JP2018050646A - ゲーミングマシン - Google Patents

ゲーミングマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2018050646A
JP2018050646A JP2016186461A JP2016186461A JP2018050646A JP 2018050646 A JP2018050646 A JP 2018050646A JP 2016186461 A JP2016186461 A JP 2016186461A JP 2016186461 A JP2016186461 A JP 2016186461A JP 2018050646 A JP2018050646 A JP 2018050646A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
frame
display
display frame
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016186461A
Other languages
English (en)
Inventor
板垣 武久
Takehisa Itagaki
武久 板垣
小西 正彦
Masahiko Konishi
正彦 小西
渡辺 聡
Satoshi Watanabe
聡 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Gaming Hong Kong Ltd, Universal Entertainment Corp filed Critical Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Priority to JP2016186461A priority Critical patent/JP2018050646A/ja
Publication of JP2018050646A publication Critical patent/JP2018050646A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】演出のバリエーションを容易に追加することができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、入賞ラインが設定された第1表示枠1501と第1表示枠1501に連結する第2表示枠1502とにおいて、複数のシンボル501が配列されたシンボル列50を有するビデオリール151〜155を第1表示枠1501と第2表示枠1502とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる表示が繰り返され、第1表示枠1501と第2表示枠1502とにおけるシンボル列50の表示態様が夫々異なるように表示される下側画像表示パネル141と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて下側画像表示パネル141を制御するゲームコントローラ70と、を有し、ゲームコントローラ70は、第1表示枠1501内に再配置された複数のシンボル501と入賞ラインとに基づいて、第1のゲーム結果を決定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンは、プレイヤがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンへの入力を行うと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックが形成する表示枠に自動的に停止する。即ち、予め抽選によって決定されたシンボルが表示枠内の基準位置に停止するようにディスプレイが表示制御される。停止表示されて表示枠に再配置された複数のシンボルが、表示枠内において所定の配置態様となった場合には入賞となり、プレイヤは配当を受けることかできる。一方、プレイヤは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う(例えば、特許文献1)。
一般的に、表示枠には1以上の入賞ラインが設定され、入賞ライン上に所定数以上の同じ種類のシンボルが再配置された場合に入賞となることが一般的である。そして、シンボル列は、この表示枠内においてのみ上から下へ向かう方向へスクロール表示される。即ち、スクロール表示において、シンボル列における個々のシンボルは、表示枠の上端から現れて下方向へ移動し、表示枠の下端から表示枠外へ非表示となるように制御される。
米国特許出願公開第2004/0053676号明細書
しかしながら、上記従来のゲーミングマシンでは、表示枠におけるシンボル列のうちの限定された部分のみしかプレイヤに視認させることができないため、スクロール表示の演出や入賞のバリエーションが表示枠内の範囲に制限されてしまうという問題があった。
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、演出や入賞のバリエーションを追加することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
入賞ラインが設定された第1表示枠と前記第1表示枠に連結する第2表示枠とにおいて、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールを前記第1表示枠と前記第2表示枠とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる表示が繰り返され、前記第1表示枠と前記第2表示枠とにおける前記シンボル列の表示態様が夫々異なるように表示されるディスプレイと、
ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記入賞ラインとに基づいて、第1のゲーム結果を決定することを特徴とする。
上記構成によれば、入賞ラインが設定された第1表示枠とは別に、第1表示枠と連続してスクロール表示が行われる第2表示枠が表示される。第2表示枠は、第1表示枠と異なる態様で表示される。これにより、入賞ライン用の第1表示枠に加え、第1表示枠と第2表示枠との機能が異なることを異なる態様で表示できるため、演出や入賞のバリエーションを追加することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記第2表示枠内に再配置された複数のシンボルとに基づいて、第2のゲーム結果を決定してもよい。
上記構成によれば、第1表示枠における入賞ラインによる第1のゲーム結果が決定されることに加え、第2表示枠内の複数のシンボルを含めて決定される第2のゲーム結果が決定される。これにより、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記第2表示枠内に再配置された複数のシンボルとに、所定数以上の特別シンボルが再配置された場合に、通常のゲームよりも有利な特別ゲームを実行してもよい。
上記構成によれば、第1表示枠と第2表示枠との範囲に所定数以上の特別シンボルが再配置された場合にボーナスゲームが実行される。これにより、第2表示枠に再配置されたシンボルに基づいて、ボーナスゲームが実行可能となり、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
通常よりもベット額を追加する特別なベットを行った場合にのみ、前記特別シンボルを含むシンボル列を用い
上記構成によれば、プレイヤが追加のベット額を追加する特別なベットを行った場合に、特別シンボルを含むシンボル列が用いられる。これにより、プレイヤは特別なベットを行った場合にのみ第2のゲーム結果が有効になり、プレイヤに有利な特別ゲームが実行可能にされるため、ゲーミングマシンの管理者のリスクを減らし、収益のバランスを保持することが可能となる。
演出のバリエーションを容易に追加することができるゲーミングマシンを提供する。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 スロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置の説明図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 ゲームフローの説明図である。 リールポジション番号テーブルの説明図である。 抽選枠の移動操作を示す説明図である。 入賞ラインの態様を示す説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 有効ライン設定テーブルの説明図である。 シンボルと配当表とを示す説明図である。 ライン配当の入賞の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。 通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。 下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。 下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。 ビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。 ビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。 ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。 メイン制御処理のフローチャートである。 スタートチェック処理のフローチャートである。 ベット内容確定処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 画像表示タスク処理のフローチャートである。 2次元画像の生成処理のフローチャートである。 第2実施形態におけるビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。 第3実施形態における表示枠の一例を示す説明図である。 第3実施形態における表示枠の一例を示す説明図である。
(第1実施形態)
本発明の第1実施形態のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ビデオリールを3Dポリゴンで構成し描画することで、角度・視点などをプレイヤーが容易に変更することが出来るようになっている。また、従来、平面的なビデオリールのスクロールを立体的に表示でき、これに伴ってシンボルの立体表現が可能となる。さらに、ビデオリールの入賞ラインの範囲を越える範囲が奥行方向に折り曲げ表示されており、通常は表示の範囲外となるビデオリール領域を視認させることができ、通常の入賞領域とは異なる領域として使用可能となる。
具体的に、スロットマシン1は、ディスプレイとして下側画像表示パネル141を有している。スロットマシン1は、ゲームを実行し、このゲームに基づいて、下側画像表示パネル141を含む演出装置を制御する。下側画像表示パネル141には、シンボル501が再配置される領域である表示枠150が設定される。以降の説明では、表示枠150を表示窓と称す場合がある。また、表示枠150に形成されている表示ブロック28によるマトリクスを単にマトリクスと称す場合がある。また、表示枠150に表示されたマトリクスにおける行数を窓数と称す場合がある。
スロットマシン1は、この表示枠150内において、それぞれ複数のシンボル501が配列されたシンボル列を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とを繰り返す。即ち、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とを繰り返す毎に、表示枠150にシンボル501を再配置する。このように、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが行われ、表示枠150にシンボル501が再配置される単位ゲームを繰り返す。尚、以下の説明において、ビデオリール151〜155を夫々第1〜第5リールと称す場合がある。
尚、ビデオリール151〜155、及び、ビデオリール151〜155においてスクロール及び停止表示される複数のシンボル501及びこれらが再配置されたシンボル列50は三次元画像である。即ち、スロットマシン1は、三次元座標空間(ワールド座標空間)内に配置されたビデオリールポリゴン1500を仮想カメラの視点Pに基づいて投影した投影平面の画像を、ビデオリール151〜155やシンボル列50として下側画像表示パネル141に表示する。
本実施形態において、表示枠150におけるシンボル列50は、ビデオリールポリゴン1500にテクスチャ(シンボル列テクスチャ50a)が貼り付けられることにより表示される。即ち、スロットマシン1は、ビデオリールポリゴン1500が有する表示枠150に対応する平面に対して、シンボル列テクスチャ50aにおける表示枠範囲150aに含まれる領域を貼り付けることにより、表示枠150内にシンボル501を表示する。
図1に示すように、本実施形態では、表示枠150は、入賞ラインが設定された第1表示枠1501と、入賞ラインが設定されない第2表示枠1502とで構成されている。スロットマシン1は、複数のシンボル501が配列されたシンボル列50を有するビデオリール151〜155を、第1表示枠1501と第2表示枠1502とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる処理を繰り返す。第1表示枠1501と、第2表示枠1502とにおけるシンボル列50の表示態様は夫々異なるように表示されている。
具体的に、ビデオリールポリゴン1500は、ワールド座標空間内において、直方体形状に形成されており、第1表示枠1501は当該直方体の前面に対応し、第2表示枠1502は当該直方体の上面に対応するするようにシンボル列テクスチャ50aの貼り付け領域が設定されている。視点Pは、ビデオリールポリゴン1500の前面側上方に存在しているため、下側画像表示パネル141における表示枠150において、第2表示枠1502におけるビデオリールのシンボル列50は、第1表示枠1501との連結位置から離れるに従い縮小表示されて表示される。
このように、スロットマシン1は、第1表示枠1501と、第2表示枠1502とで、夫々ビデオリール151〜150やビデオリール151〜150のシンボル列50の表示態様が異なるように構成されている。これにより、入賞ラインが設定された第1表示枠1501と、入賞ラインが設定されない第2表示枠1502との機能の違いを容易に理解可能にされている。例えば、後述の第1のゲーム結果は、第1表示枠1501に再配置された複数のシンボル501に基づいて決定される。より具体的には、第1表示枠1501に設定される抽選枠160内に再配置された複数のシンボル501に基づいて決定される。そして、後述の第2のゲーム結果は、第1表示枠1501及び第2表示枠1502の両方に再配置された複数のシンボル501に基づいて決定される。尚、第1表示枠1501と、第2表示枠1502との機能の違いやゲーム結果の判定方法については後に詳述する。
尚、第1表示枠1501と、第2表示枠1502との表示態様は上記の例に限定されない。例えば、第2表示枠1502におけるビデオリールのシンボル列50は、第1表示枠1501との連結位置から離れるに従い拡大表示されて表示されるものであってもよい。また、立体的に表示するものに限定されず、例えば、第1表示枠1501のスクロール方向と、第2表示枠1502のスクロール方向とが、直交するものであってもよい。第1表示枠1501と、第2表示枠1502との表示態様については、後に詳述する。
(ゲーミングマシンの概要:表示枠)
本実施形態では、表示枠150は、第1表示枠1501と、第2表示枠1502と、を有している。第2表示枠1502は、下側画像表示パネル141において、第1表示枠1501の上方または下方に、第1表示枠1501と連結して配置される。即ち、第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある場合、各ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502から第1表示枠1501に向けてスクロール表示される。また、第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある場合、各ビデオリール151〜155は、第1表示枠1501から第2表示枠1502に向けてスクロール表示される。このように、各ビデオリール151〜155は、第1表示枠と第2表示枠とが連結された表示枠150において、スクロール表示される。
第1表示枠1501には、5列12行のマトリクス状に配列された第1表示ブロック28aが設定されており、各第1表示ブロック28aにそれぞれ1個のシンボル501が再配置される。即ち、複数の第1表示ブロック28aの各列において、それぞれビデオリール151〜155がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール151〜155が停止表示された際には、第1表示枠1501に、60個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール151〜155のシンボル列のうち、それぞれ12個のシンボル501が第1表示ブロック28aに再配置される。
第2表示枠1502には、5列4行のマトリクス状に配列された第2表示ブロック28bが設定されており、各第2表示ブロック28bにそれぞれ1個のシンボル501が再配置される。即ち、複数の第2表示ブロック28bの各列において、それぞれビデオリール151〜155がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール151〜155が停止表示された際には、第2表示枠1502に、20個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール151〜155のシンボル列のうち、それぞれ4個のシンボルが第2表示ブロック28bに再配置される。
このように、表示枠150には、合計80個のシンボル501が再配置可能にされ、このうち60個のシンボル501は第1表示枠1501の第1表示ブロック28aに再配置され、残りの20個のシンボル501は第2表示枠1502の第2表示ブロック28bに再配置される。
本実施形態では、第2表示枠1502は、第1表示枠1501の上下方向の何れかの位置に連結して表示されるがこれに限定されない。例えば、第2表示枠1502は、表示されなくてもよいし、上下方向の両方の位置に連結して表示されてもよい。また、本実施形態では、ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502において、第1表示枠との連結位置から離れるに従い縮小表示される。即ち、ビデオリール151〜155は、第2表示枠1502において、仮想的に下側画像表示パネル141に対して奥行き方向に配置されているように表示される。換言すれば、ビデオリール151〜155は、第1表示枠との連結位置において奥行き方向に折り曲げられているように表示される。従って、第2表示ブロック28bは第1表示枠との連結位置から離れるほど小さく設定される。即ち、第2表示ブロック28bに再配置されるシンボル501は第1表示枠との連結位置から離れるほど小さく表示される。
(ゲーミングマシンの概要:抽選枠)
図1に示すように、第1表示枠1501には、第1表示枠1501よりも小さい抽選枠160が設定される。本実施形態では、第1表示枠1501に最大3つの抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、第3抽選枠1603)が設定可能にされている。
抽選枠160は、第1表示枠1501において5列12行に配列された第1表示ブロック28aのうち、所定範囲(5列4行)内に位置する第1表示ブロック28aを指定する枠である。本実施形態では、抽選枠160は、5列4行の範囲内の第1表示ブロック28aを指定するものである。即ち、抽選枠160は、第1表示枠1501に5列12行に再配置されたシンボル(第1再配置シンボル)のうち、範囲内の5列4行のシンボル(第2再配置シンボル)を指定する。従って、抽選枠160が指定する第2再配置シンボルは、ビデオリール151〜155が停止表示がされ、第1再配置シンボルが再配置されてから確定される。スロットマシン1は、この抽選枠160が指定する第2再配置シンボルに基づいて、ゲーム結果を決定する。尚、抽選枠160が指定する範囲の大きさはこれに限定されない。また、例えば、抽選枠160が指定する範囲の大きさは可変であってもよい。また、抽選枠160は、第2表示枠1502に設定可能であってもよい。このように、「抽選枠が表示枠よりも小さい」とは、抽選枠が、表示枠の有する表示ブロックよりも少ない数の表示ブロックを指定することを示す。
本実施形態では、抽選枠160として、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603の3つが設定可能にされている。従って、スロットマシン1は、各抽選枠160が指定する第2再配置シンボルに基づいて夫々ゲーム結果を決定する。尚、抽選枠160は、1つのみ設定可能であってもよいし、4つ以上設定可能であってもよい。
尚、本実施形態において、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155のスクロール表示が開始される前に、プレイヤーからの下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル69への入力により抽選枠160の位置を決定する。このように、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)は、抽選枠160の位置を決定するための入力を受け付ける入力装置として機能する。尚、これに限定されず、例えば、抽選枠160は、スロットマシン1が抽選により決定してもよい。
図1に示すように、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603は、第1表示枠1501において、重複した位置に設定可能にされている。即ち、スロットマシン1は、複数の抽選枠160が重複した位置であることを許容する。複数の抽選枠160は、一部が重複していてもよいし、完全に重複していてもよい。このように、複数の抽選枠160ごとに決定されるそれぞれのゲーム結果は、同じ第2再配置シンボルに基づいて決定されてもよい。
(ゲーミングマシンの概要:通常ゲーム及びフリーゲーム)
本実施形態では、ゲームは、通常ゲームとフリーゲームとジャックポットフィーチャーゲーム(ジャックポットフィーチャーとも称す)とを含む概念である。このうち、通常ゲームとフリーゲームとは、上述したような表示枠150にシンボル501が再配置されるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームについては後述する。
通常ゲームは、後述するコントロールパネル30へのプレイヤーによる入力に基づくベットを条件として開始される。即ち、スロットマシン1は、通常ゲームにおいて、ベット毎に単位ゲームを実行する。フリーゲームは、ベットが不要であり、通常ゲームにおいてゲーム結果が所定条件を満足することにより開始される。通常ゲームにおいて所定条件が満足され、フリーゲームが開始されることをトリガーと称す。
通常ゲームでは、ベットしたクレジット数に応じて複数の抽選枠160の何れが有効となるか無効となるかが決定される。本実施形態では、1つの抽選枠160を有効化するのに50クレジットが必要となる。即ち、50クレジットをベットした場合には1つの抽選枠160が有効となり、100クレジットをベットした場合には1つの抽選枠160が有効となり、150クレジットをベットした場合には1つの抽選枠160が有効となる。尚、これに限定されず、ベットしたクレジット数によらず、全ての抽選枠160が有効となってもよい。有効にされた抽選枠160ではゲーム結果が有効となる。
フリーゲームでは、通常ゲームにおいてトリガーした際に第2再配置シンボルがトリガー条件を満足する抽選枠160のみが有効となる。尚、これに限定されず、フリーゲームにおいても全ての抽選枠160が有効であってもよい。トリガー条件については後述する。
スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、有効な抽選枠160に対して夫々ゲーム回数を設定する。即ち、スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、抽選枠160に設定された最大のゲーム回数分だけ単位ゲームを繰り返す。例えば、第1抽選枠1601に「0」のゲーム回数が設定され、第2抽選枠1602に「8」のゲーム回数が設定され、第3抽選枠1603に「5」のゲーム回数が設定されている場合、8回の単位ゲームが実行されることになる。この場合、1回目から5回目までは、第1抽選枠1601が「無効」であり、第2抽選枠1602と第3抽選枠1603とが「有効」となる。また、6回目から8回目までは第1抽選枠1601と第3抽選枠1603とが「無効」であり、第2抽選枠1602が「有効」となる。
スロットマシン1は、フリーゲームにおいて、ゲーム回数が加算可能にされている。このように、フリーゲームにおいてゲーム回数が加算されることをリトリガーと称す。スロットマシン1は、有効な抽選枠160の第2再配置シンボルがリトリガー条件を満足する場合、当該抽選枠160に設定されているゲーム回数に所定のゲーム回数を加算する。リトリガー条件については後述する。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。上述のように、通常ゲーム及びフリーゲームでは、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が繰り返される。本実施形態では、フリーゲームは、ボーナスゲームの1つとして実行され得るものである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リール(ビデオリール151〜155)の回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
遊技価値(クレジット)とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、通常ゲームは、クレジットを消費して実行される。
スロットマシン1は、スタンドアローンで稼働するゲーミングマシンであってもよいし、ゲーム端末としての複数のスロットマシン1を有するゲーミングマシンであってもよい。また、複数のゲーミングマシンと、ゲーミングマシンと通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えたゲームシステムが構成されていてもよい。
例えば、外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを制御するものである。外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。ゲーミングマシンにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(ゲーミングマシンの概要:機能フロー)
スロットマシンの基本的な機能について説明する。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、クレジットの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットを遊技者に付与する。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、クレジットを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
また、本実施形態に搭載されたレスキュー(所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元(救済)が行われる機能)は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係る条件が成立されたとき、ジャックポット額のクレジット(ジャックポット配当)を遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したクレジットの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のクレジットを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。尚、このようなジャックポット額や、ジャックポット額が払い出されることを、ジャックポット、又は、プログレッシブと称す場合がある。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
(機械構成)
図2を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、遊技者が下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号が後述のゲームコントローラ70に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
図3に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはスピンボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、第1BETボタン34と、第2BETボタン35と、第3BETボタン36と、第4BETボタン37と、第5BETボタン38と、が配置されている。また、コントロールパネル30の下段には、左から、サービスボタン31と、第1プレイボタン40と、第2プレイボタン41と、第3プレイボタン42と、第4プレイボタン43と、が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。また、コントロールパネル30は、外部から視認可能な表示装置を各ボタンのそれぞれに設け、デザインを変更可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS装置700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
各プレイボタン40、41、42、43は、プレイヤーが基本ベット額を選択するための入力装置である。各プレイボタン40、41、42、43には、ゲームをプレイする上での有利さの違いにより異なるクレジット数の基本ベット額が設定されている。具体的に、第1プレイボタン40は、抽選枠160のうち第1抽選枠1601のみを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第1プレイボタン40に設定される基本ベット額は50クレジットである。また、第2プレイボタン41は、抽選枠160のうち第1抽選枠1601と第2抽選枠1602とを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第2プレイボタン41に設定される基本ベット額は100クレジットである。また、第3プレイボタン42は、すべての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)を有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第3プレイボタン42に設定される基本ベット額は150クレジットである。また、第4プレイボタン43は、すべての抽選枠160(第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603)を有効にするとともにビデオリール155のシンボル列のシンボルの少なくとも一部を有利なシンボルに変更して通常ゲーム及びフリーゲームを実行し、かつ、ジャックポットフィーチャーゲームを有効にするためのボタンである。第4プレイボタン43に設定される基本ベット額は200クレジットである。ここで、ジャックポットフィーチャーゲームが有効である、とは、通常ゲームのゲーム結果に基づいてジャックポットフィーチャーゲームをトリガー可能にする遊技状態であることを意味する。以下、第4プレイボタン43を入力したベットを追加ベットと称す。
各BETボタン34〜38は、プレイヤーが倍率値を選択するための入力装置である。各BETボタン34〜38には、基本ベット額、及び、配当額に乗算される倍率値(マルチプライヤ)が設定されている。即ち、通常ゲームを開始するためのベット額は、各プレイボタン40〜43の何れかが押下されることによって選択された基本ベット額に、各BETボタン34〜38によって選択された倍率値を乗算した値となる。また、ゲーム結果がクレジットの配当に係るものである場合、当該配当値が各BETボタン34〜38によって選択された倍率値で乗算される。
スピンボタン46は、ビデオリールのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。即ち、スピンボタン46は、各BETボタン34〜38及びプレイボタン40〜43によって選択されたベット内容を確定し、当該ベット内容に応じたベット額を条件に通常ゲームを開始するためのボタンである。また、スピンボタン46は、下側画像表示パネル141に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
(電気構成)
次に、図4を参照して、スロットマシン1の内部構成について説明する。
コントローラとしてのゲームコントローラ70は、スロットマシン1の内部に設けられたゲーム用回路基板上に設けられる。ゲームコントローラ70は、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)、及び、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んでいる。ゲームコントローラ70は、これらハードウェアと上記のような記憶装置内のソフトウェアとが協働して構築されている。尚、ゲームコントローラ70は、複数の回路基板によって構成されてもよい。
例えば、ゲームコントローラ70の記憶装置には、CPUが動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ゲームコントローラ70は、外部記憶装置から前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ゲームコントローラ70の記憶装置には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
コントロールパネル30には、図3を参照して説明した各ボタンに対応して、サービススイッチ31S、キャッシュアウトボタンスイッチ32S、第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、第5BETスイッチ38S、第1プレイスイッチ40S、第2プレイスイッチ41S、第3プレイスイッチ42S、第4プレイスイッチ43S、ギャンブルスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、ゲームコントローラ70に対して信号を出力する。ゲームコントローラ70は各スイッチからの信号に基づいてベット等の制御を行う。
また、ゲームコントローラ70には、デジタルサイネージ、スピーカ、タッチパネル等の他に、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
グラフィックボード130は、ゲームコントローラ70から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、ゲームコントローラ70から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、記憶装置のゲームプログラム内に含まれている。
具体的に、グラフィックボード130は、ビデオリールポリゴン1500のワールド座標系内への配置、ビデオリールポリゴン1500へのシンボル列テクスチャ50aの貼り付け、視点Pの設定、視点Pに基づく2次元座標系への透視変換、透視変換後の画像の下側画像表示パネル141への表示等を行う。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してゲームコントローラ70から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
(ゲームフロー)
図5を参照して、上記のように構成されるスロットマシン1が実行するゲームの流れについて説明する。先ず、通常ゲームが実行される(F1)。通常ゲームにおいて、ボーナスシンボルが3個以上再配置(F2)された場合、ボーナスゲームのトリガーとなる。ボーナスゲームでは、複数回のフリーゲームが実行される前にピックゲームが実行される(F3)。ピックゲームはフリーゲームにおいてビデオリール151〜155のそれぞれでスクロール表示及び停止表示されるシンボル列が決定されるゲームである。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームと異なるシンボル列が用いられることになる。
具体的に、ピックゲームは、フリーゲーム開始前に行われるミニゲームであり、複数(本実施形態では5つ)の選択肢から1を選択するゲームである。5つの選択肢は、後述する5種類の絵柄シンボル(ライオンシンボル、タイガーシンボル、パンサーシンボル、レパードシンボル、及び、チーターシンボル)を示すものであり、選択前は5種類が識別不可能に表示される。タッチパネル69やコントロールパネル30の入力により5つの選択肢から1が決定されると、決定された選択肢が示す絵柄シンボルに応じたシンボル列が予め記憶装置に記憶される複数のシンボル列から選択されてフリーゲームで用いられることになる。具体的に、記憶装置には、通常ゲームと比較して、ライオンシンボルの割合が増加したシンボル列、タイガーシンボルの割合が増加したシンボル列、パンサーシンボルの割合が増加したシンボル列、レパードシンボルの割合が増加したシンボル列、及び、チーターシンボルの割合が増加したシンボル列が記憶されている。尚、本実施形態では、プレイヤーの入力が5つの選択肢の何れを示すものであっても、予め抽選により決定された絵柄シンボルを示すものとなる。
シンボル列が決定されるとフリーゲームが実行され(F4)、リトリガーも含むトリガーしたゲーム回数のフリーゲームが終了するとボーナスゲームが終了される(F5)。その後、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件に加え、ボーナスシンボルが第1及び第5リールに出現するジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足されていたかが判定される(F6)。両トリガー条件が同時に満足されていた場合には(F6:YES)、ボーナスゲーム後にジャックポットフィーチャーゲームが実行される(F8)。両トリガー条件が同時に満足されておらず、ボーナスゲームのトリガー条件のみが満足されていた場合には、通常ゲーム(F1)へ戻る。
また、通常ゲームにおいてジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件のみが満足されている場合(F7)、当該通常ゲーム後にジャックポットフィーチャーゲームが実行され(F8)、通常ゲーム(F1)へ戻る。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム)
通常ゲーム、及び、ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム結果は、通常ゲームにおいて設定された抽選枠160に起因するものとなる。即ち、ベット額に応じて数が増減する抽選枠160を第1表示枠1501の何れに配置するかによって、通常ゲーム、及び、フリーゲームのゲーム結果が変動し、従来のスロットゲームとはゲーム性が大きく異なるものとなっている。以下、抽選枠160の設定方法、及び、抽選枠160に基づくゲーム結果等について具体的に説明する。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:抽選枠の設定)
通常ゲームは、ベットを前提として開始される。ビデオリール151〜155のスクロールが開始される前のベットの受付が許容されるタイミングにおいて、第1表示枠1501における抽選枠160の位置がタッチパネル69により設定可能にされている。コントロールパネル30においてスピンボタン46(図3参照)がプレイヤーにより押下されてベットが確定し、ビデオリール151〜155の回転表示が開始されたタイミングで、第1表示枠1501における抽選枠160の位置が確定される。即ち、スピンボタン46は、ベットを確定する入力装置としての機能に加え、第1表示枠1501における抽選枠160の位置を確定する入力装置として機能する。
具体的に、図6に示すように、第1表示枠1501に5列12行に設定された第1表示ブロック28aには、リールポジションナンバーが対応付けられている。具体的に、上から1行目の第1表示ブロック28aには「0」、2行目の第1表示ブロック28aには「1」、3行目の第1表示ブロック28aには「2」、4行目の第1表示ブロック28aには「3」、5行目の第1表示ブロック28aには「4」、6行目の第1表示ブロック28aには「5」、7行目の第1表示ブロック28aには「6」、8行目の第1表示ブロック28aには「7」、9行目の第1表示ブロック28aには「8」、10行目の第1表示ブロック28aには「9」、11行目の第1表示ブロック28aには「10」、12行目の第1表示ブロック28aには「11」が対応付けられている。また、ビデオリール151〜155には、それぞれリールナンバーが対応付けられている。具体的に、ビデオリール151には「R1」、ビデオリール152には「R2」、ビデオリール153には「R3」、ビデオリール154には「R4」、ビデオリール155には「R5」が対応付けられている。これにより、第1表示ブロック28aは、リールポジションナンバーとリールナンバーとで識別される。
図7に示すように、抽選枠160は、第1表示枠1501に設定される第1表示ブロック28aのうち、5列4行の20個の第1表示ブロック28aの領域の範囲を指定する枠である。即ち、抽選枠160の位置が確定されることにより、リールポジションナンバー「0」〜「11」のうちの連続する4行のリールポジションナンバーが特定され、抽選枠160の指定する第1表示ブロック28aが指定されることになる。この結果、第2表示枠1502に再配置された第1の再配置シンボルのうち、抽選枠160が指定する第2の再配置シンボルが特定されることになる。例えば、図6の場合、第1抽選枠1601の位置が確定されることによって、リールポジションナンバーが「1」〜「4」に特定され、各ビデオリール151〜155のリールポジションナンバー「1」〜「4」の第1表示ブロック28aが抽選枠160の指定対象となる。従って、リールポジションナンバーが「1」〜「4」に再配置されたシンボル501が、第2の再配置シンボルとなる。尚、図7には、抽選枠160として、第1抽選枠1601のみを例示する。尚、本実施形態では、無効にされた抽選枠160は非表示にされるがこれに限定されず、例えば無効にされた抽選枠160をグレーアウト表示としてもよい。第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603は第1抽選枠1601と同様の機能を有しており、以下の説明において、第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603の説明を省略する場合がある。
図7に示すように、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、表示されている第1抽選枠1601をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して非タッチ状態にすることで、第1抽選枠1601が第1表示枠1501におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。
即ち、スロットマシン1は、タッチパネル69からの入力信号に基づいて、プレイヤーのタッチ位置を継続的に検出しながら当該タッチ位置に同期して上下移動するように第1抽選枠1601の表示を制御する。スロットマシン1は、タッチパネル69からの入力信号が非タッチ状態を示すものとなった場合、そのタイミングにおける第1抽選枠1601の場所を第1抽選枠1601の位置として確定する。尚、上記タイミングにおいて、第1抽選枠1601と第1表示ブロック28aとにずれが生じている場合には適宜位置が補正される表示がなされる。尚、本実施形態では、第1抽選枠1601の位置を確定するための入力装置としてタッチパネル69を用いているがこれに限定されない。例えば、コントロールパネル30の各種ボタン(図3参照)を第1抽選枠1601の位置を確定するための入力装置として用いてもよい。
このように、ベットと抽選枠160の位置とが確定される。そして、ビデオリール151〜155が回転表示された後に停止表示され、表示枠150にシンボル501が再配置される。これにより、表示枠150において、抽選枠160が指定する5列4行の第1表示ブロック28aに何れのシンボル501が再配置されたかが確定される。
尚、本実施形態では、表示枠150の列数(ビデオリールの数)と、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスの列数とが一致するため、抽選枠160は上下移動のみ許容されるように制御されるがこれに限定されない。例えば、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスの列数が、表示枠150の列数よりも少ない場合には、抽選枠160は上下移動に加え左右移動も許容されるように制御されてもよい。具体的に、表示枠150の列数が5つ(順に隣り合う第1〜第5ビデオリール)であり、抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aのマトリクスが3列3行である場合にプレイヤーが抽選枠160を左右に移動させることを可能にしてもよい。これにより、プレイヤーは、いずれのビデオリールを用いるか(第1〜第3ビデオリール、第2〜第4ビデオリール、もしくは第3〜第5ビデオリール)を選択できる。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果)
スロットマシン1は、有効な抽選枠160に再配置されたシンボル501に基づいて、通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果を決定する。以下、抽選枠160に再配置されたシンボル501に基づくゲーム結果を含む、ゲーム結果の判定方法について説明する。尚、説明しないシンボル501について、図示しない場合がある。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:シンボルに基づく配当)
通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果の一つとして、シンボル501の再配置態様に基づく配当の付与が挙げられる。ゲーム結果は、これ以外に、はずれ(プレイヤーに有利な状態とならないこと)、ボーナスゲーム(フリーゲーム)の当選、及び、ジャックポットフィーチャーゲームの当選等を有している。シンボル501の再配置態様に基づく配当として、ライン配当及びスキャッタ配当の2つがある。ライン配当は、第1表示枠1501の有効化された抽選枠160内に再配置されたシンボル501に基づいて、付与されるか否か、及び、付与される場合にはその配当額、が判定される。スキャッタ配当は、表示枠150に再配置された全てのシンボル501に基づいて、付与されるか否かが判定される。
図8に示すように、第1表示枠1501には、複数の入賞ラインLが設定される。1つの入賞ラインLは、合計5つの第1表示ブロック28aを示す。即ち、入賞ラインLが示す5つの第1表示ブロック28aは、第1表示枠1501において、ビデオリール151〜155毎に1つの第1表示ブロック28aが選択されたものである。第1表示枠1501には、選択される第1表示ブロック28aが異なる組み合わせの入賞ラインが設定されており、抽選枠160の位置に応じた入賞ラインが有効にされる。具体的に、有効にされた抽選枠160が指定する第1表示ブロック28aによる組み合わせの入賞ラインが有効にされる。換言すれば、1つの入賞ラインが示す第1表示ブロック28aは、抽選枠160が指定するマトリクスの行数の範囲で選択される。
図8に示すように、抽選枠160によって有効にされた入賞ラインに、所定数以上の同種類のシンボル501が再配置された場合、ライン配当に入賞することになる。以下、有効にされた入賞ラインを有効ラインと称す場合がある。また、有効ライン上における同種類のシンボルの数をカインド数と称す場合がある。尚、抽選枠160の範囲外の入賞ラインは有効化されていないため、入賞ライン上に所定数以上の同種類のシンボル501が再配置されたとしてもライン配当には入賞しない。
図9〜図15は、入賞ラインが設定された有効ライン設定テーブルであり、ゲームコントローラ70の記憶装置に記憶されている。図9〜図15に示すように、有効ライン設定テーブルにおいて、「R1」〜「R5」で識別されるビデオリール151〜155毎に、リールポジションナンバーで示される第1表示ブロック28aが1つずつ選択された入賞ラインが、No.1〜No.450まで設定されている。有効ライン設定テーブルに設定された入賞ラインは、抽選枠160の位置に応じて選択して用いられる。
具体的に、抽選枠160の最上段が1行目(リールポジションナンバー「0」)の位置にある場合、No.1〜No.50の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が2行目(リールポジションナンバー「1」)の位置にある場合、No.51〜No.100の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が3行目(リールポジションナンバー「2」)の位置にある場合、No.101〜No.150の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が4行目(リールポジションナンバー「3」)の位置にある場合、No.151〜No.200の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が5行目(リールポジションナンバー「4」)の位置にある場合、No.201〜No.250の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が6行目(リールポジションナンバー「5」)の位置にある場合、No.251〜No.300の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が7行目(リールポジションナンバー「6」)の位置にある場合、No.301〜No.350の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が8行目(リールポジションナンバー「7」)の位置にある場合、No.351〜No.400の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠160の最上段が9行目(リールポジションナンバー「8」)の位置にある場合、No.401〜No.450の入賞ラインが有効となる。
このように、抽選枠160の位置に応じて、複数(本実施形態では50個)の入賞ラインのセットが予め対応付けられている。スロットマシン1は、抽選枠160の位置を判定し、当該抽選枠160の位置に応じた入賞ラインのセットを選択する。複数の抽選枠160が有効化されている場合、複数の抽選枠160の夫々が示す入賞ラインのセットが有効化されることになる。
ここで、図16を参照して、シンボル501の種類と、シンボル501毎の配当を説明する。図16に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル(「WILD」)、ライオンシンボル(「LION」)、タイガーシンボル(「TIGER」)、パンサーシンボル(「PANTHER」)、レパードシンボル(「LEPPARD」)、チーターシンボル(「CHEETAH」)、エースシンボル(「ACE」)、キングシンボル(「KING」)、クイーンシンボル(「QUEEN」)、ジャックシンボル(「JACK」)、テンシンボル(「TEN」)、ナインシンボル(「NINE」)、ボーナスシンボル(「BONUS」)の総称を意味する。また、以下の説明では、ライオンシンボル、タイガーシンボル、パンサーシンボル、レパードシンボル、及び、チーターシンボルを「絵柄シンボル」と総称す。また、エースシンボル、キングシンボル、クイーンシンボル、ジャックシンボル、テンシンボル、ナインシンボルを「ロイヤルシンボル」と総称する。
絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルは、ライン配当の判定対象となるシンボル501である。即ち、1つの有効ライン上に絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルの何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、絵柄シンボルが2個以上再配置された場合にライン配当が付与され、ロイヤルシンボルは3個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
ワイルドシンボルは、上記のライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。尚、ワイルドシンボル自体が有効ライン上に所定数以上再配置されることによるライン配当は発生しない。
ボーナスシンボルは、スキャッタ形式で判定される。即ち、ボーナスシンボルは、有効ラインに関係なく、表示枠150(第1表示枠1501及び第2表示枠1502)に3個以上のボーナスシンボルが再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤーに付与される。尚、通常ゲームにおいて、3個以上のボーナスシンボルが表示枠150に再配置された場合、フリーゲームが所定数実行されるボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームをトリガーさせるシンボルである。また、フリーゲームにおいて、3個以上のボーナスシンボルが表示枠150に再配置された場合、リトリガーとなりフリーゲーム数が追加される。即ち、ボーナスシンボルは、フリーゲームにおいてリトリガーを生じさせるシンボルである。尚、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算される。即ち、通常ゲームにおいては当該通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。また、フリーゲームにおいては、当該フリーゲームを含むボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。
図16には、各シンボル501に対するライン配当又はスキャッタ配当が示されている。ライン配当は、一つの入賞ライン上に、同じ種類のシンボルが多く再配置されるほど配当額が大きくなっている。図16に示すように、ワイルドシンボルと、ライオンシンボルのみ、有効ライン上に2個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。その他のシンボルは、有効ライン上に2個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ボーナスシンボルについては3個が再配置された場合にのみスキャッタ配当が得られるようになっている。
具体的に、図17を参照して、ライン配当の入賞の一例について説明する。図17に示すように、第1抽選枠1601がリールポジションナンバー4〜7を示す位置に配置され、第2抽選枠1602が第1抽選枠1601と一致する位置であるリールポジションナンバー4〜7を示す位置に配置され、第3抽選枠1603が第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602と重複するリールポジションナンバー5〜8を示す位置に配置されている。従って、第1抽選枠1601によりNo.201〜No.250の入賞ラインが有効化され、第2抽選枠1602によりNo.201〜No.250の入賞ラインが有効化され、第3抽選枠1603によりNo.251〜No.300の入賞ラインが有効化されることになる。
図17では、ビデオリール151〜155の夫々リールポジションナンバー「5」、「6」、「5」、「5」及び「5」の第1表示ブロック28aにタイガーシンボルのシンボル501が再配置されている。これらの第1表示ブロック28aは、第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602により有効化されたNo.217の入賞ラインであると共に、第3抽選枠1603により有効化されたNo.255の入賞ラインを構成している。本実施形態では、抽選枠160毎に入賞が有効化される。従って、第1抽選枠1601により有効化されたNo.217の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの5カインドのライン配当に入賞し、第2抽選枠1602により有効化されたNo.217の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの5カインドのライン配当に入賞し、第3抽選枠1603により有効化されたNo.255の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの5カインドのライン配当に入賞する。このように、複数の抽選枠160が、共通する入賞ラインを有効化した場合、夫々の抽選枠160で当該入賞ラインにおけるライン配当の重複が可能となる。
上記のように、各抽選枠160が有効化する入賞ラインのセットのそれぞれは、共通の入賞ラインを有している場合がある。即ち、抽選枠160が有効化する入賞ラインが重複する可能性があり、異なる抽選枠160で同じライン配当に重複して入賞する場合がある。この場合、同じ入賞ラインに起因するライン配当を抽選枠160毎に付与する。即ち、複数の抽選枠160が共通する第1表示ブロック28aを示す場合であって、これらの共通する第1表示ブロック28aが構成する有効ライン上で入賞が決定された場合、入賞は複数の抽選枠160の夫々で有効となる。尚、「複数の抽選枠160が共通する第1表示ブロック28aを示す場合」とは、複数の抽選枠160が示す第1表示ブロック28aの全てが完全に一致する場合、及び、複数の抽選枠160が示す第1表示ブロック28aの一部が一致する場合を含む。このように、本実施形態では、複数の抽選枠160が重複した位置であることが許容される構成にされており、入賞の重複当選が可能にされている。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ボーナスゲームのトリガー)
次に、図18を参照して、通常ゲームにおけるシンボル501の再配置態様に基づくボーナスゲームのトリガーについて説明する。ボーナスゲームのトリガーは、抽選枠160におけるライン配当の判定と同様に抽選枠160毎に判定されるが、入賞ラインとは関係なくスキャッタ形式で判定される。即ち、入賞ラインとは無関係に抽選枠160内にボーナスシンボルのシンボル501が所定数(本実施形態では、3つ)以上あるか否かが判定され、シンボル501が所定数以上ある場合にフリーゲームが複数回実行可能なボーナスゲームがトリガーされる。このように、本実施形態では、ボーナスゲームのトリガー条件は、シンボル501の再配置の結果、有効化された抽選枠160内にボーナスシンボルのシンボル501が所定数以上存在することであるがこれに限定されない。
図18は、通常ゲームにおいてシンボル501の変動表示及び停止表示が行われた際の第1表示枠1501の一例を示す図である。第1表示枠1501では、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603が有効になっている。スロットマシン1は、有効にされた抽選枠160のそれぞれについて、ボーナスゲームのトリガー条件を判定する。
具体的に、図18に示すように、第1抽選枠1601の範囲内には2つのボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、第1抽選枠1601の範囲内にあるボーナスシンボルは3未満であるため、第1抽選枠1601によってボーナスゲームはトリガーされない。次に、第2抽選枠1602の範囲内には、3つのボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、第2抽選枠1602の範囲内にあるボーナスシンボルは3以上であるため、第2抽選枠1602によってボーナスゲームがトリガーされることになる。さらに、第3抽選枠1603の範囲内には、3つのボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、第3抽選枠1603の範囲内にあるボーナスシンボルは3以上であるため、第3抽選枠1603によってボーナスゲームがトリガーされることになる。
スロットマシン1は、ボーナスゲームの開始にあたり、トリガー条件を満足した抽選枠160に対して夫々ゲーム回数(本実施形態では5回)を設定する。即ち、スロットマシン1は、ボーナスゲームにおいて、複数の抽選枠160に設定された最大のゲーム回数分だけフリーゲームを繰り返す。具体的に、図18に示す例の場合、ボーナスゲームにおいては、第1抽選枠1601が無効化され、第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603が有効化される。即ち、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン1は、フリーゲームを設定したゲーム回数繰り返し、各フリーゲームにおいてトリガー条件を満足した抽選枠160を有効にする。尚、本実施形態において、フリーゲームで有効化された抽選枠160の位置は、フリーゲームをトリガーした通常ゲームで確定された抽選枠160と同じ位置に設定される。
このように、ボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいて有効化されていた抽選枠160であっても、トリガー条件を満足しない抽選枠160はボーナスゲームにおいて有効にされない。そして、ボーナスゲームにおいては、ボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいて有効化されていた抽選枠160のうち、トリガー条件を満足する抽選枠160のみがボーナスゲームにおいて有効にされる。尚、本実施形態では、フリーゲームにおいて無効にされた抽選枠160はグレーアウト表示にされるがこれに限定されず、例えば無効にされた抽選枠160を非表示としてもよい。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ボーナスゲームのリトリガー)
次に、図19を参照して、ボーナスゲームにおけるシンボル501の再配置態様に基づくボーナスゲームのリトリガーについて説明する。ボーナスゲームのリトリガーは、ボーナスゲームのトリガーと同様にスキャッタ形式で判定される。即ち、入賞ラインとは無関係に抽選枠160内にボーナスシンボルのシンボル501が所定数(本実施形態では、3つ)以上あるか否かが判定され、シンボル501が所定数以上ある場合に当該条件を満足した抽選枠160に設定されたゲーム回数に所定数のゲーム回数(本実施形態では8回)を加算するリトリガーが行われる。このように、本実施形態では、ボーナスゲームのリトリガー条件は、シンボル501の再配置の結果、有効化された抽選枠160内にボーナスシンボルのシンボル501が所定数以上存在することであるがこれに限定されない。
図19は、フリーゲームにおいてシンボル501の変動表示及び停止表示が行われた際の第1表示枠1501の一例を示す図である。第1表示枠1501では、第1抽選枠1601が無効になっており、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603が有効になっている。スロットマシン1は、有効にされた抽選枠160のそれぞれについて、ボーナスゲームのリトリガー条件を判定する。
具体的に、図19に示すように、第2抽選枠1602の範囲内には、2つのボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、第2抽選枠1602の範囲内にあるボーナスシンボルは3未満であるため、第2抽選枠1602によるリトリガーは行われない。即ち、第2抽選枠1602に設定されるゲーム回数の加算は行われない。また、第3抽選枠1603の範囲内には、3つのボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、第3抽選枠1603の範囲内にあるボーナスシンボルは3以上であるため、第3抽選枠1603によってリトリガーされることになる。即ち、第3抽選枠1603に設定されるゲーム回数に、さらにリトリガーによるゲーム回数の加算が行われる。尚、第1抽選枠1601については無効であるためリトリガー条件の判定は行わない。即ち、無効にされた抽選枠160のゲーム結果は無効になる。
スロットマシン1は、ボーナスゲームにおいてフリーゲームを繰り返す。そして、スロットマシン1は、フリーゲームの繰り返し回数が、抽選枠160に設定されたゲーム回数に到達すると当該抽選枠160を無効にする。そして、スロットマシン1は、すべての抽選枠160が無効にされた時点でボーナスゲームを終了する。
例えば、第1抽選枠1601に「0」のゲーム回数が設定(即ち、第1抽選枠1601は無効化)され、第2抽選枠1602に「5」のゲーム回数が設定され、第3抽選枠1603に「5」のゲーム回数が設定され、ボーナスゲームの途中で第2抽選枠1602においてリトリガーされて「8」のゲーム回数が加算された場合について説明する。この場合、この場合、1回目から5回目のフリーゲームでは、第1抽選枠1601が「無効」であり、第2抽選枠1602と第3抽選枠1603とが「有効」となる。また、6回目から13回目のフリーゲームでは、第1抽選枠1601と第2抽選枠1602とが「無効」であり、第3抽選枠1603が「有効」となる。そして、13回目のフリーゲームが実行された後、ボーナスゲームが終了する。
このように、ボーナスゲームでは、トリガー及びリトリガーにより抽選枠160に設定されたゲーム回数の最大値だけフリーゲームが繰り返される。また、ボーナスゲームにおいて、抽選枠160は、設定されたゲーム回数だけ有効化される。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:ゲーム結果:ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー)
次に、図20を参照して、通常ゲームにおけるシンボル501の再配置態様に基づくジャックポットフィーチャーゲームのトリガーについて説明する。ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームやフリーゲームと比較して大きい配当が得られる可能性があるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームのスロットゲームは、通常ゲームやフリーゲームとは異なる態様のスロットゲームである。
ジャックポットフィーチャーゲームのトリガーは、通常ゲームにおいて、第1表示枠1501及び第2表示枠1502に再配置されたシンボル501に基づいてスキャッタ形式で判定される。即ち、抽選枠160とは無関係に、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の両方に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置された場合にジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。このように、本実施形態では、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件は、通常ゲームにおけるシンボル501の再配置の結果、表示枠150内の所定のビデオリール全てにボーナスシンボルのシンボル501が存在することであるがこれに限定されない。尚、本実施形態では、ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームにおいて、コントロールパネル30の第4プレイボタン43を入力した追加ベットを行った場合にのみトリガー可能となる。即ち、第4プレイボタン43を入力した追加ベットを行った場合にのみ、ビデオリール151及びビデオリール155に、ボーナスシンボルのシンボル501が配列されたシンボル列が用いられる。
図20及び図21は、通常ゲームにおいてシンボル501の変動表示及び停止表示が行われた際の表示枠150の一例を示す図である。スロットマシン1は、表示枠150(第1表示枠1501及び第2表示枠1502)について、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件を判定する。
具体的に、図20に示すように、第1表示枠1501におけるビデオリール151に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。また、第2表示枠1502におけるビデオリール155に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。即ち、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の両方にボーナスシンボルのシンボル501が再配置されて、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足されたため、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。従って、この後にジャックポットフィーチャーゲームが開始されることになる。
また、図21に示すように、第2表示枠1502におけるビデオリール151に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。また、第1表示枠1501におけるビデオリール155に、ボーナスシンボルのシンボル501が再配置されている。従って、通常ゲームの結果、図20の例と同様に、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足している。さらに、図21の例では、抽選枠160の範囲内にボーナスシンボルのシンボル501が3つ再配置されている。従って、通常ゲームの結果、ボーナスゲームのトリガー条件が満足している。このように、通常ゲームにおいて、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件と、ボーナスゲームのトリガー条件とが同時に満足した場合、ボーナスゲームのフリーゲームが全て実行された後に続けてジャックポットフィーチャーゲームが実行されることになる。換言すれば、ボーナスゲームがトリガーされた通常ゲームにおいて、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされた場合、ボーナスゲームが実行された後にジャックポットフィーチャーゲームが続けて実行される。
尚、図22に示すように、第2表示枠1502は、第1表示枠1501の下方に切り替え可能にされている。第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある場合であってもジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件は、第1表示枠1501の上方にある場合と同様に、表示枠150においてビデオリール151及びビデオリール155の両方にボーナスシンボルのシンボル501が再配置されることである。
本実施形態では、ボーナスゲームのトリガー条件の判定に用いるシンボルと、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件の判定に用いるシンボルとが、ボーナスシンボルのシンボル501であるが、それぞれのトリガー条件の判定に用いるシンボルが同じであることに限定されず、それぞれ異なるシンボルを用いてもよい。
このように、本実施形態では、プレイボタン40〜43やBETボタン34〜38の操作によって決定されるベット額だけでなく、プレイボタン40〜43の操作によって決定される抽選枠160の数、タッチパネル69の操作によって決定される抽選枠160の位置、及び、タッチパネル69の操作によって決定される表示枠150の状態(第1表示枠1501に対する第2表示枠1502の位置)がゲーム結果に係るベット内容となっている。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:サブウィンドウ)
図7を参照して説明したように、抽選枠160は、表示位置を直接タッチかつスライド移動させることで、プレイヤーの所望の位置に移動可能にされているが、下側画像表示パネル141の下部に表示されるサブウィンドウを利用して抽選枠160を所望に移動させることが可能になっている。また、第2表示枠1502の位置を第1表示枠1501の上方及び下方の何れかに切り替えるためのサブウィンドウが下側画像表示パネル141の下部に表示されるようになっている。
具体的に、図23に示すように、下側画像表示パネル141の右下部には、右端に沿うように、抽選枠操作部170と、表示枠操作部180とが表示されている。タッチパネル69が抽選枠操作部170の領域への入力を検出すると、抽選枠操作部170から引き出されるように抽選枠操作サブウィンドウ171が表示される。同様に、タッチパネル69が表示枠操作部180の領域への入力を検出すると、表示枠操作部180から引き出されるように表示枠操作サブウィンドウ181が表示される。抽選枠操作サブウィンドウ171及び表示枠操作サブウィンドウ181は、いずれも夫々単独で表示可能であるし、両方同時に表示可能である。また、抽選枠操作部170、表示枠操作部180、抽選枠操作サブウィンドウ171、表示枠操作サブウィンドウ181への入力は、ベットが可能なタイミングにおいて許容される。
具体的に、図24に示すように、抽選枠操作サブウィンドウ171には、第1表示枠1501を模した表示枠イメージ1710と、第1抽選枠1601を模した第1抽選枠イメージ1711と、第2抽選枠1602を模した第2抽選枠イメージ1712と、第3抽選枠1603を模した第3抽選枠イメージ1713と、が表示されている。例えば、プレイヤーは、下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して、表示されている第1抽選枠イメージ1711をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル141(タッチパネル69)に対して非タッチ状態にすることで、第1抽選枠イメージ1711が表示枠イメージ1710におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。そして、第1抽選枠1601の第1表示枠1501に対する位置は、第1抽選枠イメージ1711の表示枠イメージ1710に対する位置に同期される。即ち、第1抽選枠イメージ1711を移動させることで、第1抽選枠1601を所望の位置に配置することが可能となっている。第2抽選枠1602及び第3抽選枠1603についても夫々第2抽選枠イメージ1712及び第3抽選枠イメージ1713を移動させることで所望の位置に配置することが可能となっている。
また、図24に示すように、表示枠操作サブウィンドウ181には、切替えボタン1810が表示されている。タッチパネル69が切替えボタン1810の領域への入力を検出すると、第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある状態(例えば図21参照)、及び、第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある状態(例えば図22参照)、が切替えられるようになっている。
尚、抽選枠操作サブウィンドウ171、及び、表示枠操作サブウィンドウ181はそれぞれ、これらの範囲外の領域がタッチされた場合、キャッシュアウトを含むコントロールパネル30の何れかのボタンが操作された場合、及び、エラーが発生した場合に、抽選枠操作部170、及び、表示枠操作部180の表示に戻る。
(通常ゲーム、及び、フリーゲーム:視点切替え)
表示枠操作サブウィンドウ181による第2表示枠1502の第1表示枠1501に対する位置の変更について具体的に説明する。
図25に示すように、シンボル列テクスチャ50aにおいて、第1表示枠範囲1501aと、第2表示枠範囲1502aと、第3表示枠範囲1503aとが設定されている。シンボル列テクスチャ50aにおいて、第1表示枠範囲1501aにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン1500の前面1501bに貼り付けられるテクスチャとなる。また、シンボル列テクスチャ50aにおいて、第2表示枠範囲1502bにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン1500の上面1502bに貼り付けられるテクスチャとなる。また、シンボル列テクスチャ50aにおいて、第3表示枠範囲1503bにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン1500の下面1503bに貼り付けられるテクスチャとなる。即ち、ワールド座標空間内において、ビデオリールポリゴン1500の上面、前面、及び、下面の平面上にシンボル列テクスチャ50aが貼り付けられている。ビデオリール151〜155のスクロール時には、シンボル列テクスチャ50a上を、第1表示枠範囲1501aと、第2表示枠範囲1502aと、第3表示枠範囲1503aとが連結した状態で移動させることで、ビデオリールポリゴン1500の上面、前面、及び、下面をシンボル列テクスチャ50aがスクロールするようにされている。
図25に示すように、第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある状態(図21参照)の場合、ワールド座標系において視点Pは、ビデオリールポリゴン1500の前面1501b側上方に配置される。即ち、ビデオリールポリゴン1500の前面1501bと、上面1502bとが画面内に入るように2次元化されて下側画像表示パネル141に第2表示枠1502が第1表示枠1501の上方にある状態で表示される。即ち、シンボル列テクスチャ50aにおいて、表示枠150に表示されるシンボルに対応する表示枠範囲150aは、第1表示枠1501に表示されるシンボルに対応する第1表示枠範囲1501aと、第2表示枠1502に表示されるシンボルに対応する第2表示枠範囲1502aとで構成される。
図26に示すように、表示枠操作サブウィンドウ181が操作されて、第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある状態(図22参照)の場合、ワールド座標系において視点Pは、ビデオリールポリゴン1500の前面1501b側下方に配置される。即ち、ビデオリールポリゴン1500の前面1501bと、下面1503bとが画面内に入るように2次元化されて下側画像表示パネル141に第2表示枠1502が第1表示枠1501の下方にある状態で表示される。即ち、シンボル列テクスチャ50aにおいて、表示枠150に表示されるシンボルに対応する表示枠範囲150aは、第1表示枠1501に表示されるシンボルに対応する第1表示枠範囲1501aと、第2表示枠1502に表示されるシンボルに対応する第3表示枠範囲1503aとで構成される。
このように、ビデオリールポリゴン1500の上面、前面、及び、下面の平面上にシンボル列テクスチャ50aが常に配置されていることで、単に視点を変更するのみで容易に2次元画像を変更することが可能となっている。視点が変更されて、第2表示枠1502の対象シンボルが変更された場合には、第2のゲーム結果の対象となるシンボルの範囲が変更されることになる。
(ジャックポットフィーチャーゲーム)
図27に示すように、ジャックポットフィーチャーゲームでは、通常ゲーム及びフリーゲームとは態様の異なるスロットゲームが実行される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、スロットゲームの結果で得られ得るポイントの累積値に応じて、固定配当、又は、ジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。累積値は記憶装置に記憶される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、下側画像表示パネル141には、下部に、5列3行のリール表示部190が表示される。リール表示部190は、ビデオリール191〜195を有している。ビデオリール191〜195では、それぞれジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル901が配列されたシンボル列がスクロール表示及び停止表示される。ジャックポットフィーチャーゲームでは、5回のスロットゲームが実行される。
ジャックポットフィーチャーゲームは、1つの入賞ラインがリール表示部190の2行目に設定されたベット不要のスロットゲームであり、入賞ライン上のシンボル901に応じて、ポイントの付与、及び、ゲーム回数の追加等が行われる。具体的に、ジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル901は、1ポイントシンボル、2ポイントシンボル、5ポイントシンボル、及び、プラス1スピンシンボルを有している。1ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、1ポイントが累積される。2ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、2ポイントが累積される。5ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、5ポイントが累積される。プラス1スピンシンボルが入賞ラインに再配置された場合、ゲーム回数が1加算される。
ジャックポットフィーチャーゲームで得られる固定配当の種類は、100クレジット、200クレジット、300クレジット、500クレジット、800クレジット、1000クレジット、1500クレジット、及び、2000クレジットである。ジャックポットフィーチャーゲームで得られるジャックポット配当の種類は、グランド、メジャー、マイナー、及び、ミニである。ジャックポット配当は、固定配当よりも大きいクレジットであり、スロットマシン1においてベットが行われる毎に当該ベットの一部を原資として増加する。グランドはメジャーよりも大きいジャックポット配当であり、メジャーはマイナーよりも大きいジャックポット配当であり、マイナーはミニよりも大きいジャックポット配当である。プレイヤーは、ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、累積ポイントに応じて、固定配当、及び、ジャックポット配当のうちの何れか1つを獲得できる。
具体的に、累積ポイントが4未満である場合には、100クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが4以上7未満である場合には、200クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが7以上10未満である場合には、300クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが10以上13未満である場合には、500クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが13以上16未満である場合には、800クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが16以上19未満である場合には、1000クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが19以上22未満である場合には、1500クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが22以上25未満である場合には、2000クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。
また、累積ポイントが25以上30未満である場合には、ミニのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが30以上37未満である場合には、マイナーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが37以上47未満である場合には、メジャーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが47以上である場合には、グランドのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。
図27及び図28に示すように、下側画像表示パネル141のリール表示部190の上方全体には固定配当ポイント表示部196が表示され、上側画像表示パネル131の全体にはジャックポット配当ポイント表示部197が表示される。固定配当ポイント表示部196及びジャックポット配当ポイント表示部197において、ポイントがブロックの積層数で示される。当該ブロックは、配当種別ごとに区画され、現在獲得中のポイントでいずれの配当が獲得可能であるかが一目で容易に視認される。図27に示す例では、現在7ポイントが獲得されて300クレジットの固定配当が獲得可能であることが下側画像表示パネル141の固定配当ポイント表示部196に示されている。また、図28の例では、現在41ポイントが獲得されてメジャーのジャックポット配当が獲得可能であることが上側画像表示パネル131のジャックポット配当ポイント表示部197に示されている。
(プログラムの内容)
次に、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
先ず、図29を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、ゲームコントローラ70は、例えば、内蔵されるゲーミングボードを介して、メモリカードから認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAMに書き込む(S11)。
次に、ゲームコントローラ70は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、記憶装置の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、ゲームコントローラ70は、スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。抽選枠160の数の変更、抽選枠160の位置の変更、及び、表示枠150の変更(第2表示枠1502の位置変更)等の処理についてもスタートチェック処理で行われる。スタートチェック処理については、図30を参照して後述する。
次に、ゲームコントローラ70は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、ゲームコントローラ70は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、ゲームコントローラ70は、ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽選により決定する。ゲームコントローラ70は、ビデオリール151〜155毎に抽選を行い、ビデオリール151〜155において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。そして、ゲームコントローラ70は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール151〜155ごとに記憶装置に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト/ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
次に、ゲームコントローラ70は、演出内容決定処理を行う(S16)。ゲームコントローラ70は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、ゲームコントローラ70は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、表示枠150に停止させる。
次に、ゲームコントローラ70は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、記憶装置に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、有効にされた抽選枠160に停止したシンボルが、有効にされた入賞ライン上で入賞が成立したか否かを抽選枠160ごとに判定する。また、ボーナスシンボルによるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、記憶装置に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S19)。ゲームコントローラ70は、払出数記憶領域に格納されている値を、記憶装置に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、ゲームコントローラ70は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S20)。ゲームコントローラ70は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S20:YES)、後述するボーナスゲーム処理を行う(S21)。ボーナスゲーム処理において複数回のフリーゲームが実行される。
ゲームコントローラ70は、ステップS20においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S20:NO)、又は、ステップS21のボーナスゲーム処理が完了した後、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S22)。ゲームコントローラ70は、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したと判定したときには(S22:YES)、ジャックポットフィーチャーゲーム処理を行う(S21)。ゲームコントローラ70は、ジャックポットフィーチャーゲーム処理において、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131を、図27及び図28に示すような画面に遷移させ、固定配当又はジャックポット配当のいずれか1を決定してプレイヤーへ付与するジャックポットフィーチャーゲームを実行する。ゲームコントローラ70は、ステップS22においてジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S22:NO)、又は、ステップS23のジャックポットフィーチャーゲーム処理が完了した後、処理をステップS12に戻す。
(スタートチェック処理)
次に、図30を参照して、メイン制御処理(図29参照)のステップS13で実行されるスタートチェック処理について具体的に説明する。
はじめに、ゲームコントローラ70は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からゲームコントローラ70へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
ゲームコントローラ70は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
ゲームコントローラ70は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。ゲームコントローラ70は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、処理をステップS41に戻す。
一方、ゲームコントローラ70は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、ベット内容確定処理を実行する(S44)。ベット内容確定処理では、ベット額、抽選枠160の数、抽選枠160の位置、及び、第2表示枠1502の位置を受け付け、スピン開始の入力を受け付けることでこれらが確定される。ベット内容確定処理については、図31を参照して後述する。
ゲームコントローラ70は、ベット内容確定処理において、スピン開始の入力を受け付けてベット内容を確定した後、クレジット数カウンタの値からBET数カウンタの値を減算する(S49)。BET数カウンタは後述するが、ステップS44のベット内容確定処理で確定したベット内容に対応するベット額である。
次に、ゲームコントローラ70は、JPインクリメント処理を行う(S50)。JPインクリメント処理では、ステップS44のベット内容確定処理において算出されたBET数カウンタの値に、ジャックポット配当のグランド、メジャー、マイナー、及び、ミニのそれぞれに予め設定されるインクリメント割合を乗算した値を、各ジャックポット配当に加算し、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(ベット内容確定処理)
次に、図31を参照して、ベット・スタートチェック処理(図30参照)のステップS44で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
先ず、ゲームコントローラ70は、ベットに関する入力装置について操作受付許可処理を行う(S51)。即ち、ゲームコントローラ70は、コントロールパネル30におけるベット内容の変更可能な入力装置への入力を許容する。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43(第1プレイボタン40、第2プレイボタン41、第3プレイボタン42、及び、第4プレイボタン43)、及び、BETボタン34〜38(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、及び、第5BETボタン38)への操作受付を許可する。また、ゲームコントローラ70は、タッチパネル69への操作受付を許可する。この操作受付許可処理を行った際、プレイボタン40〜43及びBETボタン34〜38の選択状態は、前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、抽選枠160の配置や表示枠150についても前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、スロットマシン1の起動直後は、予め設定されたデフォルトの状態にされる。
次に、ゲームコントローラ70は、上記のような入力装置への操作を検出したか否かを判定する(S52)。ゲームコントローラ70は、入力装置への操作を検出しない場合(S52:NO)、ステップS52の処理を繰り返し、待機状態となる。
ゲームコントローラ70は、入力装置への操作を検出した場合(S52:YES)、スピンボタンの操作であるか否かを判定する(S53)。スピンボタンの操作である場合(S53:YES)、ゲームコントローラ70は、ベット内容を現在選択されている状態に確定し(S54)、ベット内容確定処理を終了する。
検出した入力装置への操作がスピンボタンの操作でない場合(S53:NO)、その操作がベット額の変更に係るものであるか否かを判定する(S55)。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43及びBETボタン34〜38が操作され、BETスイッチ34S〜38S(第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、及び、第5BETスイッチ38S)、プレイスイッチ40S〜43S(第1プレイスイッチ40S、第2プレイスイッチ41S、第3プレイスイッチ42S、及び、第4プレイスイッチ43S)の何れかからの入力信号を受信し、ベット内容が変更されたか否かを判定する。
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものである場合(S55:YES)、ゲームコントローラ70は、プレイボタン及びBETボタンに基づくベット額(クレジット数)を、BET数カウンタに記憶する(S56)。即ち、ベット額の変更に係る操作によりプレイボタン40〜43の何れか1が選択されると共に、BETボタン34〜38の何れか1が選択された状態となる。ゲームコントローラ70は、選択されたプレイボタンに設定されている基本ベット額に選択されたBETボタンに設定されている倍率値を乗算することでベット額のクレジット数を算出し、記憶装置に設けられているBET数カウンタに記憶する。
ステップS54の後、ゲームコントローラ70は、ステップS53で判定したベット額の変更に係る操作が、抽選枠160の数の増減に係るものであるか否かを判定する(S57)。具体的に、ゲームコントローラ70は、プレイボタン40〜43が操作され、基本ベット額が変更されて抽選枠160の数が変更されたか否かを判定する。
検出した入力装置への操作が抽選枠160の数の増減に係るものである場合(S57:YES)、ゲームコントローラ70は、プレイボタンに基づいて抽選枠160の数を変更する(S58)具体的に、ゲームコントローラ70は、第1プレイボタン40が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第1抽選枠1601のみ有効とする。また、ゲームコントローラ70は、第2プレイボタン41が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第1抽選枠1601及び第2抽選枠1602を有効とする。ゲームコントローラ70は、第3プレイボタン42又は第4プレイボタン43が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第1抽選枠1601、第2抽選枠1602、及び、第3抽選枠1603を有効とする。ゲームコントローラ70は、ステップS58の処理後、又は、操作が抽選枠160の数の増減に係るものでない場合(S57:NO)、ステップS52に処理を戻す。
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものでない場合(S55:NO)、ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものであるか否かを判定する(S59)。検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものである場合(S59:YES)、ゲームコントローラ70は、抽選枠移動処理を実行する(S60)。図7を参照して説明したように、ゲームコントローラ70は、抽選枠移動処理において、タッチされた抽選枠160を特定し、タッチパネル69の入力信号を受信しながらタッチ位置に同期して当該抽選枠160を移動させ、非タッチ状態となった位置に当該抽選枠160を配置する処理を行う。ゲームコントローラ70は、ステップS60の処理後、ステップS52に処理を戻す。
検出した入力装置への操作が抽選枠160の移動に係るものでない場合(S59:NO)、ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものであるか否かを判定する(S61)。即ち、ゲームコントローラ70は、表示枠操作サブウィンドウ181が操作されて第1表示枠1501に対する第2表示枠1502の位置が変更されたか否かを判定する。検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものである場合(S61:YES)、ゲームコントローラ70は、表示枠変更処理を実行する(S62)。ゲームコントローラ70は、表示枠変更処理において、下側画像表示パネル141の表示枠150の態様を切り替える。ゲームコントローラ70は、検出した入力装置への操作が表示枠150の変更に係るものでない場合(S61:NO)、又は、ステップS62の処理後、ステップS52に処理を戻す。
このように、スピンボタン46が操作されるまでベット内容の変更が可能にされており、スピンボタン46が操作された時点でのベット状態が、通常ゲームに対するベット内容に確定されるようになっている。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図32を参照して、メイン制御処理(図29参照)のステップS21で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
先ず、ゲームコントローラ70は、ピックゲーム処理を実行する(S100)。ゲームコントローラ70は、ピックゲーム処理において、絵柄シンボルのうち何れかを、シンボル列を選択する上での参照用キーとして決定する。例えば、ゲームコントローラ70は、下側画像表示パネル141等に各絵柄シンボルに対応する5つの選択肢を識別不可能(例えば同じ表示態様)に表示する。そして、ゲームコントローラ70は、コントロールパネル30やタッチパネル69により何れかを選択させ、選択された選択肢に表示した絵柄シンボルを参照用キーに決定する。尚、ゲームコントローラ70は、参照用キーとなる絵柄シンボルを予め抽選により選択していてもよいし、表示した5つの選択肢に予め絵柄シンボルを対応付けておき、選択された絵柄シンボルを参照用キーに決定してもよい。
その後、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム用のシンボル列を決定する(S101)。ゲームコントローラ70は、ステップS100において参照用キーとして決定された絵柄シンボル、及び、追加ベットが行われたか否かに基づいてフリーゲーム用のシンボル列を決定する。具体的に、ゲームコントローラ70は、参照用キーとして決定された絵柄シンボルが通常ゲームよりも増加されたシンボル列を選択する。また、ゲームコントローラ70は、追加ベットが行われている場合にはビデオリール151およびビデオリール155にボーナスシンボルが存在し、さらにビデオリール155にワイルドシンボルが増加されたシンボル列を選択する。
その後、ゲームコントローラ70は、記憶装置に抽選枠160毎に設けられたフリーゲーム数カウンタに、所定数(本実施形態では5回)のゲーム回数を設定する(S102)。
そして、ゲームコントローラ70は、ボタン操作を検出したか否かを判定する(S103)。ゲームコントローラ70は、フリーゲームを開始させるボタンは、特に限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには(S103:NO)、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
一方、ゲームコントローラ70は、ボタンの操作を検出したと判定したときには(S103:YES)、メイン制御処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S104)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う(S105)。
次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S107)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(S108)。次に、ゲームコントローラ70は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う(S109)。ゲームコントローラ70は、払出数決定処理において、有効にされた抽選枠160のそれぞれに対し、各抽選枠160の位置に対応する入賞ラインセットの各入賞ライン毎に入賞があるか否かを判定する。
次に、ゲームコントローラ70は、払出処理を行う(S110)。この払出処理では、ゲームコントローラ70は、S108の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値を記憶装置に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
次に、ゲームコントローラ70は、リトリガーが成立したか否かを判定する(S111)。本実施形態におけるリトリガーの条件は、ボーナスシンボルが、有効ラインとは関係なく、抽選枠160の何れかの範囲内に3個以上停止されることである。ゲームコントローラ70は、リトリガーが成立したと判定した場合には(S111:YES)、記憶装置におけるフリーゲーム数カウンタのうち、ボーナスシンボルが3個以上再配置された抽選枠160のフリーゲーム数カウンタのゲーム回数に所定数(本実施形態では8回)を加算して格納する(S112)。
次に、ゲームコントローラ70が、リトリガーが成立していないと判定したとき(S111:NO)又はS112の処理後、ゲームコントローラ70は、各抽選枠160に対応するフリーゲーム数カウンタに格納されている値をそれぞれ1減算する(S113)。
次に、ゲームコントローラ70は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れかが0であるか否かを判定する(S114)。ゲームコントローラ70は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れも0ではないと判定したときには(S114:NO)、S104の処理に移る。
一方で、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れか0であると判定したときには(S114:YES)、ゲームコントローラ70は、0であるフリーゲーム数カウンタに対応する抽選枠160を無効化する(S115)。即ち、このボーナスゲームにおける以降のフリーゲームにおいて、無効にされた抽選枠160の入賞やリトリガーが無効となる。
その後、ゲームコントローラ70は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが0であるか否かを判定する(S116)。フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが0でない場合(S116:NO)、即ち、何れかのフリーゲーム数カウンタのゲーム回数が1以上である場合には、ゲームコントローラ70は、ステップS104に処理を移す。一方、フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが0である場合(S116:YES)、ゲームコントローラ70は、ボーナスゲーム処理を終了する。
(スロットマシン1:画像表示タスク)
図33を参照して、ゲームコントローラ70の制御の元グラフィックボード130が実行する画像表示タスクについて説明する。以下、グラフィックボード130の処理も含めゲームコントローラ70の処理と称す。画像表示タスクで行う処理としては、例えば、ワールド空間内に配置されたビデオリールポリゴン1500の視点Pに基づく2次元画像への透視変換等である。
初めに、ゲームコントローラ70は、1/30秒待ちを行い(ステップF150)、その後に座標の変換を行う(ステップF151)。この処理は、ボールやウィール等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップF152)、メモリ112への書き込みを行う(ステップF153)。例えば、スクロール表示に合わせて、シンボル列テクスチャ50aにおける表示枠範囲1501a〜1501cの位置を変更して、ビデオリールポリゴン1500に貼り付けるテクスチャを変更する。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップF153)、ステップF150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、記憶装置から視点P系からなる2次元画像データが出力され、視点Pからの2次元画像が表示されることになる。
(スロットマシン1:2次元画像の生成処理)
図34を参照して、2次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図34に示したサブルーチンのステップF151及びF152に相当する処理であり、1フレームの2次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図34に示す処理を繰り返し実行することにより、連続する画像を出力して2次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたCPUとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、CPUは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、CPUからの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、スロットマシン1の起動時に記憶装置に展開される。
初めに、ゲームコントローラ70は、記憶装置に記憶されるオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング(ステップF160)を行う。これにより、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
続いて、ゲームコントローラ70は、レンダリングを行う。先ず、ゲームコントローラ70は、投影(座標変換)を行い(F161)、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクト(例えばビデオリールポリゴン1500)をワールド座標空間内に配置する。なお、このように配置される各オブジェクトは、視点Pの位置の座標及び方向に基づいて視点座標系(カメラ空間)に変換される。その結果、配置された各オブジェクトは視点Pから見た映像に展開される。
続いて、ゲームコントローラ70は、クリッピング処理(F162)及び隠面処理を行い(F163)、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い(F164)、テクスチャのマッピングを行い(F165)、本ルーチンを終了する。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を説明する。尚、第1実施形態と同一部材及び第1実施形態と同一処理には同一の符号を付記してその説明を省略する。
第1実施形態では、図25、及び、図26に示すように、スロットマシン1は、シンボル列50に対応するシンボル列テクスチャ50aを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン1500の平面に対して設定し、シンボル列テクスチャ50aの表示枠範囲150aを移動させることでビデオリール151〜155のスクロール表示を行っていたがこれに限定されない。
例えば、図35に示すように、スロットマシン1は、シンボル列50に配列された複数のシンボル501に対応する複数のシンボルポリゴン501bを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン1500の平面上で移動させることでビデオリール151〜155のスクロール表示を行ってもよい。
即ち、テクスチャ等が貼られた各シンボル501の立体的なポリゴンであるシンボルポリゴン501bが、ローカル座標系に定められている。図35に一例を示しているが、これらをシンボル列に合わせて、ビデオリールポリゴン1500の存在するワールド座標系の適切な位置に配置することで、視点Pからから見た映像が生成可能となる。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態を説明する。尚、第1実施形態と同一部材及び第1実施形態と同一処理には同一の符号を付記してその説明を省略する。
第1実施形態では、図1に示すように、第2表示枠1502におけるビデオリールのシンボル列50は、第1表示枠1501との連結位置から離れるに従い縮小表示されて表示されるものであるが、これに限定されない。
例えば、図36に示すように、第2表示枠1502におけるビデオリールのシンボル列50は、第1表示枠1501との連結位置から離れるに従い拡大表示されてもよい。即ち、第2表示枠1502は、第1表示枠1501との連結位置から手前方向へ延在されるように表示されてもよい。
この場合、直方体形状のビデオリールポリゴン1500の内側に視点が存在し、内壁面に貼り付けられたテクスチャやシンボルのポリゴンが移動されることでスクロール表示が実現されることになる。
また、立体的に表示されることに限定されず、例えば、図37に示すように、第1表示枠1501と第2表示枠1502とは平面的に表示されてもよい。図37においては、第1表示枠1501と第2表示枠1502とは、連結部においてスクロール方向が変更されるように、屈曲してU字状に接続されている。このように、第1表示枠1501と第2表示枠1502とは、シンボル列の表示態様が異なっていれば、その表示態様は限定されない。
(発明の概要)
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、複数のシンボル501が配列されたシンボル列50を有するビデオリール151〜155のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル141と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するゲームコントローラ70と、を有し、ゲームコントローラ70は、シンボル列50に対応するシンボル列画像を設定する平面を有したビデオリールポリゴン1500をワールド座標系に配置して、ワールド座標系における所定の視点Pに基づくビデオリールポリゴン1500が投影された投影平面をビデオリール151〜155として表示する。
上記構成によれば、ワールド座標系に配置したビデオリールポリゴン1500にシンボル列テクスチャ50aを貼り付けてビデオリールポリゴン1500の表示が行われる。これにより、ビデオリールポリゴン1500は立体的に表示され、さらにワールド座標系における視点Pを変更することで表示を変更することが可能となり、容易に演出のバリエーションを増加させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、シンボル列50に対応するシンボル列テクスチャ50aを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン1500の平面に対して設定し、シンボル列テクスチャ50aの設定範囲を移動させることでビデオリールポリゴン1500のスクロール表示を行ってもよい。
上記構成によれば、シンボル列テクスチャ50aを移動させるだけでスクロール表示を容易に行うことができる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、シンボル列50に配列された複数のシンボル501に対応する複数のシンボルポリゴン501bを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン1500の平面上で移動させることでビデオリール151〜155のスクロール表示を行ってもよい。
上記構成によれば、ビデオリール151〜155だけでなく、シンボ501ルについても立体的な表示を容易に行うことができる。
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、入賞ラインが設定された第1表示枠1501と第1表示枠1501に連結する第2表示枠1502とにおいて、複数のシンボル501が配列されたシンボル列50を有するビデオリール151〜155を第1表示枠1501と第2表示枠1502とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる表示が繰り返され、第1表示枠1501と第2表示枠1502とにおけるシンボル列50の表示態様が夫々異なるように表示される下側画像表示パネル141と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて下側画像表示パネル141を制御するゲームコントローラ70と、を有し、ゲームコントローラ70は、第1表示枠1501内に再配置された複数のシンボル501と入賞ラインとに基づいて、第1のゲーム結果を決定する。
上記構成によれば、入賞ラインが設定された第1表示枠1501とは別に、第1表示枠1501と連続してスクロール表示が行われる第2表示枠1502が表示される。第2表示枠1502は、第1表示枠1501と異なる態様で表示される。これにより、入賞ライン用の第1表示枠1501に加え、第1表示枠1501と第2表示枠1502との機能が異なることを異なる態様で表示できるため、演出や入賞のバリエーションを追加することができる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、第1表示枠1501内に再配置された複数のシンボル501と第2表示枠1502内に再配置された複数のシンボル501とに基づいて、第2のゲーム結果を決定する。
上記構成によれば、第1表示枠1501における入賞ラインによる第1のゲーム結果が決定されることに加え、第2表示枠1502内の複数のシンボルを含めて決定される第2のゲーム結果が決定される。これにより、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、第1表示枠1501内に再配置された複数のシンボル501と第2表示枠内に再配置された複数のシンボル501とに、所定数以上のボーナスシンボルが再配置された場合に、通常のゲームよりも有利なボーナスゲームを実行する。
上記構成によれば、第1表示枠1501と第2表示枠1502との範囲に所定数以上のボーナスシンボルが再配置された場合にボーナスゲームが実行される。これにより、第2表示枠1502に再配置されたシンボル501に基づいて、ボーナスゲームが実行可能となり、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン1において、ゲームコントローラ70は、通常よりもベット額を追加する特別なベットを行った場合にのみ、ビデオリール155にボーナスシンボルを含むシンボル列を用いる。
上記構成によれば、プレイヤが追加のベット額を追加する特別なベットを行った場合に、ビデオリール155にボーナスシンボルを含むシンボル列が用いられる。これにより、プレイヤは特別なベットを行った場合にのみ第2のゲーム結果が有効になり、プレイヤに有利な特別ゲームが実行可能にされるため、ゲーミングマシンの管理者のリスクを減らし、収益のバランスを保持することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
30 コントロールパネル
28a 第1表示ブロック
28b 第2表示ブロック
69 タッチパネル
70 ゲームコントローラ
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 表示枠
151・152・153・154・155 ビデオリール
160 抽選枠
1501 第1表示枠
1502 第2表示枠
1601 第1抽選枠
1602 第2抽選枠
1603 第3抽選枠

Claims (4)

  1. 入賞ラインが設定された第1表示枠と前記第1表示枠に連結する第2表示枠とにおいて、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールを前記第1表示枠と前記第2表示枠とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる表示が繰り返され、前記第1表示枠と前記第2表示枠とにおける前記シンボル列の表示態様が夫々異なるように表示されるディスプレイと、
    ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記入賞ラインとに基づいて、第1のゲーム結果を決定することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、
    前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記第2表示枠内に再配置された複数のシンボルとに基づいて、第2のゲーム結果を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、
    前記第1表示枠内に再配置された複数のシンボルと前記第2表示枠内に再配置された複数のシンボルとに、所定数以上の特別シンボルが再配置された場合に、通常のゲームよりも有利な特別ゲームを実行することを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記コントローラは、
    通常よりもベット額を追加する特別なベットを行った場合にのみ、前記特別シンボルを含むシンボル列を用いることを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
JP2016186461A 2016-09-26 2016-09-26 ゲーミングマシン Pending JP2018050646A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016186461A JP2018050646A (ja) 2016-09-26 2016-09-26 ゲーミングマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016186461A JP2018050646A (ja) 2016-09-26 2016-09-26 ゲーミングマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018050646A true JP2018050646A (ja) 2018-04-05

Family

ID=61833755

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016186461A Pending JP2018050646A (ja) 2016-09-26 2016-09-26 ゲーミングマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018050646A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022070271A1 (ja) * 2020-09-29 2022-04-07 サミー株式会社 ゲーミングマシン

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022070271A1 (ja) * 2020-09-29 2022-04-07 サミー株式会社 ゲーミングマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9691231B2 (en) Gaming machine with blank symbol-based award
US20090118000A1 (en) Gaming Machine And Gaming System
JP2017046801A (ja) ゲーミングマシン
JP2012165920A (ja) ゲーミングマシン
US9257011B2 (en) Gaming machine capable of realistically informing of a payout rate
JP2017131346A (ja) ゲーミングマシン
JP2009136659A (ja) スロットマシン及びその制御方法
US20160042614A1 (en) Gaming machine
US8430740B2 (en) Gaming machine and method for controlling the same
US10949839B2 (en) Information processing apparatus and conversion apparatus
US8485887B2 (en) Gaming machine executing free game and control method thereof
JP2008237888A (ja) ゲーミングマシン及びその遊技方法
JP2008237889A (ja) ゲーミングマシン及びその遊技方法
JP2017202249A (ja) コントロールパネル、及び、ゲーミングマシン
US8684815B2 (en) Gaming machine and gaming method thereof
US20160042610A1 (en) Gaming Machine
JP2018047172A (ja) ゲーミングマシン
JP2009112777A (ja) スロットマシン及びその制御方法
JP2018050646A (ja) ゲーミングマシン
US20140323201A1 (en) Gaming machine and control method thereof
JP2009136658A (ja) スロットマシン及びその制御方法
JP7020878B2 (ja) 情報処理装置
JP2018050645A (ja) ゲーミングマシン
JP2018047171A (ja) ゲーミングマシン
JP2018047173A (ja) ゲーミングマシン