい。
上記構成によれば、第2のゲーム結果の判定条件は、特定のシンボルが所定以上再配置されているか否かである。表示枠の大きさはベットのベット数が多いほど拡大されるため、ベット数が多いほど表示枠に再配置されるシンボル数が多くなり、特定のシンボルが再配置される可能性が高くなる。これにより、ベット数が多いほど表示枠が拡大されて第2のゲーム結果が有利に判定されるという新たなゲーム性をゲーミングマシンに追加することが可能となる。
新たなゲーム性を追加することができるゲーミングマシンを提供することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 スロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 ゲームフローの説明図である。 リールポジション番号テーブルの説明図である。 抽選枠の移動操作を示す説明図である。 表示枠の表示態様を示す説明図である。 表示枠の表示態様を示す説明図である。 表示枠の表示態様を示す説明図である。 表示枠の表示態様を示す説明図である。 入賞ラインの態様を示す説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 シンボルと配当表とを示す説明図である。 ライン配当の入賞の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ボーナスゲームにおけるリトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー成立の表示態様の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。 下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。 下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルのメータ表示の説明図である。 下側画像表示パネルのヘルプ画面の説明図である。 フリーゲーム回数抽選用確率決定テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブルの説明図である。 フリーゲーム回数抽選テーブルの説明図である。 ジャックポットトリガー抽選テーブルの説明図である。 ジャックポットトリガー抽選テーブルの説明図である。 ジャックポットトリガー抽選テーブルの説明図である。 プログレッシブ配当初期値テーブルの説明図である。 プログレッシブインクリメントレートテーブルの説明図である。 プログレッシブ上限テーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートである。 スタートチェック処理のフローチャートである。 ベット内容確定処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットゲームを実行するスロットマシン1は、プレイヤーが抽選対象となる枠(抽選枠)をリール上の任意の範囲内に設定可能に構成されている。
具体的に、スロットマシン1は、ベットを行う入力装置としてのコントロールパネル30と、ディスプレイとして下側画像表示パネル141とを有している。スロットマシン1は、ベットに応じてゲームを実行し、このゲームに基づいて、下側画像表示パネル141を含む演出装置を制御する。下側画像表示パネル141には、シンボル501が再配置される領域である表示枠150が設定される。以降の説明では、表示枠150を表示窓と称す場合がある。また、表示枠150に形成されている表示ブロック28によるマトリクスを単にマトリクスと称す場合がある。また、表示枠150に表示されたマトリクスにおける行数を窓数と称す場合がある。
スロットマシン1は、この表示枠150内において、それぞれ複数のシンボル501が配列されたシンボル列を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とを繰り返す。即ち、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とを繰り返す毎に、表示枠150にシンボル501を再配置する。このように、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが行われ、表示枠150にシンボル501が再配置される単位ゲームを繰り返す。尚、以下の説明において、ビデオリール151〜155を夫々第1〜第5リールと称す場合がある。
(ゲーミングマシンの概要:表示枠)
スロットマシン1は、ベットのベット数が多いほど表示枠150を拡大するように表示枠150の大きさを決定する。本実施形態では、プレイヤーがコントロールパネル30によりベット数を変更する毎に、下側画像表示パネル141に表示される表示枠150の大きさが変更される。そして、プレイヤーがゲームを開始することで、ベット数及びベット数に基づく表示枠150の大きさが確定される。
本実施形態では、表示枠150は、第1表示枠1501と、第2表示枠1502と、を有している。第2表示枠1502は、下側画像表示パネル141において、第1表示枠1501の上方または下方に、第1表示枠1501と連結して配置される。即ち、第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある場合、各ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502から第1表示枠1501に向けてスクロール表示される。また、第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある場合、各ビデオリール151〜155は、第1表示枠1501から第2表示枠1502に向けてスクロール表示される。このように、各ビデオリール151〜155は、第1表示枠と第2表示枠とが連結された表示枠150において、スクロール表示される。
第1表示枠1501には、5列12行のマトリクス状に配列された第1表示ブロック28aが設定されており、各第1表示ブロック28aにそれぞれ1個のシンボル501が再配置される。即ち、複数の第1表示ブロック28aの各列において、それぞれビデオリール151〜155がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール151〜155が停止表示された際には、第1表示枠1501に、60個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール151〜155のシンボル列のうち、それぞれ12個のシンボル501が第1表示ブロック28aに再配置される。
第2表示枠1502には、5列4行のマトリクス状に配列された第2表示ブロック28bが設定されており、各第2表示ブロック28bにそれぞれ1個のシンボル501が再配置される。即ち、複数の第2表示ブロック28bの各列において、それぞれビデオリール151〜155がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール151〜155が停止表示された際には、第2表示枠1502に、20個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール151〜155のシンボル列のうち、それぞれ4個のシンボルが第2表示ブロック28bに再配置される。
このように、表示枠150には、合計80個のシンボル501が再配置可能にされ、このうち60個のシンボル501は第1表示枠1501の第1表示ブロック28aに再配置され、残りの20個のシンボル501は第2表示枠1502の第2表示ブロック28bに再配置される。
本実施形態では、第2表示枠1502は、第1表示枠1501の上下方向の何れかの位置に連結して表示されるがこれに限定されない。例えば、第2表示枠1502は、表示されなくてもよいし、上下方向の両方の位置に連結して表示されてもよい。また、本実施形態では、ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502において、第1表示枠との連結位置から離れるに従い縮小表示される。即ち、ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502において、仮想的に下側画像表示パネル141に対して奥行き方向に配置されているように表示される。換言すれば、ビデオリール151〜155は、第1表示枠との連結位置において奥行き方向に折り曲げられているように表示される。従って、第2表示ブロック28bは第1表示枠との連結位置から離れるほど小さく設定される。即ち、第2表示ブロック28bに再配置されるシンボル501は第1表示枠との連結位置から離れるほど小さく表示される。
尚、上述のように、表示枠150の大きさは、ベット数に基づいて決定される。ここで、表示枠150の大きさ、とは、有効な第1表示ブロック28aの数を意味している。図1に示すように、本実施形態では、50クレジットのベットの場合には、第1表示枠1501における5列4行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。また、100クレジットのベットの場合には、第1表示枠1501における5列8行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。また、150クレジットのベットの場合には、第1表示枠1501における5列12行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。また、200クレジットのベットの場合には、第1表示枠1501及び第2表示枠1502の全ての表示ブロック28(5列16行のマトリクス)が有効にされる。尚、表示ブロック28が有効である、とは、後述の抽選枠160の第1表示枠1501における移動可能な範囲であることを意味すると共に、所定のゲーム結果(第2のゲーム結果)の判定対象であることを意味する。本実施形態では、第2のゲーム結果は、スキャッタ配当、フリーゲームのトリガー、フリーゲームにおけるリトリガー、又は、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガーに対応している。
(ゲーミングマシンの概要:抽選枠)
図1に示すように、第1表示枠1501には、第1表示枠1501以下の範囲を有する抽選枠160が設定される。本実施形態では、第1表示枠1501に最大3つの抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、第3抽選枠1603)が設定可能にされている。
抽選枠160は、第1表示枠1501において5列12行に配列された第1表示ブロック28aのうち、所定範囲(5列4行)内に位置する第1表示ブロック28aを指定する枠である。本実施形態では、抽選枠160は、5列4行の範囲内の第1表示ブロック28aを指定するものである。即ち、抽選枠160は、第1表示枠1501に5列12行に再配置されたシンボル(第1再配置シンボル)のうち、範囲内の5列4行のシンボル(第2再配置シンボル)を指定する。従って、抽選枠160が指定する第2再配置シンボルは、ビデオリール151〜155が停止表示がされ、第1再配置シンボルが再配置されてから確定される。スロットマシン1は、この抽選枠160が指定する第2再配置シンボルに基づいて、ゲーム結果を決定する。尚、抽選枠160が指定する範囲の大きさはこれに限定されない。また、例えば、抽選枠160が指定する範囲の大きさは可変であってもよい。また、抽選枠160は、第2表示枠1502に設定可能であってもよい。このように、「抽選枠が表示枠以下の範囲を有する」とは、抽選枠が、表示枠の有する表示ブロックの数以下の数の表示ブロックを指定することを示す。
本実施形態では、抽選枠160として、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603の3つが設定可能にされている。従って、スロットマシン1は、各抽選枠160が指定する第2再配置シンボルに基づいて夫々ゲーム結果(第1のゲーム結果)を決定する。本実施形態では、第1のゲーム結果は、後述のライン配当に対応している。尚、抽選枠160は、1つのみ設定可能であってもよいし、4つ以上設定可能であってもよい。
尚、本実施形態において、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示が開始される前に、プレイヤーからの下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル69への入力により抽選枠160の位置を決定する。このように、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)は、抽選枠160の位置を決定するための入力を受け付ける入力装置として機能する。尚、これに限定されず、例えば、抽選枠160は、スロットマシン1が抽選により決定してもよい。
図1に示すように、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603は、第1表示枠1501において、重複した位置に設定可能にされている。即ち、スロットマシン1は、複数の抽選枠160が重複した位置であることを許容する。複数の抽選枠160は、一部が重複していてもよいし、完全に重複していてもよい。このように、複数の抽選枠160ごとに決定されるそれぞれのゲーム結果は、同じ第2再配置シンボルに基づいて決定されてもよい。
(ゲーミングマシンの概要:通常ゲーム及びフリーゲーム)
本実施形態では、ゲームは、通常ゲームとフリーゲームとジャックポットフィーチャーゲーム(ジャックポットフィーチャーとも称す)とを含む概念である。このうち、通常ゲームとフリーゲームとは、上述したような表示枠150にシンボル501が再配置されるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームについては後述する。
通常ゲームは、後述するコントロールパネル30へのプレイヤーによる入力に基づくベットを条件として開始される。即ち、スロットマシン1は、通常ゲームにおいて、ベット毎に単位ゲームを実行する。フリーゲームは、ベットが不要であり、通常ゲームにおいてゲーム結果が所定条件を満足することにより開始される。通常ゲームにおいて所定条件が満足され、フリーゲームが開始されることをトリガーと称す。
通常ゲームでは、ベットしたクレジット数に応じて複数の抽選枠160の何れが有効となるか無効となるかが決定される。本実施形態では、1つの抽選枠160を有効化するのに50クレジットが必要となる。即ち、50クレジットをベットした場合には1つの抽選枠160が有効となり、100クレジットをベットした場合には2つの抽選枠160が有効となり、150クレジットをベットした場合には3つの抽選枠160が有効となる。尚、これに限定されず、ベットしたクレジット数によらず、全ての抽選枠160が有効となってもよい。有効にされた抽選枠160ではゲーム結果が有効となる。
フリーゲームでは、通常ゲームにおいて有効であった抽選枠160の全てが有効となる。尚、これに限定されず、トリガーした際に第2再配置シンボルがトリガー条件を満足する抽選枠160が有効であってもよい。トリガー条件については後述する。
スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、有効な抽選枠160に対して夫々同じ数のゲーム回数を設定する。即ち、スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、単位ゲームが繰り返されている期間、最初に有効化した抽選枠160を継続して有効にする。
スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、ゲーム回数が加算可能にされている。このように、フリーゲームにおいてゲーム回数が加算されることをリトリガーと称す。スロットマシン1は、表示枠150における第1再配置シンボルがリトリガー条件を満足する場合、有効な抽選枠160の全てについて、設定されているゲーム回数に所定のゲーム回数を加算する。リトリガー条件については後述する。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。上述のように、通常ゲーム及びフリーゲームでは、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が繰り返される。本実施形態では、フリーゲームは、ボーナスゲームの1つとして実行され得るものである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リール(ビデオリール151〜155)の回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
遊技価値(クレジット)とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、通常ゲームは、クレジットを消費して実行される。
スロットマシン1は、スタンドアローンで稼働するゲーミングマシンであってもよいし、ゲーム端末としての複数のスロットマシン1を有するゲーミングマシンであってもよい。また、複数のゲーミングマシンと、ゲーミングマシンと通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えたゲームシステムが構成されていてもよい。
例えば、外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを制御するものである。外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。ゲーミングマシンにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(ゲーミングマシンの概要:機能フロー)
スロットマシンの基本的な機能について説明する。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、クレジットの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットを遊技者に付与する。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、クレジットを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
また、本実施形態に搭載されたレスキュー(所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元(救済)が行われる機能)は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係る条件が成立されたとき、ジャックポット額のクレジット(ジャックポット配当)を遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したクレジットの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のクレジットを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。尚、このようなジャックポット額や、ジャックポット額が払い出されることを、ジャックポット、又は、プログレッシブと称す場合がある。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
(機械構成)
図2を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、遊技者が下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号が後述のゲームコントローラ70に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
図3に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはスピンボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、第1BETボタン34と、第2BETボタン35と、第3BETボタン36と、第4BETボタン37と、第5BETボタン38と、が配置されている。また、コントロールパネル30の下段には、左から、サービスボタン31と、第1プレイボタン40と、第2プレイボタン41と、第3プレイボタン42と、第4プレイボタン43と、が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。また、コントロールパネル30は、外部から視認可能な表示装置を各ボタンのそれぞれに設け、デザインを変更可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS装置700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
各プレイボタン40、41、42、43は、プレイヤーが基本ベット額を選択するための入力装置である。各プレイボタン40、41、42、43には、ゲームをプレイする上での有利さの違いにより異なるクレジット数の基本ベット額が設定されている。具体的に、第1プレイボタン40は、抽選枠160のうち第1抽選枠1601のみを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第1プレイボタン40に設定される基本ベット額は50クレジットである。また、第2プレイボタン41は、抽選枠160のうち第1抽選枠1601と第2抽選枠1602とを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第2プレイボタン41に設定される基本ベット額は100クレジットである。また、第3プレイボタン42は、すべての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)を有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第3プレイボタン42に設定される基本ベット額は150クレジットである。また、第4プレイボタン43は、すべての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)を有効にするとともにビデオリール155のシンボル列のシンボルの少なくとも一部を有利なシンボルに変更して通常ゲーム及びフリーゲームを実行し、かつ、ジャックポットフィーチャーゲームを有効にするためのボタンである。第4プレイボタン43に設定される基本ベット額は200クレジットである。ここで、ジャックポットフィーチャーゲームが有効である、とは、通常ゲームのゲーム結果に基づいてジャックポットフィーチャーゲームをトリガー可能にする遊技状態であることを意味する。以下、第4プレイボタン43を入力したベットを追加ベットと称す。
各BETボタン34〜38は、プレイヤーが倍率値を選択するための入力装置である。各BETボタン34〜38には、基本ベット額、及び、配当額に乗算される倍率値(マルチプライヤ)が設定されている。即ち、通常ゲームを開始するためのベット額は、各プレイボタン40〜43の何れかが押下されることによって選択された基本ベット額に、各BETボタン34〜38によって選択された倍率値を乗算した値となる。また、ゲーム結果がクレジットの配当に係るものである場合、当該配当値が各BETボタン34〜38によって選択された倍率値で乗算される。
本実施形態では、表示枠150の大きさは、各プレイボタン40、41、42、43によって決定される基本ベット額に基づいて決定される。また、抽選枠160の数も同様に、各プレイボタン40、41、42、43によって決定される基本ベット額に基づいて決定される。即ち、第1プレイボタン40が操作されて開始された通常ゲームやこの通常ゲームによってトリガーされたフリーゲームでは、BETボタン34〜38の何れが選択されたとしても、第1表示枠1501における5列4行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。この場合、抽選枠160の数は1つとなる。また、第2プレイボタン41が操作されて開始された通常ゲームやこの通常ゲームによってトリガーされたフリーゲームでは、BETボタン34〜38の何れが選択されたとしても、第1表示枠1501における5列8行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。この場合、抽選枠160の数は2つとなる。また、第3プレイボタン42が操作されて開始された通常ゲームやこの通常ゲームによってトリガーされたフリーゲームでは、BETボタン34〜38の何れが選択されたとしても、第1表示枠1501における5列12行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。この場合、抽選枠160の数は3つとなる。また、第4プレイボタン43が操作されて開始された通常ゲームやこの通常ゲームによってトリガーされたフリーゲームでは、BETボタン34〜38の何れが選択されたとしても、第1表示枠1501における5列4行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aが有効にされる。この場合、抽選枠160の数は3つとなる。
このように、本実施形態では、表示枠150の大きさや抽選枠160の数は、各プレイボタン40、41、42、43によって決定される基本ベット額に基づいて決定されるがこれに限定されない。例えば、表示枠150の大きさや抽選枠160の数は、各プレイボタン40、41、42、43によって決定される基本ベット額に、各BETボタン34〜38によって決定される倍率値を乗算した実際にプレイヤーが支払うベット額に基づいて決定されてもよい。
スピンボタン46は、ビデオリールのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。即ち、スピンボタン46は、各BETボタン34〜38及びプレイボタン40〜43によって選択されたベット内容を確定し、当該ベット内容に応じたベット額を条件に通常ゲームを開始するためのボタンである。また、スピンボタン46は、下側画像表示パネル141に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
(電気構成)
次に、図4を参照して、スロットマシン1の内部構成について説明する。
コントローラとしてのゲームコントローラ70は、スロットマシン1の内部に設けられたゲーム用回路基板上に設けられる。ゲームコントローラ70は、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)、及び、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んでいる。ゲームコントローラ70は、これらハードウェアと上記のような記憶装置内のソフトウェアとが協働して構築されている。尚、ゲームコントローラ70は、複数の回路基板によって構成されてもよい。
例えば、ゲームコントローラ70の記憶装置には、CPUが動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ゲームコントローラ70は、外部記憶装置から前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ゲームコントローラ70の記憶装置には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
コントロールパネル30には、図3を参照して説明した各ボタンに対応して、サービススイッチ31S、キャッシュアウトボタンスイッチ32S、第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、第5BETスイッチ38S、第1プレイスイッチ40S、第2プレイスイッチ41S、第3プレイスイッチ42S、第4プレイスイッチ43S、ギャンブルスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、ゲームコントローラ70に対して信号を出力する。ゲームコントローラ70は各スイッチからの信号に基づいてベット等の制御を行う。
また、ゲームコントローラ70には、デジタルサイネージ、スピーカ、タッチパネル等の他に、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
グラフィックボード130は、ゲームコントローラ70から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、ゲームコントローラ70から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、記憶装置のゲームプログラム内に含まれている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
(ゲームフロー)
図5を参照して、上記のように構成されるスロットマシン1が実行するゲームの流れについて説明する。先ず、通常ゲームが実行される(F1)。通常ゲームにおいて、後述のボーナスシンボルが3個以上再配置(F2)された場合、ボーナスゲームのトリガーとなる。より具体的には、表示枠150の有効な表示ブロック28において、ビデオリール151・152・153の夫々に、ボーナスシンボルが1個以上再配置された場合にボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のトリガー条件は、抽選枠160の範囲のシンボルではなく、大きさが確定された表示枠150の全体(表示枠150における有効な表示ブロック28)の範囲のシンボルに基づいて判定される。このように、本実施形態では、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のトリガー条件がビデオリール151・152・153の夫々にボーナスシンボルが1個以上再配置されることであるがこれに限定されない。例えば、大きさが確定された表示枠150の全体(表示枠150における有効な表示ブロック28)の範囲のシンボルに、所定数以上のボーナスシンボルが含まれていることであってもよい。ボーナスゲームでは、各抽選枠160に夫々設定するゲーム回数とフリーゲームで用いるシンボル列とが決定された後、複数回のフリーゲームが実行される(F3)。
通常ゲーム及びフリーゲームからはジャックポットフィーチャーゲームがトリガー可能にされている。具体的に、通常ゲームのゲーム結果として、表示枠150の有効な表示ブロック28において、ビデオリール151及びビデオリール155の両方に、ジャックポットシンボル(以下、JPシンボルとも称す)が再配置された場合(F4)、ジャックポットフィーチャーゲーム(以下、JPフィーチャーとも称す)が実行される(F8)。
また、通常ゲームのゲーム結果として、表示枠150の有効な表示ブロック28において、ビデオリール151及びビデオリール155の何れか一方に、ジャックポットシンボルが再配置され、かつ、内部抽選に当選(パス)した場合(F5)、ジャックポットフィーチャーゲームが実行される(F8)。
また、フリーゲームのゲーム結果として、表示枠150の有効な表示ブロック28において、ビデオリール151及びビデオリール155の両方に、ジャックポットシンボルが再配置された場合(F6)、ジャックポットフィーチャーゲーム(以下、JPフィーチャーとも称す)が実行される(F8)。
また、フリーゲームのゲーム結果として、表示枠150の有効な表示ブロック28において、ビデオリール151及びビデオリール155の何れか一方に、ジャックポットシンボルが再配置され、かつ、内部抽選に当選(パス)した場合(F7)、ジャックポットフィーチャーゲームが実行される(F8)。ジャックポットフィーチャーゲームでは、スロットゲームの結果で得られ得るポイントの累積値に応じて、固定配当、又は、ジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。
尚、通常ゲームにおいて、フリーゲームと同時にジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされた場合、先にジャックポットフィーチャーゲームが行われた後にフリーゲームが実行される。また、フリーゲームにおいて、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされた場合、フリーゲームのゲーム回数が残っている場合であっても中断してジャックポットフィーチャーゲームが実行される。そして、ジャックポットフィーチャーゲームが実行された後に残りのフリーゲームが実行される。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム)
通常ゲーム、及び、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの第1のゲーム結果(ライン配当)は、通常ゲームにおいて設定された抽選枠160と再配置されたシンボル501とに起因するものとなる。即ち、ベット額に応じて数が増減する抽選枠160を、ベット額に応じて大きさが変動する第1表示枠1501の何れに配置するかによって、通常ゲーム、及び、フリーゲームの第1のゲーム結果が変動し、従来のスロットゲームとはゲーム性が大きく異なるものとなっている。
また、通常ゲーム、及び、フリーゲームの第2のゲーム結果(スキャッタ配当、フリーゲームのトリガー、フリーゲームにおけるリトリガー、又は、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー)は、通常ゲームにおいて設定された表示枠150の大きさと再配置されたシンボル501とに起因するものとなる。以下、表示枠150の大きさや抽選枠160の数の設定方法、及び、通常ゲーム、及び、フリーゲームのゲーム結果等について具体的に説明する。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:表示枠及び抽選枠の設定)
通常ゲームは、ベットを前提として開始される。ビデオリール151〜155のスクロールが開始される前のベットの受付が許容されるタイミングにおいて、表示枠150及び抽選枠160の設定が可能にされている。具体的に、表示枠150の大きさ、及び、抽選枠160の数は、コントロールパネル30により設定可能にされている。また、第1表示枠1501における抽選枠160の位置がタッチパネル69により設定可能にされている。コントロールパネル30においてスピンボタン46(図3参照)がプレイヤーにより押下されてベットが確定し、ビデオリール151〜155の回転表示が開始されたタイミングで、第1表示枠1501における抽選枠160の位置が確定される。即ち、スピンボタン46は、ベットを確定する入力装置としての機能に加え、設定された表示枠150の大きさ、抽選枠160の数、及び、第1表示枠1501における抽選枠160の位置を確定する入力装置として機能する。
具体的に、図6に示すように、第1表示枠1501に5列12行に設定された第1表示ブロック28aには、リールポジションナンバーが対応付けられている。具体的に、上から1行目の第1表示ブロック28aには「0」、2行目の第1表示ブロック28aには「1」、3行目の第1表示ブロック28aには「2」、4行目の第1表示ブロック28aには「3」、5行目の第1表示ブロック28aには「4」、6行目の第1表示ブロック28aには「5」、7行目の第1表示ブロック28aには「6」、8行目の第1表示ブロック28aには「7」、9行目の第1表示ブロック28aには「8」、10行目の第1表示ブロック28aには「9」、11行目の第1表示ブロック28aには「10」、12行目の第1表示ブロック28aには「11」が対応付けられている。また、ビデオリール151〜155には、それぞれリールナンバーが対応付けられている。具体的に、ビデオリール151には「R1」、ビデオリール152には「R2」、ビデオリール153には「R3」、ビデオリール154には「R4」、ビデオリール155には「R5」が対応付けられている。これにより、第1表示ブロック28aは、リールポジションナンバーとリールナンバーとで識別される。
図7に示すように、抽選枠160は、第1表示枠1501に設定される第1表示ブロック28aのうち、5列4行の20個の第1表示ブロック28aの領域の範囲を指定する枠である。即ち、抽選枠160の位置が確定されることにより、リールポジションナンバー「0」〜「11」のうちの連続する4行のリールポジションナンバーが特定され、抽選枠160の指定する第1表示ブロック28aが指定されることになる。この結果、第2表示枠1502に再配置された第1の再配置シンボルのうち、抽選枠160が指定する第2の再配置シンボルが特定されることになる。例えば、図6の場合、第1抽選枠1601の位置が確定されることによって、リールポジションナンバーが「1」〜「4」に特定され、各ビデオリール151〜155のリールポジションナンバー「1」〜「4」の第1表示ブロック28aが抽選枠160の指定対象となる。従って、リールポジションナンバーが「1」〜「4」に再配置されたシンボル501が、第2の再配置シンボルとなる。尚、図7には、抽選枠160として、第1抽選枠1601のみを例示する。尚、本実施形態では、無効にされた抽選枠160は非表示にされるがこれに限定されず、例えば無効にされた抽選枠160をグレーアウト表示としてもよい。第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603は第1抽選枠1601と同様の機能を有しており、以下の説明において、第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603の説明を省略する場合がある。
図7に示すように、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、表示されている第1抽選枠1601をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して非タッチ状態にすることで、第1抽選枠1601が第1表示枠1501におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。
即ち、スロットマシン1は、タッチパネル69からの入力信号に基づいて、プレイヤーのタッチ位置を継続的に検出しながら当該タッチ位置に同期して上下移動するように第1抽選枠1601の表示を制御する。スロットマシン1は、タッチパネル69からの入力信号が非タッチ状態を示すものとなった場合、そのタイミングにおける第1抽選枠1601の場所を第1抽選枠1601の位置として確定する。尚、上記タイミングにおいて、第1抽選枠1601と第1表示ブロック28aとにずれが生じている場合には適宜位置が補正される表示がなされる。尚、本実施形態では、第1抽選枠1601の位置を確定するための入力装置としてタッチパネル69を用いているがこれに限定されない。例えば、コントロールパネル30の各種ボタン(図3参照)を第1抽選枠1601の位置を確定するための入力装置として用いてもよい。
このように、ベットと抽選枠160の位置とが確定される。そして、ビデオリール151〜155が回転表示された後に停止表示され、表示枠150にシンボル501が再配置される。これにより、表示枠150において、抽選枠160が指定する5列4行の第1表示ブロック28aに何れのシンボル501が再配置されたかが確定される。
尚、本実施形態では、表示枠150の列数(ビデオリールの数)と、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスの列数とが一致するため、抽選枠160は上下移動のみ許容されるように制御されるがこれに限定されない。例えば、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスの列数が、表示枠150の列数よりも少ない場合には、抽選枠160は上下移動に加え左右移動も許容されるように制御されてもよい。具体的に、表示枠150の列数が5つ(順に隣り合う第1〜第5ビデオリール)であり、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスが3列3行である場合にプレイヤーが抽選枠160を左右に移動させることを可能にしてもよい。これにより、プレイヤーは、いずれのビデオリールを用いるか(第1〜第3ビデオリール、第2〜第4ビデオリール、もしくは第3〜第5ビデオリール)を選択できる。
図8〜図11に示すように、ベット内容を決定するタイミングにおいて、抽選枠160は、表示枠150の大きさによってその移動範囲が制限される。即ち、プレイボタン40、41、42、43の何れを選択するかによって、抽選枠160の位置が制限される。
先ず、図8を参照して、第1プレイボタン40を操作して50クレジットの基本ベット額を選択した場合について説明する。図8に示すように、表示枠150の有効な表示ブロック28は、第1表示枠1501における9行目〜12行目(リールポジションナンバー「8」〜「11」)の第1表示ブロック28aとなっている。即ち、表示枠150の大きさは、5列4行のマトリクスを構成する第1表示ブロック28aのみとなっている。50クレジットの基本ベット額が選択された場合、抽選枠160は1つ(抽選枠1601)のみが有効となる。本実施形態のすべての抽選枠160の大きさは5列4行のマトリクスであり、50クレジットの基本ベット額を選択した場合の表示枠150の大きさと同じ大きさである。従って、ベット内容を決定するタイミングにおいて、50クレジットの基本ベット額を選択した場合には、抽選枠160は、9行目〜12行目を指定するように固定的に配置され、移動自体が制限される。
このように、50クレジットの基本ベット額を選択した場合、抽選枠160の大きさと位置は、表示枠150の大きさに一致している。従って、ビデオリール151〜155のスクロール表示及び停止表示が行われた後、第1のゲーム結果及び第2のゲーム結果は、同じ範囲の第1表示ブロック28aに再配置されたシンボル501に基づいて判定される。
次に、図9を参照して、第2プレイボタン41を操作して100クレジットの基本ベット額を選択した場合について説明する。図9に示すように、表示枠150の有効な表示ブロック28は、第1表示枠1501における5行目〜12行目(リールポジションナンバー「4」〜「11」)の第1表示ブロック28aとなっている。即ち、表示枠150の大きさは、第1表示ブロック28aによって構成される5列8行のマトリクスの範囲となっている。100クレジットの基本ベット額が選択された場合、抽選枠160は2つ(第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602)が有効となる。従って、ベット内容を決定するタイミングにおいて、100クレジットの基本ベット額を選択した場合には、第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602は夫々、第1表示枠1501における5行目〜12行目の範囲で移動及び配置が可能となっている。
このように、100クレジットの基本ベット額を選択した場合、表示枠150の大きさは5列8行の範囲に、5列4行の範囲の大きさの2つの抽選枠160が配置される。従って、ビデオリール151〜155のスクロール表示及び停止表示が行われた後、第1のゲーム結果は2つの抽選枠160毎に夫々の範囲に再配置されたシンボル501に基づいて決定され、第2のゲーム結果は第1表示枠1501の5行目〜12行目の範囲に再配置されたシンボル501に基づいて判定される。
次に、図10を参照して、第3プレイボタン42を操作して150クレジットの基本ベット額を選択した場合について説明する。図10に示すように、表示枠150の有効な表示ブロック28は、第1表示枠1501における1行目〜12行目(リールポジションナンバー「0」〜「11」)の第1表示ブロック28aとなっている。即ち、表示枠150の大きさは、第1表示ブロック28aによって構成される5列12行のマトリクスの範囲となっている。150クレジットの基本ベット額が選択された場合、抽選枠160は3つ(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)が有効となる。従って、ベット内容を決定するタイミングにおいて、150クレジットの基本ベット額を選択した場合には、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603は夫々、第1表示枠1501における1行目〜12行目の範囲で移動及び配置が可能となっている。
このように、150クレジットの基本ベット額を選択した場合、表示枠150の大きさは5列12行の範囲に、5列4行の範囲の大きさの3つの抽選枠160が配置される。従って、ビデオリール151〜155のスクロール表示及び停止表示が行われた後、第1のゲーム結果は3つの抽選枠160毎に夫々の範囲に再配置されたシンボル501に基づいて決定され、第2のゲーム結果は第1表示枠1501の1行目〜12行目の範囲に再配置されたシンボル501に基づいて判定される。
次に、図11を参照して、第3プレイボタン42を操作して200クレジットの基本ベット額を選択した追加ベットの場合について説明する。図11に示すように、表示枠150の有効な表示ブロック28は、第1表示枠1501における1行目〜12行目(リールポジションナンバー「0」〜「11」)の第1表示ブロック28a、及び、第2表示枠1502の第2表示ブロック28bとなっている。即ち、表示枠150の大きさは、第1表示ブロック28a及び第2表示ブロック28bによって構成される5列16行のマトリクスの範囲となっている。200クレジットの基本ベット額が選択された場合、抽選枠160は3つ(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)が有効となる。
尚、本実施形態では、抽選枠160は、第2表示枠1502への移動及び配置が不可に構成されている。従って、ベット内容を決定するタイミングにおいて、200クレジットの基本ベット額を選択した場合には、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603は夫々、第1表示枠1501における1行目〜12行目の範囲で移動及び配置が可能となっている。
このように、200クレジットの基本ベット額を選択した場合、表示枠150の大きさは5列12行の範囲に、5列4行の範囲の大きさの3つの抽選枠160が配置される。従って、ビデオリール151〜155のスクロール表示及び停止表示が行われた後、第1のゲーム結果は3つの抽選枠160毎に夫々の範囲に再配置されたシンボル501に基づいて決定される。また、第2表示枠1502の第2表示ブロック28bが有効であるため、第2のゲーム結果は第1表示枠1501の1行目〜12行目の範囲、及び、第2表示枠1502に再配置されたシンボル501に基づいて判定される。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果)
スロットマシン1は、上述のように、有効な表示枠150や有効な抽選枠160に再配置されたシンボル501に基づいて、通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果を決定する。以下、ゲーム結果の判定方法について説明する。尚、説明しないシンボル501について、図示しない場合がある。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:シンボルに基づく配当)
通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果の一つとして、シンボル501の再配置態様に基づく配当の付与が挙げられる。ゲーム結果は、これ以外に、はずれ(プレイヤーに有利な状態とならないこと)、ボーナスゲーム(フリーゲーム)の当選、及び、ジャックポットフィーチャーゲームの当選等を有している。シンボル501の再配置態様に基づく配当として、ライン配当及びスキャッタ配当の2つがある。第1のゲーム結果としてのライン配当は、第1表示枠1501の有効化された抽選枠160内に再配置されたシンボル501に基づいて、付与されるか否か、及び、付与される場合にはその配当額、が判定される。第2のゲーム結果としてのスキャッタ配当は、表示枠150に再配置された全てのシンボル501に基づいて、付与されるか否かが判定される。
図12に示すように、第1表示枠1501には、複数の入賞ラインLが設定される。1つの入賞ラインLは、合計5つの第1表示ブロック28aを示す。即ち、入賞ラインLが示す5つの第1表示ブロック28aは、第1表示枠1501において、ビデオリール151〜155毎に1つの第1表示ブロック28aが選択されたものである。第1表示枠1501には、選択される第1表示ブロック28aが異なる組み合わせの入賞ラインが設定されており、抽選枠160の位置に応じた入賞ラインが有効にされる。具体的に、有効にされた抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aによる組み合わせの入賞ラインが有効にされる。換言すれば、1つの入賞ラインが示す第1表示ブロック28aは、抽選枠160が指定するマトリクスの行数の範囲で選択される。
図12に示すように、抽選枠160によって有効にされた入賞ラインに、所定数以上の同種類のシンボル501が再配置された場合、ライン配当に入賞することになる。以下、有効にされた入賞ラインを有効ラインと称す場合がある。また、有効ライン上における同種類のシンボルの数をカインド数と称す場合がある。尚、抽選枠160の範囲外の入賞ラインは有効化されていないため、入賞ライン上に所定数以上の同種類のシンボル501が再配置されたとしてもライン配当には入賞しない。
図13〜図19は、入賞ラインが設定された有効ライン設定テーブルであり、ゲームコントローラ70の記憶装置に記憶されている。図13〜図19に示すように、有効ライン設定テーブルにおいて、「R1」〜「R5」で識別されるビデオリール151〜155毎に、リールポジションナンバーで示される第1表示ブロック28aが1つずつ選択された入賞ラインが、No.1〜No.450まで設定されている。有効ライン設定テーブルに設定された入賞ラインは、抽選枠160の位置に応じて選択して用いられる。
具体的に、抽選枠160の最上段が1行目(リールポジションナンバー「0」)の位置にある場合、No.1〜No.50の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が2行目(リールポジションナンバー「1」)の位置にある場合、No.51〜No.100の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が3行目(リールポジションナンバー「2」)の位置にある場合、No.101〜No.150の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が4行目(リールポジションナンバー「3」)の位置にある場合、No.151〜No.200の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が5行目(リールポジションナンバー「4」)の位置にある場合、No.201〜No.250の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が6行目(リールポジションナンバー「5」)の位置にある場合、No.251〜No.300の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が7行目(リールポジションナンバー「6」)の位置にある場合、No.301〜No.350の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が8行目(リールポジションナンバー「7」)の位置にある場合、No.351〜No.400の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が9行目(リールポジションナンバー「8」)の位置にある場合、No.401〜No.450の入賞ラインが有効となる。
このように、抽選枠160の位置に応じて、複数(本実施形態では50個)の入賞ラインのセットが予め対応付けられている。スロットマシン1は、抽選枠160の位置を判定し、当該抽選枠160の位置に応じた入賞ラインのセットを選択する。複数の抽選枠160が有効化されている場合、複数の抽選枠160の夫々が示す入賞ラインのセットが有効化されることになる。
ここで、図20を参照して、シンボル501の種類と、シンボル501毎の配当を説明する。図20に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル(「WILD」)、黒パンダシンボル(「PANDA_BLACK」)、赤パンダシンボル(「PANDA_RED」)、青パンダシンボル(「PANDA_BLUE」)、ピンクパンダシンボル(「PANDA_PINK」)、緑パンダシンボル(「PANDA_GREEN」)、エースシンボル(「ACE」)、キングシンボル(「KING」)、クイーンシンボル(「QUEEN」)、ジャックシンボル(「JACK」)、テンシンボル(「TEN」)、ナインシンボル(「NINE」)、ボーナスGシンボル(「FEATURE_G」)、ボーナスPシンボル(「FEATURE_P」)の総称を意味する。また、以下の説明では、黒パンダシンボル、赤パンダシンボル、青パンダシンボル、ピンクパンダシンボル、及び、緑パンダシンボルを「絵柄シンボル」と総称す。また、エースシンボル、キングシンボル、クイーンシンボル、ジャックシンボル、テンシンボル、ナインシンボルを「ロイヤルシンボル」と総称する。尚、図20には図示しないが、シンボル501は、追加ベット時にのみシンボル列に追加されるジャックポットシンボルを有している。
絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルは、ライン配当の判定対象となるシンボル501である。即ち、1つの有効ライン上に絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルの何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、絵柄シンボルが2個以上再配置された場合にライン配当が付与され、ロイヤルシンボルは3個以上再配置された場合に第1のゲーム結果としてライン配当が付与される。
ワイルドシンボルは、上記のライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。尚、ワイルドシンボル自体が有効ライン上に所定数以上再配置されることによるライン配当は発生しない。
また、ボーナスGシンボル、及び、ボーナスPシンボルは何れも「ボーナスシンボル」である。これらボーナスシンボルは、区別なくスキャッタ形式で判定される。即ち、有効ラインに関係なく、表示枠150に3個以上の何れかのボーナスシンボルが再配置された場合、第2のゲーム結果としてスキャッタ配当がプレイヤーに付与される。このように、第2ゲーム結果としてのスキャッタ配当の判定において、ボーナスGシンボル、及び、ボーナスPシンボルは区別されない。
尚、通常ゲームにおいて、ビデオリール151・152・153の夫々に、1個以上の何れかのボーナスシンボルが、ベット数によって決定された大きさの表示枠150の範囲内に再配置された場合、フリーゲームが所定数実行されるボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームをトリガーさせるシンボルである。このように、第2ゲーム結果としてのボーナスゲームのトリガーの判定において、ボーナスGシンボル、及び、ボーナスPシンボルは区別されない。
また、フリーゲームにおいて、ビデオリール151・152・153の夫々に、1個以上の何れかのボーナスシンボルが、ベット数によって決定された大きさの表示枠150の範囲内に再配置された場合、リトリガーとなりフリーゲーム数が追加される。即ち、ボーナスシンボルは、フリーゲームにおいてリトリガーを生じさせるシンボルである。このように、第2ゲーム結果としてのボーナスゲームにおけるリトリガーの判定において、ボーナスGシンボル、及び、ボーナスPシンボルは区別されない。
尚、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算される。即ち、通常ゲームにおいては当該通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。また、フリーゲームにおいては、当該フリーゲームを含むボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。
図20には、各シンボル501に対するライン配当又はスキャッタ配当が示されている。ライン配当は、一つの入賞ライン上に、同じ種類のシンボルが多く再配置されるほど配当額が大きくなっている。図20に示すように、ワイルドシンボルのみによるライン配当は得られない。絵柄シンボルは、有効ライン上に2個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ロイヤルシンボルは、有効ライン上に3個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ボーナスシンボルについては、ベット数によって決定された大きさの表示枠150の範囲内に3個以上が再配置された場合にのみスキャッタ配当が得られるようになっている。尚、ライン配当で最も高い配当が得られ得る黒パンダシンボルをトップシンボルとも称す。
具体的に、図21を参照して、ライン配当の入賞の一例について説明する。図21に示すように、第1抽選枠1601がリールポジションナンバー4〜7を示す位置に配置され、第2抽選枠1602が第1抽選枠1601と一致する位置であるリールポジションナンバー4〜7を示す位置に配置され、第3抽選枠1603が第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602と重複するリールポジションナンバー5〜8を示す位置に配置されている。従って、第1抽選枠1601によりNo.201〜No.250の入賞ラインが有効化され、第2抽選枠1602によりNo.201〜No.250の入賞ラインが有効化され、第3抽選枠1603によりNo.251〜No.300の入賞ラインが有効化されることになる。
図21では、ビデオリール151〜155の夫々リールポジションナンバー「5」、「6」、「5」、「5」及び「5」の第1表示ブロック28aにピンクパンダシンボルのシンボル501が再配置されている。これらの第1表示ブロック28aは、第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602により有効化されたNo.217の入賞ラインであると共に、第3抽選枠1603により有効化されたNo.255の入賞ラインを構成している。本実施形態では、抽選枠160毎に入賞が有効化される。従って、第1抽選枠1601により有効化されたNo.217の入賞ラインにおいてピンクパンダシンボルの5カインドのライン配当に入賞し、第2抽選枠1602により有効化されたNo.217の入賞ラインにおいてピンクパンダシンボルの5カインドのライン配当に入賞し、第3抽選枠1603により有効化されたNo.255の入賞ラインにおいてピンクパンダシンボルの5カインドのライン配当に入賞する。このように、複数の抽選枠160が、共通する入賞ラインを有効化した場合、夫々の抽選枠160で当該入賞ラインにおけるライン配当の重複が可能となる。
上記のように、各抽選枠160が有効化する入賞ラインのセットのそれぞれは、共通の入賞ラインを有している場合がある。即ち、抽選枠160が有効化する入賞ラインが重複する可能性があり、異なる抽選枠160で同じライン配当に重複して入賞する場合がある。この場合、同じ入賞ラインに起因するライン配当を抽選枠160毎に付与する。即ち、複数の抽選枠160が共通する第1表示ブロック28aを示す場合であって、これらの共通する第1表示ブロック28aが構成する有効ライン上で入賞が決定された場合、入賞は複数の抽選枠160の夫々で有効となる。尚、「複数の抽選枠160が共通する第1表示ブロック28aを示す場合」とは、複数の抽選枠160が示す第1表示ブロック28aの全てが完全に一致する場合、及び、複数の抽選枠160が示す第1表示ブロック28aの一部が一致する場合を含む。このように、本実施形態では、複数の抽選枠160が重複した位置であることが許容される構成にされており、入賞の重複当選が可能にされている。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ボーナスゲームのトリガー)
ボーナスゲームのトリガーは、抽選枠160や入賞ラインとは無関係に、予めベット数に応じて決定された大きさの表示枠150における有効な表示ブロック28に再配置されたシンボル501に基づいて判定される。具体的に、予めベット数に応じて決定された大きさの表示枠150の範囲内において、ビデオリール151・152・153のそれぞれに1個以上のボーナスGシンボル、又は、ボーナスPシンボルが再配置された場合にフリーゲームが複数回実行可能なボーナスゲームがトリガーされる。以下、具体的に、通常ゲームにおけるボーナスゲームのトリガーからボーナスゲームにおけるフリーゲームの開始までを説明する。
図22は、通常ゲームにおいてシンボル501の変動表示及び停止表示が行われた際の下側画像表示パネル141における表示枠150の一例を示す図である。この例では、200クレジットの基本ベット額のベットが行われた結果、表示枠150の大きさは第1表示枠1501及び第2表示枠1502を含む5列16行の範囲となっている。また、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603が有効になっている。以下の説明において、表示枠150は、予めベット数に応じて決定された大きさの表示枠150を示す。
具体的に、図22に示すように、第1ゲーム結果としてのライン配当の入賞が成立している場合には、先ずそのライン配当の付与が実行される。例えば、図22に示す例では、第2抽選枠1602において、3カインドの黒パンダシンボルの入賞が決定している。その後、第2のゲーム結果としてのスキャッタ配当が判定される。例えば、図22に示す例では、表示枠150において、ビデオリール151に、3つのボーナスGシンボル5010と、2つのボーナスPシンボル5011とが再配置されている。また、ビデオリール152に、3つのボーナスGシンボル5010が再配置されている。また、ビデオリール153に、2つのボーナスGシンボル5010と、1つのボーナスPシンボル5011とが再配置されている。従って、表示枠150には、8つのボーナスGシンボル5010が再配置され、3つのボーナスPシンボル5011が再配置されており、表示枠150には合計11個のボーナスシンボルが再配置されている。従って、第2のゲーム結果としてボーナスシンボルのスキャッタ配当が付与される。
また、このように、表示枠150において、ビデオリール151・152・153の夫々に、ボーナスシンボルが1つ以上再配置された場合、複数回のフリーゲームが実行可能な第2のゲーム結果としてボーナスゲームがトリガーされる。図示しないが、ボーナスゲームがトリガーされた場合、表示枠150が表示される下側画像表示パネル141において、フリーゲームを開始する旨の表示、及び、フリーゲームの内容を抽選する旨の表示が行われる。フリーゲームの内容は、ボーナスゲームにおいて実行可能なフリーゲームのゲーム回数や、フリーゲームにおけるシンボル列の種類である。尚、スロットマシン1によるフリーゲームの内容の抽選は、最初のフリーゲームが実行される前であればよい。例えば、上記のフリーゲームの内容を抽選する旨の表示以前であってもよい。
そして、図23に示すように、表示枠150上に重なるように、下側画像表示パネル141の中央部に、ボーナスGシンボルイメージ5010aと、ボーナスPイメージ5011aとが横方向に並んで表示される。ボーナスGシンボルイメージ5010aは、ボーナスGシンボル5010を拡大した態様で示されると共に、「NUMBER OF FREE GAMES」を示す画像が示される。また、ボーナスPシンボルイメージ5011aは、ボーナスPシンボル5011を拡大した態様で示されると共に、「ADDITIONAL 黒パンダシンボル FREE GAMES」を示す画像が示される。尚、黒パンダシンボルは、黒パンダのシンボル501の絵柄の態様で示される。
そして、図24に示すように、ボーナスGシンボルイメージ5010aと、Pイメージ5011aとが、位置及び大きさがそのままの状態で、追加するフリーゲームのゲーム回数をカウントするためのゲーム回数カウンター5010bと、フリーゲームにおけるシンボル列において追加するトップシンボル(黒パンダシンボル)の数をカウントするための追加シンボル数カウンター5011bと、に変化する。
そして、図25に示すように、ゲーム回数カウンター5010bは縮小されながら移動され、ゲーム回数カウンター5010cとして下側画像表示パネル141の下部左側に配置される。また、追加シンボルカウンター5011bは縮小されながら移動され、追加シンボル数カウンター5011cとして下側画像表示パネル141の下部右側に配置される。そして、表示枠150におけるボーナスGシンボル5010が再配置された領域において、1、2、3、5、7、10の何れかの数字を示すゲーム回数シンボル5010dがスクロール表示された後、これらゲーム回数シンボル5010dの何れかが当該領域の夫々に再配置される。また、ゲーム回数カウンター5010cには、各ゲーム回数シンボル5010dが示す数字の全ての合計値が表示される。この合計値がボーナスゲームにおいて実行可能なフリーゲームのゲーム回数となる。即ち、図25の例では、29回のフリーゲームが実行されることになる。尚、ゲーム回数シンボル5010dは、すべて同じ数字を示すものであってもよい。
そして、図26に示すように、表示枠150におけるボーナスPシンボル5011が再配置された領域において、5の数字を示す追加数シンボル5011dが表示される。また、追加シンボル数カウンター5011cには、各追加数シンボル5011dが示す数字の全ての合計値が表示される。この合計値が示す数のトップシンボルがフリーゲームに用いられるシンボル列に追加される。即ち、図26の例では、フリーゲームに用いられるシンボル列には、15個のトップシンボルが、通常ゲームで用いられるシンボル列に追加されることになる。尚、本実施形態では、追加数シンボル5011dは、すべて同じ数字を示すものであるが、ゲーム回数シンボル5010dと同様に、複数の数字を示すシンボルから1が選択されるものであってもよい。
そして、図27に示すように、ゲーム回数カウンター5010cは拡大されながら移動され、ゲーム回数カウンター5010bに変化し、フリーゲームのゲーム回数が大きく示される。また、追加シンボル数カウンター5011cは拡大されながら移動され、追加シンボルカウンター5011bに変化し、シンボル列に追加されるトップシンボルの数が大きく示される。その後、ゲーム回数カウンター5010b、及び、追加シンボルカウンター5011bが非表示となり、決定されたゲーム回数だけフリーゲームが実行される。ボーナスゲームにおける各フリーゲームでの抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)の位置は、ボーナスゲームをトリガーした通常ゲームで設定された位置に固定されたまま有効となる。即ち、決定されたゲーム回数だけ、各抽選枠160におけるゲーム結果が有効となる。
このように、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームをトリガーさせるためのシンボルであると共に、ボーナスゲームにおける有利さを決定するためのシンボルでもある。即ち、ボーナスゲームをトリガーさせるためのボーナスシンボルは、ボーナスゲームにおけるフリーゲーム回数、及び、フリーゲームにおけるシンボル列を決定するためのシンボルとして機能する。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ボーナスゲームのリトリガー)
ボーナスゲームのリトリガーは、抽選枠160や入賞ラインとは無関係に、予めベット数に応じて決定された大きさの表示枠150における有効な表示ブロック28に再配置されたシンボル501に基づいて判定される。具体的に、通常ゲームのベットのタイミングでベット数に応じて決定された大きさの表示枠150の範囲内において、ビデオリール151・152・153のそれぞれに1個以上のボーナスGシンボルが再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガー時に決定されたフリーゲームのゲーム回数にさらにゲーム回数を追加するリトリガーが行われる。以下、具体的に、フリーゲームにおけるリトリガーを説明する。
図28は、フリーゲームにおいてシンボル501の変動表示及び停止表示が行われた際の下側画像表示パネル141における表示枠150の一例を示す図である。この例では、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいて、150クレジットの基本ベット額のベットが行われた結果、表示枠150の大きさは第1表示枠1501の全体を含む5列12行の範囲となっている。また、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603が有効になっている。以下の説明において、表示枠150は、予めベット数に応じて決定された大きさの表示枠150を示す。
例えば、図28に示すように、表示枠150において、ビデオリール151に、5つのボーナスGシンボル5010が再配置されている。また、ビデオリール152に、2つのボーナスGシンボル5010が再配置されている。また、ビデオリール153に、3つのボーナスGシンボル5010が再配置されている。尚、本実施形態において、フリーゲームにおいては、ボーナスPシンボル5011は再配置されないがこれに限定されない。例えば、ボーナスPシンボル5011が再配置されてもよく、リトリガーされた際にボーナスPシンボル5011が再配置されている場合には、シンボル列にさらにトップシンボルを追加するように構成してもよい。
このように、表示枠150にボーナスシンボルが3以上再配置されているため、第2のゲーム結果としてのスキャッタ配当が付与される。そして、このように、表示枠150において、ビデオリール151・152・153の夫々に、ボーナスシンボルが1つ以上再配置された場合、第2のゲーム結果としてのリトリガーが成立し、トリガー時に決定したフリーゲームのゲーム回数に、さらにゲーム回数が追加されることになる。
尚、ボーナスゲームにおいて複数回のフリーゲームを繰り返す間、下側画像表示パネル141の下部には、フリーゲームカウンター210が表示される。フリーゲームカウンター210には、フリーゲームのゲーム回数が「実行済みのゲーム回数/総ゲーム回数」で示される。例えば、図28に示す例の場合、フリーゲームは24回実行可能であり、5回のフリーゲームが実行済みであることが示されている。
そして、図29に示すように、表示枠150上に重なるように、下側画像表示パネル141の中央部に、ボーナスGシンボルイメージ5010aが表示される。トリガー時と同様に、ボーナスGシンボルイメージ5010aは、ボーナスGシンボル5010を拡大した態様で示されると共に、「NUMBER OF FREE GAMES」を示す画像が示される。
そして、図30に示すように、ボーナスGシンボルイメージ5010aが、位置及び大きさがそのままの状態で、追加するフリーゲームのゲーム回数をカウントするための追加ゲーム回数カウンター5010eに変化する。追加ゲーム回数カウンター5010eには、「0 MORE FREE GAMES」を示すテキストイメージが表示される。
そして、図31に示すように、追加ゲーム回数カウンター5010eは縮小されながら移動され、追加ゲーム回数カウンター5010fとして下側画像表示パネル141の下部左側に配置される。そして、表示枠150におけるボーナスGシンボル5010が再配置された領域において、1、2、3、5、7、10の何れかの数字を示すゲーム回数シンボル5010dがスクロール表示された後、これらゲーム回数シンボル5010dの何れかが当該領域の夫々に再配置される。また、追加ゲーム回数カウンター5010fには、各ゲーム回数シンボル5010dが示す数字の全ての合計値が表示される。この合計値が、さらに追加されるフリーゲームゲーム回数となる。即ち、図31の例では、28回のフリーゲームが追加されることになる。
そして、図32に示すように、追加ゲーム回数カウンター5010fは拡大されながら移動され、ゲーム回数カウンター5010eに変化し、追加されるフリーゲームのゲーム回数が大きく示される。
そして、図33に示すように、追加ゲーム回数カウンター5010fは、フリーゲームカウンター210まで移動した後に非表示にされると共に、フリーゲームカウンター210の総ゲーム回数に、追加ゲーム回数カウンター5010fに示されるゲーム回数が加算される。その後、表示枠150におけるシンボル5010dがボーナスGシンボル5010に戻り、リトリガーしたフリーゲームにおいてライン配当等がある場合にはその結果表示が行われる。全てのフリーゲームが終了した場合、全てのフリーゲームで付与された配当の合計が表示され、ボーナスゲームが終了される。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー)
次に、通常ゲームにおけるシンボル501の再配置態様に基づくジャックポットフィーチャーゲームのトリガーについて説明する。ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームやフリーゲームと比較して大きい配当が得られる可能性があるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームのスロットゲームは、通常ゲームやフリーゲームとは異なる態様のスロットゲームである。
第2のゲーム結果としてのジャックポットフィーチャーゲームのトリガーは、通常ゲームにおいて、第1表示枠1501及び第2表示枠1502に再配置されたシンボル501に基づいて、抽選枠160とは無関係に、スキャッタ形式で判定される。尚、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガーは2パターンが存在する。
ジャックポットフィーチャーゲームの第1のトリガーは、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の両方に、ジャックポットシンボルのシンボル501が再配置されることである。また、ジャックポットフィーチャーゲームの第2のトリガーは、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の何れかに、ジャックポットシンボルのシンボル501が再配置され、さらに内部抽選に当選することである。
尚、本実施形態では、ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームにおいて、コントロールパネル30の第4プレイボタン43を入力した追加ベットを行った場合にのみトリガー可能となる。即ち、第4プレイボタン43を入力した追加ベットを行った場合にのみ、ビデオリール151及びビデオリール155に、ジャックポットシンボルのシンボル501が配列されたシンボル列が用いられる。
先ず、図34を参照して、ジャックポットフィーチャーゲームの第1のトリガーについて説明する。図34に示すように、第1表示枠1501におけるビデオリール151に、ジャックポットシンボル5012が再配置されている。また、第2表示枠1502におけるビデオリール155に、ジャックポットシンボル5012が再配置されている。即ち、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の両方にジャックポットシンボル5012が再配置されて、ジャックポットフィーチャーゲームの第1のトリガー条件が満足されたため、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。従って、この後にジャックポットフィーチャーゲームが開始されることになる。
次に、図35を参照して、ジャックポットフィーチャーゲームの第2のトリガーについて説明する。尚、図35においては、第2表示枠1502が、第1表示枠1501の下方に配置されている。図35に示すように、第2表示枠1502におけるビデオリール151に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の何れか片方にジャックポットシンボル5012が再配置されている。この場合、ジャックポットフィーチャーゲームのミステリー抽選が行われる。ミステリー抽選は、当選であるか否かが所定の確率で決定される。ミステリー抽選に当選した場合には、ジャックポットフィーチャーゲームの第2のトリガー条件が満足され、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。第2のトリガー条件が満足された場合、下側画像表示パネル141においてジャックポットミステリー演出(図示せず)が行われた後にジャックポットフィーチャーゲームが開始されることになる。尚、ミステリー抽選は、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の何れか片方にジャックポットシンボル5012が再配置されることが確定した後であれば、いずれのタイミングで行われてもよい。例えば、通常ゲームにおいてスピンボタン46が押下された後、表示枠150に再配置されるシンボル501が確定されれば、表示枠150にシンボル501が再配置される演出が行われる前にミステリー抽選が行われてもよい。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:サブウィンドウ)
図7を参照して説明したように、抽選枠160は、表示位置を直接タッチかつスライド移動させることで、プレイヤーの所望の位置に移動可能にされているが、下側画像表示パネル141の下部に表示されるサブウィンドウを利用して抽選枠160を所望に移動させることが可能になっている。また、第2表示枠1502の位置を第1表示枠1501の上方及び下方の何れかに切り替えるためのサブウィンドウが下側画像表示パネル141の下部に表示されるようになっている。
具体的に、図36に示すように、下側画像表示パネル141の右下部には、右端に沿うように、抽選枠操作部170と、表示枠操作部180とが表示されている。タッチパネル69が抽選枠操作部170の領域への入力を検出すると、抽選枠操作部170から引き出されるように抽選枠操作サブウィンドウ171が表示される。同様に、タッチパネル69が表示枠操作部180の領域への入力を検出すると、表示枠操作部180から引き出されるように表示枠操作サブウィンドウ181が表示される。抽選枠操作サブウィンドウ171及び表示枠操作サブウィンドウ181は、いずれも夫々単独のみで表示可能であり、両方同時に表示は制限される。抽選枠操作サブウィンドウ171が表示されている場合には、表示枠操作部180が表示されている。この状態で表示枠操作部180がタッチされると、抽選枠操作サブウィンドウ171が抽選枠操作部170に戻ると同時に、表示枠操作部180から引き出されるように表示枠操作サブウィンドウ181が表示される。また、表示枠操作サブウィンドウ181が表示されている場合には、抽選枠操作部170が表示されている。この状態で抽選枠操作部170がタッチされると、表示枠操作サブウィンドウ181が表示枠操作部180に戻ると同時に、抽選枠操作部170から引き出されるように抽選枠操作サブウィンドウ171が表示される。抽選枠操作部170、表示枠操作部180、抽選枠操作サブウィンドウ171、表示枠操作サブウィンドウ181への入力は、ベットが可能なタイミングにおいて許容される。
具体的に、図37に示すように、抽選枠操作サブウィンドウ171には、右側に、第1表示枠1501を模した表示枠イメージ1710と、第1抽選枠1601を模した第1抽選枠イメージ1711と、第2抽選枠1602を模した第2抽選枠イメージ1712と、第3抽選枠1603を模した第3抽選枠イメージ1713と、が表示されている。また、抽選枠操作サブウィンドウ171には、左側に、整列配置イメージ1714と、重複配置イメージ1715とが表示されている。整列配置イメージ1714は、第1表示枠1501を模したイメージ上において、9行目〜12行目を示すように第1抽選枠1601を模したイメージが配置され、5行目から8行目を示すように第2抽選枠1602を模したイメージが配置され、1行目〜4行目を示すよう第3抽選枠1603を模したイメージが配置された画像である。重複配置イメージ1715は、第1表示枠1501を模したイメージ上において、9行目〜12行目を示すように全ての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)のイメージを模したイメージが配置された画像である。
例えば、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、表示されている第1抽選枠イメージ1711をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して非タッチ状態にすることで、第1抽選枠イメージ1711が表示枠イメージ1710におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。そして、第1抽選枠1601の第1表示枠1501に対する位置は、第1抽選枠イメージ1711の表示枠イメージ1710に対する位置に同期される。即ち、第1抽選枠イメージ1711を移動させることで、第1抽選枠1601を所望の位置に配置することが可能となっている。第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603についても夫々第2抽選枠イメージ1712及び第3抽選枠イメージ1713を移動させることで所望の位置に配置することが可能となっている。
また、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、整列配置イメージ1714をタッチすることで、第1表示枠1501において、9行目〜12行目を示すように第1抽選枠1601を配置させ、5行目から8行目を示すように第2抽選枠1602を配置させ、1行目〜4行目を示すよう第3抽選枠1603を配置させることが可能となっている。また、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、重複配置イメージ1715をタッチすることで、第1表示枠1501において、9行目〜12行目を示すように全ての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)を配置させることが可能となっている。
また、図38に示すように、表示枠操作サブウィンドウ181には、切替えボタン1810が表示されている。タッチパネル69が切替えボタン1810の領域への入力を検出すると、第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある状態(例えば図34参照)、及び、第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある状態(例えば図35参照)、が切替えられるようになっている。
尚、抽選枠操作サブウィンドウ171、及び、表示枠操作サブウィンドウ181はそれぞれ、これらの範囲外の領域がタッチされた場合、キャッシュアウトを含むコントロールパネル30の何れかのボタンが操作された場合、及び、エラーが発生した場合に、抽選枠操作部170、及び、表示枠操作部180の表示に戻る。
(ジャックポットフィーチャーゲーム)
図39に示すように、ジャックポットフィーチャーゲームでは、通常ゲーム及びフリーゲームとは態様の異なるスロットゲームが実行される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、スロットゲームの結果で得られ得るポイントの累積値に応じて、固定配当、又は、ジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。累積値は記憶装置に記憶される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、下側画像表示パネル141には、下部に、5列3行のリール表示部190が表示される。リール表示部190は、ビデオリール191〜195を有している。ビデオリール191〜195では、それぞれジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル901が配列されたシンボル列がスクロール表示及び停止表示される。ジャックポットフィーチャーゲームでは、5回のスロットゲームが実行される。
ジャックポットフィーチャーゲームは、1つの入賞ラインがリール表示部190の2行目に設定されたベット不要のスロットゲームであり、入賞ライン上のシンボル901に応じて、ポイントの付与、及び、ゲーム回数の追加等が行われる。具体的に、ジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル901は、1ポイントシンボル、2ポイントシンボル、5ポイントシンボル、プラス1スピンシンボル、及び、グランドシンボルを有している。1ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、1ポイントが累積される。2ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、2ポイントが累積される。5ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、5ポイントが累積される。プラス1スピンシンボルが入賞ラインに再配置された場合、ゲーム回数が1加算される。
ジャックポットフィーチャーゲームで得られる固定配当の種類は、100クレジット、200クレジット、300クレジット、500クレジット、800クレジット、1000クレジット、1500クレジット、及び、2000クレジットである。ジャックポットフィーチャーゲームで得られるジャックポット配当の種類は、グランド、メジャー、マイナー、及び、ミニである。ジャックポット配当は、固定配当よりも大きいクレジットであり、スロットマシン1においてベットが行われる毎に当該ベットの一部を原資として増加する。グランドはメジャーよりも大きいジャックポット配当であり、メジャーはマイナーよりも大きいジャックポット配当であり、マイナーはミニよりも大きいジャックポット配当である。プレイヤーは、ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、累積ポイントに応じて、固定配当、及び、ジャックポット配当のうちの何れか1つを獲得できる。
具体的に、累積ポイントが4未満である場合には、100クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが4以上7未満である場合には、200クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが7以上10未満である場合には、300クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが10以上13未満である場合には、500クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが13以上16未満である場合には、800クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが16以上19未満である場合には、1000クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが19以上22未満である場合には、1500クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが22以上25未満である場合には、2000クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。
また、累積ポイントが25以上30未満である場合には、ミニのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが30以上37未満である場合には、マイナーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが37以上47未満である場合には、メジャーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが47以上である場合には、グランドのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。
図39及び図40に示すように、下側画像表示パネル141のリール表示部190の上方全体には固定配当ポイント表示部196が表示され、上側画像表示パネル131の全体にはジャックポット配当ポイント表示部197が表示される。固定配当ポイント表示部196及びジャックポット配当ポイント表示部197において、ポイントがブロックの積層数で示される。当該ブロックは、配当種別ごとに区画され、現在獲得中のポイントでいずれの配当が獲得可能であるかが一目で容易に視認される。図39に示す例では、現在7ポイントが獲得されて300クレジットの固定配当が獲得可能であることが下側画像表示パネル141の固定配当ポイント表示部196に示されている。また、図40の例では、現在41ポイントが獲得されてメジャーのジャックポット配当が獲得可能であることが上側画像表示パネル131のジャックポット配当ポイント表示部197に示されている。
尚、図39に示すように、入賞ラインにグランドシンボル9011が再配置された場合、無条件にグランドのジャックポット配当が付与される。即ち、入賞ラインにグランドシンボル9011が再配置された場合、累積ポイントが47に到達しグランドのジャックポット配当の付与が確定し、行ったゲーム回数によらずジャックポットフィーチャーゲームが終了される。
(画面表示)
その他に画面に表示される内容について説明する。
(画面表示:メータ表示)
図41に示すように、下側画像表示パネル141には、各種のメータが表示される。具体的に、下側画像表示パネル141には、下部に、デノミ表示413、メニュータッチアイコン414、音量タッチアイコン412、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が設けられている。また、これらの上方には、上述したように、ビデオリール151〜155を有した表示枠150が設けられている。
メニュータッチアイコン414から、言語切替えが可能にされており、言語切替えに対応して、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402の表記が変化するようにされている。また、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402における数値は、クレジット単位と金額単位とで切替え可能にされている。金額単位での表示時は、3桁区切りのカンマは使用されない。尚、クレジットメータ400における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値10桁+小数点1桁に設定されている。クレジットメータ400におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値10桁に設定されている。ベットメータ401における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値4桁+小数点1桁に設定されている。ベットメータ401におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値4桁に設定されている。ウィンメータ402における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値11桁+小数点1桁に設定されている。ウィンメータ402におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値11桁に設定されている。
尚、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402は、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン1に、1クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。ウィンメータ402には、そのゲームでのウィン額を表示される。ゲーム内のウィン看板で数値がインクリメントされている間は、ウィンメータ402においてもリンクしてインクリメント表示される。フリーゲーム中は、フリーゲームトリガー時の配当、フリーゲーム中の累積ウィン額が合算して表示される。従って、ウィン看板の表示額と値が異なるものとなる。例えば、トリガー時のスキャッタ配当が100クレジットであって、1スピン目の獲得配当が30クレジットであって、2スピン目の獲得配当が200クレジットである場合、2スピン目のウィン看板では、0から200までインクリメント表示されるが、ウィンメータ402では、130から330までインクリメント表示される。また、ギャンブルゲームで勝った場合、ウィンメータ402には、ギャンブルゲームによって増加した数値に書き換わる。ギャンブルゲームで負けた場合には、ウィンメータ402の数値は即座にゼロになる。
ベットメータ401には、最後にプレイしたトータルベット額が表示される。ライン選択可能ゲームで、アイドル中にベットを変更してもベットメータ401の数値は変動されない。実際にゲームが行われた場合にのみ、ベットメータ401の数値が更新される。
クレジットメータ400の数値は、ゲーム開始と同時に、ベット額が減算された値に更新される。入賞が確定したときに、クレジットメータ400の数値に、ウィンメータ402の額が加算される。クレジットメータ400の数値は、インクリメント表示されずに加算後の値に更新される。
図41に示すように、メニュータッチアイコン414がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されるようになっている。メニューウィンドウ404の領域には、ゲームルールズアイコン405と、言語選択アイコン406と、リターントゥゲームアイコン407とが設けられている。ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン406がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン407がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が非表示となる。コントロールパネル30の操作を行った場合、30秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ404以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ404が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン414の代わりに、ゲームルールズアイコン405が設けられるものであってもよい。
デノミ表示413には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下2段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン412は、ゲーム音量を大中小の3段階で切り替える。タッチするたびに、小である場合には中へ、中である場合には大へ、大である場合には小へ切り替わる。
(画面表示:ヘルプ画面)
図42を参照して、ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されることで下側画像表示パネル141に表示されるヘルプ画面について説明する。図42に示すように、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプスクリーン420が表示される。ヘルプスクリーン420の左側には、バックタッチアイコン421が表示され、ヘルプスクリーン420の右側には、ネクストタッチアイコン422が表示される。また、ヘルプスクリーン420の下方には、操作説明表示423が表示される。また、メニュータッチアイコン414が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン424が表示される。
ヘルプスクリーン420には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン420には、ゲーム全体の説明、ライン構成表、フィーチャーゲームの説明、配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲(「PLAY XXX TO YYY CREDITS」)や、全ての配当がスロットマシン1又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
バックタッチアイコン421がタッチ操作されることによって、1つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン422がタッチ操作されることによって、1つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン424がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が3分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネル30のスピンボタン46が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
操作説明表示423には、コントロールパネル30によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、コントロールパネル30において、第1BETボタン34の押下により前のページが表示されることが示され、第5BETボタン38の押下により次のページが表示されることが示され、スピンボタン46又はキャッシュアウトボタン32によりヘルプ画面が終了することが示される。
(データテーブル)
次に、スロットマシン1が実行するプログラムが参照する各種データテーブルについて説明する。各種データテーブルは、記憶装置に記憶される。
(フリーゲーム回数抽選用確率決定テーブル)
図43を参照して、ボーナスゲーム回数抽選用確率決定テーブルについて説明する。ボーナスゲーム回数抽選用確率決定テーブルは、ボーナスゲームがトリガーされた際に、フリーゲーム回数を抽選するための確率を、決定するために用いられる。
図43に示すように、ボーナスゲーム回数抽選用確率決定テーブルにおいて、表示枠150の大きさと、表示枠150に再配置されたボーナスGシンボルの数とに対応付けて、確率の種別が格納されている。図43において、表示枠150の大きさ(有効窓枠数)は、行数(4、8、12、16)で示されている。確率の種別は、「Very Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very High」、及び、「EXTRA」の6種類がある。例えば、表示枠150の大きさ(有効窓枠数)が4であり、この表示枠150に6個のボーナスGシンボルが再配置された場合には、各ボーナスGシンボルに対して「Middle」の種別の確率が選択されることになる。
(フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブル)
図44、図45、図46、及び、図47を参照して、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルについて説明する。図48、図49、及び、図50を参照して後述するが、実際にフリーゲームのゲーム回数を決定するための抽選テーブル(フリーゲーム回数抽選テーブル)が複数存在している。フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルは、複数あるフリーゲーム回数抽選テーブル(本実施形態では、Table_0、Table_1、及び、Table_2)の何れを用いるかを決定するためのテーブルである。尚、図44、図45、図46、及び、図47に示すように、表示枠150の大きさ、即ち、ベット数に応じて、4つのフリーゲーム回数抽選用確率決定テーブルが用いられる。
図44、図45、図46、及び、図47に示すように、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルにおいて、フリーゲーム回数抽選テーブルごとにウェイトが対応付けられており、これにより確率が決定される。即ち、各ウェイトを、ウェイトの合計値で除算した値が各ゲーム回数抽選テーブルの確率となる。
(フリーゲーム回数抽選テーブル)
図48、図49、及び、図50を参照して、フリーゲーム回数抽選テーブルについて説明する。フリーゲーム回数抽選テーブルは、ボーナスゲームのトリガーのタイミングで各ボーナスGシンボル毎に決定され得るフリーゲームのゲーム回数(各ボーナスGシンボル毎に獲得できるゲーム数)に対応して、確率の種別(「Very Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very High」、及び、「EXTRA」)ごとにウェイトが設定されている。図48は、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルによって、Table_0が選択された場合のフリーゲーム回数抽選テーブルである。また、図49は、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルによって、Table_1が選択された場合のフリーゲーム回数抽選テーブルである。また、図50は、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブルによって、Table_2が選択された場合のフリーゲーム回数抽選テーブルである。
尚、本実施形態では、表示枠150の大きさによらず、共通のフリーゲーム回数抽選テーブル(Table_0、Table_1、及び、Table_2)を用いるがこれに限定されない。例えば、表示枠150の大きさ毎に、異なるフリーゲーム回数抽選テーブルのセット(Table_0、Table_1、及び、Table_2)を用いてもよい。
図48、図49、及び、図50に示すように、フリーゲーム回数抽選テーブルでは、各ボーナスGシンボルで獲得できるゲーム数(1、2、3、5、7、10)に対して、確率の種別(「Very Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very High」、及び、「EXTRA」)ごとに確率が対応付けられている。
実際に、ボーナスゲームがトリガーされた際には、フリーゲーム回数抽選用確率決定テーブル(図43参照)が参照されて、表示枠150に再配置されたボーナスGシンボルの数と、表示枠150の大きさに応じて確率の種別が選択される。そして、フリーゲーム回数抽選テーブル決定用テーブル(図44)が参照されて、フリーゲーム回数の決定に用いるフリーゲーム回数抽選テーブルが決定される。そして、表示枠150に再配置されたボーナスGシンボルの数だけ、決定したフリーゲーム回数抽選テーブルを用いたフリーゲーム回数の抽選が行われる。そして、全ての抽選結果のゲーム回数の合計が、ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム回数に決定される。
(ジャックポットトリガー抽選テーブル)
図51、図52、及び、図53を参照して、ジャックポットトリガー抽選テーブルについて説明する。ジャックポットトリガー抽選テーブルは、ジャックポットがトリガーされたか否かを判定するために用いられる。尚、図51は、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の両方に再配置された場合に用いられるジャックポットトリガー抽選テーブルである。また、図52は、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の何れか一方に再配置された場合に用いられるジャックポットトリガー抽選テーブルである。また、図53は、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の何れにも再配置されない場合に用いられるジャックポットトリガー抽選テーブルである。
図51、図52、及び、図53に示すように、ジャックポットトリガー抽選テーブルにおいて、ジャックポットがトリガーされる(当選)確率と、トリガーされない(非当選)確率とが、ベットにおいて各BETボタン34、35、37、38、39によって選択される倍率値(Bet per line)毎にウェイトが設定されている。図51に示すように、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の両方に再配置された場合には、必ず当選となるように設定されている。また、図53に示すように、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の何れにも再配置されない場合には、必ず非当選となるように設定されている。図52に示すように、表示枠150において、ジャックポットシンボルがビデオリール151・155の何れか一方に再配置された場合には、設定されたウェイトに基づく確率で当選非当選が決定される。
(プログレッシブ配当初期値テーブル)
図54を参照してプログレッシブ配当初期値テーブルについて説明する。プログレッシブ配当初期値テーブルには、プログレッシブ1〜4(PROG_1〜PROG_4)までのプログレッシブ配当の初期値が設定されている。プログレッシブ1は、グランドのプログレッシブ配当に対応する。プログレッシブ2は、メジャーのプログレッシブ配当に対応する。プログレッシブ3は、マイナーのプログレッシブ配当に対応する。プログレッシブ4は、ミニのプログレッシブ配当に対応する。これらの初期値に設定されるプログレッシブ配当は、プレイヤのベットに応じて加算されていくことになる。図79に示すように、本実施形態では、プログレッシブ配当の初期値は、設定(SC01〜SC04)に応じて、プログレッシブ1のみが変更されるようになっている。
(プログレッシブインクリメントレートテーブル)
図55を参照して、プログレッシブインクリメントレートテーブルについて説明する。プログレッシブインクリメントレートテーブルでは、プログレッシブ1〜4に対して、プログレッシブのインクリメント割合がされている。即ち、プレイヤのベットのうち、プログレッシブインクリメントレートテーブルに設定された割合の額がプログレッシブ配当に加算されることになる。プログレッシブインクリメントレートテーブルは、その割合が変更された複数種から選択されるものであってもよい。
(プログレッシブ上限テーブル)
図56を参照して、プログレッシブ上限テーブルについて説明する。プログレッシブ上限テーブルは、インクリメントにより加算されるプログレッシブ配当の設定に応じた上限が定められている。即ち、ジャックポット配当が付与されないまま、この上限値に達した場合、プレイヤーがベットを行っても各プログレッシブ配当はインクリメントされない。
(プログラムの内容)
次に、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
先ず、図57を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、ゲームコントローラ70は、例えば、内蔵されるゲーミングボードを介して、メモリカードから認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAMに書き込む(S11)。
次に、ゲームコントローラ70は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、記憶装置の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、ゲームコントローラ70は、スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。抽選枠160の数の変更、抽選枠160の位置の変更、及び、表示枠150の変更(第2表示枠1502の位置変更)等の処理についてもスタートチェック処理で行われる。スタートチェック処理については、図58を参照して後述する。
次に、ゲームコントローラ70は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、ゲームコントローラ70は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、ゲームコントローラ70は、ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽選により決定する。ゲームコントローラ70は、ビデオリール151〜155毎に抽選を行い、ビデオリール151〜155において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。そして、ゲームコントローラ70は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール151〜155ごとに記憶装置に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト/ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
次に、ゲームコントローラ70は、演出内容決定処理を行う(S16)。ゲームコントローラ70は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、ゲームコントローラ70は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、表示枠150に停止させる。
次に、ゲームコントローラ70は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、記憶装置に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、有効にされた抽選枠160に停止したシンボルが、有効にされた入賞ライン上で入賞が成立したか否かを抽選枠160ごとに判定する。また、ボーナスシンボルによるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、記憶装置に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S19)。ゲームコントローラ70は、払出数記憶領域に格納されている値を、記憶装置に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、ゲームコントローラ70は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S20)。ゲームコントローラ70は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S20:YES)、後述するボーナスゲーム処理を行う(S21)。ボーナスゲーム処理において複数回のフリーゲームが実行される。
ゲームコントローラ70は、ステップS20においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S20:NO)、又は、ステップS21のボーナスゲーム処理が完了した後、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S22)。ゲームコントローラ70は、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したと判定したときには(S22:YES)、ジャックポットフィーチャーゲーム処理を行う(S21)。ゲームコントローラ70は、ジャックポットフィーチャーゲーム処理において、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131を、図39及び図40に示すような画面に遷移させ、固定配当又はジャックポット配当のいずれか1を決定してプレイヤーへ付与するジャックポットフィーチャーゲームを実行する。ゲームコントローラ70は、ステップS22においてジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S22:NO)、又は、ステップS23のジャックポットフィーチャーゲーム処理が完了した後、処理をステップS12に戻す。
(スタートチェック処理)
次に、図58を参照して、メイン制御処理(図57参照)のステップS13で実行されるスタートチェック処理について具体的に説明する。
はじめに、ゲームコントローラ70は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からゲームコントローラ70へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
ゲームコントローラ70は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
ゲームコントローラ70は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。ゲームコントローラ70は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、処理をステップS41に戻す。
一方、ゲームコントローラ70は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、ベット内容確定処理を実行する(S44)。ベット内容確定処理では、ベット額、抽選枠160の数、抽選枠160の位置、及び、第2表示枠1502の位置を受け付け、スピン開始の入力を受け付けることでこれらが確定される。ベット内容確定処理については、図59を参照して後述する。
ゲームコントローラ70は、ベット内容確定処理において、スピン開始の入力を受け付けてベット内容を確定した後、クレジット数カウンタの値からBET数カウンタの値を減算する(S49)。BET数カウンタは後述するが、ステップS44のベット内容確定処理で確定したベット内容に対応するベット額である。
次に、ゲームコントローラ70は、JPインクリメント処理を行う(S50)。JPインクリメント処理では、ステップS44のベット内容確定処理において算出されたBET数カウンタの値に、ジャックポット配当のグランド、メジャー、マイナー、及び、ミニのそれぞれに予め設定されるインクリメント割合(図55参照)を乗算した値を、各ジャックポット配当に加算し、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(ベット内容確定処理)
次に、図59を参照して、ベット・スタートチェック処理(図58参照)のステップS44で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
先ず、ゲームコントローラ70は、ベットに関する入力装置について操作受付許可処理を行う(S51)。即ち、ゲームコントローラ70は、コントロールパネル30におけるベット内容の変更可能な入力装置への入力を許容する。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43(第1プレイボタン40、第2プレイボタン41、第3プレイボタン42、及び、第4プレイボタン43)、及び、BETボタン34〜38(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、及び、第5BETボタン38)への操作受付を許可する。また、ゲームコントローラ70は、タッチパネル69への操作受付を許可する。この操作受付許可処理を行った際、プレイボタン40〜43及びBETボタン34〜38の選択状態は、前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、抽選枠160の配置や表示枠150についても前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、スロットマシン1の起動直後は、予め設定されたデフォルトの状態にされる。
次に、ゲームコントローラ70は、上記のような入力装置への操作を検出したか否かを判定する(S52)。ゲームコントローラ70は、入力装置への操作を検出しない場合(S52:NO)、ステップS52の処理を繰り返し、待機状態となる。
ゲームコントローラ70は、入力装置への操作を検出した場合(S52:YES)、スピンボタンの操作であるか否かを判定する(S53)。スピンボタンの操作である場合(S53:YES)、ゲームコントローラ70は、ベット内容を現在選択されている状態に確定し(S54)、ベット内容確定処理を終了する。
検出した入力装置への操作がスピンボタンの操作でない場合(S53:NO)、その操作がベット額の変更に係るものであるか否かを判定する(S55)。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43及びBETボタン34〜38が操作され、BETスイッチ34S〜38S(第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、及び、第5BETスイッチ38S)、プレイスイッチ40S〜43S(第1プレイスイッチ40S、第2プレイスイッチ41S、第3プレイスイッチ42S、及び、第4プレイスイッチ43S)の何れかからの入力信号を受信し、ベット内容が変更されたか否かを判定する。
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものである場合(S55:YES)、ゲームコントローラ70は、プレイボタン及びBETボタンに基づくベット額(クレジット数)を、BET数カウンタに記憶する(S56)。即ち、ベット額の変更に係る操作によりプレイボタン40〜43の何れか1が選択されると共に、BETボタン34〜38の何れか1が選択された状態となる。ゲームコントローラ70は、選択されたプレイボタンに設定されている基本ベット額に選択されたBETボタンに設定されている倍率値を乗算することでベット額のクレジット数を算出し、記憶装置に設けられているBET数カウンタに記憶する。
ステップS54の後、ゲームコントローラ70は、ステップS53で判定したベット額の変更に係る操作が、表示枠150の大きさの変更に係るものであるか否かを判定する(S57)。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43が操作され、基本ベット額が変更されたか否かを判定する。
また、表示枠150の大きさが変更された結果、抽選枠160の数に増減が生じる場合には、抽選枠160の数を変更する。
検出した入力装置への操作が表示枠150の大きさの変更に係るものである場合(S57:YES)、ゲームコントローラ70は、プレイボタンに基づいて表示枠150の大きさを変更する(S58)具体的に、ゲームコントローラ70は、第1プレイボタン40が操作されて基本ベット額が変更された場合には、表示枠150の大きさを第1表示枠1501の9行目から12行目とし、第1抽選枠1601のみを有効とする(図8参照)。また、ゲームコントローラ70は、第2プレイボタン41が操作されて基本ベット額が変更された場合には、表示枠150の大きさを第1表示枠1501の5行目から12行目とし、第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602を有効とする(図9参照)。ゲームコントローラ70は、第3プレイボタン42が操作されて基本ベット額が変更された場合には、表示枠150の大きさを第1表示枠1501の1行目から12行目とし、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603を有効とする(図10参照)。ゲームコントローラ70は、第4プレイボタン43が操作されて基本ベット額が変更された場合には、表示枠150の大きさを第1表示枠1501及び第2表示枠1502全体とし、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603を有効とする(図11参照)。ゲームコントローラ70は、ステップS58の処理後、又は、操作が表示枠150の大きさの変更に係るものでない場合(S57:NO)、ステップS52に処理を戻す。
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものでない場合(S55:NO)、ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものであるか否かを判定する(S59)。検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものである場合(S59:YES)、ゲームコントローラ70は、抽選枠移動処理を実行する(S60)。図7を参照して説明したように、ゲームコントローラ70は、抽選枠移動処理において、タッチされた抽選枠160を特定し、タッチパネル69の入力信号を受信しながらタッチ位置に同期して当該抽選枠160を移動させ、非タッチ状態となった位置に当該抽選枠160を配置する処理を行う。ゲームコントローラ70は、ステップS60の処理後、ステップS52に処理を戻す。
検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものでない場合(S59:NO)、ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものであるか否かを判定する(S61)。即ち、ゲームコントローラ70は、表示枠操作サブウィンドウ181が操作されて第1表示枠1501に対する第2表示枠1502の位置が変更されたか否かを判定する。検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものである場合(S61:YES)、ゲームコントローラ70は、表示枠変更処理を実行する(S62)。ゲームコントローラ70は、表示枠変更処理において、下側画像表示パネル141の表示枠150の態様を切り替える。ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものでない場合(S61:NO)、又は、ステップS62の処理後、ステップS52に処理を戻す。
このように、スピンボタン46が操作されるまでベット内容の変更が可能にされており、スピンボタン46が操作された時点でのベット状態が、通常ゲームに対するベット内容に確定されるようになっている。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図60を参照して、メイン制御処理(図57参照)のステップS21で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
先ず、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム内容決定処理を実行する(S100)。ゲームコントローラ70は、フリーゲーム内容決定処理において、再配置されたボーナスGシンボル毎にゲーム回数の抽選を実行し、その合計をボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム回数とする。また、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム内容決定処理において、再配置されたボーナスPシンボルの数に5を乗算した値をフリーゲームにおいて追加するトップシンボルの数とする。
その後、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム用のシンボル列を決定する(S101)。即ち、ゲームコントローラ70は、ステップS100において決定されたトップシンボルの数、及び、追加ベットの有無に応じて、フリーゲーム用のシンボル列を決定する。具体的に、ゲームコントローラ70は、通常ゲームのシンボル列よりも、決定された数のトップシンボルが増加されたシンボル列を選択する。また、ゲームコントローラ70は、追加ベットが行われている場合にはビデオリール151およびビデオリール155にジャックポットシンボルが存在し、さらにビデオリール155にワイルドシンボル及びボーナスシンボルが増加されたシンボル列を選択する。
その後、ゲームコントローラ70は、記憶装置に設けられたフリーゲーム数カウンタに、ステップS100で決定されたゲーム回数を設定する(S102)。このフリーゲーム数カウンタは、全ての抽選枠160に共通であり、フリーゲーム数カウンタが、ステップS100で決定されたゲーム回数をカウントした場合、ボーナスゲームが終了される。即ち、ステップS100で決定されたゲーム回数だけ、全ての抽選枠160におけるゲーム結果が有効になる。
そして、ゲームコントローラ70は、ボタン操作を検出したか否かを判定する(S103)。ゲームコントローラ70は、フリーゲームを開始させるボタンは、特に限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには(S103:NO)、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
一方、ゲームコントローラ70は、ボタンの操作を検出したと判定したときには(S103:YES)、メイン制御処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S104)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う(S105)。
次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S107)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(S108)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う(S109)。ゲームコントローラ70は、払出数決定処理において、有効にされた抽選枠160のそれぞれに対し、各抽選枠160の位置に対応する入賞ラインセットの各入賞ライン毎に入賞があるか否かを判定する。
次に、ゲームコントローラ70は、払出処理を行う(S110)。この払出処理では、ゲームコントローラ70は、S108の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値を記憶装置に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
次に、ゲームコントローラ70は、リトリガーが成立したか否かを判定する(S111)。本実施形態におけるリトリガーの条件は、有効ラインとは関係なく、表示枠150において、ビデオリール151・152・153の夫々に1個以上のボーナスGシンボルが停止されることである。ゲームコントローラ70は、リトリガーが成立したと判定した場合には(S111:YES)、再配置されたボーナスGシンボル毎にゲーム回数の抽選を行い、その合計数を記憶装置におけるフリーゲーム数カウンタのゲーム回数に加算して格納する(S112)。
次に、ゲームコントローラ70が、リトリガーが成立していないと判定したとき(S111:NO)又はS112の処理後、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値をそれぞれ1減算する(S113)。
次に、ゲームコントローラ70は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値が0であるか否かを判定する(S114)。ゲームコントローラ70は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値が0ではないと判定したときには(S114:NO)、S104の処理に移る。
一方で、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値が0であると判定したときには(S114:YES)、ゲームコントローラ70は、ボーナスゲーム処理を終了する。
(発明の概要)
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、表示枠150内で複数のシンボル501が配列されたシンボル列を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル141と、ベットに応じてゲームを実行し、ゲームに基づいて下側画像表示パネル141を制御するゲームコントローラ70と、を有し、ゲームコントローラ70は、ベットのベット数が多いほど拡大される表示枠150の大きさを決定し、表示枠150以下の範囲を有する抽選枠160の位置を、大きさが決定された表示枠150内の何れかの場所に決定し、表示枠150内に再配置させるシンボル501を決定し、ビデオリール151〜155の停止表示の後、表示枠150内に再配置されたシンボル501のうち、抽選枠160内に再配置されているシンボルに基づいてライン配当を判定する。
上記構成によれば、シンボル列がスクロール表示及び停止表示される表示枠150内において抽選枠160が決定され、表示枠150に再配置されたシンボル501のうち、抽選枠160内に再配置されているシンボル501に基づいて第1のゲーム結果が決定される。表示枠150の大きさはベットのベット数が多いほど拡大され、表示枠150以下の範囲を有する抽選枠160がこの表示枠150内に配置される。これにより、第1のゲーム結果は、スロットマシン1が決定したシンボル501の再配置のみに基づくものではなく、ベットに応じて決定される大きさの表示枠150内の何れかに決定される抽選枠160の位置が関係するものとなる。その結果、表示枠150内の何れかの場所に決定される抽選枠160はベット対象として選択的に示されることになり、スロットマシン1に新たなゲーム性を追加することが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、表示枠150に再配置されたシンボル501に、ボーナスシンボルが所定以上含まれているか否かを第2のゲーム結果(スキャッタ配当、フリーゲームのトリガー、フリーゲームにおけるリトリガー、又は、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー)の判定条件とする。
上記構成によれば、第2のゲーム結果の判定条件は、ボーナスシンボルが所定以上再配置されているか否かである。表示枠150の大きさはベットのベット数が多いほど拡大されるため、ベット数が多いほど表示枠150に再配置されるシンボル501の数が多くなり、ボーナスシンボルが再配置される可能性が高くなる。これにより、ベット数が多いほど表示枠150が拡大されて第2のゲーム結果が有利に判定されるという新たなゲーム性をスロットマシン1に追加することが可能となる。
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、表示枠150内で複数のシンボル501が配列されたシンボル列を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル141と、通常ゲームとフリーゲームとを含むゲームを実行し、ゲームに基づいて下側画像表示パネル141を制御するゲームコントローラ70と、を有し、ゲームコントローラ70は、通常ゲームにおいて表示枠150以下の範囲を有する抽選枠160の位置を、表示枠150内の何れかの場所に決定し、表示枠150内に再配置させるシンボル501を決定し、ビデオリール151〜155の停止表示の後、表示枠150内に再配置されたシンボル501のうち、抽選枠160内に再配置されているシンボル501に基づいて第1のゲーム結果を決定し、表示枠150内に再配置されたシンボル501に基づいてフリーゲームをトリガーするトリガー条件を満足するか否かを判定し、フリーゲームにおいて、抽選枠160が複数である場合には、これら複数の抽選枠160の夫々に同じゲーム回数を設定し、それぞれゲーム回数分だけ複数の抽選枠160における第1のゲーム結果を有効にする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル列がスクロール表示及び停止表示される表示枠150内において表示枠150以下の範囲を有する抽選枠160の位置が決定され、表示枠150内に再配置されたシンボル501のうち、抽選枠160内に再配置されているシンボル501に基づいて抽選枠160ごとにゲーム結果が決定される。フリーゲームにおいて、抽選枠160が複数である場合には複数の抽選枠160の夫々に同じゲーム回数が設定され、同じゲーム回数分だけ複数の抽選枠160におけるゲーム結果が有効にされる。これにより、通常ゲーム及びフリーゲームの第1のゲーム結果は、ゲーミングマシンが決定したシンボル501の再配置のみに基づくものではなく、表示枠150内の何れかに決定される抽選枠160の位置が関係するものとなり、さらにフリーゲームでは抽選枠160ごとに同じゲーム回数が設定されるようになる。その結果、表示枠150内の何れかの場所に決定される抽選枠160はベット対象として選択的に示され、フリーゲームにおいてはこれら抽選枠160ごとに同じ制限回数が設定されるという新たなゲーム性を追加することが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム中に、表示枠150内に再配置されたシンボル501がリトリガー条件を満足する場合、トリガー時に設定されたゲーム回数にさらに所定のゲーム回数を追加する。
上記構成によれば、フリーゲームにおいて、抽選枠160とは関係なく、表示枠150内に再配置されたシンボル501がリトリガー条件を満足する場合には、さらにフリーゲームのゲーム回数が追加される。これにより、通常ゲームにおいて複数の抽選枠が何れの位置に配置されているかというゲーム性だけではなく、抽選枠160の枠外を含む表示枠150全体の領域に基づいてゲーム回数が追加されるため、抽選枠160内だけでなく抽選枠160の枠外の範囲にも特別な価値を付与することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
30 コントロールパネル
28a 第1表示ブロック
28b 第2表示ブロック
69 タッチパネル
70 ゲームコントローラ
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 表示枠
151・152・153・154・155 ビデオリール
160 抽選枠
1501 第1表示枠
1502 第2表示枠
1601 第1抽選枠
1602 第2抽選枠
1603 第3抽選枠

Claims (2)

  1. 表示枠内で複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールのスクロール表示と停止表示とが繰り返されるディスプレイと、
    ベットに応じてゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記ベットのベット数が多いほど拡大される前記表示枠の大きさを決定し、
    前記表示枠以下の範囲を有する抽選枠の位置を、大きさが決定された前記表示枠内の何れかの場所に決定し、
    前記表示枠内に再配置させる前記シンボルを決定し、
    前記ビデオリールの停止表示の後、前記表示枠内に再配置されたシンボルのうち、前記抽選枠内に再配置されているシンボルに基づいて第1のゲーム結果を判定することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、
    前記表示枠に再配置されたシンボルに、特定のシンボルが所定以上含まれているか否かを第2のゲーム結果の判定条件とすることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
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